برداشت داغ: بازیهای آرامشبخش پدیدهی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در صنعتی که بهاندازهی صنعت بازیهای تراز اول (AAA) مبتنی بر رقابت است، همه همیشه دنبال پدیدهی بزرگ بعدی هستند. بهنظرم ما در لحظهی ورود به پدیدهی بزرگ بعدی هستیم. من آمادهام تا بگویم عصر سلطهجویی دارک سولز رو به پایان است. بهشخصه از این سبک بازیها خسته شدهام. هفتهی پیش تایمیزیا (Thymesia) را امتحان کردم و این بازی عمدتاً من را افسرده کرد. من آمادهام برای اینکه تحولی بزرگ در زمینهی گیمدیزاین پرطرفدار در صنعت گیم اتفاق بیفتد. تنها چیزی که باقی مانده این است که این تحول واقعاً اتفاق بیفتد.
هر از گاهی ملت از من میپرسند که پدیدهی بزرگ بعدی در دنیای گیم چه خواهد بود و من هم معمولاً همچون شخصی عوضی جواب سربالای استاندارد خود را میدهم: اگر کسی میتوانست پدیدهی بزرگ بعدی را پیشبینی کند، همهیمان میلیاردر میشدیم. ولی میدانید چیست؟ اگر آدم بیشتر عمر کاری خود را بهعنوان خبرنگار گیم سپری کند و یک عالمه اطلاعات بیفایده دربارهی گیم در ذهنش ذخیره کند و نتواند هر از گاهی از این تجربه و اطلاعات برای زدن حدسی آگاهانه استفاده کند، بهدرد لای جرز دیوار میخورد. پس بیایید خوب به این سوال فکر کنیم. یک روش نسبتاً مطمئن برای پی بردن به پدیدهی بزرگ بعدی در دنیای بازیهای تراز اول وجود دارد و آن هم این است که ببینید در عرصهی بازیهای مستقل چه عناوینی به محبوبیت دست پیدا کردهاند. عرصهی بازیهای تراز اول هرگاه به چند ایدهی خوب برای دزدیدن نیاز داشته باشد، همیشه میتواند روی بازار بازیهای مستقل حساب کند.
اخیراً در عرصهی بازیهای مستقل یک سبک بازی خاص هست که هرچه بیشتر در حال رواج پیدا کردن است، سبکی که دوست دارم بازی آرامشبخش (Cozy Game) خطابش کنم. بازی آرامشبخش روایتی آرام و کمخطر دارد، گیمپلی آن بیشتر به جمع کردن آیتم و انجام وظایف (Task) وابسته است تا چالشهای مهارتمحور و لحن کلی آن صمیمانه و دوستانه است. سبک گرافیکی آن نیز اغلب کارتونی و خوشایند است و یادآور انیمیشنهای سریالی ارزان کارتون نتورک (Cartoon Network) است. بهعنوان مثال، من اخیراً بازی خرس و صبحانه (Bear and Breakfast) را بازی کردم که ملغمهای بینقص از تمام کلیشههای مربوط به بازیهای آرامشبخش است. از مثالهای دیگر از بازیهای این سبک میتوانم به شبیهساز پاورواش (Powerwash Simulator)، آنپکینگ (Unpacking)، دینکوم (Dinkum)، اوقاتی که در پورتیا گذراندم (My Time at Portia)، تاکسی ارواح (Spiritfarer)، هیون (Haven) و درهی استاردیو (Stardew Valley) اشاره کنم.
میتوانم به چند بازی دیگر هم اشاره کنم که عناصری را از بازیهای آرامشبخش وام گرفتهاند، ولی مثالی خالص حساب نمیشوند. هاردسپیس شیپبریکر (Hardspace Shipbreaker) گیمپلی آرامشبخش مبتنی بر مرتب کردن دارد، ولی زمینهی داستانی و درونمایههای پیرنگ آن پرتنش هستند. سیتیزن اسلیپر (Citizen Sleeper) طراحی شخصیت باصفا و لحن آرام دارد، ولی زمینهی داستانی آن تاریک است. شاهد (The Witness) – که اخیراً نگاهکننده (The Looker)، هجوی از آن که کمی دیر منتشر شد وجود این بازی را به ما یادآوری کرد – حالوهوایی آرامشبخش دارد، ولی گیمپلی پازلمحور و چالشبرانگیز دارد. حال میرسیم به ولگرد (Stray).
