برداشت داغ: بازی لایو سرویس در حال انقراض است

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
بازی Warframe

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

من همسن اولین کنسول خانگی هستم. من در کنار این تکنولوژی بزرگ شدم. من با رجوع به پلتفرم‌هایی که روی آن‌ها مشغول بازی کردن بودم، دوره‌های مختلف زندگی‌ام را طبقه‌بندی می‌کنم:

  • Philips Videopac
  • Commodore 64
  • SEGA Master System
  • Amiga 600
  • Amiga CD32
  • PlayStation 1
  • PC
  • GameCube
  • Playstation 2

پس از بازی کردن با این پلتفرم‌ها من منتقد بازی شدم، بنابراین اساساً همه‌یشان به‌طور همزمان به ابزار کارم تبدیل شدند.

هدفم از گفتن این حرف‌ها این است که نشان دهم من مدت زیادی است در این وادی مشغول فعالیت هستم و آمدن و رفتن ترندهای زیادی را دیده‌ام، چون اساساً ویدئوگیم رسانه‌ی جوانی است و اصول ساختن آن دائماً در حال تغییر هستند.

در مقام مقایسه، وقتی تکنولوژی افزودن صدا و رنگی کردن تصویر کشف شد، پروسه‌ی ساختن فیلم‌ها به ثبات نسبی رسید، ولی طراحان بازی هنوز که هنوز است، در حال کشف کردن راه‌های جدید برای ساختن روایت‌های تعاملی هستند.

در طی چند سال اخیر، حرف‌های منفی زیادی درباره‌ی صنعت بازی شنیده‌ام (باید اعتراف کنم بیشتر از هر کسی از جانب خودم): درباره‌ی این‌که پول در حال مسموم کردن صنعت بازی است، خلاقیت مرده است و تنها چیزی که ناشران بزرگ بازی می‌سازند یا به آن توجه نشان می‌دهند یا بازی‌های لایو سرویس آلوده به لوت‌باکس و فعالیت‌های فرسایشی برای گرفتن تجهیزات بهتر هستند که در آن بازیکن عملاً نقش موش آزمایشگاهی را ایفا می‌کند، یا بازی‌های  سینمایی بی‌مایه که سیستم مبارزه و نقش‌آفرینی سطحی‌شان از بازی‌های مشابه دیگر کپی شده است.

خب، قبل از هر چیزی، باید سوالی بپرسم: آیا فکر می‌کنید این اولین بار است که پول شیوه‌ی ساخته شدن بازی‌ها را آلوده کرده است؟ ماهیت همه‌ی چیزها همین است. در هر موقعیتی که بتوان چیزی را در ازای پرداخت پول به دست آورد، سروکله‌ی اشخاصی پیدا خواهد شد که سعی خواهند کرد میزان پول به‌دست‌آمده را به حداکثر و میزان زحمت موردنیاز برای به‌دست آوردن این پول را به حداقل برسانند.

اصلاً کل دلیل این‌که صنعت بازی در دهه‌ی هشتاد با کله سقوط کرد همین است. همه‌چیز تقصیر بازی افتضاح ای‌تی (ET) نبود؛ ناشران، در جستجوی پول بادآورده، آنقدر در حال انتشار بازی‌های تقلیدی سطح‌پایین بودند که خروجی‌شان از سطح تحمل بازار خارج شد.

مهم‌ترین نتیجه‌ای که می‌توان گرفت این است که صنعت بازی واقعاً با مخ زمین خورد، چون وقتی سعی کنید یک مدل اقتصادی ناپایدار را پایدار نگه دارید،‌ چنین اتفاقی می‌افتد. بامزه است، نه؟‌

وضعیت فعلی صنعت بازی تراز اول (AAA) هم همین است: تلاشی برای پایدار نگه داشتن مدل اقتصادی «زود پولدار شو»یی که به‌زودی قرار است با مخ زمین بخورد. البته شاید این بار این سقوط آزاد مثل دفعه‌ی قبل دراماتیک نباشد، چون شالوده‌ی صنعت بازی در مقایسه با روزهای انتشار ای‌تی محکم‌تر است و صنعت بازی تکیه‌گاه‌های بیشتر و گسترده‌تری دارد.

