الی لست آو آس چگونه کلیشهها را به چالش میکشد؟ (ده سال با لست آو آس)
وقتی که بازی «بایوشاک اینفینیت» (Bioshock Infinite) در سال ۲۰۱۳ عرضه شد، عدهای این سؤال را مطرح میکردند که آیا حضور یک مرد سفیدپوست معمولی با یک تفنگ بزرگ روی باکس آرت (تصویر روی جلد بازی) بازی واقعاً نمایندهی این بازی است؟ با تجربهی بازی، بهراحتی میتوان این استدلال را مطرح کرد که داستان بایوشاک اینفینیت به همان اندازه که به بوکر دویت (شخصیت قابلکنترل بازی) تعلق دارد، به شخصیت غیر قابل بازی الیزابت (که روی باکس آرت بازی نشان داده نشده است) هم تعلق دارد.
وقتی از کِن لِوین (Ken Levine)، ذهن خلاق پشت بازی بایوشاک اینفینیت، دربارهی تصویر باکس آرت بازی سؤال پرسیده شد، او بسیار صادقانه و شفاف پاسخ داد. آنها باید نسخههایی از بازی را میفروختند تا بتوانند میزان هزینه تولید آن را توجیه کنند، و تست تمرکز به آنها گفته بود که برای جلبتوجه پسران خشمگین و گیمرهای کژوال به طرح باکسآرتی نیاز دارند که مرد قهرمان را نشان دهد که اسلحهای بزرگ در مقابل پرچم آمریکا در دست دارد. به نظر میرسید که گیمرهای هاردکور فارغ از اینکه این تصویر چه باشد، بازی را میخریدند اما آنها نیاز داشتند با این کار توجه افرادی را که با بازی آشنایی زیادی نداشتند و نمیخواستند آن را بخرند، جلب کنند. لوین هم از آن طرح خوشش نمیآمد اما این یکی از واقعیتهای گزندهی صنعت است. آنها میگویند، حضور دختران روی تصویر جلد بازی باعث فروش بازی نمیشوند و به همین خاطر است که نمیتوان چنین کاری را انجام داد.
چند ماه بعد در همان سال، اعضای استودیو ناتی داگ هم در رابطه با بازی لست آو آس با مشکل مشابهی مواجه شدند. آنها هم اثری داشتند که یک شخصیت همراه زن در داستان آن نقش مهمی را ایفا میکند. آنها هم یک شخصیت زن خلق کرده بودند که به اندازهی نقش اول مرد برای بازی آنها مهم بود و مدیران بالادستی هم از آنها خواسته بودند که به فکر تغییر باکس آرت بازی باشند و تصویر آن دختر را از روی جلد بازی حذف کنند. تفاوت این بود که به خاطر یکپارچگی هنری و به این خاطر که پس از موفقیتهای متعدد ناتی داگ، سونی این مجوز را داده بود که آنها هر کاری میخواهند انجام بدهند، استودیو ناتی داگ روی تصمیم خود پافشاری و از حذف تصوری آن دختر روی تصویر جلد بازی خودداری کرد. کسانی که در ناتی داگ بودند از الی خواستند که در مرکز و در جلو باکس آرت (جلوتر از جوئل) بماند زیرا احساس میکردند که او هم به اندازه جوئل در داستان بازی اهمیت دارد. بله، آنها همه چیز را به خطر انداختند و به مشتریان اطلاع دادند که اگر بازی را بخرند، یک دختر در آن وجود خواهد داشت و نقش مهمی هم در بازی ایفا خواهد کرد و لست آو آس میلیونها دلار فروخت. چه کسی فکرش را میکرد؟
موفقیت لست آو آس در فروش، حتی پس از آن که آنها این جسارت را پیدا کردند که یک دختر (آن هم نه دختری با شمایل لارا کرافت!) را روی جلد اصلی بازی قرار دهند، میتواند یک اتفاق یا یک ناهنجاری باشد یا میتواند آخرین نشانهای باشد که ثابت میکند که شاید مشکل فروش بازیهایی که یک دختر روی جلد آنها باشد، به آن سادگی نباشد که مدیران کتوشلواری فکر میکنند. بدیهی است که مدیران شرکتها و ناشران بزرگ بازیهای ویدئویی هم دادههایی برای توجیه این فکر خود دارند، چه این دادهها شواهد تجربی از فروش کم بازیهایی باشد که کنترل اصلی آن را یک شخصیت زن بر عهده دارد، چه آزمایشهای متمرکز انجام شده در میان گروههای منتخبی از گیمرها باشد که نشاندهنده این بودهاند که شکست و استروژن دستبهدست هم دادهاند؛ اما احتمالاً این توجیهها و این دلایل بهاندازهای که آنها باور دارند، محکم نیست. شاید دختران فقط نیاز داشته باشند که فرصت معقولی برای درخشش و موفقیت آنها داده شود.