ولگرد بازیای است که کموبیش به حوزهی بازیسازی تراز اول اختصاص دارد و سر و صدای زیادی به پا کرد، چون در آن در نقش یک پیشی بامزه بازی میکنید. میدانم میخواهید چه بگویید. این بازی بهزحمت «آرامشبخش» حساب میشود. یاتزی، ولگرد یک بازی ماجرایی پساآخرالزمانی سایبرپانک است که پر از لحظات هیجانانگیز و تعقیبوگریزهای خفن است. بله، ولی نکته اینجاست مخاطب عزیز: وقتی مردم در حال صحبت کردن از بازی هستند، آن را «بازی سایبرپانک اکشن-ماجرایی» یا «بازی هیجانانگیز» خطاب نمیکنند. مردم آن را «بازیای که میتوانید در آن نقش یک گربه را بازی کنید» خطاب میکنند. بازیای که ستارهی آن گربهها هستند. زمینهی سایبرپانک بازی یا گیمپلی «در مکان مناسب دکمهی مناسب را فشار بده» محور نسبتاً بیمزهی بازی نبود که باعث شد سری از میان سرها دربیاورد. دلیل معروفیت بازی این است که در آن در نقش گربهای دوستداشتنی بازی میکنید و مردم دوست دارند در نقش این گربه به شکل یک گولهی کاموا جمع شوند و بخوابند.
بازیهای آرامشبخش پدیدهای جدید نیستند. ماینکرفت ویژگیهای آرامشبخشی دارد و سالیان دراز است که پدیدهای بزرگ بوده است. هروست مون (Harvest Moon) و سیمز (The Sims) جزو مثالهای قدیمی (یا اولد اسکول) هستند. اگر دنبال مثالی خیلی قدیمی میگردید، میتوان به مردم کامپیوتری کوچک (Little Computer People) اشاره کرد. ولی بهشخصه حس میکنم در دنیای بازیهای مستقل شاهد انتشار خیل عظیمی از بازیهای این سبک هستیم. در گذشته این بازیها بهعنوان عناوینی مخصوص گیمرهای غیرحرفهای، بچهکوچولوها و دختربچهها شناخته میشدند، ولی ظاهراً این تعصبات تا حد زیادی از بین رفته است.
نظریهپردازی دربارهی اینکه دلیل افزایش محبوبیت بازیهای آرامشبخش چیست، کار راحتی است. فکر نمیکنم بیانیهای جنجالی باشد اگر بگویم ما در دورانی پرتلاطم زندگی میکنیم. بسیاری از مردم نسبت به آینده بدبین هستند و احساس میکنند هیچ قدرتی برای تغییر دادن شرایط ندارند. پیشاپیش بابت تلاشم برای روانشناسی آماتوری و گمانهزنانه عذر میخواهم، ولی وقتی مردم در حال سر و کله زدن با چنین احساساتی هستند، به بازیهای ویدئویی پناه میبرند تا اثرشان را کمتر کنند و در چنین شرایطی دنبال دو چیز هستند: ۱. فانتزی قدرت (Power Fantasy). تعداد بازیهایی که فانتزی قدرت فراهم میکنند بیشمار است؛ شاید یکی دیگر از دلایل افزایش محبوبیت بازیهای بومر شوتر (Boomer Shooter) – شوترهای الهامگرفته از شوترهای دهه ۹۰ – نیز همین است. ۲. گریز از واقعیت (Escapism): مردم میخواهند از واقعیت آزاردهنده فرار کنند، آن هم از طریق چیزی که به آنها اطمینانخاطر دهد که همهچیز روبراه است و اوضاع بهتر خواهد شد. گاهی آن چیز بازیای است که به شما میگوید دست از خواندن تیترهای خبر با نگاهی وحشتزده بردارید و به این گلهای لعنتی آب دهید.
