برداشت داغ: بازیهای بد از بازیهای معمولی بهتر هستند
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی و قابلتامل از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم. با ما همراه باشید.
اگر من را بشناسید، میدانید که همیشه در حال غر زدن دربارهی این هستم که بازیهای تراز اول (AAA) همیشه از فرمولی یکسان پیروی میکنند، انگار کمیتهی بازیسازی یک کشور دیکتاتوری آنها را ساخته، همیشه در حال جذب یک عالمه توجه و پول به خود هستند، هدف اصلی وجودشان کمک به فروش سختافزارهای جدید است، با مخاطب خود مثل گاو شیرده برخورد میکنند، خلاقیت را در نطفه خفه میکنند و همهچیز و همهکس را میدوشند و میدوشند و میدوشند.
هر وقت که این حرفها را میزنم جوابی یکسان دریافت میکنم: «پس بازیهای مستقل چطور یاتزی؟ بازیهای مستقل سرشار از خلاقیتاند. این روزها ساختن و منتشر کردن بازی آنقدر راحت شده که سیلی از بازیهای مستقل هر سال وارد بازار – خصوصاً استیم – میشوند که سطح کیفی متغیری دارند، ولی بازیهای مستقل خوب همیشه در مرکز توجه قرار میگیرند.»
اخیراً که داشتم دربارهی بازی آندرتیل (Undertale) اظهار فضل میکردم به این موضوع فکر کردم و بهنظرم در دفاعیهی بالا حقیقتی نهفته است. بازیهای مستقل در استیم از سیستم ارزشسالارانهای پیروی میکنند که مطابق با آن، فقط بازیهای مستقل خیلی خوب و خلاقانه در حدی ستایش میشوند که سر زبانها بیفتند، ولی میدانید چیست؟ این سیستم منصفانه نیست. همهی بازیها نمیتوانند همیشه خارقالعاده یا خلاقانه باشند و داشتن چنین انتظار بالایی از هیچ چیز منطقی نیست.
سیستم ارزشسالاری حاکم بر بازار بازیهای مستقل مشکلات زیادی دارد. اولاً کیفیت بستگی به نظر شخصی افراد دارد. بازیهایی که سر زبانها میافتند لزوماً بازیهای خوب نیستند؛ بلکه بازیهایی هستند که برای قشر گستردهای از گیمرها جذاباند. برای همین است که در لیست «ترندینگ» استیم یک عالمه بازی انیمهای بزرگسالانه پیدا میکنید. این بازیها مسلماً مخاطب گسترده دارند، ولی لزوماً «خوب» یا «بد» نیستند. بدونشک اقیانوسی از بازیهای متوسط در استیم وجود دارد که من هیچوقت متوجه وجودشان نشدم، ولی بدونشک سلیقهی خاص من را ارضا خواهند کرد و من هم در حدی وقت ندارم تا بتوانم تمام بازیهای موجود در کرهی زمین را امتحان کنم تا پیدایشان کنم. در استیم بازیای به نام فیلچر (Filcher) وجود دارد که در زمان نوشته شدن این مطلب فقط ۵۷ نقد دارد. من این بازی را فقط به یک دلیل خریدم: یکی از سازندههای آن در توییتر برایم منشن فرستاد و گفت این بازی را با الهامگیری از یکی از بازیهای من ساخته است. این روزها هم ایگوی من بسیار بزرگ و از کنترل خارج است، برای همین بازیشان را خریدم. بله، سازندگان بازیهای مستقل، اگر دنبال این هستید که بازیتان را تبلیغ کنم، راهش را همین الان بهتان گفتم.
فیلچر بازی عالیای نیست و گرافیک قشنگی هم ندارد. عنوان انگلیسی هم آن فقط یک حرف الفبا با تبدیل شدن به یک فحش زشت فاصله دارد، ولی من از آن لذت بردم، چون سبک هنری سهبعدی آن، گیمپلی اولشخص مخفیکاری آن که مبتنی بر میزان نور و بلندی صدا است، و همچنین قابلیت بیهوش کردن دشمنان با کوباندن یک چماق سیاه بر فرق سرشان یاد و خاطرهی بازیهای سارق (Thief) را برایم زنده کرد و مطمئنم این الهامگیری کاملاً عمدی بوده است. حرفم این است که من از این بازی ناشناخته که بر حسب اتفاق پیدایش کردم، بهمراتب بیشتر از بازیهایی لذت بردم که مردم همیشه به من توصیه میکنند و بهم تضمین میکنند که حتماً حتماً حتماً از آنها لذت خواهم برد. سیستم ارزشسالاری به بازیهای اقلیتپسند کمک نمیکند مخاطب خاص خود را پیدا کنند.
