برداشت داغ: مشکل بازیهای (مثلا) رایگان چیست؟
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
بازیهای فریمیوم (Freemium) بازیهای مثلاً رایگانی هستند که آهسته و پیوسته، طوری که متوجه نشوید، یا بهطور اعصابخردکنی سختتر یا بهطور اعصابخردکنی خستهکنندهتر میشوند تا اینکه حاضر شوید سر کیسه را شل کنید.
واکنش من به این بازیها دشمنی است. چطور جرئت میکنند اسم خود را «بازی رایگان» (Free to Play) بگذارند و بعد چنین حقهی کثیفی را اجرا کنند؟ هروقت یک بازی فریمیوم میبینم، دلم میخواهد مچ دستش را بگیرم و داد بزنم: «جناب افسر، این بازی رو دستگیر کنید.» ولی بعد از کمی فکر کردن به این نتیجه رسیدم که واکنش من منصفانه نیست، چون حتی یک قران هم صرف بازی نکردهام. من کاملاً از اهمیت فلسفی این موضوع که خلق کردن اثری هنری لایق دستمزد است باخبرم. کل دنیای هنر، و از آن مهمتر کار من، به این فلسفه وابسته است. من حتی تمایلی ندارم بازیهایی را که حداقل یک نسخه ازشان را روی فلان پلتفرم نخریدهام، روی شبیهساز اجرا کنم. پس چرا وقتی بازیای که هیچ کاری انجام ندادهام تا سزاوار تجربهی آن باشم، از من درخواست پول میکند، بهم برمیخورد؟ چرا وقتی دارم خودم را جر میدهم تا بدون خریدن شانس ادامه (Continue) بازی «بگذار بمیرد» (Let It Die) را پیش ببرم، احساس میکنم به پیروزی اخلاقی دست پیدا کردهام؟ اتفاقاً آنطور که به نظر میرسد من اخلاقیات را زیر پا گذاشتهام، چون بازی دارد تلاش میکند بهشکلی هرچند گولزننده از من پول دریافت کند، ولی من این تلاش را ناکام میگذارم، در حالیکه در آن لحظه دارم بدون پرداخت پول حاصل دسترنج دیگران را تجربه میکنم. آیا کسی که این وسط رفتاری گولزننده دارد خودم نیستم؟
من با رضایت کامل ۱۰ یا ۲۰ یا حتی ۶۰ دلار صرف خرید بازیهایی در استیم میکنم که بعضیهایشان را تمام نمیکنم و بعضیهایشان را هم اصلاً بازی نمیکنم. از بسیاری از بازیهایی هم که بازی میکنم خوشم نمیآید. من میتوانم ۶۰ دلار صرف خریدن ۱۶۰ شانس ادامه در Let It Die کنم و بازی را تمام کنم. چرا با انجام این کار احساس میکنم به خودم توهین کردهام، در حالیکه همین پول را صرف خرید آنچارتد ۴ میکنم؟
شاید دلیلش این است که هیچ تضمینی وجود ندارد که این ۱۶۰ شانس ادامه کافی باشند. وقتی ۱۶۰ شانس ادامه میخرم، فشاری توأمان به تجربهام از بازی اضافه میشود و آن هم این است که باید آن را طی تلاشهایی محدود به پایان برسانم، وگرنه مجبور میشوم دوباره پول خرج کنم. من طرفدار دستگاههای آرکید که باید دائماً سکه داخلشان میانداختی تا بازی را ادامه دهی نبودم، حتی موقعی که در اوج محبوبیت قرار داشتند. من از بازیهای سخت لذت میبرم، ولی یکی از دلایل لذت من این است که میدانم میتوانم چالش پیشرو را به تعداد دفعات بیشمار امتحان کنم تا اینکه به موفقیت برسم. اگر میدانستم که در دارک سولز شانس محدودی برای امتحان کردن یک چالش را دارم، احتمالاً یک نفر را با مغز از پنجره میانداختم بیرون؛ شاید حتی خودم را.
یک مسئلهی دیگر هم وجود دارد و آن هم این است که برخلاف کتابهای موردعلاقه و باکسست دیویدی فیلمهای موردعلاقهیمان دیگر اجازه نداریم روی بسیاری از بازیهایی که میخواهیم بازی کنیم – بهخصوص بازیهای فریمیوم – «مالکیت» داشته باشیم. اگر آنچارتد ۴ را با قیمتی ثابت بخرید، میدانید که قراردادتان با ناشر بازی با موفقیت انجام شده و شما آزادید تا بنشینید و خود را در دنیای بازی غرق کنید، بدون اینکه نگران باشید وسط تجربهی بازی تبلیغات پاپآپ کاسهی گدایی را جلویتان بگیرند، چون این راه تجربهی هنر نیست. نشان دادن بلیطتان به دربان و نشستن روی صندلی راحتتان در سالن تئاتر لحظهای جادویی است، چون میدانید که تشریفات تدارکاتی را پشتسر گذاشتهاید و حالا آزادید تا با خیال راحت باقی عصرتان را به تجربهی فرهنگ و هنر بپردازید. اگر قرار بود به جای نشان دادن بلیط جلوی در، بیست دقیقه بعد چراغها روشن شوند، یک نفر بیاید و کرایهی تماشاچیان را توی یک کاسه جمع کند، این تجربه خراب میشد.
