مدیرعامل الکترونیک آرتز: Dragon Age جدید باید سرویسمحور ساخته میشد

بازی Dragon Age: The Veilguard شروع قویای داشت و نقدهای خوبی دریافت کرد، اما در نهایت به طرز قابل توجهی نتوانست تا انتظارات فروش شرکت الکترونیک آرتز را برآورده کند که این به کاهش گستردهی تیم استودیوی بایوور (BioWare) منجر شد. همانطور که انتظار میرفت، این شرکت در گزارش مالی اخیر خود، به بررسی دلایلی که منجر به این نتیجه شده، پرداخته و به نظر میرسد اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل شرکت، معتقد است که حذف عناصر سرویس محور (Live Service) از بازی دراگون ایج: ویلگارد اشتباه بوده است.
ویلسون در این گزارش مالی گفت:
سهماههی سوم سال مالی عملکرد مورد نظر یا انتظارات مالی ما را برآورده نکرد. ما میدانیم که به عنوان یک رهبر در صنعت جهانی سرگرمی، حتی زمانی که آثار بزرگ با دقت و کیفیت بالا ساخته و عرضه میشوند، گاهی ممکن است انتظارات مالی ما را برآورده نکنند. برای جذب افرادی فراتر از مخاطبان اصلی، بازیها باید به طور مستقیم با خواستههای در حال تغییر بازیکنانی که به طور رو به رشدی به دنبال ویژگیهای جهان مشترک و درگیری عمیقتر در کنار روایتهای با کیفیت بالا در این دستهی محبوب هستند، ارتباط برقرار کنند. بازی جدید دراگون ایج یک شروع با کیفیت داشت و منتقدان و بازیکنانی که آن را تجربه کردند، از آن رضایت داشتند؛ با این حال، نتوانست مخاطبان کافی را در این بازار بسیار رقابتی به خود جذب کند.
گفتنی است که ویلگارد در ابتدا قرار بود یک بخش بزرگ از عناصر سرویس محور داشته باشد که تعهد شرکت الکترونیک آرتز به بازیهای سرویس محور را نشان میداد. اما پس از شکست Anthem، توسعهی بازی به تجربهای کاملاً تکنفره تغییر یافت. صحبت ویلسون دربارهی اینکه بازیکنان به دنبال «ویژگیهای جهان مشترک و درگیری عمیقتر» هستند، به وضوح نشان میدهد که شرکت الکترونیک آرتز نبود ویژگیهای سرویس محور و نه ضعف خاصی در خود بازی را مشکل اصلی میداند.
استوارت کنفیلد (Stuart Canfield)، مدیر مالی شرکت الکترونیک آرتز نیز در سخنان خود درباره ویلگارد، دیدگاه ویلسون را تکرار کرد و گفت:
به طور تاریخی، روایت داستانهای بزرگ اصلیترین راهی بوده است که صنعت ما آیپیهای محبوب را به بازیکنان ارائه کرده است. عملکرد مالی این بازی نشاندهندهی چشمانداز در حال تغییر صنعت است و بر اهمیت اقدامات ما برای حرکت مجدد به سمت فرصتهایی با بیشترین اهمیت و بیشترین پتانسیل تأکید میکند.
درآمد بالای EA از آثار سرویس محور
برای جلوگیری از هرگونه تردید، ویلسون اشاره کرد که آثار سرویس محور ۷۴ درصد از تجارت الکترونیک آرتز را تشکیل میدهند. به طور خاص، این شرکت در سال ۲۰۲۴ میلادی ۷.۳۴۷ میلیارد دلار درآمد داشته و از این مقدار، ۵.۴۴۹ میلیارد دلار از آثار سرویس محور بدست آمده است. این یک رقم عظیم است که نمیتوان آن را از فروش بازیهایی که فقط یک بار خریداری میشوند، بدست آورد و به نظر میرسد این چیزی است که کنفیلد وقتی درباره «فرصتهایی با بیشترین اهمیت و بیشترین پتانسیل» صحبت میکند، به آن اشاره دارد، به ویژه از آنجا که او از «داستانگویی عمیق» به عنوان چیزی مربوط به گذشته یاد میکند.
به نظر میرسد کار دراگون ایج ویلگارد فعلاً تمام شده است، اما این بازبینی احتمالی ارزش بازیهای تکنفره، ممکن است بر نسخهی بعدی مس افکت تأثیر بگذارد. با وجود اینکه این بازی رسماً در سال ۲۰۲۰ معرفی شده بود، هنوز یک تیم اصلی از آنچه از بایوور باقی مانده است، روی آن کار میکند و مایکل گمبل (Michael Gamble)، مسئول این سری، در ایکس گفت که توسعهی این بازی هنوز در مرحلهی «پیشتولید» است. گفته میشود ویلگارد نیز در مراحل اولیهی تولید بود که تصمیم به حذف ویژگیهای سرویس محور گرفته شد. بنابراین با توجه به اینکه این تصمیم چگونه عمل کرد، شاید در نسخهی بعدی مس افکت شاهد بازگشت این ویژگیها باشیم.
منبع: PCGamer