بازی Warframe

برای مدتی، سیستم لایو سرویس روشی قابل‌اطمینان برای پول درآوردن بود، ولی اکنون این سیستم در بستر مرگ افتاده و شاید همین الانش هم مرده باشد. باید اعتراف کرد که مدل اقتصادی لایو سرویس در مقایسه با مدل اقتصادی آتاری – که منتشر کردن ششصد اثر تقلیدی از پکمن بود – هوشمندانه‌تر و بادوام‌تر است. بازی لایو سرویس اساساً بازی‌ای است که روی کاغذ، بازیکن می‌تواند آن را تا ابد بازی کند و اگر آدم‌های پولداری را وارد معادله کنیم که پول‌شان از عقل‌شان بیشتر است، بازیکن می‌تواند تا ابد پول سرشان خرج کند.

وقتی یک دستگاه پولساز بی‌نهایت دارید، امکان ندارد هیچ مشکلی پیش بیاید، مگر نه؟

ولی خب مشکل پیش آمد؛ دلیلش هم همان دلیل همیشگی بود: در سیستم سرمایه‌داری، پول بی‌نهایت کافی نیست. در کنارش، رشد بی‌نهایت نیز باید وجود داشته باشد. در مقایسه با سه‌ماه قبلی، در سه‌ماه فعلی پول بی‌نهایت بیشتری باید وجود داشته باشد.

با توجه به این‌که شرکت‌های سرمایه‌داری عملاً از جانب ماشین‌های دیوان‌سالارانه‌ی غول‌پیکر کنترل می‌شوند، از موهبتی که من و شما از آن بهره‌مندیم، بی‌بهره‌اند: یک عدد مغز که می‌تواند موقعیت‌های غیرمنطقی را شناسایی کند.

هر انسانی که بیشتر از ۶ سال سن داشته باشد یا هر سگی که آی‌کیویی معمولی داشته باشد، می‌تواند به این ناشران توضیح دهد که وقتی یک بازی دارید که کل مدل اقتصادی‌اش بر پایه‌ی تغییر دادن سیم‌کشی مغز مردم شکل گرفته تا دلشان بخواهد روزانه ۸ ساعت بازی کنند، بازار فقط می‌تواند وجود چند عدد انگشت‌شمار از این بازی‌ها را تحمل کند. شما نمی‌توانید از مردم درخواست کنید کل وقت آزادشان را صرف یک بازی کنند و بعد یک بازی مثل آن را به بازار عرضه کنید.

با این حال، وقتی بازی‌های لایو سرویس به موفقیت رسیدند، ناشران رقیب صرفاً به این راضی نبودند که از روی پریشانی به فرق سرشان بکوبند و بگویند: «ای‌وای، کاشکی این ایده اول به ذهن خودمون رسیده بود.» به‌جایش آن‌ها گفتند: «آن یاروها دارند پول پارو می‌کنند. بنابراین ما هم باید دقیقاً کار آن‌ها را انجام دهیم؛ در این صورت ما هم به‌اندازه‌ی آن‌ها پول پارو خواهیم کرد.» طرز تفکر ساختارهای دیوان‌سالارانه همین است.

بنابراین همه‌ی ناشران شروع کردند به ساختن بازی‌های لایو سرویس و اعلام کردن ساخت بازی‌های لایو سرویس جدید، چون طمع تمامی ندارد. حالا از هر طرف خبر تعطیل شدن بازی‌های لایو سرویس به گوش می‌رسد: نسخه‌ی موبایل ایپکس لجندز (Apex Legends)، کراس‌فایر اکس (CrossfireX)، سقوط بابل (Babylon’s Fall)، انتقام‌جویان مارول (Marvel’s Avengers)؛ انگار که بیمارستانی ورشکسته شود و دستگاه‌های حفظ علائم حیاتی بیماران در کما فرو رفته یکی‌یکی خاموش شوند.

وقوع این اتفاق را می‌شد به‌راحتی پیش‌بینی کرد: با در نظر گرفتن این حقیقت بدیهی که نمی‌توان انتظار داشت یک بازیکن روزانه در ۹ بازی متفاوت لاگین کند و سر هرکدام چند ساعت فعالیت‌های فرسایشی انجام دهد، خصوصاً با توجه به این‌که تجربه‌ی گیم‌پلی همه‌یشان شباهت زیادی به هم دارد؛ چون بالاخره باید تمام کارهایی را که بازی‌های پرطرفدار انجام می‌دهند، موبه‌مو اجرا کنید، وگرنه هیچ تضمینی وجود ندارد که به‌اندازه‌ی آن‌ها پول دربیاورید.

