برداشت داغ: بازی‌های کارآگاهی عالی اجازه می‌دهند مفتضحانه شکست بخورید

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در سری مطالب «برداشت داغ» چند بار پیش آمده که به بازی‌های ماجرایی سرکوفت زده باشم و دلیلش این است که به نظرم از لحاظ گیم‌دیزاین ساختاری بدوی دارند و انگار در زنجیره‌ی تکامل گیم موفق نشدند از نقطه‌ای خاص فراتر بروند. کل ساختار آن‌ها بر پایه‌ی یک چیز بنا شده: برداشتن یک سری خرت و پرت و فرو کردنشان در یک سری خرت و پرت دیگر. ولی به‌نظرم بازی‌های ماجرایی بخشی جدایی‌ناپذیر از دی‌ان‌ای گیم‌دیزاین پیشرفته‌تر هستند. ولی خب من می‌توانم به این واقف باشم که بشریت از میمون‌ها تکامل پیدا کرده و در عین حال تمایل نداشته باشم بروم باغ‌وحش و سعی کنم با یک شامپانزه سر صحبت باز کنم. اگر بخواهیم برای ژانرهای بازی‌های ویدئویی شجره‌نامه درست کنیم، بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک نقش آن پدرسالار پرتسترونی را دارند که یک‌تنه باعث زاییده شدن چند نسل آدم شدند. از برخی از این نوادگان می‌توان به بازی‌های اکشن-ماجرایی، وحشت بقاجویانه، شبیه‌ساز راه رفتن و در کل هر بازی‌ای اشاره کرد که درخت دیالوگ دارد. این پدرسالار یک فرزند ناخلف هم دارد که من علاقه‌ی خاصی به آن دارم و آن هم بازی کارآگاهی است.

بازی‌های بسیار متنوعی وجود دارند که می‌توان استدلال کرد بازی کارآگاهی هستند. از تکس مورفی (Tex Murphy) و نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire) گرفته تا جک قاتل (Jack the Ripper) روی کومودور ۶۴. ولی طبق تعریف من از این بازی‌ها، آن‌ها تا حد زیادی شبیه به بازی‌های ماجرایی کلاسیک هستند؛ تنها فرق‌شان این است که به‌جای این‌که دنبال آیتم‌های کوله‌پشتی بروید تا با هم ترکیب‌شان کنید و در نهایت دری را که به خروجی اتاق فرار (Escape Room) منتهی می‌شود باز کنید، باید دنبال اطلاعاتی بگردید تا مثل قطعات پازل کنار هم بچینید و در نهایت وقوع زنجیره‌ای از اتفاقات را استنباط کنید که در واقع مصداق باز شدن دری به هوش و ذکاوت خودتان است. انگار که در حال حل کردن پازل‌های کوله‌پشتی‌محور هستید، ولی حقایق نقش آیتم‌ها را بازی می‌کنند و مغز خودتان نقش کوله‌پشتی.

تصویری از کوله پشتی بازی The Longest Journey

معمولاً این دینامیک در قالب یک جور تست یا کوییز در بستر گیم‌پلی پیاده می‌شود. شاید فرم کوچکی وجود داشته باشد که باید در آن جواب درست را بنویسید یا مجبور شوید جواب درست را از بین چند گزینه‌ی دیالوگ انتخاب کنید. وقتی مکانیزم‌های بازی‌های ماجرایی را این‌گونه توصیف می‌کنم، خیلی بی‌مزه به نظر می‌رسند، نه؟ آدم یاد امتحان درک مفاهیم در مدرسه می‌افتد. ولی امکان اجرای این سیستم هم به‌شکلی عالی و هم به‌شکلی افتضاح وجود دارد. اگر این سیستم خوب اجرا شود، به وقوع اتفاقی بسیار نادر در بازی‌ها منجر می‌شود: به شکل‌گیری امتحانی که منطق و قوه‌ی استدلال شما را به نحو احسن به چالش می‌کشد. به‌شخصه عاشق حس زیرکی‌ای هستم که از حل کردنشان پیدا می‌کنم. اگر این سیستم بد اجرا شود، نتیجه‌ی نهایی بازی‌ای است که به شما اجازه می‌دهد  با آزمون و خطای زورکی در آن پیشروی کنید.