وقتی بازاریابی پشت یک بازی، به این دلیل که بازی یک شخصیت زن را در جایگاه برجسته یا روی جلد اصلی بازی قرار داده، سرمایه خود را از دست میدهد، آیا به این دلیل است که تصویر دختری روی جلد قرار داده شده یا به این دلیل است که شما به خود زحمت تبلیغات سنگین را ندادهاید چون تصور میکنید که فروش نخواهد داشت؟ وقتی بازیهایی که شخصیت زن نقش محوری آنها باشد نسبت به بازیهایی که مردان شخصیتهای محوری هستند، عملکرد ضعیفتری در فروش دارد، آیا به این خاطر است که مردم نمیخواهند بهجای شخصیتهای دختر یا زن بازی کنند یا اینکه نمیخواهند بهجای شخصیتهای زنی که شما در مقابلشان قرار دادهاید، بازی کنند؟ چند سال پیش، استودیو بایوور (Bioware) آماری را منتشر کرد که نشان میدهد که تعداد بازیکنان زیادی در سهگانهی مس افکت در نقش شپرد زن بازی را تجربه نکردهاند. آیا به این دلیل است که شخصیتهای زن ذاتاً محبوب نیستند یا به این دلیل که است که بایوور تا بازی سوم این سری، نسخهی زن فرمانده شپرد را در بازاریابی به رسمیت نشناخته بود و آن را برجسته نکرده بود؟ این یک دور باطل است. شما نمیتوانید به مردم دلیلی برای پذیرفتن شخصیتهای زن ندهید و سپس جنسیت آنها را به خاطر عدم ارتباط با مردم سرزنش کنید. شما نمیتوانید دخترها را بهعنوان شخصیت دوم و جانبی در نظر بگیرید و سپس انتظار داشته باشید که مردم با آنها مثل چیز دیگری رفتار کنند.
من کن لوین یا هر فردی دیگری که پشت تصمیم انتخاب یک کاور کاملاً جنریک بهمنظور فروش بیشتر این بازی بود، محکوم نمیکنم. به هر حال، اصل محصولی که پشت این کاور قرار دارد، همچون فرزند آنها است. آنها الیزابت را از بازی حذف نکردهاند و فقط از این باکس آرت همچون اسب تروجان استفاده کرده تا بازی اصلی را در دست گیمرهای بیشتری قرار دهد. این هیچ تفاوتی با بازاریابی هر محصولی ندارد – شما آنچه را میفروشید، بهگونهای بستهبندی میکنید که احساس میکنید برای جذب مخاطب و بیشترین فروش آن محصول مناسبتر است. در حالی که من تصمیم آنها برای قراردادن الیزابت در تصویر پشتی جلد بازی را کاملاً محکوم نمیکنم، این واقعیت که آنها حتی مجبور شدند این تصمیم را بگیرند، مسائل بسیار عمیقتری را در صنعت بازی نشان میدهد که هنوز هم بزرگ هستند. شخصیتهای زن در بازیهای ویدئویی نباید شبیه عاملی ناخوشایند و مزاحم برای فروش بازی تلقی شوند و برای جلوگیری از ایجاد بلوا نباید از در پشتی وارد شوند.
نمیتوان انکار کرد که همیشه مشکلاتی با شخصیتهای زن در بازیهای ویدئویی وجود داشته است و در حالی که ما در مسیر درست گام بر میداریم، این مشکل هنوز حل نشده است. در بسیاری از بازیها دختران صرفاً نقش دوشیزگان یا پاداشهایی برای شخصیتهای اصلی مرد را ایفا میکنند تا برای آنها چیزی در حد یک رابطهی عاشقانه باشند و گاه بدتر از آن طراحی و پوشش آنها صرفاً به شکلی برای جذابیت جنسی طراحی میشود که فقط یک هدف خاص را دنبال کند و هر دو مورد خوب نیست.
