برداشت داغ: بازی‌های لایو سرویس با آرمان‌های هنری ناسازگارند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
Assassins Creed Valhalla

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

سیزیف را که می‌شناسید؟ همان شخصیتی که خدایان محکومش کردند تا ابد تخته‌سنگی را از یک سرازیری بالا ببرد و بعد مجبور شود روز بعد هم همان کار را تکرار کند. صنعت بازیسازی تراز اول (AAA) نیز در حال حاضر مثل سیزیف در چرخه‌ی تولید بازی بزرگ بعدی قرار دارد و برای همین اخباری مبنی بر انتشار یک بازی جدید در مجموعه‌ی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) به بیرون درز کرد که قرار است سال بعد منتشر شود: کیش قاتلان سراب (Assassin’s Creed Mirage). اگر در دنیایی معقول‌تر زندگی می‌کردیم که قبلاً بارها من را از خود ناامید نکرده بود، شاید برایم سوال می‌شد که یوبی‌سافت چطور از من انتظار دارد بابت انتشار بازی هیجان‌زده شوم؟ اصلاً انتشار یک بازی کیش قاتلان جدید چه معنایی دارد؟ سطح کیفی بازی‌های این مجموعه طی سال‌های اخیر بالا و پایین شدید داشته است و شیب نمودار هم عمدتاً به سمت پایین بوده است. حتی اگر این بازی جدید روحی تازه به مجموعه ببخشد، یوبی‌سافت از موفقیتی که کسب کرده بیش‌ازحد هیجان‌زده خواهد شد، با تکرار کردن فرمول موفقیت شورش را درخواهد آورد و باعث خواهد شد این روح تازه بخشکد و بمیرد. مثالش مکانیزم کشتی‌رانی در کیش قاتلان ۴ است که آنقدر در دنباله‌های مجموعه تکرار شد که هر ذوقی به آن داشتیم از بین رفت.

Assassins Creed Mirage

غیر از این، این مجموعه تقریباً به‌طور کامل هویت خود را از بین برده است. قبلاً این مجموعه درباره‌ی محفل مخفی قاتلانی بود که ریشه در محفل تاریخی حشاشین (Hashashin) در ایران قرون وسطی داشتند و با شوالیه‌های تمپلار سر اهمیت قوه‌ی اختیار در راه دستیابی به صلح اختلاف نظر داشتند. حالا این مجموعه درباره‌ی چیست؟ اساساً آدم‌خوب‌ها در برابر آدم‌بدها. این هویتی منحصربفرد نیست. این صرفاً یکی از کلیشه‌های پایه‌ی قصه‌گویی است. اینطور نیست که سبک گیم‌پلی بازی هم منحصربفرد باشد. قبلاً هم این را گفتم. اگر اسم شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) را می‌گذاشتند کیش قاتلان: سامورایی، من هیچ دلیلی نداشتم آن را نپذیرم.

گفته می‌شود که این بازی قرار است به «ریشه‌های مجموعه» برگردد. این بیانیه ممکن است هر معنی‌ای داشته باشد و نمی‌توان به آن اعتماد کرد، چون تجربه به من ثابت کرده هیچ تضمینی وجود ندارد ادعایی که در جریان ساخته شدن یک بازی تراز اول درباره‌ی آن مطرح شده، راه خود را به نسخه‌ی نهایی بازی پیدا کند. حرف من این است که اعلام خبر ساختن یک کیش قاتلان جدید مثل این می‌ماند که اعلام کنید دارید یک بازی جدید می‌سازید. یک بازی که در سال ۲۰۲۳ منتشر خواهد شد. امیدواریم وقتی آن را به آبشخور اضافه کردیم، از آن لذت ببرید. «بازگشت به ریشه‌ها» معنای ضمنی توسل به نوستالژیا را با خود به همراه دارد. اگر اینطور است، باید به یوبی‌سافت یادآوری کنم که فقط می‌توان به چیزی حس نوستالژی داشت که برای مدت زیادی از آن خبری نبوده باشد. لطفاً این را به سازندگان کوفتی جنگ ستارگان هم گوشزد کنید. اگر پنج ثانیه جلوی خود را نگیرید تا زرت و زورت از فلان چیز اسپین‌آف بسازید، مردم هیچ‌گاه فرصت دلتنگ شدن برای آن پیدا نمی‌کنند.

