برداشت داغ: اینطرف و آنطرف رفتن در بازیهای تراز اول باید سرگرمکنندهتر شود
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در سری قدیمیام با نام دفتر خاطرات یک بازیساز (Dev Diaries)، زیاد دربارهی مفهومی به نام چرخهی اصلی گیمپلی (Primary Gameplay Loop) در گیمدیزاین بازیها حرف میزدم که روی تجربهی لحظهبهلحظه و ثانیهبهثانیهی بازیکن تمرکز دارد. ولی اخیراً بازیهای زیادی را دیدهایم که به نظر میرسد در آنها چرخهی اصلی گیمپلی در درجهی دوم اهمیت قرار دارد.
با وجود تمام خوبیها و بدیهای استارفیلد (Starfield) و دروازهی بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) – که مطمئنم میتوانیم زیاد دربارهیشان بحث کنیم – یک بیانیه دربارهی هردویشان صحت دارد و آن هم این است که اگر چند ثانیه از گیمپلی عادیشان را به صورت کلیپ درآورید، این کلیپ چندان جالب به نظر نخواهد رسید.
سوژهی کلیپ استارفیلد احتمالاً مسابقهی زل زدن شخصیت شما با یک شخصیت غیرقابلبازی وسط گفتگو خواهد بود و در کلیپ دروازهی بالدور ۳ هم احتمالاً من در حال داد زدن سر آن استاریون (Astarion) لعنتی هستم تا هنگام اینطرف و آنطرف رفتن، مثل بچهخنگها داخل گودال نپرد.
این دو بازی بهشدت روی چشمانداز کلی و اتفاقهای بزرگ متمرکز هستند؛ دقیقاً وقتی صحبت از این بازیهای نقشآفرینی بزرگ و حماسی در میان است، فلسفهی چرخهی اصلی گیمپلی اهمیت خود را از دست میدهد. این بازیها دربارهی اهداف بلندمدت، رسیدن به پایان سفری طولانی و تعریف کردن روایتی کلان هستند که طی ساعتهای طولانی بازی کردن به بار مینشیند. ولی آیا این ویژگیها عدم وجود چرخهی اصلی گیمپلی قوی در این بازیها را توجیه میکند؟ مثلاً فرض کنید در دروازهی بالدور ۳، میتوانستید سوار بر چیزی شبیه به موتورسیکلت بین نقاط مختلف نقشه ویراژ دهید.
امروز میخواهیم دربارهی مفهوم رفتوآمد و جابجایی (Traversal) در بازیها صحبت کنیم. اخیراً وقتی داشتم بازی بامبراش سایبرفانک (Bomb Rush Cyberfunk) (واقعاً اسم قحطی بود؟) را بازی میکردم، یادم افتاد که چقدر بازیهایی را که تمرکزی قوی روی حرکت و جابجایی دارند دوست دارم، یعنی بازیهایی که در آنها عمل رفتن از نقطهی الف به نقطهی ب به خودی خود مفرح و جالب است و این کار را فقط برای کشتن هیولاهایی که در نقطهی ب جولان میدهند انجام نمیدهید. متاسفانه جابجایی به یکی از عناصری تبدیل شده که در بازیهای تراز اول که در آنها یک عالمه ژانر مختلف به هم وصلهپینه شدهاند، توجه کافی دریافت نمیکند.
در روزگارهای قدیم، وقتی که ژانرها از هم متمایزتر بودند، عمل جابجایی بهخودی خود چند ژانر مختلف را در بر میگرفت. معروفترینشان سکوبازی یا پلتفرمر بود، یعنی بازیهای ماریو و سونیک و امثالهم که در آنها میتوانید هر از گاهی بایستید تا هرچه را که جلوی چشمتان است بکشید و نابود کنید، ولی هدف اصلی بازی و چالشی که در آن نهفته است، بر پایهی رفتن از سمت چپ به سمت راست مرحله بنا شده است.
بهشخصه علاقهی خاصی به آن سبک از بازیهای قدیمی دارم که در آنها در حال پرواز کردن یا سر خوردن در یک تونل خطی هستید و باید در برابر موانعی که با سرعت به سمتتان میآیند جاخالی دهید. مثل مینیگیم امتیازی در سونیک ۲ (Sonic 2) یا اسکایرودز (Skyroads). یادم میآید که اوایل دههی ۹۰، خاطرات خوبی از تجربهی یک بازی اینچنینی روی آمیگا داشتم که داخل سیدی مکمل یک مجله پیدایش کردم و فکر میکنم اسمش تکنوزون (Technozone) بود. اگر کس دیگری بداند که دارم دربارهی کدام بازی حرف میزنم، خوشحال میشوم، چون ظاهراً گوگل نمیداند.
