از کرش بندیکوت تا لست آو آس؛ ناتی داگ از زبان نیل دراکمن و ایوان ولز
ناتی داگ یکی از محبوبترین استودیوهای حال حاضر صنعت بازیهای ویدیویی است. از سال ۱۹۸۴ میلادی تاکنون، آنها مجموعهای از بازیهای موفق و تحسینشدهای همچون کرش بندیکوت، جک اند دکستر، آنچارتد و لست آو آس را خلق کردهاند. با این حال در طول تمامی این سالها، توسعهی بازیها آسان نشده است و آنها با چالشهای متفاوت و تازهای مواجه شدهاند.
به همین خاطر، گیم اینفورمر تصمیم گرفته مصاحبهای را با مدیران استودیو ناتی داگ یعنی ایوان ولز (Evan Wells) و نیل دراکمن (Neil Druckmann) انجام دهد و دربارهی چگونگی حفظ میراث استودیو، تلاش برای مبارزه با فشار کاری و کار بیش از حد و برخورد با انتقادات شدید صحبت کند.
وقتی برای اولین بار نام ناتی داگ را بشنوید، ممکن است به نظر بیاید که این یک نام احمقانه برای یک استودیوی بازیسازی است. قطعا پشت این نام میراثی وجودی دارد اما آیا تا به حال زمانی بوده که بخواهید به تغییر این نام فکر کنید؟
ایوان ولز: «من عاشق این نام هستم. فکر میکنم در حال حاضر تاریخچهی بزرگی پشت آن وجود دارد. وقتی جیسون رابین و اندی گوین شرکت را تأسیس کردند، آن را JAM Software نامگذاری کردند که ممکن است در دههی ۸۰ نام بامزه و جالبی به نظر آید اما به احتمال زیاد امروزه آن جذابیت را ندارد. آنها قصد داشتند اولین بازی خود را با کمک EA منتشر کنند که ناگهان با این شرایط مواجه شدند که استودیویی با نام JAM Software وجود دارد، پس شما ۲۴ ساعت وقت دارید تا به فکر نام جدیدی باشید. در آنجا بود که نام ناتی داگ پدید آمد. من فکر میکنم که این نام درآمده است. از این نام خوشم میآید و اکنون نمیخواهم آن را تغییر دهم.»
از میراث استودیو صحبت شد، ناتی داگ تاریخچهی بسیار جالب و هیجانانگیزی داشته است. فعالیتش را با بازیهای پلتفرمر محبوب کودکان شروع کرد و تقریبا هر پروژه نسبت به قبل بالغتر شد و به سراغ ساخت بازیهای بالغتر و جدیتری رفت. میتوانید دربارهی این فرآیند صحبت کنید؟
ایوان ولز: «بسیاری از اینها ناشی از بالغتر شدن کارکنان استودیو بوده اما عامل تأثیرگذار و مهم دیگری که در این زمینه نقش داشته، بلوغ بیشتر و کلی رسانه و صنعت بازیهای ویدیویی بوده است. زمانی که ما در حال ساخت کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) بودیم، نمیتوانستیم تصور کنیم که اثری مانند لست آو آس (The Last of Us) را بسازیم، این از نظر فنی قابلدستیابی نبود. ما بهعنوان خالق در طول این سالها رشد کردهایم و در زمینهی سختافزار هم پیشرفتهایی داشتهایم و در واقع سعی کردهایم که همیشه از منحنی تکنولوژی جلوتر باشیم. با کرش بندیکوت، ما برای کرش سر بزرگ با جزئیات بزرگ و دقیقی طراحی کردیم تا شما بتوانید حالت چهرهی شخصیت را ببینید. سپس، زمانی که به سراغ کنسول پلیاستیشن ۲ رفتیم، ما توانستیم جزئیات بیشتری را به دست آوریم و حالات چهرهی انسانی بیشتری را نشان دهیم. با کنسول پلیاستیشن ۳، ما در نهایت توانستیم ظرافتهای چهرهی انسان در هنگام بروز احساسات را به شکل بهتری نشان دهیم و ویژگیها و حالات مختلف آن را به تصویر بکشیم. در طول هر نسل، هر سختافزار جدیدی به ما این اجازه را میدهد تا به سراغ محتوای هیجانانگیز و جذابتری برویم.»
