برداشت داغ: وعدههای توخالی بازیسازهای بلندپرواز را جدی نگیرید
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
مثل بیشتر افرادی که زمان بسیار زیادی را در یوتوب سپری میکنند، من هم عاشق درامای اینترنتی هستم. وگرنه چه دلیلی داشتم میراث هاگوارتس (Hogwarts Legacy) را نقد کنم؟ من از پیش از شروع هزارهی سوم در حال وقتگذرانی در پاتوقهای آنلاین بودهام و برای همین حس نوستالژی خاصی نسبت به ویدئوهای درامای کلاسیک دارم.
اخیراً تعداد زیادی مستند دربارهی بازیهای بیشازحد بلندپروازانهی محکومبهفنا را تماشا کردهام. تماشای خرد شدن غرور و تکبر افراد بهدست واقعیات اجتنابناپذیر نهتنها بامزه است، بلکه برای کسانی که در عرصهی بازیسازی فعالیت میکنند، میتواند بسیار آموزنده باشد. ولی برای شخص من تعداد دفعاتی که سناریوی زیر در گذر سالها تکرار شده، نگرانکننده است. در ابتدا، یک بازیساز آماتور وعده میدهد که میخواهد بازیای بسازد که در آن بازیکنان خواهند توانست هر کاری که دلشان میخواهد انجام دهند. پیش روی بازیکن یک جهان بزرگ و پیچیده قرار داده خواهد شد که در آن میتوانند جنگجو باشند، یا آهنگر، یا رستوران بخرند، یا پادشاه شوند یا ژنرال جنگی بشوند و به بازیکنهای دیگر فرمان صادر کنند. جهان بازی هم همیشه آنلاین است و در آن سیستم اقتصادی، دولت و ادارهی پلیس همه به دست خود بازیکنان کنترل میشوند. در بازی سیستم ساختوساز (Crafting)، وسیلهی نقلیه و کشاورزی هم وجود دارد و اساساً بعد از انتشار این بازی به هیچ بازی دیگری نیاز نخواهید داشت، چون هرچه از یک بازی میخواهید، در آن وجود دارد.
از همه بهتر، قرار است دو نفر آدم این بازی را بسازند؛ یکی از آنها هم یک بار از جلوی مقر مرکزی گوگل رد شده، برای همین خیلی خفن است. شاید آنها منابع یک استودیوی بازیسازی تراز اول (AAA) را نداشته باشند، ولی از گوشها و دماغشان ذوق و اشتیاق بیرون میزند، برای همین بهشکل انیمهوار موفق خواهند شد.
بنا بر دلایلی نامعلوم، ملت با شنیدن این وعده و وعیدها کف و خون قاطی میکنند، با وجود اینکه در گذشته تقریباً هر بار چنین ادعاهایی مطرح شدهاند، نتیجهی نهایی یک خالیبندی محض از آب درآمده است.
بهنظرم این اتفاق آنقدر زیاد افتاده که دیگر بدن همهیمان باید در برابر ویروس جوگیری ایمن شده باشد، ولی ظاهراً اینطور نیست. این اتفاق چند بار در عصر طلایی کیکاستارتر (Kickstarter) افتاد. چون به هر حال برای چراغ سبز گرفتن برای ساختن پروژهای که سرمایهگذاری جمعی قرار است بودجهی ساخت آن را تامین کند، کافی است یک سری شیء براق را جلوی چشمان مخاطبان زاغصفت خود تکان دهید، نه اینکه یک سری آدم باهوش و باتجربه را متقاعد کنید که میدانید دارید چه غلطی میکنید و کارتان را بلد هستید.
اگر میخواهید بدانید دارم دربارهی چه حرف میزنم، کافی است اسم این دو بازی را گوگل کنید: وقایعنگاری الیریا (Chronicles of Elyria) یا اگر میخواهید دقیقتر شوید، دریمورلد (Dreamworld). این دو «بازی» هر دو بهعنوان پروژهی کلاهبرداری شناسایی شدهاند (حداقل کلاهبردارانه بودن دومی تایید شده است)، ولی به نظر من این پروژهها در ابتدا با قصد کلاهبرداری کلید زده نمیشوند، چون راههای بهمراتب بهتری برای برداشتن کلاه مردم وجود دارد، راههایی که با توسل به آنها، کسانی که از پروژهیتان حمایت مالی کردهاند، ۲۴ ساعته شما را بهخاطر شکست خوردنتان در ماموریت غیرممکنی که برای خود تعیین کردهاید، مورد آزار و اذیت قرار نمیدهند.