بیشتر بخوانید: اساسینز کرید اینفینیتی چیست؟ یوبی‌سافت از آغاز دوران جدید این سری می‌گوید

با این حال، امکانش وجود دارد که کیش قاتلان: سراب ارزش وقت شما را داشته باشد، ولی این ادعا را نمی‌توان درباره‌ی کیش قاتلان: بی‌نهایت (Assassin’s Creed: Infinity) مطرح کرد. بی‌نهایت نیز دیگر از بازی‌های کیش قاتلان است که اعلام شده قرار است بازی لایو سرویس (Live Service) باشد، یکی از همان آفت‌های دنیای گیم که انگار قرار نیست حالا حالاها شرش از سر ما کوتاه شود. این حقیقت که ناشران آزادانه و بدون خجالت کشیدن اعتراف می‌کنند که دارند بازی لایو سرویس می‌سازند، یکی از نکات دردناک بی‌شمار درباره‌ی جامعه‌ی مدرن است. به‌شخصه خودم را مقصر می‌دانم. وقتی دیابلو ۳ منتشر شد و بخش آفلاین نداشت من حسابی سر و صدا راه انداختم. وقتی فضای مرده ۳ (Dead Space 3) منتشر شد و در آن منابع ساخت‌وساز در ازای پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای فروخته می‌شدند من سر و صدا راه انداختم. ولی ناشرها به این سیاست‌های مزخرف ادامه دادند و من هم دیگر انرژی سر و صدا راه انداختن نداشتم، برای همین قضیه کاملاً عادی‌سازی شده است.

بازی Diablo 3

مثل اینکه من هم از تاثیر نوستالژی در امان نیستم، چون دلم برای روزهایی که بیشتر مردم بازی‌ها را به‌طور فیزیکی از قفسه‌های مغازه‌ها می‌خریدند تنگ شده است، چون در آن دوران بازی‌ها باید در زمان عرضه کامل می‌بودند. از پچ‌های روز اول خبری نبود و اگر بازی‌تان کار نمی‌کرد، باید به مردم جواب پس می‌دادید. این روزها ناشرها از این‌که بازی آشغال و نصفه‌ونیمه منتشر کنند بیش‌از‌حد احساس راحتی می‌کنند. این احتمالاً بدترین جنبه‌ی دنیای اینترنت است؛ البته بعد از تبدیل شدن مادربزرگ‌تان به یک نازی از جانب فیس‌بوک.

ایده‌ی پشت «لایو سرویس»، این‌که بازی‌ها دیگر موجودیتی با هویت ثابت نیستند و لازم است حضوری دائمی، در حال تغییر و سیال داشته باشند، برای من دلسردکننده است. البته شاید این روند از لحاظ عینی بد نباشد، ولی مسلماً باعث آزار من است. چون وقتی یک بازی لایو سرویس را نقد می‌کنم، هیچ تضمینی وجود ندارد بازی‌ای که توصیف می‌کنم، تا یکی دو سال دیگر به همان شکل وجود داشته باشد (یا اصلاً وجود داشته باشد؛ رجوع شود به Babylon’s Fall). برای همین است که با خودم سوگند یاد کردم هیچ‌گاه بازی‌ای را که در حالت دسترسی زودهنگام (Early Access) قرار دارد، نقد نکنم تا دیگر مورد نقد کردن فورت‌نایت قبل از تبدیل شدن آن به محبوب‌ترین پرستار بچه‌ی تاریخ تکرار نشود.

به‌خاطر همین است که یک بازی را به‌خاطر پرباگ بودنش به باد انتقاد نمی‌گیرم، چون این هم جزو مشکلاتی است که می‌توان بعد از انتشار بازی حل کرد. بله، نظرات‌تان را پای مطلب سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟ دیدم: بابت این‌که به باگ‌های بازی اشاره نکرده بودم سرم غرم زدید. البته در این مورد خاص دلیل عدم اشاره به باگ‌ها این بود که به‌شخصه خودم به باگ‌های زیادی برخورد نکردم. همچنین من نقد افراد دیگر را نگاه نمی‌کنم، چون ممکن است به خاطرات خودم از بازی لطمه بزند و اگر کسی جوک بامزه‌تری از من تعریف کند، ناراحت می‌شوم. یک مورد دیگر آسمانی متعلق به هیچ‌کس (No Man’s Sky) است که اخیراً مجبور شدم یک نقد دیگر از آن منتشر کنم، چون در مقایسه با اولین دفعه‌ای که نقدش کردم خیلی تغییر کرده بود. البته این تغییرات مثبت بودند و خوشا به سعادت سازندگان بازی، ولی من می‌خواهم یک بازی نقد کنم، نه نقطه‌ای روی یک نمودار.