بین بازیهای اخیر، اولین بازی سهبعدی دنیابازی که سیستم جابجاییاش توجهم را جلب کرد مرد عنکبوتی ۲ (Spider-Man 2)، اقتباس از فیلم مرد عنکبوتی ۲ برای پلیاستیشن ۲ و گیمکیوب بود. سیستم تاببازی در آن بازی آنقدر خوب بود که میتوانستم کل روز خودم را با آن سرگرم کنم. در بازیهای سندباکس آتی مرد عنکبوتی مثل تار سایهها (Web of Shadows) و بازیهای مرد عنکبوتی شگفتانگیز (Amazing Spider-Man) تاببازی بهاندازهی مرد عنکبوتی ۲ برایم لذتبخش نبود، چون در آن بازیها جابجا شدن از یک نقطه از شهر به نقطهی دیگر در «ایستادن به سمت موردنظر و فشار دادن دکمهی تاببازی» خلاصه میشود. اساساً راز موفقیت ساختن یک سیستم جابجایی مفرح در بازیهای ویدیویی این است که این کار باید یک چالش مهارتمحور باشد، چون آنچه اجرای آن را لذتبخش میکند، این است که ممکن است در اجرای آن شکست بخورید. در مرد عنکبوتی ۲، و خوشبختانه بازیهای اخیر مرد عنکبوتی، اگر احیاناً حین تاببازی به نقطهای برسید که دیگر ساختمانی اطرافتان وجود نداشته باشد، صرفاً به لکهای خونی روی سنگفرش خیابان تبدیل میشوید.
طبق تجربهی من، بازیهای سندباکس ابرقهرمانی مثل بدنام (Infamous)، پروتوتایپ (Prototype)، جاست کاز (Just Cause) و گرویتی راش (Gravity Rush) بهترین سیستم جابجایی را دارند و از یک سری ویژگی منحصربفرد برخوردارند که باعث شده جابجایی در آنها شبیه بازی دیگری نباشد، ولی حتی جیتیای (GTA) و مقلدانش هم موفق شدهاند از جابجایی مکانیزمی جالب دربیاورند. در جیتیای، چالش جابجایی در این نهفته بود که باید برای رسیدن به نقطهی انجام ماموریتتان، یک ماشین پیدا میکردید/میدزدیدید و بدون اینکه چراغ ماشین کسی را میشکستید و توجه پلیسهای دست به هفتتیر را به خود جلب میکردید، به سمت آنجا رانندگی میکردید. اما به نظر میرسد که اخیراً بازیهای تراز اول جهانباز زیادی را بازی کردهام – در این لحظه اسم هورایزن زیرو وست (Horizon Zero West) به خاطرم میرسد – که در آنها برای جابجایی در راستای رسیدن به هدف، صرفاً کافی است که رویتان را به سمت آبجکتیو بچرخانید و دکمهی حرکت به سمت جلو را فشار دهید.
بدون یک سیستم جابجایی جالب، با بازیای طرف هستیم که بهشخصه اسمش را بازی «رفتوآمدی» میگذارم، بازیای که در آن مجبور میشوید وسط گیمپلی واقعی، بین نقاط مختلف نقشه پیادهروی کنید. شوالیههای گاتهام (Gotham Knights) هم مثال برجستهای در این زمینه است. وقتی برای یک بازی دنیاباز سیستم جابجایی جالبی طراحی نشده باشد، معلوم میشود که سازندگان آن فقط برای کسب اعتباری که این ژانر با خود به همراه دارد، سراغ آن رفتهاند و اصلاً دربارهی اینکه ساختار جهانباز چه چیزی به تجربهی بازی اضافه میکند فکر نکردهاند.
بنابراین جای تعجب ندارد که بازیهای مستقل باز هم جای خالیای را که بازیهای تراز اول از خود به جا گذاشتهاند پر کردهاند و در این حوزه شاهد بازیهای بهشدت جابجاییمحوری چون بامبراش سایبرفانک، اکسو وان (Exo One) و سفید نئونی (Neon White) هستیم. حالا که صحبت از سفید نئونی شد، جا دارد اشاره کنم که جابجایی در بازیها، به علاقهی روزافزون من به فرهنگ اسپیدران کردن (Speedrunning) هم مربوط میشود. اسپیدرانرها، این کلهشقهای روانی، موفق شدهاند حتی کوییک ۱ (Quake) را هم به بازی جابجاییمحور مهارتمحور تبدیل کنند، البته به شرط اینکه حاضر باشید یاد بگیرید که آن یک بار که بر حسب شانس یکی از گلولههای تصادفی دشمن برای شما شتابی ۰.۰۱ ثانیهای فراهم میکند، چطور پس از ۹۰۰۰ بار تلاش درست در فریمی دقیقاً درست بپرید. مفرح بودن قضیه به کنار، باید این نکته را در نظر داشت که در این دوران که استریم کردن بازیها به یک حرفهی پرطرفدار تبدیل شده، تماشای جابجایی ماهرانه بهمراتب جالبتر است. بهشخصه قرار نیست به این زودیها اسپیدران کوییک ۱ را شروع کنم، چون کل حافظهی عضلانی مچ دستهایم را صرف تکنیکهای خودارضایی کردهام.