به نظر میرسد تکثیر شخصیتهای زن کلیشهای یا به طرز ناخوشایندی توسعهنیافته، همراه با این ادعا که شخصیتهای زن باعث عدم فروش بازی میشوند، نشان میدهد که شاید مشکل در مورد غیرقابلفروش بودن بازیهایی که دختران در آنها هستند، نباشد بلکه بیشتر دربارهی چیزی است که صنعت بازی به ما ارائه میکند تا با آن دستوپنجه نرم کنیم. این بدان معنا نیست که گیمرها نمیخواهند در نقش یک شخصیت دختر به تجربه بازی بپردازند، بلکه گیمرها نمیخواهند بهعنوان این نوع از دختران کلیشهای بازی کنند. اغلب شخصیتهای زن در بازیهای ویدئویی بهقدری نامربوط و گاهی توهینآمیز هستند که شکست نهایی آنها در برقراری ارتباط با مردم، مشخصاً به خاطر وجود شخصیتهای زن نیست، بلکه به خاطر این باور اشتباه است که ویژگیهای جنسی آنها تنها عامل ممکن در ایجاد علاقهی بازیکنان برای خرید بازی است.
در حالی که در سالهای اخیر وضعیت شخصیتهای زن در بازیهای ویدئویی قطعاً بهبودیافته اما این واقعیت که من باید به تأثیر و الهامبخش بودن الی از بازی لست آو آس اشاره کنم و مقالهای برای آن بنویسم، به ما یادآوری میکند که ما تازه شروع کردهایم و هنوز به آن وضعیت مطلوب نرسیدیم. اینکه یک شخصیت دختر با شخصیتپردازی خوب که میتوانید با آن ارتباط برقرار کنید در یک بازی ویدئویی تراز اول که در سال ۲۰۱۳ عرضه شده، برایمان تازگی دارد، ناراحتکننده است و نشان میدهد که هنوز راه بسیاری داریم اما از طرف دیگر حکم چراغ امیدی را هم دارد. ناتی داگ از تصمیم خود برای قراردادن الی در مرکز تصویر روی کاور بازی لست آو آس عقبنشینی نکرد و بازی به یک موفقیت عظیم تبدیل شد و الی هم به شخصیتی تبدیل شد که به طور متحد توسط منتقدان و طرفداران تحسین و تمجید شد. الی بدون شک ستاره لست آو آس است و همین موضوع باعث میشود که دیگر ناشران هم به آن توجه داشته باشند و از آن نکتهبرداری کنند.
این بازی در دنیایی پسا آخرالزمانی اتفاق میافتد که در آن جامعه همه چیز را ازدستداده و فروپاشیده است و معدود بقایای تمدن باقیمانده در ایالات متحده سابق بهعنوان مناطق امن محصور و حفاظتشده در سراسر آمریکا پراکنده شدهاند. این دیوارها برای دور نگهداشتن قربانیان آلوده یک قارچ انگلی از مردمی که درون این دیوارها زندگی میکنند، ساخته شده است تا این بیماری بیشتر گسترش پیدا نکند. درون دیوارها، کسانی که غذا و اسلحه دارند از قدرت استفاده میکنند، در حالی که دیگران تمام تلاش خود را میکنند تا فقط زنده بمانند.
دنیای تاریک و ترسناکی است و جوئل، شخصیت قابل بازی ما، مردی است که برای آن ساخته شده است. جوئل که هنوز در غم ازدستدادن دخترش در جریان شیوع بیماری در بیست سال پیش است، به شخصیتی سرد و بیرحم تبدیل شده است، مردی که بیست سال مرگِ بیرحمانه و وحشتناک دخترش را تحمل کرده است. او با یکی از دوستانش (احتمالاً دوستی با منافع مشترک) به نام تِس همکاری میکند و آن دو زنده میمانند و بهعنوان قاچاقچی در دنیای بیرحم این اثر امرارمعاش میکنند. وقتی در معاملهای به آنها خیانت میشود و مجبور میشوند برای جبران خسارت، به مارلین، رهبر یکی از گروههای شورشی کوچکی به نام فایرفلای که به آنها پیشنهاد معامله میدهد، رجوع کنند؛ او به آنها اسلحه و مهمات کافی میدهد تا از دهها حمله مرگبار قارچی جان سالم به در ببرند اما در عوض، مارلین از آنها میخواهد که دختر جوانی به نام الی را به یکی از مرکزهای فایرفلای برسانند. مدت کوتاهی پس از شروع سفرشان، تِس هم به عفونت قارچی مبتلا میشود و از داستان کنار میرود تا جوئل و الی در این مسیر تنها شوند و اینگونه یکی از بهترین داستانها در بازیهای ویدئویی شروع به شکلگیری میکند.