مهم نیست درخواست برای دریافت پول تا چه حد ظرافتمندانه و با ادا و عشوه مطرح شود؛ این درخواست همیشه شبیه به مزاحمت به نظر خواهد رسید. بازیهای فریمیوم همیشه بار معنایی ضمنیای با خود به همراه دارند و آن هم این است که انگار این بازیها به شما شک دارند که نکند بازی را در کمال مفتخوری تمام کنید. مثل این میماند که در همایش یا کنسرتی یک لیوان شراب بردارید و ناگهان یکی از پیشخدمتها بیاید سراغتان و با تشر به شما بگوید این شراب رایگان نیست. شما بلافاصله احساس شرم میکنید و اغلب هم نسبت به پیشخدمت مذکور احساس انزجار پیدا میکنید، چون او فرض را بر این گرفت که شما دزدی قالتاق هستید، نه اینکه از روی ناآگاهی اشتباهی ازتان سر زد.
آدمها دوست ندارند کسی اینجوری بهشان حس بد منتقل کند. برای همین است که قفلهای امنیتی (DRM) روی بازیها اینقدر منفور هستند، چون این قفلها بهصورت غیرمستقیم با همهی کاربران خود به چشم دزدی احتمالی رفتار میکنند و بازیهای فریمیوم نیز معنای ضمنی مشابهی با خود حمل میکنند. ولی مسئله فقط درخواست مستقیم برای دریافت پول نیست. مسئله اینجاست که در بیشتر بازیهای فریمیوم، نیاز به پول درآوردن به همهی جنبههای دیگر گیمدیزاین ارجحیت دارد. پیشنهاد من این است که Let It Die به من اجازه دهد مبلغی برابر با قیمت یک بازی کامل پرداخت کنم و بعد شانسهای ادامهی بینهایت در اختیارم قرار دهد. اما در کنارش سیستم مبارزهی ناجوانمردانه و بدقلق بازی را حفظ کند تا حال مفتخورهای احتمالی دیگر را که اصلاً حاضر نیستند پول خرج کنند بگیرد.
این موضوع اخیراً ذهنم را درگیر کرده بود، چون از روی کنجکاوی سوپر ماریو ران (Super Mario Run) را برای موبایل دانلود کردم. این بازی هم به فهرست بسیار بلندبالا از شاهکارهای سیاست کاری اخیر نینتندو تعلق دارد: نوآوری و بهروزرسانی روشهایشان برای بازیسازی پس از پروسهی شکنجهآور و طولانی بررسی و تامل و سپس خراب کردن آن بهخاطر اصرار کورکورانه بر اینکه آنها عقلشان بهتر از بقیه کار میکند. شاید متوجه شده باشید که امتیاز میانگین سوپر ماریو ران روی iOS حدود ۲.۵ ستاره است، امتیازی که حاصل مسابقهی طنابکشی پرآبوتاب بین فنبویهای نینتندو و مخاطب معمول بازیهای موبایل است، چون یک گروه به آن ۵ ستاره میدهند و گروه دیگر ۱ ستاره.
میدانید، با اینکه سوپر ماریو ران همهی ویژگیهای یک بازی فریمیوم را دارد – یعنی شما رایگان دانلودش میکنید – پس از ورود به بازی و تمام کردن دنیای اول تازه متوجه میشوید که قضیه چیست، چون بازی ناگهان متوقف میشود و از شما درخواست میکند که ۱۵ دلار پیاده شوید تا بتوانید بقیهی بازی را تجربه کنید. در واقع سوپر ماریو ران یک دموی قابلبازی است. ولی این دقیقاً سیاستی است که برای بازی Let It Die پیشنهاد دادم: اینکه یک بار و برای همیشه پول پرداخت کنید و بعد کل بازی در اختیارتان قرار داده شود. سوپر ماریو ران هم از چنین سیاستی پیروی کرده؛ پس چرا این همه نقد منفی دریافت کرده است؟
شاید دلیلش این باشد که نینتندو تمام تلاشش را کرده تا این حقیقت ساده را پنهان کند که بخش رایگان قابلدانلود بازی، بازی کامل نیست. ولی حدس من بر این است که سوپر ماریو ران و Let It Die هردو دارند اشتباهی یکسان مرتکب میشوند و آن هم این است که سعی دارند به ترکیبی ناخوشایند از بازیهای جریان اصلی و بازیهای فریمیوم کژوالپسند تبدیل شوند. دلیل اینکه این کار اشتباه است این است که این دو بازی دو مخاطب کاملاً متفاوت با تقاضای کاملاً متفاوت دارند: بازیهای جریان اصلی مخصوص کسانی هستند که میخواهند در دنیای بازی غرق شوند؛ بازیهای کژوال مخصوص کسانی هستند که میخواهند وقتی مادر پدرشان سر میز شام در حال جر و بحث هستند، انگشتهای شصتشان را مشغول نگه دارند.
این اولین بار نیست که نینتندو در تلاش برای اینکه دو گروه مخاطب متفاوت را راضی نگه دارد، خرابکاری به بار آورد و آخرین بار هم نخواهد بود. کنسول سوییچ مثالی بر این مدعاست. این کنسول مخصوص کسانی است که هم کنسول دستی و قابلحمل میخواهند و هم کنسولی که در اتاق پذیرایی خانهیشان داشته باشند. فکر کنم مخاطب اصلی سوییچ کسانی هستند که زیاد از خانه بیرون نمیروند، ولی داخل خانه هم باسنشان هم یکجا بند نمیشود.
منبع: Escapist Magazine
به نظر من یک ترجمه نه چندان خوب از یک متن به زبان احتمال زیاد انگلیسی بود.
خیلی جاها اصطلاحات انگلیسی خیلی سطحی ترجمه شده بودن.
مثلا آخه کی ما تو ایرام میتونیم ۶۰ دلارصرف خرید چند تا جون بکنیم؟؟
خیلی خوب بود منم با این نظر موافقم