برداشت داغ: طولانی و پرمحتوا بودن بازی نقطهقوت نیست
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در ماه ژانویه در دنیای گیم معمولاً پرنده پر نمیزند، چون ناشران همچنان مشغول هضم بوقلمون کریسمس هستند و ترجیح میدهند تا انتشار عناوین بزرگشان یکی دو ماه صبر کنند. در ژانویهی ۲۰۲۲ دایینگ لایت ۲ (Dying Light 2) موفق شد بازار اخبار گیم را اندکی از کساد بودن نجات دهد، چون سازندگان بازی با کمال افتخار اعلام کردند که تمام کردن کامل بازی ۵۰۰ ساعت زمان میبرد. مردم بلافاصله واکنش نشان دادند. واکنش لحظهای من هم این بود که در توییتر اعلام کردم دایینگ لایت ۲ قصد دارد من را بکشد. هیچ منتقدی وقت ندارد در هفتهی پیش از انتشار که بازی جدیدی در اختیارش قرار داده میشود، ۵۰۰ ساعت روی آن وقت بگذارد تا سراغ بازی «سرتیترساز» بعدی برود. ولی آنها بهخوبی از این قضیه باخبرند. مشخصاً این هم تلاش دیگری از جانب ناشران کلهگنده است تا نقد بازیهایشان در زمان لانچ بازی را کماهمیت جلوه دهند. منتقد یا باید ریسک مرگ بر اثر گرسنگی را به جان بخرد و بازیشان را تمام کند یا اینکه زمانی معقول را به آن اختصاص دهد و بعد منتظر نیشوکنایههای طرفداران بازی باشد که ادعا دارند منتقد وقت کافی به بازی اختصاص نداده و گیمرهای واقعی میدانند بازی بعد از ۱۱۲ ساعت تازه جان میگیرد.
بسیار خب، اجازه دهید بهسبک کیلر ۷ (Killer7) یاتزی تئوری توطئهساز را به تختخوابش برگردانیم و یاتزی تحلیلگر را از خواب بیدار کنیم. «۵۰۰ ساعت» رقم مبهمی است؛ انگار که یک نفر گفته دنبال نقلقول دهنپرکن میگردم و یک نفر دیگر هم در عمل انجام شده قرار گرفته است. بلافاصله سناریو در ذهنم شکل گرفت: سالی، مسئول بخش تبلیغات، خفت جانی، مسئول بخش تولید را گرفت و به او گفت که دنبال یک شعار تبلیغاتی میگردم تا در شبکههای اجتماعی لایک جمع کنم؛ این هم تنها چیزی بود که به ذهن جانی خطور کرد. برای همین سالی، مسئول بخش تبلیغات، بلافاصله رفت و آن را پست کرد و به مغزش اجازه نداد کمی دربارهی چیزی که شنیده فکر کند.
چون ۵۰۰ ساعت خیلی زیاد است. ۵۰۰ ساعت یعنی ۵۰۰ بار سرکار به نهار بروید، یا اگر در انبار آمازون کار میکنید، اندازهی ۲۰۰۰ بار وقت نهار. آیا با پرسونا ۴ گولدن (Persona 4 Golden) آشنا هستید؟ این بازی بسیار طولانی است؛ مثل بیشتر بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، پر از محتوای داستانی و هیولاکشی فرسایشی (Grinding) در سیاهچالههاست. من پرسونا ۴ را سه بار از اول تا آخر بازی کردم، چون از اینکه به همهی وایفوها (Waifu) توجه یکسان نشان ندادم احساس عذابوجدان میکردم. با این وجود، طبق آنچه که در پروفایل استیم من درج شده، این تلاش ۱۶۰ ساعت وقت گرفت. ۵۰۰ ساعت یعنی ۹ بار بازی کردن پرسونا ۴ گولدن از اول تا آخر.