تریلر بازی No Man's Sky

نمی‌خواهم طوری رفتار کنم که انگار از دماغ فیل افتاده‌ام و بگویم که همه‌ی بازیسازان باید اطمینان حاصل کنند که هر بازی در لحظه‌ی انتشار بی‌نقص و کامل است، چون این طرز فکر با طرز فکر دیگری که دارم در تناقض است: این‌که مردم نباید حس کنند همه‌ی بازی‌ها را باید در زمان انتشارشان بازی کنند. این‌گونه است که از احساس ناخوشایند «ترس از قافله عقب ماندن» (Fear of Missing Out = FOMO) علیه‌مان استفاده می‌کنند. حقیقت این است که عدم علاقه‌ی من به بازی‌های لایو سرویس ریشه‌ای عمیق‌تر از انزجارم از طمع شرکت‌ها و مشکلات بسیار خاص مربوط به نقد بازی دارد. دستکش اجاق خود را آماده کنید، چون می‌خواهم برداشت داغ مطلب را بیان کنم: ایده‌ی بازی به‌عنوان سرویس با ایده‌ی بازی به‌عنوان هنر ناسازگار است. من هم طرفدار پروپاقرص ایده‌ی بازی به‌عنوان هنر هستم. چند دهه است که در حال ترویج این ایده هستم. من خود را یک هنرمند حساب می‌کنم و بازی‌های ویدئویی نیز رسانه‌ای هستند که حرف زدن درباره‌یشان بیشتر از هر رسانه‌ی دیگری برایم جالب است.

چند وقت پیش من و مارتی داشتیم در پادکست Slightly Something Else درباره‌ی بایوشاک صحبت می‌کردیم و متوجه شدم یکی از دلایلی که بایوشاک به‌عنوان یک اثر هنری اینقدر خوش درخشیده این است که درباره‌ی یک موضوع خاص است. بازی درباره‌ی شکست فلسفه‌ی عینی‌گرایی (Objectivism) در عمل است، درباره‌ی این است که تلاش برای آرمان‌شهر ساختن اساساً با آزادی قوه‌ی اراده و اختیار انسان در تضاد است. داشتن موضوع، درون‌مایه‌ی اصلی یا موضع فلسفی مشخص در بازی‌های جریان اصلی امروزی بسیار نادر به نظر می‌رسد. مثلاً فورت‌نایت درباره‌ی چیست؟ هیچ‌چیز. این بازی هم مثل بازی‌های لایو سرویس دیگر تسمه‌ی نقاله‌ای برای اکشن بی‌وقفه است. حتی یک درون‌مایه‌ی بصری منسجم نیز وجود ندارد. اسکین شخصیت شما می‌تواند هر چیزی باشد: از لباس هات‌داگ گرفته تا زره‌ی دارث ویدر. بازی هیچ موضعی ندارد، به هیچ درون‌مایه‌ی عمیقی نمی‌پردازد و به هیچ نتیجه‌ای نمی‌رسد. به نتیجه رسیدن سخت است، چون بازی قرار نیست هیچ‌وقت تمام شود.

fortnite chapter 3

آیا این مسئله باعث می‌شود هنر حساب نشود؟ می‌توان درباره‌اش بحث کرد. شاید اصلاً هنر قرار نیست معنی تعمدی خاصی داشته باشد؛ شاید معنی آن کاملاً به تفسیر مخاطب بستگی دارد. ولی یک مسئله‌ی دیگر هم هست. یکی دیگر از اهداف هنر این است که کپسولی باشد که تاریخ بشریت در آن گنجانده شده است. یکی از کاربردهای آن این است که برای تاریخ‌دانان آینده که قرار است از دید بالا به پایین به ما نگاه کنند، ارجاعات کافی برای قضاوت کردن ما فراهم کند، ولی هدف دیگر این است که آینه‌ای جلوی روی ما باشد. همه‌ی آثار هنری درباره‌ی وضعیت بشر در زمان ساخته شدنشان حرفی برای گفتن دارند. ولی اگر این فرآیند ساخته شدن هیچ‌گاه به پایان نرسد، از انجام این کار عاجز خواهند بود. اگر اثری دائماً در حال به‌روز رسانی شدن باشد، به یک لحظه‌ی خاص در زمان تعلق نخواهد داشت. اگر داوینچی هر سال مونالیزا را از نو می‌کشید تا با فشن روز ایتالیای رنسانس متناسب باشد، برای دنیا از اهمیت خاصی برخوردار نمی‌شد. احتمالاً آخرش هم مجبور می‌شد آن را بسوزاند، چون دیگر نمی‌توانست اجاره‌ی گالری را بپردازد.

فیلسوف‌ها می‌توانند تا ابد درباره‌ی این موضوع بحث کنند، ولی در نظر من، مشکل آثار لایو سرویس و مجموعه‌هایی که هیچ‌گاه اجازه‌ی مردن پیدا نمی‌کنند این است که هنر تا حد زیادی از جانب نقد و تحلیل تعریف می‌شود و تا موقعی‌که یک چیز از حرکت بازنایستد، نمی‌توان آن را درست‌حسابی تحلیل کرد. این بیانیه هم در مورد بازی‌های ویدئویی صحیح است، هم سگ‌های هیجان‌زده‌ای که برای معاینه به دام‌پزشکی برده شده‌اند.

منبع: Extra Punctuation

بیشتر بخوانید: آیا اساسینز کرید والهالا یک نقش‌آفرینی واقعی است؟

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X