برداشت داغ: آیا دوران قهرمان‌های صامت در بازی‌های ویدیویی به سر رسیده است؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
Gordon Freeman

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً بازسازی فضای مرده (Dead Space) منتشر شد تا با کمال خونسردی و توانایی کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) را به زباله‌دان تاریخ بفرستد. سوالی که درباره‌ی بازی پیش آمد این بود که آیا مثل بازسازی رزیدنت اویل ۲ (Resident Evil) یا بلک میسا (Black Mesa) – بازسازی نیمه‌عمر ۱ – از بیخ و بن بازسازی شد یا صرفاً کپی‌پیستی از فایل‌های بازی اصلی با روکش اچ‌دی بود.

حقیقت جایی در میانه نهفته است. اساساً بازسازی بازی همان ساختار قبلی را با ظاهری خوشگل‌تر عرضه کرده، ولی چندتا از تصمیمات اساسی مربوط به گیم‌دیزاین بازی تغییر کرده‌اند تا با سلیقه‌ی مدرن گیمرها بیشتر جور باشند.

یکی از بزرگ‌ترین این تغییرات این است که آیزاک کلارک (Isaac Clarke) اکنون حرف می‌زند و دیگر مثل قبل پروتاگونیست صامت (Silent Protagonist) نیست. این تغییر باعث شد این سوال برایم پیش آید: آیا صنعت بازی از لحاظ فرهنگی در حال دور شدن از مفهوم پروتاگونیست صامت است؟ اگر به بازی‌های اخیر دقت کنید، می‌بینید که وراجی  شخصیت‌ها در آن‌ها به یک ترند تبدیل شده، برای همین آیا پروتاگونیست صامت در این دوره و زمانه دیگر مد نیست؟‌

برای پاسخ به این سوال، اول باید ببینیم که اصلاً چه شد پروتاگونیست‌های صامت به یک کلیشه در صنعت بازی تبدیل شدند و بعد ببینیم اکنون چه کاربردی می‌توانند داشته باشند.

جواب دادن به این سوال که از کجا آمدند ساده است: این پروتاگونیست‌ها استاندارد اولیه‌ی بازی‌ها بودند. لازمه‌ی حرف زدن و دیالوگ داشتن شخصیت‌ها حافظه‌ی سخت‌افزاری بالا بود که بازی‌های اولیه به آن دسترسی نداشتند. در بیشتر مواقع دیالوگ حتی برای گیم‌پلی ضرورتی هم نداشت. بنابراین قهرمان‌های نمادین ویدئوگیم مثل ماریو، لینک و ساموس آران (Samus Aran) (قهرمان متروید) همه صامت بودند.

ماریو و لینک

قهرمان‌های صامت موقعی به یک «پدیده» تبدیل شدند که بازی‌های ویدئویی از لحاظ فنی به‌راحتی قابلیت این را پیدا کردند تا برای شخصیت اصلی صداگذاری کنند، ولی بنا به دلایل هنری تصمیم گرفتند این کار را نکنند.

پس از ظهور سی‌دی و فضای بیشتر آن برای ذخیره‌ی فایل‌های صوتی، شخصیت‌های نینتندو همچنان صامت باقی ماندند، چون هویت‌شان به‌عنوان قهرمان صامت در دوران گذشته تثبیت شده بود و هرگاه هم که از آن‌ها دیالوگ می‌شنیدیم، انگار چیزی سر جایش نبود؛ مثل بازی‌های CDi زلدا که در این زمینه فاجعه آفریدند و البته متروید: ام دیگر (Metrod: The Other M).

(البته «چیزی سر جایش نبودن» جزو کمترین مشکلات زلداهای CDi بود).

زلدا

 بنابراین با نادیده گرفتن شخصیت‌های قدیمی‌ای که قبل از این‌که صامت بودن «باحال» جلوه کند صامت بودند، سوال این است: اولین مثال از شخصیت صامتی همچون آیزاک کلارک که بود؟ یعنی شخصیتی که با وجود صامت بودن، در دنیایی وجود داشت که در آن باید از لحاظ منطقی حرف می‌زد؟

در نظر ویکی‌پدیا، میست (Myst) اولین بازی بود که در عصر شخصیت‌های ناطق، پروتاگونیست صامت داشت. اگر بخواهیم منصف باشیم، بازی چندتا میان‌پرده‌ی FMV دارد که در آن شخصیت‌ها با صداپیشگی کامل با شما حرف می‌زنند و شخصیت شما هم بی‌صدا بر و بر در حال نگاه کردن به آن‌هاست.

