برداشت داغ: لازم نیست همهی بازیها لباسهای تزیینی و تجهیزات داشته باشند
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
از یک آدم بسیار زیرک نقل است که خلاقیت یعنی هنر مخفی کردن منابعی که ازشان الهام گرفتهاید. این بیانیه برای دنیای ویدئوگیم بسیار صادق است. در هنر گیمدیزاین، فرم (Form) بهاندازهی کارکرد (Function) اهمیت دارد، برای همین اغلب بهترین راهکار این است که ایدههای گیمپلی را که قبلاً جواب پس دادهاند وام گرفت و آنها را مطابق با سلیقهی مدرن تغییر داد. ولی گاهی کار دیگر طراح بازی این است که سیستمهای جوابپسداده را از نو بررسی کند تا ببیند آیا هنوز به درد میخورند یا نه. گاهیاوقات ایدهها چنان ریشهی عمیقی پیدا میکنند که تا مدتها پس از تاریخ انقضایشان به قوت خود باقی میمانند. مثلاً یکی از این ایدهها مکانیزم جانهای محدود است. این مکانیزم یکی از عناصر بهجامانده از سنت بازیهای آرکید بود که هدف آن خالی کردن جیب پدر و مادر بچهها از سکه بود. این مکانیزم بدون دلیل موجه تا مدتها در بازیهایی که برای کنسولهای خانگی منتشر میشدند باقی ماند.
حال میرسیم به بحث تجهیزات قابلتعویض. ریشهی این مکانیزم احتمالاً به بازیهای نقشآفرینی رومیزی برمیگردد. در این بازیها شخصیتها اسلحههای متفاوتی داشتند که متناسب با نقش آنها در زمین مبارزه بود یا دربارهی شخصیتشان چیزی به ما میگفت. دورفها تبر دستشان میگرفتند، الفها تیروکمان و نقالها (Bard) کاندوم دورکس. بازیهای ویدئویی تمام دگرگونیهای ممکن از این مفهوم را طی سالها اکتشاف کردهاند و فکر کنم الان به مقطعی رسیدهایم که باید بپرسیم: این مکانیزم کوفتی به چه درد فلان بازی میخورد؟
یکی از بازیهایی که این سوال را در ذهنم ایجاد کرد شوالیههای گاتهام (Gotham Knights) است، و البته همهی بازیهای گرایندمحور شبیه به آن. در این بازی، میتوانید خود را با لباسهای ابرقهرمانی و سلاحهای تنبهتن و دوربرد تجهیز کنید که هرکدام قابلیتها و قدرت حمله/دفاع مخصوص به خود را دارند که نمایندهی تراز رو به افزایش آنهاست. اساساً شما هر بار که ماموریتی را تمام میکنید، به مقر اصلی برمیگردید و آنجا باید تجهیزاتتان را بهروزرسانی کنید؛ یا از راه پیدا کردن لباسهای جدید از دشمنان شکستخورده یا ساختن آیتم جدید بهوسیلهی ارزهای در ظاهر بیشماری که در اختیار دارید. چون اگر این کار را انجام ندهید، دشمنان دائماً در حال ترازگیری هستند تا با تراز فعلی شما همسان باشند و ارقام مربوط به حمله و دفاعشان نیز بیشتر میشود. اگر اسلحهی فعلیتان را با اسلحهای که ارقام بهتر دارد تعویض نکنید، طولی نمیکشد که هر دشمنی که با او مواجه میشوید، تبدیل به کیسه بکسی میشود که باید یک عالمه به آن مشت بزنید تا بالاخره جان بکند و بمیرد.