لست آو آس داستانی را روایت میکند که نه کاملاً اصیل است و نه روی کاغذ چندان جسورانه به نظر میرسد. همه ما این مجموعه را قبلاً دیدهایم. اما جایی که The Last of Us برتری دارد، این است که بازیکن به شخصیتها اهمیت میدهد و قدرت بیشتری به داستانی میدهد که در بطن خود، بر پایه المانهای ژانر ساخته شده است همه ما چنین داستانها و چنین فضاهایی را دیدهایم؛ اما جایی که لست آو آس برتری دارد، این است که بازیکن به شخصیتها اهمیت میدهد و قدرت بیشتری به داستانی میدهد که در بطن خود، بر پایه المانهای ژانر ساخته شده است. در واقع، یکی از نکات قابلتوجه دربارهی لست آو آس این است که ناتی داگ تا چه اندازه توانسته ژانرهای متعددی را در بازی جای دهد و هنوز هم بهنوعی توانسته آن را تازه و نو نگه دارد. زامبیها؟ بله، با قارچ روی سرشان. یک دختر مصون از بیماری و به طور بالقوه درمان را در دست دارد؟ بله. بشریت هم به اندازه هیولاها تهدید محسوب میشود؟ درست است. کانیبالیسم در سرزمین پسا آخرالزمانی؟ این هم وجود دارد. کسی که گاز گرفتهشده اما آن را از بقیه افراد گروه مخفی نگه میدارد؟ اوه، این هم وجود دارد. مرگ قهرمانانه برای خریدن وقت قهرمانان؟ اوه، ما این را قرار دادیم. مرگ قهرمانانه برای خریدن وقت برای قهرمانان؟ بله، ما این را هم پوشش دادهایم. این تمام کارهایی است که پیش از این انجام شده، اما در لست آو آس، آنقدر خوب و با شخصیتهای قابلدرک و باورپذیر انجام شدهاند که بهندرت در آثار مشابه به این خوبی انجام شدهاند. تفاوت اصلی در این زمینه، شخصیت الی است که نهتنها یکی از بهترین شخصیتهای زن در یک بازی ویدئویی، بلکه یکی از بهترین شخصیتهایی است که در بازیها دیدهایم.
الی از همان ابتدا شخصیت جذابی است. بخشی از جذابیت شخصیت او از این واقعیت ناشی میشود که او در سن چهاردهسالگی، تنها در دنیای پسا آخرالزمانی زندگی کرده است. برخلاف جوئل و بازیکن، الی هیچ درکی از این ندارد که جهان قبل از اینکه به این جهنم تبدیل شود، چگونه بوده است. ما گاهی اوقات در حالی که به تجربهی بازی میپردازیم، این موضوع را فراموش میکنیم و این اغلب منجر به لحظات سرگرمکنندهای در بازی میشود. هر چیزی که الی از زندگی قبل از شیوع بیماری میداند، از چیزهایی نشئت میگیرد که به او گفته شده یا دیده یا خوانده است. به همین دلیل وقتی از جوئل میپرسد که آیا همه در آن دوران قایق داشتند یا خیر، خندهدار و دوستداشتنی است. وقتی او دفترچه خاطرات یک دختر جوان را میخواند و از جوئل میپرسد که آیا همه چیزهایی که دخترها نگران آن بودند، لباس پوشیدن و پسرها است، این یادآوری ترسناکی است که ما چقدر در دنیای امروزی به این چیزها اهمیت میدهیم.