میست ادامه‌دهنده‌ی سنت بازی‌های ماجرایی کامپیوتر (مثل ماجراجویی‌های متنی کلاسیک اینفوکام (Infocom)) بود که در آن‌ها پروتاگونیست تقریباً یک هویت توخالی بود و از ما انتظار می‌رفت هویت خود را به هویت او پیوند بزنیم. یعنی ما قرار نبود درباره‌ی پروتاگونیست میست فکر کنیم، چون قرار بود پروتاگونیست میست خودمان – شخص بازیکن –  باشیم. بخشیدن هرگونه چهره یا صدا به این شخصیت این اثر را از بین می‌برد.

همیشه برایم سوال بود که نکند بازی انتظار دارد من در حالی‌که در خانه نشسته‌ام، دیالوگ‌های شخصیت خودم را با قضاوت خودم ادا کنم. مثلاً این‌که صبر کنم آن یارو توی میست صحبت کردنش تمام شود و بعد از او بپرسم: «چرا داری از توی یه کتاب حرف می‌زنی؟»

بازی Myst

بنابراین استفاده از پروتاگونیست صامت به‌عنوان نماینده‌ای خالص از مخاطب قابل‌درک است، ولی طولی نکشید که نوع جدیدی از پروتاگونیست صامت پدیدار شد، پروتاگونیتسی که قرار نبود او را به‌طور کامل نماینده‌ی خود در نظر بگیریم، چون هم ویژگی‌های شخصیتی و هم چهره‌ی منحصربه‌خود داشتند.

یکی از مثال‌ها در این زمینه مارین بازی دوم (Doom) است. نه‌تنها برای بازیکنان سخت بود خود را جای یک نیروی انسانی خارق‌العاده بگذارند که با حالتی نیمه‌دیوانه‌وار بین موجودات جهنمی راه می‌افتد و آن‌ها را با اسلحه‌ای که به‌شکلی توصیح‌ناپذیر از وسط سینه‌اش بیرون زده نفله می‌کند، بلکه سازندگان بازی صورت یارو را وسط رابط کاربری بازی قرار داده‌اند، بنابراین حتی اگر به این فکر کنید که خود را جای او بگذارید، او از داخل خود بازی با سگرمه‌های در هم رفته بهتان چشم‌غره خواهد رفت.

بازی Doom

با این حال، مارین در دوم یک بازمانده‌ی تک‌وتنها پشت خطوط دشمن است؛ کسی نبود تا او با آن حرف بزند؛ دلیلی برای حرف زدن هم نداشت، چون حرف زدن موقعیتش را لو می‌داد. (البته هیچ‌کدام از این دلایل جلوی دوک نیوکم (Duke Nukem) برای وراجی را نگرفتند).

در نظر من، مفهوم پروتاگونیست صامتی که به‌عنوان شخصیتی مجزا با چهره‌ی خاص خود شناخته می‌شود و در دنیایی زندگی می‌کند که شخصیت‌ها با او حرف می‌زنند و تعامل برقرار می‌کنند و منطقی به نظر می‌رسد که پروتاگونیست صامت هم به آن‌ها پاسخ دهد، برای اولین بار به‌لطف حضور گوردون فریمن (Gordon Freeman) در بازی نیمه‌عمر ۱ (Half-Life) به همگان شناخته شد.

با توجه به این‌که نیمه‌عمر ۱ استاندارد جدیدی برای روایت منسجم در بازی‌های شوتر اول شخص تعیین کرد، این سوال برایمان پیش می‌آید که چطور ممکن است کسی که تعامل پایه با انسان‌های دیگر را بلد نیست،‌ موفق شده مدرک دکترا بگیرد و در یکی از تشکیلات دولتی سطح‌بالا به‌عنوان دانشمند کار پیدا کند.

البته در نیمه‌عمر ۱ و بسته‌الحاقی‌هایش سر این‌که آیا شخصیت اصلی واقعاً حرف می‌زند یا نه شک و شبهه وجود داشت. مثلاً در نیمه‌عمر: شیفت آبی (Blue Shift) لحظه‌ای وجود دارد که در آن یکی از شخصیت‌ها مستقیماً با پروتاگونیست حرف می‌زند، سپس مکث می‌کند و بعد طوری واکنش نشان می‌دهد که انگار پاسخی دریافت کرده است. بنابراین این امکان وجود دارد که گوردون در جهان بازی یک آدم لال به معنای واقعی کلمه نیست و ما صرفاً – بنا بر تصمیمی هنری – نمی‌توانیم حرف‌‌هایی را که می‌زند بشنویم.