بهنظرم این پروژهها اینگونه کلید میخورند: یک احمق بلندپرواز که الفبای بازیسازی را بلد نیست، فکر میکند چون بازیها اساساً شبیهساز هستند، بنابراین آرمانیترین بازی ممکن، بازیای است که تا حد امکان واقعیت را شبیهسازی میکند. برای به واقعیت تبدیل کردن این آرمان، بودجه و امکانات تدارکاتی لازم است، چون بخش سخت کار – که ایدهپردازی است – انجام شده.
ولی سابقهی این طرز تفکر به قبل از دوران کیکاستارتر برمیگردد. در گذشته، هر از گاهی سر و کلهی یک نفر در انجمن گیم پیدا میشد و میگفت: «هی بچهها، من لیسانس انجین تورک (Torque Engine) رو خریدم؛ حالا قراره یه بازی نقشآفرینی آنلاین کلان اکشن اول شخص بسازم که هم قراره پوز دنیای وارکرفت (World of Warcraft) رو به خاک بماله، هم هیلو (Halo). کی میخواد توی پروژه سهیم باشه؟ یه سری کدنویس، آرتیست، موسیقیساز، طراح و نویسندهی داوطلب لازم دارم. کار خودم ایدهپردازیه.»
در نهایت کل واکنشی که این افراد دریافت میکردند، تمسخر بود و آنها هم با حالت قهر میرفتند رد کارشان و احتمالاً از تمام آدمهای بدجنسی که با سوالهای منطقی و نقد سازنده رویای بزرگ آنها را کشتند، شاکی هم بودند.
ولی بازیسازان حرفهای، به خودتان غره نشوید. شما هم به قدر کافی این کار مزخرف را انجام دادهاید. قبلاً به این کار میگفتیم پیتر مولینیو بازی (Peter Molyneux). پیتر مولینیو نمونهی بارز شخصی است که یک سری عوامل خارجی باید محدودش نگه دارند تا بتواند درستوحسابی کار کند.
در اوایل هزارهی سوم، وقتی بازی جهانباز سهبعدی داشت برای اولین بار رونق میگرفت، وعدهی ساختن «بازیای که در آن هر کاری دلتان بخواهد میتوانید انجام دهید» زیاد مطرح شد؛ منجمله از جانب بازیسازان باسابقهای که بهخاطر در دسترس قرار گرفتن تکنولوژی جدید حسابی ذوق کرده بودند، ولی هنوز درک درستی از پیچیدگیهای آن نداشتند.
یکی از این بازیسازان مولینیو بود که قبل از انتشار فیبل (Fable) وعدههای عجیبغریبی دربارهی آن میداد. یک نمونهی دیگر ویل رایت (Will Wright) بود که در نهایت تلاشش برای «شبیهسازی کائنات» در اسپور (Spore) ناامیدکننده از آب درآمد. از همه بدتر، کریس رابرتس (Chris Roberts)، خالق مجموعهی خلبان سفینه (Wing Commander) بود که با استار سیتیزن (Star Citizen) روی همه را سفید کرد. بازی فضایی «هرجا دلت میخواد برو، هر کاری دلت میخواد بکن» یکی از زیرگونههای اصلی این سبک از بازی است.
با تمام این تفاسیر، بیایید چندتا از مثالهای موفق را بررسی کنیم. آسمانی برای هیچکس (No Man’s Sky) در نهایت موفق شد خودش را رستگار کند، ولی بهنظرم هنوز هم به آن مقیاس گستردهای که هایپ اولیه وعدهاش را داده بود، نرسیده است.
یک بازی دیگر هم الیت دنجرس (Elite Dangerous) است. ولی بهشخصه آن را یک بازی «هرجا دلت میخواد برو، هر کاری دلت میخواد بکن» خطاب نمیکنم؛ الیت دنجرس صرفاً یک بازی «هرجا دلت میخواد برو» است. چون در این بازی چهکار میکنید؟ اکتشاف، مبادله و مبارزه با دزدان فضایی. این مصداق «هرکاری دلت میخواد بکن» نیست؛ مصداق «این سهتا کار رو کن» است.
