برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی جهان‌باز با اعتماد به نفس بالاست

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

واکنشی که از مطلب «ببخشید، ولی بازی جهان‌باز مرده است» – مطلبی که در آن استدلال کردم سبک جهان‌باز مرده و مثل زامبی‌ای که وضعیت فلاکت‌بار خود را به بقیه نیز انتقال می‌دهد، در حال کشتن خلاقیت است – دریافت کردم یک‌جورهایی برایم ضدحال بود، چون یک عالمه نظر دریافت کردم مبنی بر این‌که «اوه، پس الدن رینگ (Elden Ring) چی؟»، «الدن رینگ نظرت رو عوض می‌کنه!»، «الدن رینگ باهات کار داره!». گوش کنید مغزقشنگ‌ها: اگر به شما بود، همین چند وقت پیش می‌گفتید: «سایبرپانک ۲۰۷۷ باهات کار داره!» یا «آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky) باهات کار داره!». همیشه یک بازی خفن در راه است؛ در بیشتر موارد جماعت گیمر را ناامید می‌کند و گاهی هم دقیقاً همان چیزی است که وعده داده شده بود، ولی در هر صورت همیشه یک اتفاق می‌افتد: همه بعد از یکی دو ماه از حرف زدن درباره‌ی آن دست برمی‌دارند و حواس‌شان جمع بازی بعد‌ی‌ای می‌شود که دپارتمان تبلیغات آن بودجه‌ی کافی برای خریدن همه‌ی سرتیترهای مطبوعاتی موجود در کهکشان را برای روز عرضه‌‌ی بازی در اختیار دارد. مردم ادعا می‌کنند این بازی قرار است همان بازی موعودی باشد که قرار است زندگی ما را دگرگون کند. اسم بازی موردنظر دائماً در حال عوض شدن است، ولی چرخه تا ابد ادامه دارد.

حتی اگر فرض را بر این بگیریم که بازی مدنظر فوق‌العاده خوب است و هر شب شام‌تان را سر میز می‌گذارد و بچه را می‌خواباند، آیا با ضرب‌المثل «با یه گل بهار نمی‌شه» آشنایی دارید؟ حالا چون صنعت بازیسازی AAA توانایی این را دارد تا هر از گاهی یک بازی خیلی خوب تولید کند، آیا این بازی خوب می‌تواند جبرانی بر باقی مزخرفات باشد؟ آیا فکر می‌کنید این بازی خوب می‌تواند همه‌ی اولویت‌بندی‌های اشتباه صنعت را اصلاح کند؟ تازه این طرز فکر باعث می‌شود این ایده رواج پیدا کند که ما همه دنبال این ابربازی فوق‌حفن هستیم، ایده‌ای که باعث می‌شود لشکری از مقلدهای درجه‌دو از آن به بازار عرضه شوند. خاراندن جوش حساسیت عملی رضایت‌بخش است، ولی دلیل خوبی برای این نیست که باغچه‌یتان را از گیاهانی که بهشان حساسیت دارید پر کنید. الدن رینگ دقیقاً چنین چیزی است: خارشی رضایت‌بخش پس از این‌که یک روز کامل را صرف برداشتن پشگل سگ از باغچه‌ی گیاهان حساسیت‌زایتان کردید.

elden ring

با این حال، مطمئنم از بین شما، حتی کسانی که توی باغ نیستند هم می‌دانند که الدن رینگ، معادل دنیاباز دارک سولز است. چون دنیاباز کردن بازی‌ای که قبلاً دنیاباز نبود تنها خلاقیت گیم‌پلی است که از صنعت بازیسازی AAA برمی‌آید. ولی الدن رینگ جزو خوبان است. به‌نظرم دنیاباز شدن بازی‌ای که تمرکز زیادی روی اکتشاف دارد، حرکتی در جهت مثبت است، مثل تکامل یافتن موفقیت‌آمیز تیمارستان آرکام (Arkham Asylum) به شهر آرکام (Arkham City). چیزی که درباره‌ی ساختار مترویدوانیایی بازی‌های سولزلایک دوست دارم این است که در ذهنتان باید فهرستی از مسیرهای اکتشاف‌نشده ذخیره کنید تا هر وقت که جایی گیر کردید یا تجهیزات بهتر پیدا کردید، به آنجا برگردید. سبک دنیاباز هم پیروی همین ساختار است، ولی به توان ۲. وقتی در یک دشت هستید، مسیرهای زیادی وجود دارد که می‌توانید اکتشاف کنید؛ به‌طور دقیق هر ۳۶۰ درجه‌ی دورتان مسیر برای اکتشاف وجود دارد. هرچند زیاد پیش می‌آید این مسیرها تکراری به نظر برسند.