بازی Half-Life

غیر از این، با توجه به این‌که تمام شخصیت‌های داخل بازی دانشمندها و نگهبان‌های کلیشه‌ای هستند و هیچ‌کدام‌شان از «فردیت» برخوردار نیستند، مشخص است که سازندگان بازی تاکید روی «شخصیت‌زدایی» داشته‌اند و این مسئله باعث می‌شود فاقد شخصیت بودن گوردون کمتر به چشم بیاید.

اما دیگر برای نیمه‌عمر ۲ هیچ‌کدام از این بهانه‌ها را نمی‌شد آورد. در این بازی دانشمندهای کلیشه‌ای با شخصیت‌هایی هویت‌دار و متمایز جایگزین شدند، شخصیت‌هایی که دائماً پیش هم درباره‌ی خفن بودن گوردون و شرافت بی‌کلامش پچ‌پچ می‌کردند.

در این بازی دیگر می‌دانستیم که گوردون واقعاً حرف نمی‌زند، چون الکس ونس (Alyx Vance) به این موضوع اشاره می‌کند و در یک نقطه از بازی می‌گوید: «آدم کم‌حرفی هستی، نه؟» (Man of few words, aren’t you?»

در این بازی سکوت اختیار کردن گوردون در کمال لجبازی چه هدفی داشت؟ در اینجا یاد جمله‌ی قصار معروف می‌افتم: «بهتر است که سکوت اختیار کنی و احمق فرض شوی تا این‌که دهان باز کنی و هر شک و شبهه‌ای پیرامون احمق بودنت را از بین ببری.»

با این‌که شما نمی‌توانید خود را جای گوردون بگذارید، می‌توانید ایده‌ی خود را از این‌که شخصیت او چگونه است، به او نسبت دهید. اگر او حرفی بزند، شاید این تصور نابود شود. خصوصاً اگر آن حرف معذب‌کننده باشد، مثل جی.سی. دنتون (JC Denton) در دئوس اکس که با صدای بلند می‌گوید: «یه بمب!» (A BOMB).

ولی می‌دانید چیست؟ این بهانه‌ای که آوردم چرت است. این صرفاً بهانه‌ای برای نویسندگی بد است. مثل این می‌ماند که بگویید دلیل این‌که جیسون وورهیز (Jason Voorhees) همیشه نقاب به چهره دارد این است که ممکن است کسی تصور کند پشت نقاب چهره‌ی او شبیه رایان رینولدز (Ryan Reynolds) است و نباید این تصور را خراب کرد.

در نیمه‌عمر ۲ گوردون شخصیت دارد؛ منتها شخصیتی که به‌طور غیرمستقیم از واکنش دیگران به او دریافتش می‌کنید. این شخصیت هم یک کله‌خر ضداجتماعی لج‌باز است که در حدی شعور ندارد که به کسانی که دارند با او حرف می‌زنند واکنش نشان دهد.

بازی Half-Life 2

این موضوع به داستان لطمه می‌زند. عملاً یک جور فاصله‌ی معنایی بین درک شخصیت‌های دیگر از فریمن و رفتار فریمن در مقام یک نوجوان افسرده در مراسم عروسی ایجاد می‌کند. مثلاً در قسمتی از بازی دکتر کلاینر (Dr. Kleiner) دارد با ذوق و شوق زیاد با فریمن صحبت می‌کند و این سوال برایتان پیش می‌آید که او چطور می‌تواند در برابر بازخورد و واکنش کاملاً خنثی از جانب فریمن ذوق‌وشوق خود را حفظ کند. وقتی الکس ونس و بقیه‌ی اعضای گروه مقاومت انسان‌ها او را در حد یک منجی الهی بالا می‌برند، برایتان سوال پیش می‌آید دقیقاً در این گوردون فریمن زبان‌بسته چه می‌بینند؟

صامت بودن گوردون فریمن در نیمه‌عمر ۲ تقریباً شبیه به یک شوخی نوستالژیک می‌ماند که هدفش دست انداختن یکی از کلیشه‌های سابق حاکم بر جهان گیم است. در یک سری بازی دیگر نیز شاهد شوخی‌های مشابهی هستیم، مثل:

  • در جک و دکستر ۲ (Jak and Dexter 2) وقتی پروتاگونیستی که قبلاً صامت بود، یکهو شروع به حرف زدن می‌کند این اتفاق با حالتی کمدیک به تصویر کشیده می‌شود.
  • در سینتز رو ۲ شخصیت‌ها به‌شکلی طعنه‌آمیز به این اشاره می‌کنند که «رییس» در بازی قبلی صامت بود و حالا بدون هیچ دلیلی شروع به حرف زدن کرده است.
  • در جی‌تی‌ای: سان‌آندریاس (GTA: San Andreas)، پروتاگونیست صامت جی‌تی‌ای ۳ (GTA 3) در نقطه‌ای از بازی حضور پیدا می‌کند تا همه مسخره‌اش کنند.

همه‌ی مثال‌های بالا حاکی از پدیدار شدن ترندی بودند که در آن بازی‌ها به جای استفاده از پروتاگونیست‌های صامت آن‌ها را به سخره گرفتند، چون این کلیشه به‌جای این‌که از لحاظ داستانی قابل‌توجیه باشد، صرفاً به‌خاطر غیرمنطقی بودن توجه را ناخواسته به خود جلب می‌کرد. اکنون از زمانی که پروتاگونیست صامت مد بود آنقدر گذشته که حتی دیگر دست انداختن آن هم جواب نمی‌دهد.

خب، سوال اینجاست که پروتاگونیست صامت هنوز می‌تواند کاربرد داشته باشد؟ در بستر دنیای مدرن، می‌توانم چندتا توجیه برای وجودش پیدا کنم. در یک بازی اکشن اول شخص که اکشن بازی بسیار سریع و پرزدوخورد است و دور و برتان هم پر شده از شخصیت‌هایی غیرقابل‌بازی‌ای که از وراجی دست برنمی‌دارند، اضافه کردن یک صدای دیگر به این همهمه فقط مخاطب را گیج می‌کند. برای همین به کار بردن پروتاگونیست صامت برای بازی‌هایی چون ندای وظیفه و های آن لایف (High on Life) منطقی به نظر می‌رسد.

راستی حالا که صحبت از های آن لایف شد، جا دارد اشاره کنم که این کلیشه در بازی‌های کمدی نیز جواب می‌دهد، چون داستان این بازی‌ها عموماً متمرکز روی شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و دیالوگ‌هایشان است و پروتاگونیست صامت صرفاً نقش شخصیتی از همه‌جا بی‌خبر را بازی می‌کند که وارد دنیایی عجیب‌غریب شده است. به همین دلیل صامت بودن پروتاگونیست در بازی‌های پورتال (Portal) و همچنین اقتباس گوست‌باسترز (Ghostbusters) در سال ۲۰۰۹ نیز جواب داد.

(فکر کنم دلیل صامت بودن پروتاگونیست بازی گوست‌باسترز این بود که از این‌که سازندگان به‌نحوی موفق شده بودند هر چهار بازیگر اصلی را برای این اقتباس دور هم جمع کنند، زبانش بند آمده بود).

از این حرف‌ها نتیجه می‌گیریم که من از تصمیم سازندگان بازسازی فضای مرده مبنی بر اضافه کردن صداپیشگی به آیزاک کلارک کاملاً پشتیبانی می‌کنم، چون صامت بودن او در بازی اصلی از هیچ لحاظ قابل‌توجیه نبود. فضای مرده‌ی اصلی یک بازی سوم‌شخص روایت‌محور غیرکمدی بود که در آن شخصیت‌های غیرقابل‌بازی دائماً داشتند با آیزاک حرف می‌زدند و او هم می‌توانست در جواب به آن‌ها به مسائل مهمی اشاره کند، مثلاً: «چرا من همیشه باید تک‌وتنها به مناطق هیولاخیز بروم، در حالی‌که همه‌ی شما در اتاق فرمان در حال چیپس خوردن هستید؟» یا «شما خوش‌بوکننده دارید؟ من امروز صبح ۳۷ تا شوک ترسناک (Jumpscare) را پشت‌سر گذاشتم و لباس فضایی‌ام کم‌کم دارد بوی زیربغل کارگر فاضلاب را به خود می‌گیرد.»

منبع: Extra Punctuation


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. alireza-j

    عالی بود❤️

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X