حالا با این تفاسیر بازی کارآگاهی خوب چیست؟ بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn). اوه، خدا را شکر، موفق شدم دو ساعت از بازگشت اوبرا دین تعریف نکنم. فکر نمی‌کنم می‌توانستم بیشتر از این دوام بیاورم. بازگشت اوبرا دین، بازی معمایی فوق‌العاده‌ی لوکاس پوپ (Lucas Pope) بر روی یک کشتی واقع شده که در آن گیم‌پلی بازی بر پایه‌ی پر کردن یک فرم بیمه بنا شده است. ولی من عاشق همین هستم. عاشق این هستم که مکانیزم‌های پازل به‌طور نامتوازن پراکنده شده‌اند و داستان بازی نیز به بخش‌های کوچک تقسیم شده که باید به‌مرور در پس‌زمینه‌ی ذهن‌تان کنار هم قرار دهید. این مثال نشان می‌دهد که پتانسیل بازی‌های کارآگاهی برای قصه‌گویی خوب چقدر بالاست، چون ساز و کارشان به‌گونه‌ای است که بازیکن باید به تک‌تک جزییات بازی توجه نشان دهد. بنابراین با وجود این‌که داستان بازی در قالب لحظات از هم گسسته‌ای تعریف می‌شود که بدون بطن داستانی و با ترتیب تصادفی در معرض دید بازیکن قرار می‌گیرد، همچنان جذاب است.

تصویری از بازی Return of the Obra Dinn

این سادگی است که من را شیفته‌ی خود کرده. بازی به‌قدر کافی اطلاعات در اختیارتان قرار می‌دهد و بعد اجازه می‌دهد جاهای خالی را با تخیل خود پر کنید. حال می‌خواهم مثالی از بازی کارآگاهی بد بیاورم که دقیقاً در تضاد با بازگشت اوبرا دین قرار دارد. این بازی نوآر لس‌آنجلسی است که از قضا تنها مثال از یک بازی کارآگاهی در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول مدرن است. نوآر لس‌آجلسی از مشکل رایج بازی‌های تراز اول رنج می‌برد و آن هم این است که هدف اصلی‌اش پرزرق‌وبرق بودن است و می‌خواهد محض اطمینان تمام جزئیات پرزرق‌وبرقش را توی چشم بازیکن فرو کند. بنابراین تمرکز اصلی پرونده‌های جنایی بازی خلق لحظات سینمایی است و بازی در پروسه‌ی جمع‌آوری اطلاعات کمک زیادی به بازیکن می‌کند. در صحنه‌های جرم، شخصیت اصلی از کنار پنجاه‌تا ته‌سیگار رد می‌شد تا روی آن یک دانه ته‌سیگار مهم تمرکز کند.

تمرکز بازی عمدتاً روی بازجویی از شخصیت‌ها و تشخیص دروغ یا راست بودن حرف‌هایشان است. ولی مسئله اینجاست که شخصیت‌ّها همیشه در حال دروغ گفتن هستند، چون یک بابایی دارد در لباس آن‌ها نقش بازی می‌کند، برای همین کار شما این است که تشخیص دهید فن بازیگری‌شان تا چه حد بد است. حتی اگر تمام بازجویی‌ها را خراب کنید، بازی باز هم راهی پیدا می‌کند تا شما را به سمت نقطه‌ی اوج داستان هل دهد، چون واقعاً حیف می‌شود محتوایی را که سازندگان آنقدر رویش زحمت کشیده‌اند از دست بدهید. در نهایت حل کردن پرونده‌های نوآر لس‌آنجلسی باعث نشد من احساس زیرک بودن بکنم، چون موفقیت من در گروی این نهفته بود که به‌درستی حدس بزنم کی حرف فلانی را باور کنم و کی در ادعاهای او شک کنم. کلاً تفسیر حقایق این وسط نقشی نداشت.