اگر این جنبه از شخصیت الی تا حدودی بیگانه به نظر میرسد، از جهات دیگر او به همان اندازه قابل ارتباط است. در حالی که جوئل در بسیاری از قسمتهای بازی دور از دسترس و سازشناپذیر است، الی عنصر بازیگوشی و سبکسری را به روند بازی میآورد. عشق او به جناسهای بامزه، شوخیهای خندهدار و کتابهای کمیک، برخی از لحظات واقعی زندگی را در یک مبارزه بیرحمانه پانزدهساعته فراهم میکند. او مانند یک ملوان قسم میخورد، سخت اما تا حدی آسیبپذیر است و بهعنوان کسی که ظاهراً در برابر عفونتی مصون است که جهان را به زانو درآورده است، احتمالاً تنها امید بشریت برای زنده ماندن است.
با این حال، الی تنها یک دوشیزه نیست که در پریشانی به سر میبرد. او بهعنوان کسی مثل اشلی در رزیدنت اویل ۴ به بازیکن معرفی شده است اما او عملکرد کاملاً متفاوتی دارد. او به جوئل در معماها کمک میکند و وقتی شلیک گلوله شروع میشود، او سعی میکند کاور بگیرد یا حتی به جوئل کمک کند. در حالی که در مقابل اشلی در رزیدنت اویل ۴ در این شرایط جیغ میکشد و همه چیز به لئون سپرده میشود. ناتی داگ با لست آو آس هنجارها را زیر و رو میکند و به تدریج الی را به شخصیتی تبدیل میکند که ما رشد میکنیم تا به آن تکیه کنیم. او شاید در ابتدا در گیمپلی کمی آزاردهنده ظاهر شود اما بعداً در نبرد بسیار ارزشمندتر و توانمندتر میشود و در نتیجه، مواقعی که او از جوئل دور است، ما واقعاً برای او دلتنگ میشویم، نه اینکه خدا را شکر کنیم که لحظهای آرامش را دریافت کردهایم.
همانطور که سفر جادهای آنها ادامه دارد و ماههای سال سپری میشوند، میبینیم که رابطه بین جوئل و الی نزدیکتر میشود و بهویژه شخصیت الی به طور قابلتوجهی توسعه مییابد. او از جوئل درسهای ارزشمندی دربارهی آنچه برای زندهماندن در خارج از مناطق امن لازم است، یاد میگیرد و در نهایت جوئل شروع میکند که به او بیشتر اعتماد کند و به او اسلحه میدهد. همه اینها به نقطهی برجسته بازی منجر میشود که در آن جوئل بهشدت آسیب میبیند و ناتوان شده است و بازیکن باید کنترل الی را بر عهده بگیرد. الی که بیشتر زمان بازی را صرف یادگیری هنر بقا از جوئل کرده است، اکنون باید محافظ او شود. او به دنبال غذا و دارو میگردد و زخمهای جوئل را درمان میکند. در حین جستجوی آذوقه، الی توسط دیوید، یک پدوفیل و کانیبال، زندانی میشود.
در این هنگام، در حالی که جوئل هنوز از سقوط شدیدش درد میکشد و بهسختی بیدار و از جایش بلند میشود، بازیکن دوباره کنترل شخصیت او را برعهده میگیرد و او هم مثل بازیکن متوجه میشود که الی رفته و خطری او را تهدید میکند. او قهرمانانه تلاش میکند روی پای خود بایستد و شجاعانه در شرایط سخت آبوهوایی تلاش میکند. وقتی سرانجام به الی میرسد، او را میبیند که به شیوهای وحشیانه دیوید را با ضربات چاقو به قتل میرساند. جوئل به نجات دوشیزه و دختری میآید که در سختی است اما وقتی به او میرسد، میبیند که اِلی خودش را نجات داده است (البته نه از نظر روحی!). این یکی واژگونی معنادار و تأثیرگذار در این روال عادی و هنجاری است که اکثر اوقات شاهد بودیم و این هم لذتبخش و هم دلخراش کننده است که اِلی مجبور به چنین کاری میشود.
