برداشت داغ: اینکه در بازیها پشتسر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصابخردکن است
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
وقتی مطلب « نه، نمیخواهم بازی را متوقف کنم تا به پیام صوتی گوش بدهم» منتشر شد، اعتماد به سقف پیدا کردم، چون همه در بخش نظرات داشتند با من موافقت میکردند. در زندگی هر منتقد بازی، لحظاتی پیش میآید که ممکن است به عقل خود شک کند. گاهی به نظر میرسد که تمام ناشران بازی در حال انجام یک کار بسیار افتضاح هستند، ولی هیچکس به این قضیه اشاره نمیکند و شما هم پیش خود فکر میکنید که خب، این شرکتها پر از آدمهای تحصیلکرده و حرفهای هستند، بنابراین من، یک جلقزن حقیر و متخصص فحشهای مندرآوردی، که باشم که بخواهم قضاوتشان کنم؟ آیا مشکل از من است؟ آیا همه فکر میکنند که پرداخت ۵ دلار برای به دست آوردن یک کلاه درخشانتر، قابلیتی جذاب در بازیهای ویدیویی است که تجربهی آنها را بهبود میبخشد؟
خب، حالا که سر قضیهی پیامهای صوتی با من موافقت کردید، اجازه دهید شانسم را با یک ادعای دیگر امتحان کنم که از قضا آن هم به دنیای دیالوگ و شرح داستان برای بازیکن تعلق دارد. در بازیهای تراز اول (AAA) یک ترند جدید راه افتاده که اخیراً هرچه بیشتر روی اعصابم رفته است. احساس میکنم با گفتن پنج کلمه، خواهید فهمید که دربارهی چه حرف میزنم و با من در زمینهی اعصابخردکن بودنش موافقیت خواهید کرد. آمادهاید؟ «بخش راه رفتن و حرف زدن» (The Walk and Talk Sequence).
هیچگاه نگویید بازیهای ویدیویی از انتقادهای گذشته درس عبرت یاد نمیگیرند. بازیکنها از اینکه در یک رسانهی تعاملی، پای میانپردههای طولانی بنشینند خوششان نمیآید و معضل صورت بایوویری هم مدت زیادی میشود که با چشمهای بیروح در حال چشمغره رفتن به دیالوگ بازیها بوده است، بنابراین یک آدم وارسته این وسط پیدا شد و گفت: «چرا برای اینکه بازیکن دیالوگ بشنود، باید تعاملی بودن بازی را موقتاً متوقف کنیم؟ بگذارید اجازه دهیم وقتی شخصیتها در حال حرف زدناند، بازیکن همچنان کنترل شخصیتش را حفظ کند و منظرهی اطراف خود را تماشا کند یا اگر دلش خواست، مثل مارمولک زیر میز و صندلیها بخزد.» این ایده روی کاغذ خوب است، ولی یکهو این وسط یکی زیادی حساسیت به خرج داد و گفت: «همم، خب، همچنان لازم است که بازیکن به دیالوگ گوش کند. این مهم است. من میدانم! حالا بهتر است بازیکن را مجبور کنیم با سرعت مورچه پشت سر شخصیتی که دارد ور میزند راه بیفتد و تا موقعی که حرفش تمام نشده، پیشروی در بازی ممکن نباشد.» این بدترین دگرگونی ممکن از این ایده است.
بخش راه رفتن و حرف زدن مدت زیادی است که در بازیها وجود داشته است، ولی اخیراً پس از بازی کردن افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (Zelda: Tears of the Kingdom) بدجوری با آن زاویه پیدا کردم. عنوان پیشین مجموعه، نفس وحش (Breath of the Wild) افتتاحیهی بسیار قویای داشت: در آن لینک شورت به پا از خواب بیدار میشد و در حالیکه هنوز شورت پایش بود، وارد جهان زیبایی و ماجراجویی میشد. برایم جالب بود که ببینم اشکهای قلمروی پادشاهی چگونه قرار است افتتاحیهای بهتر از این به ما عرضه کند. تصور کنید چقدر ناامید شدم وقتی دیدم اولین کاری که باید انجام دهید این است که بهمدت پنج دقیقه، با سرعت آهسته، پشت زلدا راه بیفتید که با ذوق و شوق زیاد، در حال صحبت کردن دربارهی یک دیوار آجری است.