ولی این چیزی نیست که میخواهم دربارهاش حرف بزنم. حرف من این است که سیستم مخاطبیابی هم برای بازیهای AAA و هم برای بازیهای مستقل باعث نمیشود بازیهای خیلی بد در مرکز توجه قرار بگیرند. و من از این قضیه شاکی هستم؛ من میخواهم از حق بازیهای ویدئویی برای اینکه خیلی خیلی افتضاح باشند دفاع کنم.
مخاطبان همیشگی نقدهایم میدانند که من سالها قبل سنتی را شروع کردم: اینکه آخر هر سال فهرستی از پنجتا از بهترین بازیها، بدترین بازیها و همچنین بیمزهترین/معمولیترین (Bland) بازیهای آن سال را منتشر کنم. دلیل اینکه شروع به انجام این کار کردم این بود که بیمزه بودن با بد بودن فرق دارد. در نظر من، بیمزه بودن حتی از بد بودن نیز بدتر است. خیلی بدتر. بعضیوقتها مردم از من میپرسند که ترجیح میدهم بازیهای خوب را نقد کنم یا بازیهای بد را. من در جواب میگویم که هردویشان به یک اندازه مفرح هستند. نقد کردن بازیهای بیمزه و متوسط است که عذابآور است. تنها دلیلی که ما انسانها برای بازی کردن، یا تجربه کردن هر نوع اثر هنریای داریم، این است که چیزی احساس کنیم. حتی نفرت و انزجار نیز نوعی حس هستند. برای همین، بدترین کاری که یک بازی میتواند انجام دهد این است که هیچ حس خاصی در آدم ایجاد نکند.
من میخواهم فقط نوع خاصی از بازی بد فهرست «پنجتا از بدترین بازیهای سال» من را اشغال کند: بازیهایی که افتضاحاند و به بیراهه رفتهاند، ولی وقتی کارم با آنها تمام شود، همچنان حس مثبتی دارم. شاید این بازیها در لحظه اعصابخردکن، گیجکننده یا غیرقابلفهم باشند، ولی حداقل میدانم بعداً نوشتن دربارهیشان جالب خواهد بود. نمیخواهم از اصطلاح «آنقدر بده که خوب شده» (So Bad It’s Good) استفاده کنم. پدیدهی «آنقدر بده که خوب شده» بهندرت در بازیهای ویدئویی اتفاق میافتد، چون بیشتر بازیهای ویدئویی دارای نوعی عنصر تکرارشونده در گیمپلیشان هستند و برخلاف فیلمهای بد که میتوانید دو ساعت بنشینید تماشایشان کنید و به ریش عواملشان بخندید، در قبال بازیها نمیتوانید چنین کاری انجام دهید. شاید اصطلاح بهتر برای توصیف این بازیها «جالبتوجه مثل تصادف ماشین» (Car Crash Fascinating) باشد؛ از آن نوع بازیها که میخواهید عمقی بررسیشان کنید و ببینید چه منطقی پشت ساختشان وجود داشته است.
برای همین است که بالان واندرلند (Balan Wonderland) بدترین بازی ۲۰۲۱ برای من بود. شما را به چالش میکشم تا بازی دیگری پیدا کنید که بهاندازهی بالان واندرلند یادآور «تصادف ماشین» باشد. این بازی فوقالعاده افتضاح طراحی شده – قضیهی آن روباهه که بدون مقدمه به مکعب تبدیل میشود چه بود؟ – ولی در عین حال با چنان اعتماد به نفسی خودش را به شما عرضه میکند که معلوم است در ذهن حداقل یک نفر منطقی جلوه کرده است. همانطور که آثار هنری غیرمتعارف لازماند تا به ما کمک کنند با تعصبها و سوگیریهای نهادینهشده در ذهنمان آشنا شویم و زیر سوال ببریمشان و همچنین درک کنیم که هنر چه میتواند باشد، بازیهای بسیار بد نیز بخشی بسیار غنی در فرهنگ گیم هستند. وقتی بررسی کنیم و ببینیم چرا تبدیل شدن بیمقدمهی روباه مذکور به مکعب ایدهی احمقانهای است، میتوانیم به درک تازهای از اصول گیمدیزاین دست پیدا کنیم.
در نقطهی مقابل بازیهای بد، بازیهای بیمزه قرار دارند. این بازیها یک سیاهچالهی فرهنگی هستند. بازیهای بیمزه بازیهایی هستند که با الگوبرداری از فرمولهای جوابپسداده و کپی پیست کردن محتوا با کمترین میزان تغییر ساخته شدهاند. بههنگام تجربهی این بازیها، شما در حال پشتسر گذاشتن زنجیرهای از چالشهای معمولی هستید و آنقدر این کار را انجام میدهید که بخش احساسی مغزتان خشک میشود. هیچ اثری که به رسانهی سرگرمی تعلق دارد، نباید باعث شود که سرچشمهی احساساتتان خشک شود، ولی این دقیقاً کاری است که صعنت بازیهای AAA عمداً در حال انجام دادن آن است، چون تولید بازیهای شوتر و سندباکس شبیه به هم که برای بازیکنانی ساخته شدهاند که میخواهند در محفظههای شرطیسازیهای بیخطر وقتکشی کنند، بهمراتب از اثری که میخواهد ریسک کنند پرسودترند. (توضیح مترجم: محفظههای شرطیسازی یا جعبهی اسکینر دستگاهی آزمایشگاهی است که برای مشاهدهی رفتار حیوانات مورد استفاده قرار میگیرد.)