من میخواهم بدانم هدف از این سیستم چیست، چون به نظر میرسد کل کاربرد آن این است که بهطور دائم در گیمپلی اخلال ایجاد کند تا شما را مجبور کند به مدت ۵ دقیقه با منویی که عملاً جدول اکسل است ور بروید. هدف هم این نیست که قویتر شوید؛ هدف این است که صرفاً سطح قدرتتان را با سطح قدرت دشمنان همسان کنید. بهتر نیست این سیستم مسخره را کنار گذاشت و سطح قدرت همه را از اول تا آخر بازی یکسان نگه داشت؟
بهتر است اول به واضحترین مشکل اشاره کنیم: این سیستم اصلاً با دنیاسازی بازی جور نیست. اصلاً منطقی نیست که تعدادی از اعضای یک دارودستهی خلافکاری رندوم در شهر گاتهام بتوانند در برابر مشتهای سهمگین ابرقهرمانها دوام بیاورند، صرفاً بهخاطر اینکه آنها تراز ۲۶ هستند و قهرمان ما تراز ۸. این منطقی نیست که یکی از آنها حملکنندهی شلوار تنگ فیبری ابرقهرمانی باشد که از قضا سایزش با سایز بدن بتگرل مو نمیزند. اینکه قهرمانان ما در مقرشان برای خودشان تجهیزات درست کنند کمی تا قسمتی منطقیتر است، ولی این تصور را در ذهن ایجاد میکند که این قهرمانان جیب همهی اراذل و اوباشی را که بیهوش کردهاند به دنبال پول خرد میگردند تا از آنها در راستای مصرف شخصی استفاده کنند. با توجه به اینکه آنها قرار است مدافعان شرافتمند مردم بیگناه باشند، این کار با ذاتشان تناسب ندارد.
مشخصاً این مکانیزم در خدمت گیمپلی بازی به کار برده شده، ولی دقیقاً چطور به گیمپلی خدمت میکند؟ قبل از اینکه به بخش نظرات حمله کنید، اجازه دهید بگویم که بله، مشخصاً دلیل واقعی پشت وجود این سیستم را میدانم. هدف چرخاندن چرخهای دستگاه گرایند (Grind) است. هرچه بازی در ازای تکرار یک سری کار مزخرف پاداشهای بیمعنی بیشتری به سمتتان پرتاب کند، احتمال بیشتری دارد به شکلی ایوان پاولوفی (Ivan Pavlov) معتاد بازی شوید. در عصر بازیهای رایگان، گاچا (Gacha)، لایو سرویس و سیستمهای مشابه ساختهشده بهدست افراد پفیوز، سیستم ساختن تجهیزات برای بالا بردن ارقام بیمعنی ثابت کرده که یکی از موثرترین روشها برای معتاد کردن بازیکنان است.
در کل بله، متوجه این حقیقت هستم. ولی این توضیح رک و راست ماجراست. روی کاغذ، ناشران باید ایدههای خود را هم به بازیکنان و هم به سهامداران قالب کنند. بنابراین فکر میکنم سوال واقعی من این باشد: این وسط چه دروغی دارد گفته میشود؟ اگر تیم بازاریابی را یک گوشه گیر میآوردید و به دیوار میچسباندید و مجبورشان میکردید توضیحی بازارپسندانه برای قضیه ارائه دهند، چه میگفتند؟
احتمال اول: دلیل وجود آن این است که بازیکن بتواند بیلد (Build) خود را بر پایهی سبک بازی موردعلاقهاش بسازد. خب، در این جمله حجم زیادی از مزخرف نهفته است، چون در این بازی فقط یک سبک برای بازی کردن وجود دارد. در دارک سولز، هر اسلحه حرکات مخصوص به خود را دارد. همچنین انتخاب زرهی سبک یا سنگین تبعات مختلف دارد. زرهی سبک مخصوص کسانی است که میخواهند روی سرعت و چابکی تمرکز کنند و زرهی سنگین مخصوص کسانی است که میخواهند در برابر ضربات مقاومت کنند یا ضربات را دفع کنند. بدین صورت در این بازی میتوانید تجهیزاتتان را مطابق با سبک بازیتان انتخاب کنید و توسعه دهید. شوالیههای گاتهام از چنین عمقی بیبهره است. البته در این بازی هم سبک بازی وجود دارد، بدین صورت که یا میتوانید به شکل مخفیانه بین دشمنان نفوذ کنید و کلهپایشان کنید، یا اینکه مستقیماً بپرید وسطشان و مثل یک بزنبهادر واقعی کلهپایشان کنید، ولی تجهیزات روی این مسئله تاثیر ندارد؛ فقط روی مبارزه تاثیر دارد. هر چوب اسکریمایی (Escrima stick = چوبی که در هنرهای رزمی فیلیپین مورد استفاده قرار میگیرد) که نایتوینگ (Night Wing) بتواند خود را به آن تجهیز کند، کارکردی دقیقاً مشابه دارد. تنها تفاوت رقم دمجی است که به دشمن وارد میکنند. در اینجا فقط دو بیلد احتمالی ممکن است: ۱. دشمنان را خرد و خاکشیر کنید ۲. دشمنان را با تعداد ضربات بیشتر خرد و خاکشیر کنید، چون رقم دمج چوبدستیای که دستتان است، به قدر کافی بالا نیست.