همانطور که بازی به سمت فصل پایانی پیش میرود و بازیکن کنترل جوئل را دوباره در اختیار میگیرد، نقش دو شخصیت اصلی به طور کامل تغییر کرده است. جوئل که بازی را بهعنوان محافظ شروع میکند، بهقدری الی برایش مهم شده و به او اهمیت میدهد – چه عشق واقعی باشد و چه به این دلیل که او جانشین دخترش شده است – که سرسختی او به خاطر این عشق ضعیفتر شده و در نهایت در پایان بازی آن تصمیم را میگیرد. چه با تصمیم جوئل مبنی بر نابودی بشریت برای نجات الی و سپس دروغ گفتن به الی موافق باشید و چه با آن مخالف باشید، وابستگی او به الی بهعنوان یک تکیهگاه عاطفی غیرقابلانکار است. در مقابل، الی که بازی را بهعنوان بستهای که باید تحویل داده شود، آغاز میکند، بازی را بهعنوان یک بازمانده قوی و خردمند و فراتر از سنوسال خود به پایان میرساند. در پایان بازی، این جوئل است که بیشتر به اِلی نیاز دارد و نه بالعکس. الی معنای جدیدی به زندگی جوئل میبخشد.
پس از عرضهی بازی، برخی از افراد استدلال میکردند که الی باید در تمام طول داستان شخصیت قابل بازی باشد اما در عوض به نفع همان مرد سفیدپوست تیپیکال که به آن عادت داریم، به حاشیه رانده شده است. من عقیده دارم که داستان متعلق به الی است اما اتفاقاً بازی کردن در نقش الی در کل بازی آن را خراب میکرد. در ریبوت توم ریدر (Tomb Raider)، ما شاهد بودیم که لارا کرافت پس از اینکه برای اولینبار مجبور به کشتن یک فرد شد، تقریباً بالا آورد. سپس ما دیدیم که او در ادامهی بازی ۱۰۰۰ نفر دیگر را کشت و ککش هم نگزید. مضحک و گیجکننده است، و ناهماهنگی و تناقض میان رشد شخصیت او در صحنههای سینمایی و کشتار مطلقی که در گیمپلی رخ میدهد، پایههای احساسی داستان را تضعیف کرد. ناتی داگ این مشکل را با واگذار کردنش به شخصیتی مثل جوئل و البته ماهیت دنیای بازی کنار گذاشت و روند توسعهی الی در آن پسزمینه بهصورت آرامتر و طبیعی انجام میشود. او وقتی در اواسط بازی فردی را کشت، برایش بسیار مهم بود و در پایان بازی هم هچنان این اهمیت وجود داشت. هوشمندی دیگر ناتی داگ حتی در دنبالهی بازی هم مشخص است و در اینجا دیگر بازی کنترل اِلی را در اختیار شما قرار میدهد و تمرکز داستان روی الی و شخصیتپردازی او و رنجی که در داستان محتمل میشود، بسیار بیشتر میشود.
در اینجا، اشارهنکردن به کار فوقالعادهی اشلی جانسون در نقشآفرینی در نقش الی و جانبخشی به او کملطفی خواهد بود. در حالی که الی توسط ناتی داگ خلق شده، کار بینقص اِلی در بهتصویرکشیدن جنبههای مختلف شخصیت الی باعث باورپذیری بیشتر الی شده است. محصول تلاش ناتی داگ و اشلی جانسون خلق شخصیت پیچیدهای بوده که به هیچ کلیشهای پایبند نیست، شخصیتی که درعینحال قویبودن، آسیبپذیر، گستاخ و دوستداشتنی است. او بامزه، توانا و باهوش است. او سرسخت است و هر کاری لازم باشد برای زندهماندن انجام خواهد داد؛ اما بیش از همهی اینها، او قابلاحترام است، چون واقعی است. او صرفاً یک وسیله برای جلو بردن پلات (پیرنگ) یا یک پاداش برای بازیکن و شخصیت اصلی نیست. او همواره جیغ نمیکشد و درمانده نیست و حتی نسخهی زن رامبو هم نیست.
ناتی داگ با الی چیز خاصی را خلق کرده است. آنها بادقت توسعه او را در طول یک کمپین تکنفره بهگونهای طراحی کردند که استودیوهای کمی حتی برای آن تلاش کردهاند، چه برسد به موفقیت در آن. آنها رشد شخصیتپردازی اِلی را در بستهی الحاقی لِفت بیهایند (Left Behind) و لست آو آس پارت ۲ ادامه دادند.
منبع: Goombastomp