شبیهسازی بازیهای قدیمی تصویر درستی از آنها ارائه نمیدهد
تعداد کمی از بازیهای نقشآفرینی به اندازهی بازیهای کلاسیک سری فاینال فانتزی دوستداشتنی هستند. در واقع به همین دلیل است که کمپانی اسکوئر انیکس تصمیم گرفته شش بازی نخست این مجموعه را به صورت پیکسل ریمستر دوباره عرضه کند که واکنشهای ضد و نقیضی را به همراه داشته است. در هر صورت بازسازی بازیهای کلاسیک همیشه مانند فاینال فانتزی ۷ عالی نخواهد بود و نگرانیهایی وجود دارد. به خصوص این که مادهای گرافیکی که طرفداران برای نسخهی ششم مجموعه ساختهاند، چندان آن را زیباتر نمیکند. به همین دلیل در این مقاله نگاهی به این موضوع خواهیم داشت که چگونه پیکسلهایی که در گذشته خاطرات زیبایی را برایمان ساخته بودند، هرگز قرار نبوده در نمایشگرهای مدرن و با کیفیت بالا مشاهده شوند. با این حال راه درست برای بهروزرسانی گذشته چیست؟
نادیا آکسفورد به عنوان نویسندهی بازی و یکی از میزبانان پادکست Axe of the Blood God که در مورد بازیهای نقشآفرینی است، در این رابطه میگوید:
“بازسازی بازی دو بعدی دراگون کوئست ۳ احتمالا هوشمندانهترین بهروزرسانی بوده که آنها میتوانستند تصور کنند! با این حال چرا آنها به اشتباه به دستکاری فاینال فانتزی ادامه میدهند؟ این ذهن را درگیر میکند. اسکور انیکس به روشهای مرموز و خشمآوری عمل میکند.
واقعاً مشخص نیست که اسکوئر انیکس میخواهد با این پیکسل ریمسترها چه کاری را انجام دهد، اما آنچه کاملا واضح است این است که این کمپانی قصد دارد تا جلوههای بصری را در این بازیهای دو بعدی بازبینی کند. با این حال به نظر میرسد که طراحیهای اسپرایت بیس تفاوت زیادی با نسخههای اصلی ندارند، اما به هر حال متفاوت هستند و این گمانهزنیها در مورد اینکه آیا این شرکت قصد دارد به یک مشکل قدیمی با عرضهی بازیهای کلاسیک بر روی تلویزیونها و مانیتورهای جدید رسیدگی کند، منجر میشود.
کریس کوهلر، یکی از کارگردانان شرکت دیجیتال اکلیپس، روزنامهنگار سابق و علاقهمند به بازیهای قدیمی، اخیرا در توییتر گفته است:
فکر میکنم اسپرایتهای بازطراحیشده برای پیکسل ریمسترها در تلاش هستند تا تصاویر را به آنچه که اسپرایتهای اصلی در تلویزیونهای سیآرتی (CRT) مشاهده میشدند، نزدیکتر کنند.
همهی ما تجربهی بازیهای قدیمی را روی تلویزیونهای سیآرتی با جلوههای بصری متفاوت آنها دوست داشتیم؛ با این حال بسیاری هنوز دلیل آن را نمیدانند. با این که نمایشگرهای با کیفیت بالا تصویری واضحتر را از بازیهای قدیمی نشان میدهند، اما آن بازیها به طور خاص برای پخش شدن روی یک تلویزیون سیآرتی ساخته شدهاند و با تجربهی آنها روی یک صفحه نمایش مدرن، بسیاری از جزئیات آن را از دست خواهید داد. در تصویر زیر میتوانید مشاهده کنید که بازی والکری پروفایل به صورت کلاسیک در سمت راست بسیار بهتر به نظر میرسد.
اولین رز هال، هنرمند و نویسنده در بازی نقشآفرینی آرا فل، اعتراف کرده که از این قضیه بیخبر بوده و گفته است:
خجالت آور است. من هیچ ایده ای نداشتم! با این که این قضیه منطقی به نظر میرسد، اما قبلا هرگز به آن فکر نکرده بودم. معلوم است که آنها با در نظر گرفتن دستگاه نمایشگر، به طور خاص بازی میساختند. به یاد میآورم که سالها پیش برای اولین بار با نرمافزار ZSNES وارد شبیهسازی شدم و هنگام دستکاری تنظیمات شاهد گزینهی نمایش خطوط اسکن بودم، اما من هرگز دلیل آن را نفهمیدم. فکر کردم این فقط برای این است که بتوانید آن تجربهی نوستالژیک بازی را در تلویزیون سیآرتی به دست آورید اما نه، گرافیک بازی قرار بود اینطور به نظر برسد.