ولی بیایید به نقطهی شروع برگردیم. آیا فرضاً میتوانیم عناصر جابجایی مفرح را به استارفیلد و دروازهی بالدور ۳ اضافه کنیم؟ خب، به نظرم میشود به دروازهی بالدور ۳ در این زمینه ارفاق کرد. در مقالات قبلی، من نظریهی خود را دربارهی درگیر نگه داشتن بازیکن مطرح کردم، بدین صورت که اساساً تعداد زیادی روش برای درگیر کردن بازیکن با بازی وجود دارد و همهی این روشها را میتوان در سه دسته جا داد: بطن (Context)، چالش (Challenge) و کاتارسیس (Catharsis). نباید فراموش کرد که بطن میتواند بهتنهایی جای چالش و کاتارسیس را بگیرد. جابجایی در دنیای دروازهی بالدور ۳ در بهترین حالت یک اتفاق معمولی و کاربردی و در بدترین حالت یک اتفاق نسبتاً اعصابخردکن است (خصوصاً وقتی سعی دارم کل اعضای گروهم را وادار کنم مخفیانه از داخل غار یک خرس جغدنما (Owlbear) رد شوند)، ولی دلیل اصلی جذابیت بازی، حس اکتشاف مداوم است. شما دائماً پیرامون اینکه کدام مسیر را انتخاب کنید، تصمیمگیری میکنید و برخوردهای تصادفی را پشتسر میگذارید، برای همین بهندرت پیش میآید در دروازهی بالدور ۳ در حال پشتسر گذاشتن مسافتهای بیشازحد طولانی باشید تا به محتوایی برسید که واقعاً اهمیت دارد.
اما امان از استارفیلد. اگر یک بازی باشد که سازندگانشان هیچ تلاشی برای مفرح کردن جابجایی در آن نکردهاند، آن بازی استارفیلد است. اصلاً در بازی آثار بیخیالیشان در این زمینه مشخص است. در این بازی برای رفتن به جاهای مختلف، باید از داخل یک منو اسم آنجا را انتخاب کنید. شاید این قابلدرک باشد، چون استارفیلد عمدتاً سعی دارد جوی واقعگرایانه ایجاد کند و متاسفانه راهی به ذهنم نمیرسد که با استفاده از آن، جابجایی در فضا را به اتفاقی تبدیل کرد که در مقیاسی لحظهبهلحظه جالب باشد. بله، فضا میتواند بسیار باشکوه باشد. میتوانید تا آخر عمرتان از شکوه هولناک کائنات انگشتبهدهان بمانید، ولی اگر قرار باشد در آن جایی بروید، کل کاری که لازم است انجام دهید این است که نوک سفینهیتان را به سمت مقصد بچرخانید و دکمهی جلو را فشار دهید. چون در فضا هیچ چیزی وجود ندارد. برای همین است که اسم آن را فضا گذاشتهاند.
میتوان یک سری سیارک را جلوی مسیر بازیکن قرار داد تا مجبور شود بینشان مانور دهد و سعی کند بهشان برخورد نکند، ولی این چالش جالبی نیست. آخ، جلوی من یک عالمه سیارک است. حالا چه خاکی به سر بریزم؟ فکر کنم نوک سفینهام را کمی به سمت راست میچرخانم و از این قسمت از فضای بیانتها به سمت مقصد میروم که در آن سیارکی وجود ندارد. به این دلایل، من نمیتوانم از استارفیلد بابت عدم وجود جابجایی مفرح در فضا خرده بگیرم. برای همین به جایش به این گیر میدهم که حتی اکتشاف سیارهها هم چندان مفرح نیست.
برای من، رصد کردن سیارهها در استارفیلد سرگرمی تاملبرانگیز و زیرپوستیای فراهم کرد، ولی تجربهی من عمدتاً در چند کیلومتر راه رفتن وسط منظرههای صخرهای که بهصورت تصادفی تولید شده بودند خلاصه میشد. اگر هم سیارهی مذکور گرانش باحالی داشت، میتوانستم مثل خرگوش روی آن بپر بپر کنم، ولی طولی نکشید که دلم هوس یک وسیلهی نقلیه را کرد. این تنها ایدهای بود که استارفیلد از آسمانی متعلق به هیچکس (No Man’s Sky) ندزدید، ولی از قضا باید این کار را میکرد. در بازی دلم یک موتورسیکلت یا هاورکرفت یا یک مریخپیمای کوچک که به پاهایم وصل شده بود میخواست. با وجود اینکه این خواسته شاید مقیاس بازی را حتی بیشتر از قبل بزرگ میکرد، دلم یک سیستم جابجایی شبیه به اسکیتسواری در تونی هاوک (Tony Hawk) هم میخواست که بابت انجام پرشهای ماهرانه از روی چالههای روی سیارهها به من پاداش بدهد. با توجه به اینکه این چالشها بدون وجود امکان شکست چندان مفرح نیستند، شاید بد نباشد اگر با صورت به یکی از صخرهها برخورد کنید، از خود رد خونی مرموز به جا بگذارید که آدمفضاییهای بدوی ساکن در سیاره حول محور آن یک مذهب به وجود بیاورند.
منبع: Escapist Magazine