۵۰۰ ساعت خیلی زیاد است. حتی گیمرهایی که نیازی نیست بازی نقد کنند هم نیاز دارند که پس از مدتی کارشان با یک بازی تمام شود تا بتوانند سراغ گزینهی بعدی در منوی غذاهای پرطرفدار بروند. ۵۰۰ ساعت بهطور خاص برای بازیای در سبک دایینگ لایت ۲ زیاد به نظر میرسد. من صفحهی استیم خود را چک کردم و متوجه شدم بیشتر بازیهایی که زمان بازی کردنشان برایم سهرقمی میشود، بازیهایی هستند که برای ریلکس کردن بازی میکنم؛ یعنی بازیهایی که موقع پادکست گوش کردن در پسزمینه اجرا میکنم تا وقتکشی کنم؛ بازیهایی مثل پرسونا ۴ (که فارم کردن فرسایشی در سیاهچاله بخش بزرگی از گیمپلی آن است)، درهی استاردو (Stardew Valley)، افتیال (FTL) و… اِهِم… دارک سولز، که در این مقطع آنقدر با آن خو گرفتهام که ریلکس کردن در دنیای آن از ریلکس کردن در بعضی از قسمتهای خانهای که در آن زندگی میکنم برایم راحتتر است.
حرفم این است که این بازیها مخصوص لحظاتی هستند که میخواهم مغزم را در حالت خلبان خودکار قرار دهم. حس میکنم صرف کردن ۵۰۰ ساعت برای تجربهی یک بازی AAA اکشن سندباکس ذهن آدم را خسته میکند. شاید بهخاطر بالا رفتن سنم این حرف را میزنم، ولی مسلماً تنها کسی نیستم که چنین حسی دارم، چون طولی نکشید که سالی، مسئول بخش تبلیغات، برگشت، توییت اولیهاش را تصحیح کرد و گفت که منظورشان از ۵۰۰ ساعت، زمان ۱۰۰ درصد کردن بازی بوده است. اگر قصد داشته باشید فقط خط داستانی اصلی بازی را بازی کنید، چون ضربالعجل دارید یا باید قبل از بسته شدن مغازهها بروید بیرون و ریتالین بخرید، میتوانید بازی را در عرض ۲۰ ساعت تمام کنید؛ اگر ماموریتهای فرعی را هم به معادله اضافه کنید، این رقم تا ۸۰ ساعت افزایش پیدا میکند. بسیار خب، پس مشکلی نیست… نه صبر کنید، مشکلی هست. وقتی تمام کردن ماموریتهای اصلی و فرعی بازی ۸۰ ساعت طول میکشد، منظور از «۱۰۰ درصد کامل کردن» بازی چیست؟ آیا منظور گرفتن کل آچیومنتهاست؟ بله، مطمئنم بعضی بازیها هستند که گرفتن تمام آچیومنتهایشان صدها ساعت طول میکشد. برای همین است که کسانی که این کار را انجام میدهند روانپریش هستند.
فکر کنم میتوانیم فرض را بر این بگیریم که دایینگ لایت ۲۰ بیست ساعت ماموریت اصلی و ۴۸۰ ساعت محتوای دیگر دارد. برای همین است که بعضیها به اعلام شدن این خبر واکنش منفی نشان دادند. من در سال ۲۰۱۹ در مراسم E3 شرکت کردم (E3 را که یادتان میآید؟ همان مراسمی بود که ما خودیهای صنعت گیم هر ساله در آن حضوری همدیگر را ملاقات میکردیم تا پیش هم پشت سر افرادی چون شما غیبت کنیم) و از این تجربه میدانم که دایینگ لایت ۲ قرار است یک سری انتخاب دوگانه در طول کمپین داشته باشد که بر اساس آنها، برخی از قسمتهای نقشه باز میشوند و برخی قفل میمانند، بنابراین شما نمیتوانید با یک دست بازی کل آن را ببینید. اگر قصد دارید برای دیدن کل محتوای بازی چند بار از اول آن را بازی کنید، مجبورید آن قسمتهایی از بازی را که در هر دور ثابت باقی میمانند چند بار تکرار کنید تا به قسمتهای جدید برسید. ولی خب این اطلاعات مال ۳ سال پیش بود، برای همین نمیدانم آیا سیستم بازی همچنان همینجوری است یا تغییرش دادهاند.