بعد از این همه درفشانی، برسم به اصل مطلب: من نگران این هستم که بازیهای بدی که بهشکلی جالب بد هستند، در خطر انقراض قرار دارند. بله، تولید بازیهای مستقل افتضاح – یا تولید بازیهای مستقل از هر نوع دیگر – هیچگاه به پایان نخواهد رسید. ولی بازیای که دلیل بد بودنش کمبود منابع مالی و انسانی یا بیتجربه بودن سازندگانش است، قصهی جالبی تعریف نمیکند. در واقع در این شرایط انتظار چیز دیگری هم نمیتوان داشت. بازیهایی که مثل تصادف ماشین جالبتوجه باشند، نیازمند مواد اولیهی خاصی هستند: بودجه، منابع و استعداد کافی برای به سرانجام رساندن چشمانداز خالق بازی. مسئله اینجاست که این چشمانداز باید کاملاً دیوانهوار باشد. سازندهی بازی هم باید نوع خاصی از ایگو را داشته باشد که باعث میشود گوش او در برابر شنیدن هر انتقادی از کار بیفتد.
ریشهی قضیه هم به همینجا برمیگردد. در داستانهای افسانهای دربارهی بازیهایی که مثل تصادف ماشین توجه را به خود جلب میکنند و فیلمهایی که آنقدر بد هستند که خوب جلوه میکنند، ستارهی قصه سازندگانشان هستند. یعنی تامی وایزوها (Tommy Wiseau)، نیل برینها (Neil Breen) و جان رومروهای (John Romero) دنیا. ولی هیچ ایدهای که بهطور جالبی افتضاح است، از فیلتر نظارت ریزبینانهی ناشران AAA و پروسهی تقسیم وظایف این شرکتها رد نخواهد شد. صنعتی که در آن یک کمیتهی بیروح دربارهی طراحی بازی تصمیم بگیرند، از پایهواساس با چشماندازها و ایدههای شخص مولف دشمن است. چند هفته پیش بلومبرگ (Bloomberg) مقالهای دربارهی کن لوین (Ken Levine) منتشر کرد که در ابتدا، گزارشی بود مبنی بر اینکه کن لوین چطور بهخاطر سختگیری و بدعنق بودنش باعث شده که انتشار بازی جدیدش دائماً به تاخیر بیفتد، ولی در انتها مقاله به حملهای به بازیسازی مولف (Auteurism) تبدیل میشود. صدای صنعت بازیسازی را میتوان در این مقاله شنید. از ایدهپردازی دست بردارید و به ساختن محفظههای شرطیسازی ادامه دهید زنبوران کارگر.
این روزها اگر دنبال منظرهی تصادف ماشین هستید، باید به دنیای سرمایهگذاری جمعی (Crowdfunding) رجوع کنید. چون وقتی تجربه و دانش را از پروسهی چراغسبز نشان دادن برای تولید بازی حذف کنید، اتفاقی که میافتد با تصادف ماشین قابلمقایسه است. ولی نصف مواقع پروژههای سرمایهگذاری جمعی حتی به جایی نمیرسند، چون کسانی که پشت پروژه بودهاند، با پول ملت فرار میکنند؛ البته بعضیها هم با پول ملت فرار نمیکنند و عجیبترین بازیسازان عرصهی سرمایهگذاری جمعی نیز همینها هستند؛ کسانی که سر جایشان مینشینند و بدون تولید کردن چیزی، به نقطهای نامعلوم در فضا خیره میشوند، آن هم در حالیکه پول مردم در حال تلمبار شدن جلوی پایشان است. پس از مدتی دیگر این منظره برایتان بامزه نخواهد بود و نگران وضعیت روانی تمام کسانی میشوید که درگیر قضیه هستند. ولی اشکال ندارد. مطمئنم استار سیتیزن (Star Citizen) همین روزها منتشر خواهد شد. توضیح مترجم: استار سیتیزن بزرگترین بازی در حیطهی سرمایهگذاری جمعی است که بهخاطر قرار گرفتن در برزخ تولید برای تقریباً یک دهه مورد انتقاد قرار گرفته است.)
منبع: Escapist Magazine