این بیانیه تا حدی دربارهی آسمانی برای هیچکس نیز صادق است؛ در این بازی اکتشاف میکنید، مبارزه میکنید، برای خود یک مقر میسازید و داستان بازی را دنبال میکنید. دلیل کار کردن بازی هم این است که یک گیمپلی با مرزبندی تعریفشده دارد که در آن بازیکن میتواند کارهایی مشخص انجام دهد. اگر در آن میتوانستید واقعآً «هر کاری» انجام دهید، اصلاً بازی کار نمیکرد.
اگر مخاطب گیم هستید هم به خود غره نشوید، چون شما بودید که بارها گول این هایپهای الکی را خوردید. مشتریانی که توجه و پول خود را صرف این وعدههای سرخرمن میکنند، باعث میشوند یک یاروی احمقی که صرفاً دارد خیالات واهی خود را به اشتراک میگذارد، به بخشی از یک درامای آنلاین بیانتها تبدیل شود.
مخاطب پیام این مقاله شما هستید و پیام آن هم این است: اگر دنبال بازیای هستید که در آن میتوانید هر کاری انجام دهید، یا ساختن چنین بازیای را وعده دادهاید، یعنی دچار سوءتفاهمی عمقی پیرامون مفهوم بازیهای ویدیویی شدهاید.
بیایید این حقیقت واضح را که ساختن چنین بازیای بسیار سخت است کنار بگذاریم. بیایید این حقیقت واضحتر را هم نادیده بگیریم که ساختن بازیای که در آن بازیکن به معنای واقعی کلمه بتواند «هر کاری» انجام دهد غیرممکن است. اگر من نوعی بخواهم به اسراییل مهاجرت کنم و در آنجا یک خط اتوبوس برای پنگوئنها راه بیندازیم چه؟ در بازی موعود نمیتوانم این کار را انجام دهم؟ چه بد. پس وعدهی «هر کاری دلت میخواد انجام بده» دروغ بود. (البته فکر کنم در هوشمصنوعی سیاهچاله (AI Dungeon) بتوان این کار را انجام داد!)
حرف حسابم این است که حتی اگر بتوانید بهنحوی موفق شوید بازیای بسازید که در آن میتوان هر کاری انجام داد و بازی از ثبات برخوردار باشد، این بازی چندان سرگرمکننده نخواهد بود. این بازیای نیست که بخواهید آن را بازی کنید، مگر اینکه هارکوردترین نقشآفرینیباز تاریخ باشید یا از آن مهمتر، زندگی نداشته باشید. بیشتر مردم دنبال یک واقعیت ثانوی الترونیک نیستند.
مدت زیادی است که مفهوم علمیتخیلی فضای سایبری (Cyber Space) وجود داشته است. طبق این مفهوم، در آینده اینترنت به یک تجربهی واقعیت مجازی مشترک بین مردم تبدیل میشود. این ایده همچنان هم به قوت خود باقی است. در یکی از ویدئوهای متای فیسبوک، صحنهای نشان داده میشود که در آن یک نفر در حال برداشتن یک سری آیتم مجازی از سوپرمارکت مجازی و انداختن آن داخل سبد مجازیاش است. طبق این ویدئو، شاید بتوان در آینده اینگونه از سوپرمارکت جنس سفارش داد.
قبل از هر چیزی، بیایید یک حقیقت را قبول کنیم: این اتفاق هیچگاه رخ نخواهد داد. چون پیشرفت تکنولوژی مبتنی بر بازدهی بیشتر است. گذاشتن دوربین مجازی روی صورتتان، قدم زدن در خیابان مجازی و تعامل برقرار کردن با گویندهی اخبار مجازی بازدهی بهمراتب کمتری از باز کردن صفحهی مرورگرتان و سر زدن به سایت بیبیسی دارد. بیشتر مردم سرشان شلوغ است.
