رزیدنت اویل در گذر زمان؛ از تکامل دوربین تا مبارزات
مجموعه بازی «رزیدنت اویل» با جهش و تحول بیگانه نیست. در این زمینه، رویکرد «کپکام» گاهی اوقات انگار بازتابی از شهروندان نگونبخت شهر «راکون سیتی» بوده است و با گذر زمان در واکنش به عواملی که خارج از کنترلش قرار دارند، مجبور است تغییرات بنیادینی در این مجموعه بازی اعمال کند. این تغییرات گاه نتایج مثبت و گاه نتایجی منفی داشتهاند که همین موضوع در بعضی از برهههای خاص باعث آزردهخاطر شدن طرفداران این مجموعه شده است. طبیعی است که عکس این موضوع هم وجود داشته و بعضی از تغییرات این مجموعه موجب ایجاد تحولهایی شده که این مجموعه را به جلو پیش برده است.
مجموعه بازی قدیمی رزیدنت اویل از زمان عرضهی اولین قسمت خود در ۲۵ سال قبل تا به اکنون آزمون و خطاهای فراوانی را تجربه کرده است. این مجموعه همیشه خود را با تغییرات سازگار کرده است و اغلب خود را در موقعیتی دیده است که مجبور بوده همراه تغییرات درون صنعت حرکت کند. نگاهی به تکامل بخش مبارزات بازی رزیدنت اویل در طول این ۲۵ سال به ما نشان میدهد که این سری بازی واهمهای از نوآوری و تکرار نداشته است. البته، همانگونه که اشاره شد، کپکام در این راه همواره موفق نبوده است اما به نظر میرسد که میل و علاقهی آنها به تلاش کردن در این زمینه یکی از دلایل مهمی باشد که همچنان مجموعه بازی رزیدنت اویل امروز هم همانند زمان تولدش در سال ۱۹۹۶ قدرتمند است و نزد بازیکنان اهمیت بسیاری دارد. اکنون که با عرضهی قسمت جدید این مجموعه یعنی بازی Resident Evil Village فاصلهی زیادی نداریم، بد نیست نگاهی به تحولات انجامشده در این مجموعه بازی بیندازیم و ببینیم که چگونه بعضی از عناصر اصلی آن در مسیر تکاملی و روبهجلو حرکت کردهاند.
ترس در حرکت کردن
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل (عرضه در سال ۱۹۹۶)، رزیدنت اویل ۲ (عرضه در سال ۱۹۹۸)
ترس موجود در نخستین قسمتهای بازیهای رزیدنت اویل لزوما از هیولاهایی که در عمارت اسپنسر و شهر راکون سیتی کمین کرده بودند، نشأت نمیگرفت بلکه بیشتر این ترس از دور زدن آنها و گریختن از دستشان حاصل میشد. کپکام برای القای حس سینمایی از دوربین ثابت درون مکانهای مختلف بازی نظیر ساختمانهای فرسوده، راهروهای تنگ و تأسیسات زیرزمینی استفاده کرد و به همین خاطر جابهجایی شخصیتها در این محیطها به خاطر این تصمیم محدود شده بود. البته، مشخص است که محدودیتهای سختافزاری هم در این امر بیتأثیر نبودهاند. کنترل کردن شخصیتهایی نظیر کریس ردفیلد، جیل ولنتاین و لئون اس. کندی همچون حرکت تانک بزرگی درون گلولای آغشته به خون میمانست.
جهتهای چپ و راست کنترلر باعث چرخش شخصیت میشدند و جهتهای بالا و پایین، جلو و عقب رفتن شخصیتها در جهت دوربین بازی را تعیین میکردند. شیوهی کنترل کردن شخصیتها و همچنین موقعیت دوربین یکی از بزرگترین تهدیدهای شما تا رسیدن به دستگاه تایپ معروف در ۲ قسمت اول این مجموعه بود. همین قضیه یکی از مهمترین عوامل تشکیلدهندهی حس خاص رزیدنت اویل ۱ و رزیدنت اویل ۲ را تشکیل میداد. مشخص است که اینها محدودیتی بودهاند که سازندگان ناچار به اعمال آن بودند اما موفق شده بودند از همین محدودیتهای به شیوهی درستی استفاده کنند. در واقع، این محدودیت به القای این ایده کمک میکرد که مبارزات را باید بهعنوان آخرین راه چاره در نظر بگیریم.