نیل دراکمن: «در راستای همین توضیحات، ما در حال حاضر انعطافپذیری و انتخابهای بیشتری داریم. اکنون این اختیار و نعمت را داریم که بتوانیم انتخاب کنیم که میخواهیم به سراغ چه سبک، نوع داستان یا چه گونهای از بازیها برویم.»
آیا تمایلی دارید که دوباره به ساخت بازیهای سبکتر و روشنتر بروید یا به ریشهی خود و آن گونه از آثار بازگردید؟
ایوان ولز: «اگر منابع و زمان بیپایانی داشتیم، انجام این کار میتوانست بسیار سرگرمکننده باشد. شما به کاری که اینسامنیاک گیمز با رچت اند و کلنک انجام میدهد، نگاه کنید و این واقعا هیجانانگیز است. این عالی است که چنین چیزهایی را ببینیم اما ما فقط با زمان محدود شدهایم. میدانید، من اکنون ۴۸ سال دارم و مگر شما فرصت ساخت چند بازی را خواهید داشت، بنابراین باید میان گزینههای موجود انتخاب کرد.»
نیل دراکمن: «وقتی پروژهای را به اتمام میرسانیم، ما مقدار قابلتوجهی از زمان خود را صرف سرگرمی در زمینههای مختلف و بررسی ایدههای مختلف میکنیم و با خود میگوییم که آیا میخواهیم چیزی کاملا جدید خلق کنیم یا به سراغ یکی از عنوانهای قدیمی خود برویم. ما واقعا برای آن وقت میگذاریم. اگر پوشهی کانسپت آرتهای ما را ببینید، طرحها و مفاهیم استفادهنشدهای را خواهید دید که در همهجا گسترده شده است. سپس همهچیز را بررسی میکنیم و از خود میپرسیم که با چه چیزی بیشتر هیجانزده میشویم؟ چه چیزی میتواند برای ما چالشی ایجاد کند و ما را به جلو هدایت کند و مدیوم را تا جایی که بازیهای ویدیویی گنجایش دارند، جلو ببرد؟ به این چیزها فکر میکنیم زیرا چنین انگیزهای در طول سالیان توسعهی یک بازی بسیار اهمیت دارد و همواره ما را بهسوی جلو سوق میدهد.»
بسیاری از طرفداران ناتی داگ را بهعنوان نگین تاج پادشاهی سونی میخوانند و آن را در جهان توسعهدهندگان بازی بهترین از میان بهترینها میدانند. شما خود را اینگونه میبینید؟
ایوان ولز: «این سؤال بزرگی است. ما فقط تلاش میکنیم که بازی بسازیم زیرا این کار ما را هیجانزده میکند. سعی میکنیم بازیهایی بسازیم که بازی کردن آنها سرگرمکننده باشد و با استقبال هواداران مواجه شود و برای تیم توسعهدهندهی آن هم مفید و پاداشدهنده واقع شود. ما واقعا تحت هیچ فشاری از سوی سونی برای انجام کار خاص و ویژهای نیستیم.»
نیل دراکمن: «این سخن را از کسی قرض میگیرم، برند ما برتری و ممتاز بودن است و مردم بهسوی ناتی داگ میآیند تا به این هدف دست یابند و ما هم خود را در این فشار قرار میدهیم و تلاش میکنیم تا آن بازیهایی را که مردم از ما انتظار دارند، خلق کنیم.»
شما اشاره کردید که به استودیوهایی نظیر اینسامنیاک، گوریلا گیمز و سونی سانتا مونیکا نگاه میکنید. چه چیز بهخصوص و ویژهای از آنها توجه شما را جلب میکند و برایتان الهامبخش است؟
نیل دراکمن: «ممکن است این به استفاده از تکنولوژی خاصی ارتباط داشته باشد، مثل کاری که گوریلا برای دستیابی به تراکم برگ درختان در هورایزن انجام داد. ما به آن نگاه کردیم و سپس با آنها دربارهی این فناوری صحبت کردیم. چنین تعاملی میان استودیوهای پلیاستیشن وجود دارد.»