تصویری از بازی LA Noire

نکته اینجاست که برای طراحی یک بازی کارآگاهی که حل کردن پازل‌هایش لذت‌بخش است، باید تا حد امکان فرصت در اختیار بازیکن قرار دهید تا اشتباه کند. اگر آن‌ها را در مسیر پیدا کردن سرنخ‌ها راهنمایی کنید و آخر سر هم جواب را در اختیارشان قرار دهید، در این صورت هیچ‌گاه امکان اشتباه کردنشان وجود ندارد. اگر سه گزینه‌ی دیالوگ در اختیارشان قرار دهید، مشخص است که می‌توان زورکی و با آزمون‌وخطا جواب درست را پیدا کرد. اوبرا دین رویکردی متفاوت دارد. در این بازی باید چند جای خالی را پر کنید که هرکدام چند گزینه‌ی ممکن دارند و ممکن است صدها و شاید هم هزاران ترکیب اشتباه بین‌شان وجود داشته باشد. در اینجا دیگر زورکی وارد کردن گزینه‌ها جواب نمی‌دهد. باید فسفر بسوزانید تا راه درست را کشف کنید.

اگر بازی‌های کارآگاهی یک مشکل داشته باشند، آن هم این است که ارزش تکرار ندارند. حس فوق‌العاده‌ی آن لحظه‌ای که حقیقت پشت یک راز را کشف می‌کنید یا یک پازل منطقی را حل می‌کنید، فقط یک بار قابل‌تجربه است (البته با این فرض که جواب هیچ‌گاه تغییر نکند). البته می‌توانید اینقدر منتظر بمانید تا همه‌چیز از یادتان برود و بازی را از اول بازی کنید (در این مسیر الکل و ضربه‌مغزی کردن خودتان می‌تواند به شما کمک کند). راه دیگر این است که یک نفر دیگر را ترغیب کنید بازی را انجام دهد و از دید او بازی را برای بار دیگر تجربه کنید و هرگاه که گیر کرد، به‌شکلی موذیانه راهنمایی‌اش کنید.

ولی یک راه دیگر برای قابل‌تکرار کردن بازی‌های کارآگاهی وجود دارد و طی سال‌های اخیر آن را در بیش از یک بازی مشاهده کرده‌ام. منظورم از «بیش از یک» صرفاً دو بازی است. بله، دو بازی. دو بازی یعنی «بیش از یک»، پس حرفی درش نیست. تصمیم گرفته‌ام اسم چنین بازی‌ای را «بازی کارآگاهی‌ای که در آن انتخاب اهمیت دارد» بگذارم. راهکار آن بدین صورت است که یک معما وجود دارد، این معما چند راه‌حل دارد، بازیکن آن راهی را که فکر می‌کند درست است انتخاب می‌کند و… بازی هیچ‌گاه به بازیکن نمی‌گوید که آیا راه‌حلش واقعاً درست بود یا نه. این اتفاق در بازی پنتیمنت (Pentiment) می‌افتد. پنتیمنت بازی کارآگاهی قرون‌وسطایی آبسیدین (Obsidian) است که در آن چند نفر به قتل رسیده‌اند. برای پرونده‌ی اول، چهار مضنون وجود دارد. شما می‌توانید از بین این چهار نفر هرکدام را به‌َعنوان قاتل معرفی کنید. شخص معرفی‌شده اعدام می‌شود و هیچ‌گاه به شما گفته نمی‌شود آیا انتخاب درست را انجام دادید یا خیر. این احتمال وجود دارد که هرکدام از این چهار نفر قاتل باشد و این مسئله اهمیت خاصی ندارد، چون تنها تاثیری که انتخاب شما روی بازی می‌گذارد، این است که شخص اعدام‌شده در بخش بعدی بازی حضور ندارد و یک سری دیالوگ تغییر داده می‌شوند. در شرلوک هلمز: فصل اول (Sherlock Holmes: Chapter One)، اثر فراگ‌ویرز (Frogwares) نیز اتفاقی مشابه می‌افتد. در هر پرونده، حقیقت را می‌توان به دو شکل تفسیر کرد. بعد از انتخاب هر تفسیر، بازی به شما می‌گوید: «هم، توضیحی منطقی است. بسیار خب، بدرود.»

تصویری از بازی Pentiment

تصویری از بازی Sherlock Chapter One

راستش نمی‌دانم چه حسی نسبت به قضیه داشته باشم. از یک طرف، دلیل این‌که بازی‌هایی چون اوبرا دین قابل‌تکرار نیستند این است که در نهایت پرونده بسته می‌شود و می‌توانید از فکر کردن درباره‌یشان دست بردارید. اگر پرونده‌ی جنایی داخل بازی هیچ‌گاه پایان درست‌درمانی نداشته باشد، همچنان می‌توانید درباره‌اش فکر کنید. می‌توانید سر این‌که آیا تصمیم درست را گرفتید یا نه خودتان را عذاب دهید. این روش با فلسفه‌ی من پیرامون این‌که روایت تعاملی به ما کمک می‌کند روش‌های جدید و بی‌سابقه برای لذت بردن از داستان را کشف کنیم، تطابق دارد. آیا معمایی پیرامون یک قتل حتماً باید با حل شدن معما به پایان برسد؟ در این دنیا که همه‌چیز آن در حال تغییر است، این سوالی منطقی برای پرسیدن است.