سازگار شدن برای بقا
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل ۳: نمسیس (عرضه در سال ۱۹۹۹)، رزیدنت اویل – کد ورونیکا (عرضه در سال ۲۰۰۰)
وقایع بازی «رزیدنت اویل ۳: نمسیس» شاید فقط مدت کوتاهی پس از زنده ماندن جیل ولنتاین از Mansion Incident رخ دهد اما او گویی در همین مدت کوتاه قادر بوده که چند مهارت جدید را فرا بگیرد. رزیدنت اویل ۳ اولین قسمت این مجموعه است که مجموع حرکات بازیکن را گسترش میدهد. شما میتوانید بهصورت ۱۸۰ درجه بچرخید، دشمنان را به عقب برانید و هل بدید و حتی اگر زمانبندی دقیقی داشته باشید، بهصورت کامل از حرکات دشمنان جاخالی دهید. بعضی از بازیکنان شاید از بعضی از این تغییرات طفره میرفتند اما مسأله این است که برای مقابله با تهدید نمسیس، این ویژگیها تا حد زیادی ضروری بود.
اگر رزیدنت اویل ۳ علاقهی خود را به اکشن بیشتر نشان میداد، «کد: ورونیکا» بیمهابا آن را در آغوش میگرفت. در حالی که ماجراجویی کلر و کریس ردفیلد با امضای کنترل و رابط کاربری رزیدنت اویل همراه بود، اما محیط کاملا سهبعدی ریل-تایم و همچنین دوربین پویا را به این مجموعه وارد کرد. در نتیجهی این کار، مبارزات سریعتر و تهاجمیتر شدند. حتی در نبرد با یکی از باس فایتها (شکل جهشیافتهی الکساندر اشفورد)، کلیر بین حرکت سومشخص و نشانهگیری اولشخصی با اسلحهی MR7 تغییر حالت میداد و این امر بهسرعت و ریتم مبارزه افزوده بود. از این طراحی ترکیبی بعدها در بازی Resident Evil: Dead Aim هم استفاده شد.
تکامل تدریجی
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل ریمیک (عرضه در سال ۲۰۰۲)، رزیدنت اویل زیرو (عرضه در سال ۲۰۰۲)
بازیهای رزیدنت اویل در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی درسی ارزشمند به طرفداران این مجموعه دادند؛ گاهی اوقات شلیک یک گلوله به سر زامبیها کافی نیست. در واقع، ممکن است این کار وضع را بهشدت بدتر کند. در سال ۲۰۰۲، کپکام با عرضهی ریمیک فوقالعادهی بازی رزیدنت اویل ۱ برای کنسول گیمکیوب، علاوه بر تغییرات گسترده بصری و طراحی دوبارهی شیوهی کنترل کردن بازی که روزی به تعریف ژانر ترس و بقا کمک میکرد، چیز جدیدی را هم به بازی اضافه کرد. در این قسمت یک گونه دشمن یا زامبی جدید با نام Crimson Head معرفی شد که بازی را برای بازیکنان چالشبرانگیزتر میکرد. این گونه از دشمنان پس از یکبار سرنگون شدن دوباره برمیخاستند و این بار شکلی مهیبتر و قویتر به خود میگرفتند. برای جلوگیری از تبدیل و تغییر شکل آنها باید بدنشان سوزانده یا اینکه سر آنها کاملا جدا میشد. این نوع از دشمنها، بعدها در قسمتهای دیگر سری هم نقش مهم و جداییناپذیری را ایفا کردند.
از چند منظر مختلف بازی «رزیدنت اویل: زیرو» هم همین فرمول اصلی را صادقانه دنبال کرد. با این حال، این قسمت هم سیستم جدیدی را به نام Partner Zapping به این مجموعه معرفی کرد. این قابلیت به بازیکنان اجازه میداد که برای حل پازلها، تبادل منابع و استفادهی بهتر از تجهیزات بین ربکا چمبرز و بیلی کوئن کنترل شخصیت را تغییر دهید. البته، این سیستم دوباره بهدرستی مورداستفاده قرار نگرفت اما در زمان خودش ایدهی بسیار جالبی بود.