در انتهای بازی، به بهینهترین اسلحهها افکتهای المنتال مختلف (مثل آتش یا یخ یا زهر) اضافه میشود، ولی همهیشان از لحاظ کاربردی عیناً مثل هم هستند. کاربرد آنها بدین صورت است که وقتی به یک دشمن پشتسرهم پسگردنی بزنید، نواری کوچک بالای سرشان شروع به پر شدن میکند و وقتی هم که این نوار کامل شود، این دشمن برای مدتی دیگر تهدیدی برایتان نخواهد بود، چون یا یخ زده یا باید مکث کند تا پشمهای شعلهورش را خاموش کند.
قضیهی تجهیزات بهدردنخور در شوالیههای گاتهام در تابلوترین حالتش قرار دارد، ولی بازیهای دیگری را هم بازی کردهام که حداقل سعی کردهاند اعداد و ارقام تجهیزات را بسته به موقعیتهای مختلف تغییر دهند. مثلاً گفته میشود که یک اسلحه ۳ درصد دمج بیشتر به رباتها وارد میکند. ولی ما از کجا بدانیم که داریم با رباتها میجنگیم، یا فقط قرار است با رباتها بجنگیم؟ غیر از این، آخر سه درصد؟ نود و هفت بار پسگردنی زدن به یک یارو در مقایسه با با صدبار پسگردنی زدن به او تجربهی چندان متفاوتی را رقم نمیزند. در این حالت هم هدف همچنان ایجاد سرابی از افزایش بازدهی برای معتاد نگه داشتن ما به گرایند کردن است.
احتمال دوم: دلیل وجود آن قشنگی است. دلیلش این است که شخصیتتان را به لباس و تجهیزاتی مزین کنید که بیشترین جذابیت را برایتان دارد. این ایده در این بستر سوالبرانگیز است، چون ملاک شما برای انتخاب تجهیزات ارقام و قابلیتهایی است که به شخصیتتان اضافه میکنند، نه ظاهرشان. بسیار خب، شما کنترل کامل روی ظاهر شخصیت ندارید، ولی با این حال هر لباس و تجهیزات جدید ظاهر جدید برای شخصیتتان رقم میزند و به شما پیشرفتتان را یادآوری میکند. ولی با این کار بهشکلی غیرضروری هویت بصری شخصیت را دور میاندازید. لباس بخش بزرگی از ابراز شخصیت است. اگر فیلم یک پویندهی تاریک (A Scanner Darkly) را دیده باشید، میدانید که در این فیلم مردمی که با هویتی مبدل زندگی میکنند، یک لباس هولوگرافیک خاص میپوشند که دائماً لباس و ظاهر آنها را تغییر میدهد تا هویتشان را مخفی نگه دارد. این کاری است که این سیستم انجام میدهد. این سیستم باعث میشود لباس شخصیت تبدیل به یک جور برفک بصری شود و نتیجهی نهایی این است که هیچ شخصیتی از جانب او ابراز نمیشود. شوالیههای گاتهام هم به خودی خود سبک بصری بیحال و بیرمقی دارد؛ در این زمینه نیاز به کمک مضاعف نداشت.
حرفهایی که زدم، من را به گله و شکایت دیگری میرساند که دربارهی تفاوت بین کاستوم (Costume) و کازمتیک (Cosmetics) دارم. کاستومها باحال هستند. کاستوم یعنی بازی کردن متروید با لباس زیر ساموس؛ یعنی بازی کردن رزیدنت اویل ۴ در حالیکه لئون یونیفورم پلیساش از رزیدنت اویل ۲ را پوشیده است؛ یعنی بازی کردن خدای جنگ ۱ (God of War) در حالیکه کریتوس لباس گاو پوشیده و تیغههای آشوباش (Blades of Chaos) با پاکتهای مرگبار شیر جایگزین شدهاند.