این توصیهی من به تمام سازندگان بازیهای تراز اول است که میخواهند ببینند این روزها باد در حال وزیدن به کدام جهت است. شاید ما در حال ورود به عصر بازیهای آرامشبخش باشیم. ولی این اطلاعات کاملاً برای شما بیفایده است، مگر نه؟ چون صنعت بازیسازی تراز اول نمیتواند آرامشبخش باشد و این تقصیر خودش است. این صنعت خودش این سیستم را برای ساخت بازیهای تراز اول تعیین کرده است. این صنعت خودش اصرار دارد که بازیهایش باید صحنههای شگفتانگیز، اکشن پرزرقوبرق، گرافیک مدهوشکننده و بودجهی چند صد میلیون دلاری با تریلرهای خفن داشته باشند تا تمام خنگولهای حاضر در بین تماشاچیان را هیپنوتیزم کنند. همهی این عناصر با بازیهای آرامشبخش ناسازگارند. بازیهای چند صد میلیون دلاری نمیتوانند آرام و باصفا باشند. پانصد نفر آدمی که تا سر حد مرگ در حال کرانچ کردن هستند در موقعیت ساختن بازیای نیستند که استرس آدم را کم کند. بههر حال وقتی قرار است این همه پول خرج بازی کنید، به جز صحنههای اکشن پرزرقوبرق روی چه چیزی میتوان هزینه کرد؟ طراحی بخار فوقواقعگرایانهای که از لیوان شکلات داغ بیرون میآید؟ چنین چیزی که قرار نیست کسی را متقاعد کند کارت گرافیک Geforce RTX 3080 بخرد.
اگر قرار باشد که پدیدهی بزرگ بعدی در صنعت بازی، بازیهای آرامشبخش باشند و استودیوهای بازیسازی تراز اول نتوانند از این سفره لقمهای برای خود بردارند – چون آنقدر بزرگ شدهاند که دیگر کاری جز ساختن محیطهای مبارزهی یکسان از دستشان برنمیآید – من یکی که حسابی دلم خنک میشود. مثل این میماند که فردی چاق و بدخلق را تماشا کنید که نمیتواند از روی صندلی کیسهایش بلند شود و در این بین سگش در حال دزدیدن ساندویچ کوفتهاش است. ولی بازیسازان مستقل، حواستان را جمع کنید؛ پدرسوختههای پولدار دیر یا زود راهی پیدا خواهند کرد. تلاششان از همین حالا شروع شده است. دیزنی قرار است بهزودی بازیای به نام دیزنی دریملایت ولی (Disney Dreamlight Valley) منتشر کند که اساساً یک شبیهساز زندگی آرامشبخش است که تعدادی شخصیت که تحت محافظت کپیرایت قرار دارند به آن تزریق شدهاند. به نظر میرسد این بازی برای هیچکس جالب نباشد بهجز آن افراد ترسناکی که بعد از چهارده سالگی همچنان دوست دارند تنهایی بروند دیزنیلند، ولی انتشار این بازی نشانهی این است که کرکسهای ابرشرکتی دارند در هوا پرواز میکنند. بهتر است بازی پیکسلی ماهیگیری با اسب تکشاختان را هرچه سریعتر منتشر کنید.
میدانید این صحبتها من را یاد چه چیزی میاندازد؟ شیوهی به تصویر کشیده شدن بازیهای ویدئویی در فیلمها و سریالها. برای مدتی طولانی، هرگاه که کسی که در یک فیلم در حال ویدئوگیم بازی کردن بود، دستهی بازی را جلوی صورتش میگرفت و از تلویزیون هم صدای بیپ و بوپ ۸ بیتی بلند میشد. این سنت حتی تا عصر بازیهای مدرن ادامه داشت. اما بعد بازیهای ویدئویی محبوبیتی سرسامآور کسب کردند و فیلمها هم میخواستند خود را عضوی از گروه بچههای باحال جلوه دهند، برای همین این روزها اگر کسی در حال بازی کردن باشد، معمولاً این بازی چیزی تو مایههای چرخدندههای جنگ (Gears of War) است. دوست دارم تصور کنم که یک تهیهکنندهی کلهگننده با فیلم جدیدش وارد کلوپ بازی جوانان میشود و میگوید: «بالاخره داریم بازیهای ویدئویی رو همونطور که هستن نشون میدیم!» اما ناگهان جوانان رویشان را برمیگردانند و بعد میبینیم که همهیشان دارند «پونیات را نوازش کن» بازی میکنند. دوست دارم این سناریو را تصور کنم. بعد دوست دارم این تهیهکننده را در حالتی تصور کنم که مثل شخصیتهای کارتونی قدیمی کلاهش را از روی سرش برمیدارد و آن را زیر پا لگد میکند و به زمین و زمان فحش میدهد.
منبع: Extra Punctuation