از طرف دیگر «بله، معلوم است که معما باید حل شود» هم جواب درستی به این سوال است. وقتی در پایان قاتل معلوم نشود، من نوعی چطور قرار است بابت پیدا کردن قاتل درست احساس باهوش بودن بکنم؟ همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، دلیل علاقه‌ی من به بازی‌های کارآگاهی همین است. بله، شاید نباید برای خودم پیش‌فرض ایجاد می‌کردم. پنتیمنت قرار نیست یک بازی کارآگاهی پازل‌محور باشد؛ این بازی صرفاً تلاشی برای اکتشاف یک زمینه‌ی تاریخی و شخصیت‌های داخل آن است. ولی در نهایت باید سوالی پرسیده شود: آیا اگر من یک بازی معمایی حول محور یک قتل را بازی کنم و انتظار داشته باشم که در آخر بتوانم معمای قتل را حل کنم، انتظار من بیجاست؟

بنابراین مسئله‌ی اشاره‌شده حل‌نشده باقی می‌ماند: این‌که چطور می‌توان برای یک بازی کارآگاهی، گیم‌پلی‌ای را خلق کرد که همیشه، پس از تکرار شدن، حس لذت ناشی از حل یک معما را با خود به همراه بیاورد؟ من در سایه‌ی بلعنده (The Consuming Shadow)، بازی روگ‌لایک لاوکرفتی که خودم ساختم، تلاشی مشابه داشتم (احساس می‌کنم لازم است بازی را با گرافیکی که کمتر مزخرف به نظر برسد بازسازی کنم). در این بازی باید با جمع‌آوری سرنخ از سیاه‌چاله‌ها هویت خدای لاوکرفتی داخل بازی را حدس بزنید، ولی حل کردن این معما بیشتر از این‌که به استنباط وابسته باشد، به روش حذف گزینه وابسته است، بدین صورت که آنقدر گزینه‌های غلط را حذف کنید تا فقط گزینه‌ی درست باقی بماند، مثل آن پازل‌های منطقی که این‌گونه مطرح می‌شوند: «مری، باب، استیو و آلیس در صف ایستاده‌اند. اگر مری در انتهای یک سمت صف ایستاده باشد و باب کنار یک زن نایستاده باشد، گربه‌ی آلیس چند سالش است؟» خلاصه استنباط و حذف گزینه مفهومی یکسان نیستند.

فکر کنم تنها راه‌حل باقی‌مانده این است که امیدوار باشیم سازنده‌ی بازی‌ّهای کارآگاهی به‌طور مداوم یک بازی دیگر با همان سبک و سیاق منتشر کند. مثلاً اگر یک اپیزود از جاناتان کریک (Jonathan Creek) را تماشا کنید، این‌که معما حل شد ضدحال بزرگی نیست، چون همیشه می‌توانید یک اپیزود دیگر از جاناتان کریک را که هنوز ندیده‌اید تماشا کنید. شاید صرفاً دارم صورت مسئله را پاک می‌کنم، ولی می‌دانید چیست؟ اگر لوکاس پوپ هر سال یک بازی منتشر کند که دقیقاً ساختار پازلی یکسان با اوبرا دین داشته باشد و صرفاً داستان و زمینه‌ی آن فرق کند، حتماً این بازی‌ّها را هر ساله امتحان خواهم کرد. به هر حال لوکاس پوپ از نیویورک تایمز چه چیزی کم دارد؟ نیویورک تایمز هم هر روز یک جدول جدید منتشر می‌کند و کسی به این‌که گیم‌پلی سال‌هاست تغییر نکرده ایراد نمی‌گیرد.

منبع: Escapist Magazine

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. شاهین

    فربد به کوه تکیه میکنم
    فربد جان موضوعات کوتاه تر اما جذاب تر و هیجان انگیز گیم پلی ساخت بازی ها ممنون

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X