تجربهی چشماندازهای تازه
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل: سوروایور (عرضه در سال ۲۰۰۰)، رزیدنت اویل: آمبرلا کرونیکلز (عرضه در سال ۲۰۰۷)
بازی رزیدنت اویل ۷ نشان داد که اثری از مجموعه بازی رزیدنت اویل با زاویهی دید اولشخص چقدر میتواند قدرتمند باشد اما این اولین باری نبود که کپکام زاویه دید نزدیکتری را برای این مجموعه انتخاب میکرد. بازی «رزیدنت اویل: سوروایور» که خوشبختانه به فراموشی سپرده شده است، برای اولین بار چنین کاری را کرده بود. با این حال، به دلیل تفاوت ژانر، ضعف بازی و ناموفقیتش نتوانست راه به جایی ببرد و ایدهی خود را برای بازیکنان زیبا جلوه دهد.
با این حال، کپکام به این تصمیم خود پافشاری میکرد و با عرضهی بازی Resident Evil: Dead Aim در سال ۲۰۰۳، تصمیم گرفت با طراحی ترکیبی میان حرکت کردن در زاویه سومشخص و مبارزات اولشخص این کار را عملی کند. به نظر میرسد که این ایده به پایان راه خود رسیده بود تا اینکه کنسول «نینتندو وی» عرضه شد و در آن زمان کپکام متوجه شد که چگونه زاویه دید را در ساختار یک بازی رزیدنت اویل اجرا کند. بازی «رزیدنت اویل: آمبرلا کرونیکلز» و دنبالهی آن یعنی «رزیدنت اویل: دارکساید کرونیکلز» به طرز شگفتآوری سرگرمکننده بود و درس بزرگی را به کپکام داد که در آینده آن را به خاطر سپردند؛ شلیک کردن به سر دشمنان وقتی به آنها نزدیکتر باشید، مؤثرتر و بهتر است.
دوربین روی شانه
بازی کلیدی: رزیدنت اویل ۴ (عرضه در سال ۲۰۰۵)
ارزش و اهمیت بازی رزیدنت اویل ۴ نهتنها در این مجموعه بازی بلکه در تاریخ بازیهای ویدیویی غیرقابلانکار است و نمیتوان دربارهی آن چندان اغراق کرد چراکه این واقعیت این اثر بهیادماندنی است. تأثیر رزیدنت اویل ۴ روی بازیهای تیراندازی سومشخصِ پس از خود کاملا مشخص است. این بازی توانست بعضی از ساختارهای آثار این ژانر را دگرگون کند. دوربین این قسمت از گوشههای محیط دور شده بود و این بار جهان بازی را از فاصلهی نزدیکتری از بالای شانهی شخصیت اصلی یعنی لئون اس. کندی به تصویر میکشید. این تغییر کوچک موجب شد که مبارزات رزیدنت اویل ۴ حس خفقانآوری داشته باشد و این قضیه با فضا و اتمسفر آن قسمت کاملا تناسب داشت.
با توجه به این زاویه دوربین و انبوه زامبیهایی که در این قسمت با آنها مواجه میشوید، تیراندازی بهسوی نقاط ضعف و حساس دشمنان امری کلیدی است. همچنین یکی دیگر از مواردی که تا قبل از این در این مجموعه دیده نشده بود و رزیدنت اویل ۴ برای اولین بار آن را اعمال کرد، سفارشیسازی کردن سلاحها و تنوع آنها بود. علاوه بر آن، نقش مبارزات نزدیک هم پررنگتر شده بود و پیادهسازی بهتری داشت؛ رویکردی که در رزیدنت اویل ۵ و رزیدنت اویل ۶ هم ادامه پیدا کرد.
ورود به دنیای اکشن
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل ۵ (عرضه در سال ۲۰۰۹)، رزیدنت اویل ۶ (عرضه در سال ۲۰۱۲)
تغییرات بنیادین مبارزات رزیدنت اویل ۴ هدایتکنندهی دو قسمت اصلی بعدی این مجموعه بازی بود. با این حال، تفاوت بسیار بزرگی در این زمینه وجود دارد. هرچند که رزیدنت اویل ۴ المانهای اکشنی را به این مجموعه اضافه کرد و زمینهسازی برای تحول و تکامل آن شد اما همچنان اثری بود که ویژگیها و جذابیتهای ترس و بقا قسمتهای قبل و محدودیتهای حرکت و مکانیکهای این دسته از آثار را در خود جای داده بود. این ترکیب سرگرمکنندهای بود که رزیدنت اویل ۴ موفق شده بود که به آن دست پیدا کند. با این حال، این روند در دو قسمت بعد به این ظرافت ادامه پیدا نکرد. رزیدنت اویل ۵ با سیستمهای و شخصیت همراهش و همچنین ضربآهنگ سریعتر بازی کلنجار میرفت. در واقع مسیر اکشنتر شدن بازی در این قسمت کمی بیشتر شد اما مشکل این بود که بازی برای تحقق خواستهاش کمی مردد مانده بود.