در جهان دنیاباز الدن رینگ می‌توانید به هر سمت که دوست دارید حرکت کنید و دیر یا زود به چیزی برای اکتشاف برخورد می‌کنید. البته در اغلب موارد آن چیزی که اکتشاف کرده‌اید، شما را تبدیل به اثر هنری معاصر می‌کند، ولی حداقل می‌دانید دلیلش این نبود که ترازتان به‌قدر کافی بالا نبود. با این حال، به‌نظرم این بیانیه به فارکرای ۶ هم قابل‌تعمیم است. در فارکرای ۶ هم کافی است مسیری تصادفی را انتخاب کنید و آن را ادامه دهید تا به آیتمی قابل‌جمع‌آوری یا مقر دشمن یا چیز دیگری که قرار است در فهرستی تیک بخورد برسید، ولی چه عاملی الدن رینگ و بازی‌های دنیاباز شاخص دیگر مثل نفس وحش (Breath of the Wild) را از آن بازی مزخرف متمایز می‌کند؟ جواب آن‌ها به گندی که یوبی‌سافت به ژانر دنیاباز زده چیست؟

far cry

اوه نگاه کنید، هر دو مثالی که از بازی سندباکس خوب زدم، بازی ژاپنی هستند. جا دارد به یاکوزا (Yakuza) هم اشاره کرد. یاکوزا هم راه خودش را از گیم‌دیزاین رایج بین بازی‌های دنیاباز سوا کرده. از چه راهی؟ از راه گنجاندن یک عالمه محتوا در فضایی نسبتاً کوچک و جمع‌وجور. آیا وقتش رسیده که ویبوی (Weaboo) درون خود را با آغوش باز بپذیریم و بگوییم که ژاپنی‌ها در ساختن بازی‌های سندباکس بهتر هستند؟ نه، چون یک مثال نقض برای این ادعا وجود دارد: شنمو (Shenmue)، یا آنطور که من دوست دارم صدایش کنم: شت‌پو (Shit Poo). ولی به‌نظرم در بازی‌های ژاپنی رویکرد خاصی قابل‌مشاهده است که ردپای آن در همه‌ی بازی‌های مذکور قابل‌مشاهده است. آن رویکرد هم این است که بازیسازان ژاپنی سر این‌که مبادا بازیکن چیزی را از دست بدهد، از خواب و خوراک نمی‌افتند.

یاکوزا برجسته‌ترین مثال از این رویکرد است. آیا می‌دانستید در یاکوزا ۶ یک مینی‌گیم فوق‌العاده پرجزئیات با موضوع شکار کوسه وجود دارد که روی گیم‌پلی ریل‌شوتر (Rail Shooter) سوار شده است؟ من تازه وقتی بازی را تمام کردم از این موضوع باخبر شدم.

yakuza shark

عنصری که در بازی‌های دنیاباز AAA غایب است این است که در آن‌ها به بازیکن اجازه داده نمی‌شود محتوایی را از دست بدهد. از ساختار این بازی‌ها مشخص است که بالادستی‌ها فرمان صادر کرده‌اند تا قران آخر بودجه‌ای که صرف بازی شده، روی صفحه‌ی نمایش‌گر قابل‌مشاهده باشد، برای همین این بازی‌ها از این‌که محتوایی را از دست بدهید وحشت دارند. در این بازی‌ها هروقت که یکی از ماموریت‌های اصلی را شروع می‌کنید، بازی دست شما را می‌گیرد و از منظره‌ی زیبای «الف» به منظره‌ی زیبای «ب» و «ج» و… می‌برد و تمام مدت هم پیام‌های آموزشی و راهنماها از همه طرف روی سرتان هوار می‌شوند. گاهی هم بازی روند هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) را در پیش می‌گیرد که در آن شخصیت اصلی همیشه به‌شکلی خیلی منظوردار زیرلب می‌گوید که چقدر خوب می‌شود که قبل از پرداختن به خط داستانی بعدی کمی منظره‌ی قشنگ تماشا کند.

با توجه این‌که بازی دنیاباز AAA از پایه‌واساس خورشی متشکل از مکانیزم‌های گیم‌پلی مختلف است و اصلاً نمی‌توان ریسک ناآگاهی بازیکن نسبت به این مسئله را پذیرفت، این بازی‌ها پر از منوها، آیکون‌ها و رابط کاربری پرجزئیات هستند. برای همین در دل این بازی‌ها پارادوکسی منطقی نهفته است: از یک طرف نصف اعضای تیم هنری بازی تا سر حد مرگ کار کرده‌اند تا مناظر زیبای بازی‌های دنیاباز AAA را به وجود بیاورند، مناظری که تنها عامل انگیزه‌بخش برای تجربه‌ی این بازی‌ها هستند، و از طرف دیگر، اولین بار که این مناظر پیش روی شما پدیدار می‌شوند، اثری که به‌جا می‌گذارند از بین می‌رود، چون کل تمرکزتان معطوف به پیکان ماموریت است که مثل هویجی که به انتهای چوب ماهی‌گیری وصل شده باشد، جلوی صورت‌تان آویزان است.