عوض کردن کاستوم شخصیت اصلی سرگرمیای بود که به کسی ضرر نمیرساند. کاربرد آن این بود که پس از یک دور تمام کردن بازی بهشکل جدی، همراه با سازندهی بازی دور هم سر شوخیای که جفتتان میگرفتید بخندید. ولی بعد پدرسوختهای فهمید که میتواند از این راه پول دربیاورد و اگر کاستوم را به قطعات مجزا تقسیم کند، میتواند پول بیشتری به جیب بزند. بدین ترتیب مفهوم کازمتیک به معنای فعلیاش زاده شد. در بازیهای استودیوی نتررلم (NetherRealm)، کازمتیکها را زیاد میبینید؛ مثل اینجاستیس ۲ (Injustice 2) و مورتال کامبت ۱۱ (Mortal Kombat 11). مثلاً یک شخصیت را میبینید که دستکشهای یک ست لباس را به دست دارد، کمربند یک ست لباس دیگر را به کمر دارد و کلاه یک ست لباس دیگر را بر سر دارد و ظاهر کلیاش بسیار شلخته و نچسب به نظر میرسد.
حتی اگر ظاهر شلخته و نچسبی نداشته باشند، لباسشان همچنان شبیه به برفک بصری به نظر خواهند رسید، چون هر تکه لباس عملاً ظاهری یکسان را عرضه میکند. یادم رفت اشاره کنم که شوالیههای گاتهام لباسهای کازمتیکی دارد که بهطور کامل از مزخرفات مربوط به اعداد و ارقام حمله و دفاع سوا هستند. هر لباسی که قابلپوشیدن باشد، سه ظاهر جایگزین برای نقاب، دستکشها، کفشها و آرم دارد و همهیشان عین هم هستند. مثلاً میتوانید یک آرم بپوشید که یک سری خط روی آن نقش بسته یا آرم دیگری بپوشید که یک سری خط دیگر با چینشی متفاوت روی آن نقش بسته است. راستش را بخواهید اگر این مورد را در بازی نمیگنجاندند نسبت به آن نظر بهتری پیدا میکردم. این تصور که این گزینه را گنجاندند، چون فکر میکردند از آن خوشمان خواهد آمد، از هر چیز دیگری توهینآمیزتر است. مثل این میماند که بخواهند شما را به ماشین شیردوشی متصل کنند و بهتان بگویند که میتوانید ماشین شیردوشیتان را شخصیسازی کنید: از راه انتخاب بین سه فلز با طیف رنگی متفاوت که روی همهیشان لکههای خون دیده میشود.
ولی دارم از اصل بحث منحرف میشوم. نتیجهی نهایی که میگیریم، این است که بالا بردن ارقام از راه تجهیزات قابلتعویض، پیروی سبک خاصی از گیمدیزاین است که در آن بازیکن موش آزمایشگاهی فرض میشود و این سیستم، این سبک از گیمدیزاین در بیآبروترین حالتش به نظر میرسد، چون حتی یک راه به ذهنم نمیرسد که بر پایهی آن بتوان استدلال کرد این سیستم تجربهی بازیکن را بهبود میبخشد؛ چه بهعنوان بخشی از گیمپلی، چه بهعنوان آیتم تزئینی. تنها توضیح دیگری که به ذهنم میرسد این است که دور انداختن لباس قدیمی و جایگزین کردن آن با لباس بهتر قرار است فرهنگ یکبارمصرف بودن چیزها را تقویت کند و اطمینان حاصل کند که ما همیشه در حال تعویض چیزهایی باشیم که در زندگی واقعی مالکشان هستیم. وقتی که حجم زبالههای پلاستیکی در اقیانوس آنقدر گنده شود که به یک قارهی مستقل تبدیل شود، پس از فروپاشی ساحل شرقی آمریکا همه میتوانند بروند روی آن زندگی کنند. البته با این فرض که جف بیزوس (Jeff Bezos) زودتر از بقیه پایش آنجا نرسد و آنجا را بهعنوان گریزگاه مالیاتی برای خود استعمار نکند.
منبع: Extra Punctuation