حساب کاربری CRT Pixels، توسط نویسنده و طراح جردن استارکودر اداره میشود و بیش از ۲۰ سال است که تلویزیونهای قدیمی را جمعآوری میکند و در عصر کیفیت بالا و ۴K مجذوب این فناوری شده است. استارکودر چند نمونه از ظاهر بازیهای ویدیویی قدیمی را به شکل اریجینال و سیآرتی در حساب خصوصی خود به اشتراک گذاشته و بیان کرده است:
من را کمی غمگین کرده که چقدر این جنبه از طراحی بازی با گذشت زمان از بین رفته و نادیده گرفته شده است. هنر بازیهای ویدئویی ذاتا به این فناوری گره خورده است. من میخواهم جوانان این موضوع را درک کنند و تقاضایی برای توسعهدهندگان و ناشران ایجاد کنم تا برای حفظ آن تلاش کنند.
کار استارکودر تغییری را در این باور رایج ایجاد میکند که دسترسی به نمایشگرهای باکیفیتتر و واضحتر راهی برای اجرای نسخههای باکیفیتتر بازیهای قدیمیتر است. با این حال واقعیت این است که این بازیها برای اجرای روی این نمایشگرها طراحی نشدهاند و بهترین ورژن آنها را مشاهده نخواهید کرد.
به همین دلیل است که تنها راه برای درک آنچه اتفاق میافتد، قرار دادن یک عکس از صفحه نمایش که معمولا از یک شبیهساز گرفته میشود، در کنار یک عکس از صفحه تلویزیون است. هیچ راهی برای ثبت آنچه در حال رخ دادن است بدون گرفتن عکسی از بازی که از طریق تلویزیون میآید وجود ندارد. استارکودر بسیاری از عکسهای مقایسهای را گرفته و دائما با مواردی مانند فوکوس، سرعت شاتر و تعادل رنگ دست و پنجه نرم می کند تا آن را با دقت ثبت کند. با این حال او اعتقاد دارد که تصاویر گرفته شده با همه بهبودها باز هم شبیه به تجربهی اصلی بازی روی تلوییزیونهای قدیمی نخواهند شد. در ادامه تصویری از بازی Castlevania: Harmony of Despair آمده است که میتوانید به وضوح، کیفیت بهتر اجرای بازی روی مانیتورهای قدیمی را در سمت راست مشاهده کنید.
مشکل این است که بسیاری از مردم هرگز این نوع تصاویر را در زندگی واقعی تجربه نخواهند کرد؛ بنابراین فیلترها و فناوریهای مشابه اساسا تقلیدی برای فناوری تلویزیونهای قدیمی هستند و به هیچ وجه کاملا مشابه نخواهند بود. بیش از ۷۰۵ میلیون تلویزیون سیآرتی از سال ۱۹۸۰ میلادی تاکنون در ایالات متحده فروخته شده است و اکثریت قریب به اتفاق این دستگاههای ناسازگار با محیط زیست در حال شکسته شدن و بازیافت هستند. این روند سالها طول خواهد کشید. در عمل دیگر هیچ کمپانی این تلویزیونها را تولید نمیکند و از آن جایی که تعداد موجود از آنها به طور طبیعی در حال نابودی هستند، این بر عهدهی علاقهمندان است که از مقدار باقیمانده نگهداری کنند.
جای تعجب نیست که استارکودر طرفداری زیادی از رویکرد اسکوئر انیکس برای پیکسل ریمستر نسخههای یک تا ششم فاینال فانتزی نمیکند و تا حدی به این دلیل است که خطر از دست رفتن آثار هنرمندان اصلی را به دنبال دارد. یکی از راهحلهایی که او پیشنهاد میکند، صرف زمان روی فیلتر سیآرتی باکیفیت توسط این شرکت است تا در حد امکان تجربهای مانند نسخههای کلاسیک را ارائه دهند.