آنچه باعث شد دشمنی تازهام با بخش حرف زدن و راه رفتن شدت بگیرد، استارفیلد (Starfield)، یکی دیگر از بازیهای جدید بود که دقیقاً همین کار را انجام داد. این یعنی آن درس عبرتی که باید یاد گرفته شود، یاد گرفته نشده. شاید استارفیلد پس از اینکه آزادیعمل پیدا کردید تا جهانش را اکتشاف کنید، بازی بسیار بهتری شود، ولی این حقیقت را عوض نمیکند که در بخش افتتاحیهی آن، در یک تونل خاکستری و قهوهای دلمرده، با سرعت آهسته پشت یک شخصیت غیرقابلبازی راه افتادهاید و او هم به شما میگوید که کار در معدن چقدر خستهکننده است و بهخاطر آن، چقدر زندگی شما خستهکننده است. این بخش افتتاحیه من را برای ادامهی بازی هیجانزده نمیکند. ای مردم، اثری که در برخورد اول میگذارید مهم است. چون حتی با وجود اینکه آنچه که ادامهی بازی برای عرضه داشت تجربه کردم، هنگامیکه داشتم دربارهی استارفیلد مینوشتم اولین فکری که به ذهنم خطور کرد این بود: «آهان، همون بازی که شروع خستهکنندهای داره.»
ولی دارم از اصل موضوع منحرف میشوم. وقتی از بخش راه رفتن و حرف زدن بد میگویم، منظورم این نیست که پخش شدن دیالوگ وسط گیمپلی همیشه بد است. من دربارهی اینکه مجبور شدم بازی را متوقف کنم یا در یک نقطه بایستم تا به دیالوگ گوش دهم غر زدهام و راضی کردنم آنقدرها هم سخت نیست. آن موقعیتی که بهطور خاصی روی اعصابم میرود، موقعیتی است که باید با سرعت مورچه پشت یک شخصیت راه بیفتید و پیشروی در بازی هم ممکن نیست، مگر اینکه آن شخصیت به مقصد تعیینشده برسد. بنابراین هیچ راه فراری وجود ندارد، حتی اگر مثل یک سگ هیجانزده با مثانهی پر به سمت در خروجی بدوید. یک نکتهی ضدحال دیگر این است که اگر از آن شخصیت عقب بیفتید یا از او جلو بزنید، سر جایش میایستد و دیگر حرف نمیزند تا اینکه دوباره به قدر کافی به او نزدیک شوید. حالا من باید با رضایت خودم به شکنجهگاه خودم بروم. مثل بچهای که باید چوبی را که قرار است با آن کتک زده شود، خودش انتخاب کند.
یک نکتهی خیلی خیلی منفی دیگر مواقعی است که سرعت راه رفتن شخصیت، یک کوچولو از سرعت راه رفتن بازیکن کمتر است؛ این یعنی شما دائماً مجبور میشوید هر چند قدم که برمیدارید، سر جایتان بایستید و بعد دوباره راه بیفتید تا از او جلو نزنید. بازیساز عزیز، اگر اینقدر برایتان مهم است که این یارو مونولوگوش را به گوش ما برساند، ترجیح میدهم در قالب همان میانپرده این کار را انجام دهد؛ مثل بخش افتتاحیهی دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) که در آن آدام جنسن (Adam Jensen) طوریکه انگار جاروبرقیهای روبوتیک به پاهایش وصل کرده باشند، بهطور خودکار بخش راه رفتن و حرف زدن را پشتسر میگذارد. در رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) هم با فشردن یک دکمه میتوانید کاری کنید که شخصیتتان بهطور خودکار پا به پای شخصیتی که حرف میزند پیش برود. حداقل در این بازی میتوانید به جای اینکه حواستان به راه رفتن باشد، از مناظر زیبای اطراف لذت ببرید. یا میدانید؛ دکمهی رد کردن را فشار دهید.
حالا که بهش فکر میکنم، اینکه مجبورید دکمهی جلو را فشار دهید و بخش راه رفتن و حرف زدن را پیش ببرید، چیزی نیست که آن را اعصابخردکن کرده است، چون تا جایی که یادم میآید، من با افتتاحیهی بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) که در آن بتمن پا به پای عواملی که در حال انتقال جوکر به تیمارستان هستند و با آنها حرف میزند، مشکلی نداشتم. در نظر من، این افتتاحیه هم شبیه به افتتاحیهی نیمهعمر ۱ (Half-Life) است که در آن سوار بر یک ترن در حال ورود به زمینهی اصلی بازی هستید. در هر دو مثال، این بخش روی اعصابم نرفت، چون علاوه بر اینکه چیزهایی به ما گفته میشود، چیزهایی هم به ما نشان داده میشود. محیط بازی برای ما زمینهسازی میشود، تنش ایجاد میشود، چندتا از اتفاقهایی که در آینده قرار است بیفتند پیشآگاهی میشوند و حتی میتوانیم با کیلر کراک (Killer Croc)، شرور کمیکهای بتمن، سلامعلیکی داشته باشیم. همچنین بتمن از شخصیتهای دیگر سریعتر حرکت نمیکند، برای همین میتوان با خیال راحت دکمهی جلو رفتن را پایین نگه داشت و غرق در محیط بازی شد.