ایوان ولز: «شما همیشه به چیزی جذب میشوید که گمان میکنید میتوانید آن را به شکل بهتری انجام بدهید، حتی اگر آن چیزی نباشد که بهصورت مستقیم درگیر آن باشید. اوقات زیادی پیش میآید که شما به همراه همکاران خود در حال طوفان فکری یا همان اندیشهباران (Brainstorming) هستید و ناگهان با چیزی مواجه خواهید شد که با خود میگویید بله، اجرای آن بسیار سخت خواهد بود و ما نمیتوانیم این کار را انجام دهیم. سپس با استودیو دیگری صحبت خواهید کرد و متوجه میشوید که آنها این کار یا چیزی بسیار شبیه آن را انجام دادهاند و آنجاست که در دل میگوییدآه، خدای من! سپس دربارهی نحوهی انجام آن کار با شما صحبت میکنند و شما فورا از آنها الهام میگیرید.»
آیا نمونهی مشخصی از این کار به خاطر دارید؟
ایوان ولز: «در مراحل بسیار ابتدایی توسعهی بازی لست او آس پارت ۲، ما میدانستیم که بخش زیادی از بازی در سیاتل جریان خواهد داشت و میدانستیم که استودیو ساکر پانچ به خاطر بازی Infamous Second Son در گذشته شهر سیاتل را بهصورت کامل در بازی مدلسازی کرده است. ما به آنها گفتیم نمیخواهیم از داراییها یا فایلها در بازی استفاده کنیم اما دوست داریم که بتوانیم بهسرعت فضای شهر را احساس و درک کنیم، بنابراین آیا میتوانیم به آن داراییها دسترسی پیدا کنیم؟ و آنها هم در پاسخ به ما گفتند که البته! و آن را برای ما فرستادند. ما توانستیم بهسرعت با محیط شهر آشنا شویم. این کمک بسیار بزرگی بود.»
نیل دراکمن: «چیز دیگری که در رابطه با ساکر پانچ به یاد دارم این است که دربارهی موشن کپچر اسب در بازی لست آو آس پارت ۲ هم صحبت کرده بودیم و ما به دنبال شیوهای برای انجام آن بودیم و آنها با خود گفتند ما هم برای گوست آو سوشیما در حال انجام همان کار هستیم. بیایید تلاشهایمان را روی هم بگذاریم و در کنار هم فکری به حال آن کنیم. موشن کپچر برای حیوانات بزرگ یک چالش جدی و بزرگ است و ما فقط توانستیم با کمک و همکاری همدیگر و استفاده از دادههای مشابه و حتی گاهی یکسان برای هر دو بازی به این رویکرد و نتیجهی فعلی دست پیدا کنیم.»
من تا به حال حتی به موشن کپچر اسبها فکر هم نکرده بودم. کاری که شما انجام دادهاید، دیوانهکننده است.
نیل دراکمن: «ما همچنین برای سگها هم موشن کپچر انجام دادهایم. همچنین سکانسی در لست آو آس پارت ۲ وجود دارد که گوسفندهایی در آن دیده میشود که آن در واقع سگهایی هستند که ادای گوسفند را درمیآورند.»
ناتی داگ دارای سابقهی اثباتشده و فوقالعادهای است اما این بدون هزینه به دست نیامده است. در طول این سالها، شما بارها به خاطر فشار کاری و کار بیش از حد (کرانچ) نقد شدهاید. آیا میتوانید از تجربه شخصی خود دربارهی کرانچ و تأثیر آن بر استودیو صحبت کنید؟
ایوان ولز: « من قطعا در این سالها بسیار سخت کار کردهام. فکر میکنم بخشی از آن به من کمک کرد تا بتوانم به جایگاه فعلیام در این حرفه برسم. بهعنوان یک استودیو، ما همگی در کنار هم بهسختی کار میکنیم و در هر پروژه تلاشمان این است تا راهی را برای تعادل مناسب برای آن پیدا کنیم. دقیقا مثل کاری که برای جنبههای فنی خلق یک بازی انجام میدهیم. ما جلسههایی برای کالبدشکافی آثارمان داریم و به نحوهی چگونگی حرکت انیمیشنها و چگونگی طراحی بازی نگاه میکنیم و واقعا بهصورت عمیق به تمام چیزهایی که در آن میتوانستیم بهتر عمل کنیم، میپردازیم. ما همین کار را برای فرآیند تولید بازی هم انجام میدهیم. ما به کل فرآیند توسعهی بازی نگاه میکنیم و با خود فکر میکنیم که در چه بخشهایی میتوانیم بهبودهایی را اعمال کنیم و چگونه تعادل مناسبی را برای افراد ایجاد کنیم که آنها هم بتوانند اثر و نقش خود را در صنعت بگذارند و کارهایی انجام دهند که قبل از آن کسی به آنها دست نیافته است و هم اینکه بتوانند فضایی خالی در امتداد آن برای خود داشته باشند.»