فیلترهای سیآرتی به عنوان راهی برای تغییر ظاهر یک نمایشگر مدرن و تجربهی گرافیک کلاسیک بازیها، چیز جدیدی نیست. حتی نینتندو با انتشار مجدد بازیهای کلاسیک خود چنین ویژگی را در آنها گنجانده بود. ایان بوگوست، نویسنده، طراح بازی و استاد دانشگاه بیش از ده سال پیش بیان کرد:
شبیهسازهایی مانند Stella تجربه بازیهای قدیمی و کلاسیک آتاری را بر روی رایانههای مدرن امکانپذیر میسازند که در خدمت پلتفرم توسعه و بازیکنان این بازیهای قدیمی هستند، اما متأسفانه آنها همچنین تصور نادرستی از ظاهر بازیهای آتاری در تلویزیون را به وجود میآورند.
او با گروهی از مهندسان علوم کامپیوتر همکاری کرد تا برخی از ویژگیهای سیآرتی را به شبیهساز Stella اضافه کند. آزمایشهایی مانند این به الهام بخشیدن به طراح و برنامهنویس، کایل پیتمن، یکی از بنیانگذاران استودیو Minor Key Games کمک کرد. این استودیو با استایلهای هنری مختلفی کار و کرد و یک فیلتر سیآرتی برای بازی You Have to Win the Game از سال ۲۰۱۲ قرار داد. در کمال تعجب، یکی از اولین درخواستهای طرفداران راهی برای خاموش کردن این ویژگی بود. پیتمن در این رابطه گفت:
به نظر میرسد بسیاری این سبک قدیمی را دوست ندارند. این به نوبه خود باعث شد تا زمان و تلاش بیشتری را برای بهبود این فیلتر شبیهسازی شده در بازیهای آینده بگذارم اما هنوز اکثر بازیکنان آن را به طور کامل خاموش میکنند.
در جدیدترین بازیهای پیتمن، مانند بازی اکشن رترو گانمتال آرکید، فیلتر سیآرتی به طور پیشفرض خاموش است. بنابراین این قابلیت همچنان وجود دارد اما بازیکنان موضع خود را نسبت به آن مشخص کردهاند. او افزود:
من احساس نمیکنم که این یک تجربهی نامناسب یا خیانت به دیدگاه توسعهدهندگان یا چیزی شبیه به آن است. من معمولا برای حفظ نسبت تصویر درست رسانهها سختگیر هستم، اما تفاوت بین پیکسلهای خام و ظاهر آنها در تلویزیونهای سیآرتی قدیمی به اندازهای کوچک است که واقعا متوجه آن نمیشوم مگر اینکه تصاویر آنها را کنار هم مقایسه کنم.
پیتمن بعدها تکنیک های فیلتر سیارتی خود را در قالب یک نرمافزار با عنوان SuperCRT منتشر کرد که به افراد این امکان را میداد تا هر چیزی را روی دسکتاپ رایانهی خود به چیزی شبیه به آن، روی تلویزیونی قدیمی تبدیل کنند.
توماس فایختمیر پیکسل آرتیست مشهور در این باره میگوید:
فیلترها صرفا فیلتر هستند و بدون اینکه قصد هنری داشته باشند، تصاویر را تغییر میدهند. من هنوز هیچ فیلتر CRT را در بازیای ندیدهام که یک تجربهی واقعی تلویزیونهای سیآرتی را شبیهسازی کند.
او در دو بازی آیندهی Gestalt: Steam & Cinder و Songs of Conquest به ترتیب نقش کارگردان هنری و طراح را برعهده دارد. صفحهی او در DeviantArt با تصاویر هنری پیکسلی پر شده است و یکی بهترینها در این سبک محسوب میشود. در حالی که افراد زیادی از طریق یک حساب توییتر در مورد CRT اطلاعات کسب کردند، او سالها پیش متوجه این مشکل شده بود. در خانه، فایختمیر یک مانیتور سیآرتی در کنار یک لپتاپ با صفحه نمایش السیدی داشت و وقتی پیکسلهای طراحی شدهی خود را از یکی به دیگری منتقل میکرد، متوجه شد که آنها متفاوت به نظر میرسند. او متوجه مشکل مشابهی در اجرای بازیهایی شد که دوباره روی نمایشگرهای مدرن منتشر میشوند.
او در این باره بیان کرده است:
اگر یک قطعهی هنری پیکسلی را روی یک السیدی طراحی کنید و آن را روی یک صفحه نمایش سیآرتی قرار دهید، معادل این است که یکی از مقالات خود را بردارید، آن را از طریق مترجم گوگل به زبان دیگری ترجمه کنید و توقع داشته باشید که از نظر گرامر و موارد مختلف کاملا صحیح و دقیق باشد.