به دنبال آن، رزیدنت اویل ۶ این تردید را کنار گذاشت و تکلیفش بیشتر مشخص بود اما مسیری که برگزیده بود، مسیری نبود که آن را به اثری بهتر تبدیل کند و مهمتر اینکه با فراموشی جوهر اصلی مجموعه رزیدنت اویل و تبدیل کردن آن به یک اکشن کامل و سریع بسیاری از جذابیتهای آن را به فراموشی سپرد. طبیعی بود که طرفداران قدیمی سری هم از این اتفاق استقبال نکنند و این مسیر جدید نارضایتیهای زیادی را به وجود آورد.
فرمول جدید
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل: رولیشن (عرضه در سال ۲۰۱۲)، رزیدنت اویل ۲ ریمیک (عرضه در سال ۲۰۱۹)
پس از اینکه کپکام متوجه شد که بخش قابلتوجهی از طرفداران پروپاقرص مجموعهی رزیدنت اویل از مسیر جدید این مجموعه رضایت ندارند، تصمیم گرفت که تا حدی به ریشههای این سری بازگردد و از ساختار طراحی رزیدنت اویل ۴ هم برای هدف خود بهره گیرد. در این مسیر، بازی Resident Evil Revelations تلاش موفقی بود که دوباره همچون قسمتهای تحسینشدهی قدیمی از طریق محدودیتها تنش خاصی را در سیستم مبارزات بازی ایجاد کرد و توانست تجربهای خوشایند را برای طرفداران رقم بزند.
در این برهه، کپکام تصمیم هوشمندانهی دیگری هم گرفت. با توجه به استقبالها از Resident Evil Revelations و البته محبوبیت قسمتهای قدیمی، کپکام در کنار ادامه دادن قسمتهای شمارهدار اصلی به بازسازی کاملِ (ریمیک) محبوبترین قسمتهای این مجموعه بازی پرداخت و این کار را با ساخت بازسازی «رزیدنت اویل ۲» شروع کرد. با این کار، آنها توانستند این بازی قدیمی و محبوب را با گرافیک امروزی و چشمنواز برای مخاطبان امروزی ارائه دهند و علاوه بر آن موفق شدند که یک تجربهی خالص با حس قسمتهای کلاسیک این مجموعه برای مخاطبان به ارمغان بیاورند. نتیجهی نهایی هم بسیار مطلوب از آب در آمد و علاوه بر اینکه طرفداران استقبال فراوانی از آن به عمل آوردند، باعث شد که یکی از بهترین آثار ترسناک این سالهای اخیر خلق شود.
زاویهی دید اولشخص
بازیهای کلیدی: رزیدنت اویل ۷ (عرضه در سال ۲۰۱۷)، رزیدنت اویل: دهکده (عرضه در سال ۲۰۲۱)
بلافاصله پس از عرضهی بازی «رزیدنت اویل ۶» و بازخوردهای نهچندان خوب آن مشخص بود که باید چیزی تغییر کند و کپکام هم که قبل از این هم از تغییرات اساسی در این مجموعه واهمه نداشته بود، متوجه شد که باید مسیر جدیدی را برای آیندهی قسمتهای اصلی سری برگزیند. چیزی که در رزیدنت اویل ۷ شاهدش بودیم، تغییر جهت فرمول قسمتهای کلاسیک این مجموعه نبود، بلکه اختراع مجدد فرمول جدیدی برای آن بود. درست است که در ابتدا بعضی از طرفداران انتقادهایی جدی به تحولات رزیدنت اویل ۷ وارد کرده بودند (و البته هنوز هم برخی از این تغییرات راضی نیستند) اما رفتهرفته و با عرضهی بازی نظر بسیار برگشت و طرفداران هم از مسیر جدیدی که کپکام انتخاب کرده بود، استقبال کردند. برای دومین بار در تاریخ قسمتهای اصلی مجموعهی رزیدنت اویل، کپکام این ریسک را به جان خرید که تغییری در زاویهی دوربین ایجاد کند. با این تغییر، نیروی تازهای به رزیدنت اویل بخشیده شد و این مجموعه دوباره فرصتی پیدا کرد که به درخشش ادامه دهد. تغییر زاویه دوربین تنها تغییر انجامشده نبود. بهواسطهی همین تغییر، حس ترس بیش از گذشته به بازی بازگشت اما از آن سمت مبارزات کندتر و خشکتر شدند و ضعفی در آنها مشاهده میشد.