غیر از این، فرض عموم بر این بود که منظور از «محتوای دیگر»، پرسه زدن در نقشهی بازی بود که به سبک بازیهای سندباکس یوبیسافت، پر شده از فعالیتهای جانبی و آیتمهای قابلجمعآوری که از دور شبیه به شورهی سر روی نقشهی بازی به نظر میرسند. یعنی به ازای هر یک دقیقه بازی، ده دقیقه ولگردی پیشرو دارید. لازم به ذکر است که این ۵۰۰ ساعت ربطی به سطح مهارت شما در بازی ندارد، بنابراین کلش فقط بیگاری، تیک زدن گزینه و رفتن به یک آیکون روی نقشه و ایستادن روی فلان چیز است.
ولی خب ما این چیزها را که نمیدانیم. در این لحظه که دارم این مطلب را مینویسم هنوز دایینگ لایت ۲ را بازی نکردهام. شاید سازندگان، به سبک ویچر ۳ (The Witcher 3) بازی را تا خرخره از ماموریتهای فرعی خوشساخت و فکرشده پر کردهاند که همهیشان پیرنگ و شخصیتهای منحصربفرد دارند و همهیشان آنقدر کیفیت بالایی دارند که قرار است پس از تجربهیشان کف و خون قاطی کنیم. ولی شک دارم اینطور باشد، چون دایینگ لایت ۲ بازیای است که دربارهی طولانی بودنش خودستایی میکند و این چیزی نیست که یک بازی هوشمندانه بهعنوان نقطهی قوت خود حساب کند. شاید ریشهی واکنش منفی به خبر ۵۰۰ ساعته بودن بازی به همینجا برگرد، چون بهنظرم چیزی که باعث شد مردم نسبت به این خبر حس منفی پیدا کنند این است که طولانی بودن، برای رسانهای که هنوز خیر سرش «هنری» محسوب میشود، عامل خودستایی محسوب نمیشود. مثل این میماند که به همه بگویید چه آلت گندهای دارید.
بله، در اینترنت سایتهایی هستند که زمان تقریبی تمام کردن یک بازی را گزارش میدهند، ولی این سایتها جنبهی تبلیغاتی ندارند، بلکه هدفشان این است که طول یک بازی را به اطلاع مردم برسانند تا آنها ببینند آیا میتوانند آن را در برنامهی روزانهیشان بگنجانند یا نه. بین کسی که به همه میگوید مال من از همه بزرگتر است، و کسی که با دقت مال خودش را اندازهگیری میکند تا اگر قرار است آن را در جایی فرو کند، باعث ایجاد آسیب جدی نشود، فرق وجود دارد.
اگر بازیتان را به عاملی کاملاً کمی (و نه کیفی) مثل ساعات مورد نیاز برای تمام کردنش تقلیل دهید تا به فروش بیشترش کمک کنید… خب، باز هم برمیگردیم به همان حرفی که در مطلب «ببخشید، بازی جهانباز مرده است» زدم. در آن مطلب من وضعیت بازیهای AAA امروزی را به فیلمهای حماسی هالیوودی در گذشته تشبیه کردم که هدف تهیهکنندگانشان فقط افزایش صحنههای شگرف و سیاهیلگشر و بودجه بود، چون پیشفرض همه این بود که بزرگتر یعنی بهتر. انگار که سازندگان دایینگ لایت ۲ آن مطلب من را خواندند و بعد تصمیم گرفتند دقیقاً در مسیر مخالف حرکت کنند، مسیری که در آن تجربهی بازیها هرچه بیشتر احساسات را درون آدم میکشد و تجربهی ساختن بازیها نیز بیشتر به چیزی که شبها در کابوسهایمان میبینیم شباهت پیدا میکند. بازی ما بهتر است، چون بیشتر میشود با آن وقتکشی کرد. آیا واقعاً این اوج بلندپروازی شماست؟ آیا هدف نهایی شما این است که با نهایت بازدهی حواس ما رعیتجماعت را از کابوس واقعیت پرت کنید؟ خوب دست خودتان را رو کردید.
منبع: Escapist Magazine
عجب پدر سوختیه این یاتزی
سلام
ممنون بابت مقاله.
لطفا اگه امکانش هست دوباره همون سری جعبه ابزار بایسازان رو ادامه بدید.