فایختمیر همچنین نسبت به شرکتی مانند اسکوئر انیکس ابراز همدردی کرده، هر بهروزرسانی هنری را «تعهدی بسیار دشوار» نامیده و به کار خوبی که روی بهروزرسانیهای قبلی انجام شده، مانند بهروزرسانیهای گرافیکی اعمال شده در بازیهای فاینال فانتزی ۱ و ۲ در نسخهی Dawn of Souls در سال ۲۰۰۴، اشاره کرده است. با این حال او بیان کرده که هیچ بینش خاصی در مورد برنامهریزی این شرکت برای نسخههای پیکسل ریمستر ندارد:
با توجه به چند اسکرینشات و بخشهایی که در معرفی دیدیم، نمیتوانم بگویم که هیچ کدام از آنها باعث شکاف بین نمایشگرهای سیآرتی و السیدیها نمیشوند. ما هنوز میتوانیم بخشهای زیادی را مانند بعضی بافتها یا پسزمینههای مبارزهی بهینهسازی شده با رنگ، ببینیم که از نظر تئوری باید روی یک سبک سیآرتی باقی بمانند. بزرگترین تغییر شخصیتها هستند. از نظر من، این فقط سبک بازیها را به چیزی تغییر میدهد که شبیه به نسخههای کلاسیک اصلی نیست. فکر میکنم چیزی که یک ریمستر باید ارائه دهد این است که احساسی را که بازی اصلی داشت، بازسازی کند.
از برخی جهات این همان نکتهی اصلی موضوعی محسوب میشود که تاکنون در مورد آن صحبت کردهایم. این که بازیهای کلاسیک چه احساسی داشت و این چه معنایی برای ارج نهادن به آن احساسی که دههها از آن میگذرد، دارد. هدف هنرمندان، فناوریهایی که در آن زمان روی آن کار میکردند و احساس بازیکنان وقتی بازی را به خانه میآوردند و شروع به تجربهی آن در تلویزیونهای قدیمی کردند، از مواردی است که بسیار اهمیت دارد.
نادیا آکسفورد نیز در این زمینه میگوید:
در مورد “نوستالژی پیکسل” قطعا ضد و نقیضهایی به دلیل عدم وجود یک اصطلاح بهتر وجود دارد. افراد مسن مانند من پیکسلها را دوست دارند زیرا آنها همان چیزی هستند که ما با آن بزرگ شدهایم. جوانان نیز ظاهرا پیکسلها را پذیرفتهاند. بگذارید با این حقیقت روبرو شویم که هنر پیکسلی بی انتها است.
آکسفورد به محبوبیت باورنکردنی بازیهایی مانند روبلاکس و ماینکرفت اشاره کرد؛ بازی هایی با گرافیک به ظاهر ساده که توجه یک نسل را به خود جلب کرده است. او گفت:
من فکر میکنم بازیکنهای جوانتر نیز مانند ما در این سنین با توجه به گرافیک بازیها برای تجربهی آنها تبعیض قائل نمیشوند.
او در ادامه بیان میکند که بازیهایی قدیمی در نظر بازیکنان قدیمی و جدید ممکن است کاملا متفاوت باشند و این همان چیزی است که اسکوئر انیکس با آن توجه دارد و قصد دارد با این ریمسترها به نوعی هر دو گروه را راضی کند. هر چند در نهایت جلب نظر طرفداران قدیمی به صورت کامل امکانپذیر نخواهد بود زیرا تجربهی عناوین کلاسیک در زمان خودشان چیزی است که هیچ ریمستر و یا بازسازی نمیتواند احساس آن را تکرار کند.
منبع: Vice
بازی سوپر ماریو بروس واسه nes فایلش رو که بخوای دانلود کنی تا با شبیه ساز بازی کنی فکر کنم حجمش به ۱ مگ هم نرسه و با این وجود تجربه کامل بازی با قابلیت سیو و … هست ولی کارتریجش رو بخوای بخری بعضی جاها چند صد هزار تومن میدن تازه باید کنسول nes سالم هم داشته باشی و وصل کنی به crt. برای افرادی که شوق و ذوقش و البته پولش رو دارن میتونه جذابیت خودشو داشته باشه ولی ما تو این وضع اقتصادی همون میچسبیم به شبیه ساز!
موضوع اینه که به کمک شبیه ساز بتونیم ظاهر اصلی و قدیمی رو در بیاریم
چه با فیلتر تلویزیون قدیمی یا استفاده از نرم افزارهایی که پیکسل ها رو درست و اونجوری که باید دیده بشن رندر بکنن