نیل دراکمن: «ما افراد بسیار بااستعدادی را در استودیو داریم که در حل مشکلات بسیار خوب هستند، چه این مشکلات فنی باشند و چه مشکلاتی که از پروسهی خلاقیت حاصل شدهاند. بگذارید دوباره به لست آو آس پارت ۲ بازگردم. یکی از مسائلی که برای ما اهمیت زیادی داشت، تنوع و گوناگونی بود. تنوع هم در افرادی که استخدام میکنیم و هم شخصیتهایی که در بازی خود خواهیم داشت. همچنین، به همان اندازه دسترسپذیری و پیدا کردن راهی که چگونه بازیهای خود را دسترسپذیر کنیم، برای ما اهمیت داشت. به همین خاطر، ما برای جلوگیری از تحلیل رفتگی کارمندان و ارزش قائل شدن برای زندگی از قدرت ادراک افراد خود در استودیو استفاده کردیم و بهصورت گروهی دربارهی بخشهای مختلفی از استودیو و چیزهایی که میتواند بهبود یابد، صحبت کردیم. وقتی ۴۰ نفر بودیم، به یک شیوهی مشخص کار میکردیم، اکنون که رشد کردهایم و استودیو بزرگتر شده است، باید در این زمینه هم به تکامل برسیم.»
ایوان ولز: «چیزی دیگری که بهتازگی روی آن بسیار تمرکز کردهایم، افزایش سطوح مدیریتی در استودیو است. اکنون ما کارگردانان و نیروهای ارشد بیشتری داریم که هدف این کار در اختیار گذاشتن فرصتهای بیشتر به کل تیم برای ارائه بازخورد و بررسی رفاه آنها بوده است.»
نیل دراکمن: «تعریف هر شخصی از اینکه کرانچ چیست و چه معنایی دارد، متفاوت است. من فکر میکنم برای ما نکتهی مهم دربارهی این موضوع این است که چگونه مراقب رفاه همکاران و همهی افرادی باشیم که در ناتی داگ کار میکنند. این شامل ترکیبی از میزان ساعاتی که به کار مشغول هستید و میزان استرس شما است، خواه در استودیو رخ دهد یا حتی در خانه. ما متوجه شدهایم که هیچ راهحل کاملی وجود ندارد که برای همه مناسب باشد. هر شخصی شرایط منحصربهفرد خود را دارد و این نیازمند آن است که برای هر شخص به شیوهی خاصی به این موضوع بپردازیم و راهحلهای متفاوتی را در نظر بگیریم.»
یکی از چیزهایی که از آن بهعنوان راهحل احتمالی این مشکل یاد میشود، ساخت اتحادیهای برای بازیسازان است. شما نظری دربارهی این موضوع دارید؟
ایوان ولز: «من زیاد به آن فکر نکردهام. نمیدانم که این بتواند راهحلی کامل برای رفع کرانچ باشد یا خیر. نکتهای که نیل دربارهی اطمینان حاصل کردن از رفاه کارکنان و اینکه آنها بتوانند به هر میزان که بخواهند، چه زیاد و چه کم، کار کنند مهم است و ما باید محیط مناسبی را ایجاد کنیم که اجازهی چنین کاری را به آنها بدهد. اگر ما محدودیتی را قائل شویم که مثلا میزان کار شما به ۴۰ ساعت در هفته رسید، سرورها خاموش شوند و دیگر نتوانید کار کنید، این ممکن است برخی را ناامید کند. افرادی هستند که واقعا میخواهند کمی بیشتر بمانند و به صیقل دادن کارهای خود بپردازند، با این کار ممکن است این عده احساس کنند که بسیار محدود شدهاند.»
