برداشت داغ: تصور بازیها از اینکه ما خودمان اهمیت میدهیم، اشتباه است
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
این مطلب در ۱۷ جولای ۲۰۰۹ منتشر شده است.
بهنظرم بزرگترین مشکل بازی اورلورد ۲ (Overlord 2) این است که در آن فرض بر این گذاشته شده که ما اهمیت میدهیم.
چرا در این بازی باید دنیا را تسخیر کرد؟ چرا باید در قلعهی شرارت خود کنیزک نگه دارید؟ چرا باید ایمپهای مرده را زنده کنید؟ بهخاطر اینکه اهمیت میدهید؛ و اهمیت میدهید، چون ما میگوییم.
این یکی دیگر از وجهاشتراکهای این بازی با مجموعهی فیبل (Fable) است. در مراسم GDC ۲۰۰۸ من در مراسم معرفی فیبل ۲ که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) سخنرانش بود شرکت کردم. او در این مراسم داستانی جالبتوجه تعریف کرد، داستانی دربارهی بعضی از بازیکنان که داخل محیط بازی برای خودشان زن گرفتند و خانواده تشکیل دادند، آنها را گرسنه نگه داشتند و سپس جلوی آنها ایستادند و غذا خوردند تا مثلاً دلشان بسوزد. او این کار را به ضعف اخلاقی بازیکن نسبت داد. ولی اگر از من بپرسید، دلیل انجام این کار این بود که بازیکن میخواست کمی ارزش از تجربهی کلی بازی استخراج کند، حتی اگر این ارزش صرفاً یک جور لذت بیمایه و لحظهای بر پایهی رنج دیگران بود.
بهنظرم سازندگان اینجور بازیها مرتکب دو اشتباه میشوند. اشتباه اول این است که فرض را بر این میگیرند که احساسات و تمایلات بازیکن در دنیای واقعی به آواتارشان در دنیای بازی نیز منتقل میشود. قضیه این است که چنین اتفاقی نمیافتد. وقتی وارد بازی میشوید، وارد دنیایی ناآشنا میشوید که قوانین جدیدی بر آن حکمفرماست. برای همین در این دنیا شخصیتتان از صفر آغاز میشود. بهجز انگیزهی استاندارد بازیکن برای رسیدن به پایان داستان و تفریح کردن در مسیر رسیدن به پایان، همهی انگیزههای دیگر بازیکن باید از اول تعریف شوند. در این مقطع هویج بهمراتب بیشتر از چماق انگیزهبخش بازیکن خواهد شد.
بنابراین ماموریت جانبی عاشقانه موقعی کار میکند که سودی برای گیمپلی داشته باشد. این میشود هویج. مثلاً در بیشتر بازیهای هاروست مون (Harvest Moon) میتوانید با شخصیتهای داخل بازی ازدواج کنید و همسرتان یا آیتمهای ارزشمند بهتان میدهد، یا در کارهای مزرعه بهتان کمک میکند. بازیهای شبیهساز رابطه (Dating Sim) ژاپنی بر این اساس بنا شدهاند که اگر حرف درست بزنید و کار درست انجام دهید، بهعنوان پاداش عکسی جذاب از دختری که به او علاقهمند شدهاید دریافت خواهید کرد.
ولی در فیبل و اورلورد، داشتن همسر یا کنیزک هیچ نفع گیمپلی محوری ندارد و حتی شاید عامل اعصابخردیتان باشد. این میشود چماق. بازی به شما دستور میدهد تا با هدیه دادن و ترتیب دادن صحنههای معاشقهی نوجوانپسندی که در آن هیچ چیز نمایش داده نمیشود، همسر یا معشوقهیتان را راضی نگه دارید. من یک نظر دیگر دارم: من میخواهم چاقو توی گلویشان فرو کنم و با زخمشان بازی کنم. نظرت در این باره چیست بازی عزیز؟ نظرت چیست که این چماق را در باسن خود فرو کنی تا من بتوانم روی جمع کردن هویجهای خودم تمرکز کنم؟
اشتباه دوم – که در کل اشتباه رایجی بین بازیهاست – این است که شما نمیتوانید دربارهی چیزهایی که بهشان اهمیت میدهیم به ما امر و نهی کنید. برخلاف فیبل، در اورلرد ۲ حتی حق انتخاب کنیزکتان به شما داده نمیشود. بازی عملاً به شما میگوید: «این داف اعظم خدمت شما. حالا بهش عشق بورزید.» این قضیه من را یاد آن غافلگیری داستانی دراماتیک در فضای مرده (Dead Space) میاندازد که بهعنوان یک تراژدی شخصی بزرگ عرضه میشود، ولی مشکل اینجاست که شخصیت شما تا به آن لحظه یک زرهی متحرک و فاقد شخصیت بوده که پشت نقابی بیچهره قرار داشته است. زبان بدنی آغشته به غم و غصهی او مثل این میمانست که یک زیرنویس پررنگ روی صفحه ظاهر شود و بگوید: «شما الان بسیار غمگین هستید.»
همانطور که گفتم، شخصیت بازیکن داخل بازی لوحی خالی است که چیزهایی که به آن اهمیت میدهد، باید در طول زمان مشخص شوند. بازیسازان عزیز، شما نمیتوانید با فرو کردن تراژدی در پیکر شخصیتهای توخالی قلب ما را به درد بیاورید، خصوصاً شخصیتهای توخالیای که اعصاب ما را هم خرد میکنند (تنها در تاریکی (Alone in the Dark)؛ الان دارم به تو فکر میکنم.)
اگر میخواهید ما به فلان شخصیت اهمیت دهیم، در نظر من سادهترین راه این است که کاری کنید آن شخصیت برای گیمپلی بازی مفید واقع شود. مثلاً الکس (Alyx) در نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) یا اسبتان در سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) گواهی بر این مدعا هستند. من این شخصیتها را آنقدر دوست دارم که میتوانم شب بغلشان بخوابم. همچنین من میتوانم به شخصیتهایی اهمیت بدهم که در مرکزیت داستان قرار دارند؛ مثل فرح در شاهزادهی پارسی: شنهای زمان (Prince of Persia: The Sands of Time) که بهمرور زمان هویت او بهعنوان شخصیتی قابلهمذاتپنداری و دوستداشتنی تثبیت میشود.
بنابراین اگر در حال ساختن بازیای هستید که قرار است داستان داشته باشد، این را یادتان باشد. در ضمن جا دارد تاکید کنم منظورم از «دوستداشتنی» بودن این نیست که مثل شخصیتهای سریالهای جاس ودون (Joss Whedon) دم به دقیقه در حال تیکه پراندن باشد. لطفاً این مورد را هم رعایت کنید.
منبع: Escapist Magazine
درجه یک فربد جان
خییییلی خوب بود این مقاله کیف کردم دمتون گرم.
فکر میکنم اگه همه این مقاله هارو که میتونه به دیزاین یه گیم کمک کنه رو دسته بندی کنید یه جا بزارید برا دسترسی سریع تر، به خیلیا کمک میکنه.