منتها غیر از قابل‌پیش‌بینی بودن، این ترند قبلاً به‌وضوح تکرار شده بود. چون دقیقاً همین اتفاق سر بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) افتاد. حدود ده الی پانزده سال پیش، دنیای وارکرفت (World of Warcraft) سلطان بی‌بدیل بازی‌های MMO بود. تا قبل از دنیای وارکرفت، بازی‌هایی چون آلتیما آنلاین (Ultima Online) و اورکوئست (Everquest) آتش بازی‌های نقش‌آفرینی کلان را شعله‌ور نگه داشته بودند، ولی دنیای وارکرفت بود که با ترکیب کردن دنیایی که برای افراد تازه‌وارد قابل‌دسترس است و در عین حال محتوای آخر بازی غنی و عالی دارد، فرمول این سبک بازی‌ها را به کمال رساند.

بازی World of Warcraft Classic

وقتی خبر رسید که  دنیای وارکرفت در حد یک فاحشه‌خانه‌ی کنار بندر درآمد دارد، همه دنبال تکه‌ای از این کیک خوشمزه بودند. شرکت‌های رقیب یک‌به‌یک بازی MMO خود را منتشر کردند و دنیای وارکرفت یک‌به‌یک پوزه‌ی آن‌ها را به خاک مالید:

  • Star Wars Galaxies
  • The Matrix Online
  • Age of Conan
  • Tabula Rasa
  • Firefall
  • Warhammer Online
  • City of Heroes
  • Hellgate London

این عناوین همه جزو قربانیان دنیای وارکرفت بودند. آدم با نگاه کردن به اسمشان فقط می‌تواند سرش را به نشانه‌ِ تاسف تکان دهد. تعدادی از این عناوین به‌نوبه‌ی خود بازی‌های خوبی بودند. به‌شخصه وقتی فایرفال را برای Zero Punctuation نقد کردم، از وقتی که صرف بازی کردم لذت بردم.

ولی خوب بودن یا نبودن این بازی‌ها اهمیت نداشت، چون موفقیت آن‌ها به این بستگی داشت که تا چه‌حد بتوانند بازیکنان دنیای وارکرفت را برای خود بدزدند. ولی دیر یا زود، همه‌ی این بازیکنان دوباره به دنیای وارکرفت برگشتند، چون آن‌ها به مدت ماه‌ها یا شاید هم سال‌ها، تمام سرمایه‌گذاری زمانی، فکری، احساسی و اقتصادی خود را روی این بازی انجام داده بودند. واقعاً چه دلیلی داشت سراغ یک بازی دیگر بروند که در حد دنیای وارکرفت خوب نبود و در آنجا همه‌چیز را از صفر آغاز کنند؟ از آن بدتر، هیچ‌کدام از این بازی‌ها به‌اندازه‌ی دنیای وارکرفت بازیکن نداشتند، چون همه در حال بازگشت به دنیای وارکرفت بودند.

این اتفاق سر بازی‌های MMO افتاد و حالا دارد سر بازی‌های لایو سرویس تکرار می‌شود. چندتا بازی لایو سرویس باقی خواهند ماند تا نیازهای طرفداران هاردکور این سبک را برطرف کنند و بقیه‌ی رقبا نیز در سکوت خبری دفن خواهند شد.

این یک چرخه است؛ چرخه‌ای از ناشرانی که سعی دارند ایده‌ی «گیم‌پلی بی‌نهایت» را به‌شکل یک الگوی اقتصادی دربیاورند،‌ چون روی کاغذ، گیم‌پلی بی‌نهایت یعنی پول بی‌نهایت، و بعد با مخ زمین بخورند.

در دهه‌ی ۹۰ نیز اتفاقی مشابه افتاد. در این دهه بخش چندنفره‌ی کوییک (Quake) بسیار پرطرفدار بود، برای همین تحت‌تاثیر آن بازی‌هایی چون کوییک ۳ و آنریل تورنمنت (Unreal Tournament) منتشر شدند که بخش تک‌نفره نداشتند. سازندگان این بازی‌ها سعی داشتند ما را متقاعد کنند که ما اصلاً دلمان بازی تک‌نفره نمی‌خواهد؛ دل ما همان چیزی را می‌خواهد که برای آن‌ها بیشترین میزان پول را به ارمغان می‌آورد! ولی در نهایت خودشان روسیاه شدند، چون اواخر دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ عصر طلایی بازی‌های اکشن‌اول‌شخص تک‌نفره برای کامپیوتر بود.