نیل دراکمن: «ما چیزهایی از قبیل کارهایی را که ایوان به آن اشاره کرد، امتحان کردهایم. برای مثال، زمانی در گذشته به اعضای استودیو گفتیم بسیار خوب، پس از این ساعت دیگر کسی در استودیو کار نخواهد کرد یا اینکه هیچکس نباید در روز یکشنبه کار کند. و همیشه در این مواقع شرایطی پیدا میشود که مثلاً فردی به ما میگوید من نمیتوانم روز جمعه کار کنم زیرا باید کنار بچههایم باشم. در واقع برای من راحتتر است که یکشنبه بیایم. وقتی تلاش میکنید که با یک راهحل مشکل همه را حل کنید، همیشه افراد و استثناهایی وجود خواهند داشت که نادیده گرفته میشوند. به همین خاطر است که ما احساس میکنیم برای پرداخت صحیح به این مشکل به چندین راهحل نیاز داریم. ما باید از طریق چند رویکرد مختلف به آن بپردازیم.»
دربارهی این موضوع صحبت کردی که کاری کنید که این اطمینان حاصل شود که محیط کاری یک محیط سرگرمکننده باشد. این چگونه است؟
نیل دراکمن: «ما بازی ویدیویی خلق میکنیم، درست است؟ بسیاری از ما وقتی بچه بودیم رویای این کار را داشتیم ولی در هنگام کام ممکن است گاهی اوقات آنقدر درگیر آن شده و در آن فرو روید که فراموش کنید باید قدر آن را بدانید. برای من، این فقط یک یادآوری از فرآیند خلاقیت است که بهخودیخود باید سرگرمکننده باشد. این همچنین به نحوهی دریافت بازخورد ارتباط دارد. یا اینکه چگونه میتوانید شخصی را که روی ایدهای کار میکرده و آن ایده به نتیجهای نرسیده، مشتاق کنید و به او انگیزه دهید که دوباره به چشماندازش بازگردد؟ هنری برای این کار وجود دارد.»
به نظر میرسد که بعضی از شرکتها مسیر خود را از بازیهای بزرگ داستان محور تکنفره جدا یا حداقل دور کردهاند. برای مثال، یوبیسافت بهتازگی اعلام کرده است که از این پس بازیهای طولانی و رایگان (free-to-play) بیشتری را توسعه خواهد داد. آیا شما همچنان بازیهای داستان محور تکنفره را آیندهی ناتی داگ میدانید؟
ایوان ولز: «قطعا. این بهنوعی در دیانای (DNA) ما است که این داستانها را تعریف کنیم. من فکر میکنم که این قرار است ادامه پیدا کند. تجربههای تکنفره برای ما ویژه و عزیز هستند. این چیزی است که بسیاری از مردم را به ناتی داگ جذب کرده است و این چیزی است که برای آنها تأثیرگذار است. بنابراین، فکر میکنم تا زمانی که بتوانیم به ساخت این آثار ادامه خواهیم داد.»
نیل دراکمن: «دوباره دربارهی کار کردن با سونی باید بگویم که هیچگاه اجبار یا حکمی وجود نداشته که مثلا به ما بگوید مسیر توجه بازار در حال تغییر است. میتوانید بهجای آثار فعلی این نوع از آثار را خلق کنید؟ آنها هم مثل ما این واقعیت را میدانند که وقتی روی اثری کار میکنید که برای آن هیجانزده هستید و چیزی است که برای آن شور و اشتیاق دارید، نتیجهی کار عالی خواهد شد.»
به نظر میرسد که شما کار خود را با آنچارتد به پایان رساندهاید، اما پروژهی مربوط به بازی چندنفرهی آنلاین لست آو آس هنوز در حال توسعه است. آیا شما میخواهید در ادامه روی آثار معروف قدیمی خود کار کنید یا در حال حاضر علاقه دارید که به سراغ خلق آثار جدیدی بروید؟
ایوان ولز: «فکر میکنم پاسخ ساده این باشد؛ هردو. گمان میکنم هیجان بسیار زیادی برای ساخت یک اثر کاملا جدیدی داریم اما همچنان عشق زیادی هم برای آنچارتد و لست آو آس وجود دارد و فکر میکنم که در آینده هر دو نوع از پروژهها را از سوی ما ببینید.»