witcher 3

از جایی به بعد بازی‌های سندباکس فراموش کردند ماهیت بازی سندباکس چیست: بازی سندباکس حاضر است به بازیکن اجازه دهد خودش محیط بازی را اکتشاف کند، بدون این‌که دستی فضول او را در این محیط هدایت کند. بازی‌های سندباکس پیشرو و بزرگ نیز همه این نکته را در ساختار خود لحاظ کرده بودند: بازی‌هایی چون آلتیما، اثر ریچارد گریوت (Richard Garriot’s Ultima)، الیت، اثر دیوید بربن (David Braben’s Elite)، بازی‌های اولیه‌ی جی‌تی‌ای و اگر دنبال مثال جدیدتری می‌گردید، ماینکرفت (Minecraft). ولی یوبی‌سافت پس از چند نسل ور رفتن با فرمول بازی‌های سندباکس آن‌ها را تبدیل به اثری کرده که بهترین عبارت برای توصیف‌شان «نقش‌آفرینی کلان تک‌نفره» (Single-player MMORPG) است، به این معنی که نقشه‌ی بازی پر از فعالیت‌های متفرقه‌ی بی‌ربط به اصل بازی است و تنها راه برای پیشروی به ناحیه‌ی بعدی رسیدن به ترازی مشخص یا رسیدن به بخش داستانی مشخص است. چنین بازی‌ای دیگر سندباکس نیست، بلکه زمین گلف است؛ یعنی محیطی که در ظاهر باز به نظر می‌رسد، ولی از سوراخ یکم تا هجدهم آن فقط یک مسیر برای پیشروی وجود دارد.

الدن رینگ چنین کاری انجام نمی‌دهد. نقشه‌ی بازی پر از آیکون‌ها و راه‌های توصیه‌شده برای پیشروی نیست. این بازی ماموریت‌های فرعی‌ای ندارد که برای انجام دادنشان باید پای درخت دیالوگ یک شخصیت غیرقابل‌بازی خسته‌کننده بنشینید تا بازی به شما اجازه بدهد به نقطه‌ای روی نقشه بروید که زن طرف زیر چنگال‌های یک ببر گیر افتاده است. البته در ابتدای بازی یک قسمت راهنما وجود که در آن یکی از شخصیت‌ها، که نقش خوشامدگوی فروشگاه والمارت را ایفا می‌کند، به شا می‌گوید به سمت قلعه‌ای در دوردست بروید، ولی اگر مستقیماً به سمت این قلعه بروید، دیوار درجه‌سختی بازی شما را له‌ولورده می‌کند. انگار که بازی دارد به طور غیرمستقیم به شما می‌گوید: «دماغ‌سوخته خریداریم! اول یکم نقشه رو اکتشاف کن و چندتا آپگرید پیدا کن گاگول.»

elden ring

و دقیقاً برای همین است که الدن رینگ برای من کار می‌کند. این بازی در حدی اعتماد به نفس دارد تا به دنیایش اجازه دهد از جانب خودش حرف بزند. این بازی محدود به منظره‌های زیبای دارک سولز که در محیطی عمدتاً بسته و تنگ نمایش داده می‌شوند نیست. هر بازی‌ای می‌تواند چنین ساختاری را پیاده کند. فقط بازیسازهایی که شخصیتی قوی دارند می‌توانند با هزار زحمت یک عالمه محتوا در بازی بگنجانند و بعد به‌راحتی با این قضیه کنار بیایند که شاید بازیکن بعضی از این محتواها را نبیند، چون تمام مدت در حال زل زدن به تکسچر دیوار بوده است.

بازی سندباکس ایده‌آل می‌گوید: «این دنیای من است. برای من مهم نیست در آن کجا می‌روی، چون هرجا که بروی چیز خوبی پیدا خواهی کرد.» برای رسیدن به این ذهنیت اعتماد به نفسی بسیار بالا نیاز است. اینجا با یک رابطه‌ی دوطرفه مواجهیم: بازی سندباکس خوب در حدی اعتماد به نفس دارد که به بازیکن اجازه دهد برای خودش آزادانه در آن بچرخد، و در عین حال تنها بازی‌ای که در این حد اعتماد به نفس دارد، بازی‌ای است که می‌داند سندباکس خوبی است. البته گاهی اعتماد به نفس هم ریشه در خودگول‌زنی شدید دارد. باز هم مثال شنمو به ذهن می‌رسد. شنمو مسلماً اعتماد به نفس دارد. ولی شما در این زمینه از آن درس نگیرید.

منبع: Escapist Magazine

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X