بنابراین بخش راه رفتن و حرف زدن میتواند کار کند؛ بهشرط اینکه:
- شخصیتتان با سرعتی یکسان با شخصیت در حال حرف زدن راه برود
- یک منظرهی باحال برای نگاه کردن در اطرافتان وجود داشته باشد
- حرفی که به ما گفته میشود، مهم و مرتبط باشد
البته مورد آخر شاید بدیهی به نظر برسد، چون وقتی بازی ما را مجبور کند که برای شنیدن حرف یک نفر دنبالش راه بیفتیم، حتماً باید حرف مهمی برای گفتن داشته باشد، ولی افتتاحیهی استارفیلد که در معدن اتفاق میافتد، نشان میدهد که همیشه اینطور نیست، چون هیچ ربطی به بقیهی بازی ندارد. در بهترین حالت فقط به شما نشان میدهد که چگونه سنگآهن استخراج کنید. یک منوی آموزشی هم میتوانست این کار کذایی را انجام دهد.
غیر از این، هرچقدر این دیالوگ مهم و مرتبط باشد – دیالوگی که اصرار دارید ما را مجبور کنید در حالتی گوش دهیم که انگار در حال بیرون کشیدن آخرین ذرات خمیردندان از بستهاش هستیم – باید این نکته را در نظر داشته باشید که این شاید اولین باری نیست که در حال تجربهی بازی هستیم و از همهی این وراجیها خبر داریم و ترجیحمان بر این است که یکراست برویم سراغ تیراندازی به جک و جانورها. بنابراین آری، وجود گزینهی رد کردن دیالوگهای اینچنینی بسیار خوب است. ولی چه اشکالی دارد کمی با آن تفریح کنیم؟ بههر حال بازیهای ویدیویی قرار است روایت تعاملی باشند. بهشخصه دوست داشتم بازیهای بیشتری تلاش جدیتری در راستای عکسالعمل نشان دادن به کارها و تعاملهای بازیکن انجام دهند. مثلاً در نیمهعمر ۲ اپیزود ۱ (Half-Life 2 Episode 1) قسمتی وجود دارد که در آن باید از داخل آپارتمانی رد شوید که در آن تلویزیون روشن است. اگر تلویزیون را بردارید و از نزدیکترین پنجره به بیرون پرتاب کنید، الکس ونس (Alyx Vance) چیزی میگوید تو این مایهها: «آره، فکر کنم حق با تو باشه. الان وقت نداریم بشینیم به جعبهی جادویی زل بزنیم». گنجاندن این اشارههای ریز در بازیها همیشه مایهی خوشحالی است. خوب است که بدانیم در بازی عنصری فعال هستیم، نه دوربینی متحرک که عقل و شعور داشتنش مایهی زحمت است. چقدر خوب که سازندگان بازی یادشان بود که من از هوش پایه برخوردارم.
بنابراین در مقام مثال، اگر در بخش راه رفتن و حرف زدن گیر افتادهاید و بعد با سرعت زیاد به سمت انتهای راهرو بدوید، شخصیتی که دارد حرف میزند میتواند حرفش را قطع کند و بگوید: «اوه ببخشید، مثل اینکه دارم حوصلهت رو سر میبرم. میخوای بریم سر اصل مطلب؟» پیادهسازی چنین سیستمی حتی کار سختی هم نیست و با آن میتوان بدون از بین بردن حس غوطهوری بازیکن به او اجازه داد دیالوگهایی را که نمیخواهد بشنود رد کند.
نزدیکترین مثال از چیزی که توصیف کردم، در بازی بایونیک کماندو (Bionic Commando) در سال ۲۰۰۹ اتفاق افتاد. در نبرد با غولآخر بازی، این گزینه را دارید تا مونولوگ افتتاحیهی غولآخر را رد کنید و اگر این کار را انجام دهید، شخصیت شما وسط حرف او میپرد و میگوید: «دهنت رو ببننددد» و بعد به سمت او هجوم میبرد. بایونیک کماندو خیلی بازی خوبی نیست، ولی اگر همهی این بازیها این مکانیزم را داشتند، بهشخصه سر از پا نمیشناختم. ایکاش همهی بازیها یک دکمه را به گفتن عبارت «دهنت رو ببننددد» اختصاص میدادند. به تمام کاربردهایش فکر کنید. فرض کنید میتوانستید با فشردن این دکمه، این عبارت را به بازیکنان رندوم در فورتنایت یا ناوی (Navi) در افسانهی زلدا: اوکارینای زمان (Legend of Zelda: Ocarina of Time) بگویید. اصلاً باید این مکانیزم را در سختافزار دستههای بازیها هم بگنجانند، مثل دکمهی اشتراکگذاری پلیاستیشن ۴. یک دکمهی مخصوص برای بیان عبارت «دهنت رو ببننددد». در این صورت میتوانستیم به حالتی سمبولیک آن را بالای سرمان نگه داریم و در کنفرانسهای مطبوعاتی E3 فشارش دهیم.
منبع: Escapist Magazine
بله همین طوره