لست آو آس پارت ۲ یک پروژه بزرگ و گسترده بود و با استقبال بسیار زیادی هم روبهرو شد اما از سوی عدهای بخشهای خاصی از آن نقد شد. بهعنوان یک استودیو، چگونه با آن کنار آمدید؟
نیل دراکمن: «وقتی توسعهی بازی لست آو آس پارت ۲ را شروع کردیم، بهصورت خاص میدانستیم که در حال ساخت چیزی هستیم که برای بخشی از طرفداران جنجالی و بحثبرانگیز خواهد بود. البته، این دلیل ساخت و شکلگیری ایدهی بازی نبود اما با وجود دانستن این موضوع به ایدهی اولیه خود پایبند ماندیم. قصد ما این نبود که مردم را ناراحت یا از خود دور کنیم، بلکه خواستهی ما این بود که داستانی را روایت کنیم که برایمان معنادار است و فکر میکنیم پشت آن ارزشی نهفته است و ارزش این را دارد که سال وقت خود را برای توسعهی آن سپری کنیم. وقتی قبل از آنکه کسی بتواند آن را تجربه کند، با افشای بخشهایی از داستان و ویدیوهایی از بازی مواجه شدیم، ناگهان با سیلی از انتقادات و چیزهای منفی و ناخوشایندی مواجه شدیم. در آنجا بود که برای یک لحظه از خود پرسیدیم آیا این بازی اصلا موفق خواهد شد؟ ما حتی نمیدانستیم که چقدر افشای بخشهایی از داستان بازی و ویدیوهای آن به ما ضربه وارد کرده است.
این واقعا برای من دوران بدی بود. چیزی که در این زمان به من کمک کرد، بعضی از اعضای استودیو بودند. برای مثال، در آن دوران روزی اشلی سویدوفسکی (کارگردان هنری و طراح شخصیت) به من گفت فقط میخواهم بدانی که مهم نیست چه اتفاقی بیفتد، در هر شرایطی من به این بازی افتخار میکنم. این محبوبترین اثری است که روی آن کار کردهام و نمیدانی که این چقدر زیاد برایم ارزش دارد. بیش از هر چیز دیگر، این چیزی است که برایم افتخارآمیز است. گاهی اوقات از من سؤال میشود که آیا برای مصاحبه یا ارائه سخنرانی در E3 مضطرب میشوی؟ و من فردی درونگرا هستم و این خود سطحی از اضطراب را برایم به همراه دارد اما هیچگاه بیشتر از زمانی که باید در مقابل تمامی اعضای استودیو ناتی داگ صحبت کنم، مضطرب نمیشوم؛ زیرا ایوان و من بیشتر از همه میخواهیم کاری کنیم اعضای استودیو که روی توسعهی بازیها کار میکنند، به خود افتخار کنند چرا که آنها بخش زیادی از خود را وقف توسعهی بازیها میکنند. آنها برای چیزی که میسازند، بسیار هیجانزده و بسیار شور و اشتیاق دارند. آنها افرادی هستند که میخواهم بیش از هر چیزی به آنها افتخار کنم. اگر بخشی از افراد استودیو بازیهایی را که میسازیم، دوست نداشته باشند، این چیزی است که میتواند من را بهشدت ناراحت کند و از کار بیندازد. اما برای افرادی که خارج از استودیو هستند، میتوانم بگویم: این مایه تأسف است که شما The Last of Us Part II را دوست نداشتید، اما من پای اثری که در استودیو خلق کردهایم، خواهم ایستاد.»
به نظر میرسد که میگویی که برخی از بزرگترین طرفداران ناتی داگ در داخل خود استودیو هستند؟
نیل دراکمن: «من میگویم که بزرگترین طرفداران و بزرگترین منتقدان درون خود استودیوی ناتی داگ هستند و این چیزی است که باعث شده امروز در جایگاه بسیار خوبی قرار داشته باشیم.»