این بیانیه به بازیهای «هر کاری دلت میخواد انجام بده» نیز قابلتعمیم است. بیشتر آدمها بنا بر دلایلی مشخص بازیها را تجربه میکنند. اگر دلشان اکشن اول شخص بخواهد، دنبال یک بازی اکشن اول شخص خواهند رفت، نه یک بازی که ۵۰۰ بازی دیگر نیز در دل آن گنجانده شده است. برای همین است که کسی مایکروویو نمیخرد تا با نگاه کردن به ساعت دیجیتالی آن ببیند ساعت چند است.
بازیهای «هر کاری دلت میخواد انجام بده» در ابتدا بهشکلی جذاب معرفی میشوند: در آن میتوانید به ارباب امپراتوری خودتان تبدیل شوید! دنیایی پر از رمز و راز منتظر اکتشاف شدن است! ولی مشکل اینجاست که لذت بردن از این چیزها بهصورت لحظهبهلحظه سخت است. فکر کردن به دنیایی که پر از جیزهای جدید برای اکتشاف کردن است و هیجانزده شدن از این فکر سخت است وقتی که شما صرفاً یک کاراکتر تراز یک هستید که یک عدد چوب در دست دارید و یک شورت دستهدوم پایتان است.
بهعبارت دیگر، آنچه اهمیت دارد، لوپ گیمپلی اصلی است، نه ایدههای انتزاعی با پتانسیل بیانتها. اگر بیشتر بازیکنان را به یک محیط دنیاباز وارد کنید و به آنها بگویید «هر کاری دلت میخواد انجام بده»، احتمالاً انتخابهای بیشماری که پیش رویشان است فلجشان خواهدکرد. ما در زندگی واقعی بهقدر کافی مردد و دودل هستیم؛ وقتی داریم بازی میکنیم، دنبال تفریح و حال کردن هستیم.
این واقعاً غیرمنطقی است که چنین وعده و وعیدهایی این همه هیجان و توجه را به خود جلب میکنند، در حالیکه بازیهای مستقلی که پس از انتشار بهخاطر کیفیت بالا و جذابیت ذاتیشان مورد استقبال قرار میگیرند، معمولاً بازیهایی چون سلست (Celeste)، سفید نئونی (Neon White) و هایفای راش (Hi-Fi Rush) هستند. وجهاشتراک این بازیها چیست؟ اینکه تمرکزشان روی یک چیز است، ولی آن را به نحو احسن اجرا میکنند.
ولی طراحی چنین بازیهایی نیازمند مهارت است. پارادوکس نهفته در بازیهای فوقبلندپروازانهی «هر کاری دلت میخواد انجام بده» این است که ایدهی نهفته پشت آنها ریشه در تنبلی دارد. وقتی به بازیکنان میگویید: «هر کاری دلت میخواد انجام بده»، عملاً دارید وظیفهی ذهنی سنگین ساختن یک تجربهی مفرح را به آنها واگذار میکنید. مثل این میماند که یک قلم و کاغذ خالی را در اختیار آنها قرار دهید و بهشان بگویید: «حالا میتونی اون رمانی رو بنویسی که خودت دوست داری بخونی!»
کل درخواست من این است که مردم دیگر گول این وعده و وعیدهای توخالی را نخورند. ولی همانطور که گفتم، به نظر میرسد که هیچگاه درس عبرت یاد نمیگیریم. بهتازگی خبر به دستم رسید که لسلی بنزس (Leslie Benzies) و تعدادی از اعضای سابق راکاستار (Rockstar) مشغول ساخت بازیای هستند که اسم آن «همهجا» (Everywhere) است، چون ظاهراً «همهجا» جایی است که در بازی میتوانید بروید. فقط اینکه پس از رسیدن به «همهجا» قرار است چه کار کنید، در هالهای از ابهام قرار دارد. انتظار دیگری هم نمیشد داشت.
واقعاً عنوان این بازی تجلی تمام غرهایی است که من در طول این مقاله زدم. یکجورهایی من را یاد آن فیلمی که جوایز سینمایی را درو کرد میاندازد: همهچیز، همهجا، بهطور همزمان (Everything, Everywhere, All At Once). با این تفاوت که در این مورد خاص احتمالاً با این عنوان طرفیم: سهتا چیز، فلانجا، چهارماه آخر ۲۰۲۷ (شاید).
منبع: Extra Punctuation