بازی Quake 3

برای همین است که نگرانی من نسبت به شیوع ویروسی بازی‌های لایو سرویس و گیم‌پلی‌فرسایشی کمتر شده، چون نشانه‌هایی از به پایان رسیدن چرخه پدیدار شده است. مثلاً یکی از این نشانه‌ها واکنش مردم به اعلام خبر ساخته شدن یک بازی لایو سرویس و گیم‌پلی‌فرسایشی دیگر است. آیا تریلر گیم‌پلی جوخه‌ی انتحار (Suicide Squad) جدید را دیده‌اید؟ در این تریلر، سازندگان بازی در کمال افتخار از امتیاز تجهیزات (Gear Score) و منوی پیچ‌درپیچ ضدحالی که همه‌ی این سبک بازی‌ها دارند رونمایی کرد. (این منوها همیشه من را یاد ساختمان‌های کازینوهای لاس‌وگاس می‌اندازند، چون معمارهایشان عمداً آن‌ها را طوری طراحی کرده‌اند که مسیریابی در آن‌ها گیج‌کننده باشد). وقتی این خبر اعلام شد، تقریباً می‌شد صدای چرخیدن همزمان چشم کل مردم را در حدقه‌هایشان شنید.

بازی Suicide Squad

نشانه‌ی دوم تعداد زیاد بازسازی‌ها و ریمسترهایی است که منتشر می‌شوند:

  • Dead Space
  • Metroid Prime
  • Resident Evil 4

زیاد شدن تعداد بازسازی‌ها و ریمسترها نشانه‌ی این است که ناشران در حال دست نگه داشتن هستند تا سروکله‌ی ترند پرطرفدار بعدی پیدا شود.

ولی بزرگ‌ترین نشانه های‌فای راش (Hi-Fi Rush) بود، بازی اکشن ریتمی عالی تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) که با هایپ یا تبلیغ صفر منتشر شد. اگر تریلر جوخه‌ی انتحار شما را قانع نکرد، این بازی باید قانع‌تان کند که مفهوم هایپ و تاثیر آن کلاً بر پایه‌ی یک دروغ بنا شده است.

بیایید اسمش را تناقض هایپ (Hype Paradox) بگذاریم: هرچقدر زمان و انرژی زیادی را صرف متقاعد کردن مردم به این کنید که بازی‌تان خوب است، نتیجه‌ی نهایی کمتر خوب از آب درخواهد آمد، در حالی‌که یک اثر واقعاً خوب اصلاً نیاز به هایپ و هیاهو ندارد.

بازی Hi-Fi Rush

به‌نظرم شیوه‌ی عرضه شدن های‌فای راش به مخاطب مصداق اعلام تسلیم شدن بود. انگار بتسدا داشت می‌گفت: «بسیار خب، باشه،‌ ما دیگه سعی نمی‌کنیم شما رو متقاعد کنیم اون چیزی که دنبالش هستید، یک بازی بیش‌ازحد گرون و متوسطه که تموم کردنش هزار ساعت طول می‌کشه. این هم یک بازی تقدیم شما که ۱۰ ساعته، سی دلاره و خیلی خوبه.»

حدس بزنید چه شد؟ همه از بازی تعریف کردند.

موج فعلی بازی‌های تراز اول، و همچنین موج پیشین بازی‌های MMO و شوترهای چندنفره‌ی دهه‌ی ۹۰ همه از الگویی یکسان پیروی می‌کنند: تلاش پولدارها برای پیدا کردن فرمولی تضمینی برای رسیدن به موفقیت. آن‌ها هیچ‌گاه این فرمول را پیدا نخواهند کرد، یا بهتر است بگوییم هیچ‌گاه متوجه نخواهند شد که این فرمول همین حالایش هم وجود دارد.

می‌دانید چطور می‌توان به‌طور تضمینی به موفقیت رسید؟‌ با ساختن یک اثر اصیل و خوش‌ساخت که قیمتی معقول دارد. به همین سادگی. ولی ناشران بازی هیچ‌گاه این حقیقت را قبول نخواهند کرد، چون برای اجرای ایده‌های خوب و اصیل، باید خلاقیت داشته باشید و برای سرمایه‌گذاری روی آن‌ها، باید حاضر باشید ریسک کنید. دستگاه پولسازی از انجام هردو کار عاجز است.

به امید روزی که هرچه زودتر الگوریتم‌ها را صرفاً محدود به انجام کارهای محاسباتی کنیم و بازی ساختن را به انسان‌ها واگذار کنیم.

منبع: Extra Punctuation


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. مهدی

    ممنون بابت مقاله
    جعبه ابزار بازیسازان جدید رو منتشر نمیکنید ؟

    1. چرا. به زودی ترجمه‌ش می‌کنم.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X