به نظر میرسد که کپکام سعی کرده در بازی Resident Evil Village از فرمول موفق بازی رزیدنت اویل ۷ و البته حال و هوای رزیدنت اویل ۴ استفاده کند. با این وجود، طبق رسمی همیشگی کپکام در مواجه با این مجموعه، این قسمت هم دارای ویژگیهایی خاص و مهمی است که تاکنون در بازیهای رزیدنت اویل دیده نشده است. کپکام وعده داده که المانهای موجود در قسمت قبل را بهتر کند و همچنین مبارزات بازی را در قسمت جدید تأثیرگذارتر سازد اما یکی از مهمترین کار آنها در این قسمت ایجاد اتمسفر خاص و ویژهای است که از برخی از عناصر ماورا طبیعی هم سرچشمه گرفته است. گسترش ویژگیهای رزیدنت اویل ۷ و همچنین اضافه کردن دشمنان تازهای همچون گرگینه و خونآشام که البته کپکام قول داده دلیل منطقی پشت آنها وجود داشته باشد، نهتنها میتواند عمق و سرگرمکنندگی این قسمت را افزایش دهد بلکه ممکن است در مسیر تکامل مجموعه بازی رزیدنت اویل تأثیر قابلتوجهی داشته باشد.
هنوز جدیدترین قسمت این مجموعه بازی قدیمی و محبوب عرضه نشده و نمیتوان دربارهی آن بهصورت قطعی نظر داد اما با توجه به نمایشهای بازی و حتی نسخهی نمایشی (دمو) آن میتوان به نتیجهی این ریسک دوبارهی کپکام امیدوار بود.
منبع: این مقاله بر اساس نوشتهی John West در سایت GamesRadar ترجمه شده است.
واقعا کلا همه اویل ها عالی بودن البته ۵ و ۶ خیلی خوب نبودن چون بیشتر به سمت اکشن رفت و اون حس ترس رو نداشت. ۴ خیلی عالی بود. دو ریمیک خوب بود. سه رو بازی نکردم ولی اونجوری که میگن خیلی خفنه و اینها همه دارن اینو میگن که کپکام و رزیدنت اویل دارن روز به روز بهتر میشن و میشه از اویل ۹ هم انتظارات بالایی داشت. گرافیک خوب از اویل ۴ شروع شد و تا همین الان هم ادامه داره و امیدوارم روز به روز بهتر بشه چون واقعا این مجموعه جای تقدیر داره
بازی های رزیدنت اویل از یک تا سه رو بازی کردم بازی های ترسناک و سختی هستن ولی رزیدنت اویل چهار بهترین بازی بود که بازی کردم توی تمام عمرم تا به الا ۲۳بار بازی رو توی کنسول های مختلف بازی کردم و لیون رو خیلی دوست دارم رزیدنت اویل ۵ رو سه بار تموم کردم بازی اکشن هست تا ترسناک و خیلی طعم ترس رو شما نمی گیرین و بد ترین رزیدنت اویل ۶ بود که کلا اصلا انگار نه انگار شما داری با زامبی ها مبارزه میکنی و واقعا ارزش دوبار بازی کردنو نداره ولی ترسناک ترین رزیدنت اویل ۷ بود که شما هر لحضه استرس اقای بکر رو داشتی ولی همون هم اواسط بازی تبدیل به بازی اکشن شدو و رزیدنت اویل ۸ بهترین داستان رو به نظر من داشت چون خیلی و خیلی به دنیای خوناشام ها نزدیک بود و همه باس های بازی و زامبی های معمولی همه از افسانه های کتاب ها گرفته شده بودن و خیلی جذاب بود من خودم خیلی رزیدنت اویل هارو دوست دارم چه خوب چه بد ولب مشتاقانه منتظر رزیدنت ۴ ریمیک هستم این نظر من بود درباره رزیدنت اویل ها ممنون که خوندیدن
قسمتهای ۵ و ۶ واقعا ضعیف بودن. اکشن این دو تا بیشتر شبیه کال آف دیوتی بود. قسمت ۷ عالی بود. از همه بهتر ۴ بود که واقعا هر چی بازی کنی ازش خسته نمیشی و هزار بار دوباره از اول میری.
ممنون بابت مطلب جالب و دقیقتون.