راز موفقیت الدن رینگ در مقایسه با دیگر بازیهای جهانباز چیست؟
من هم مانند بسیاری از بازیکنان و علاقه مندان به بازیهای ویدیویی اخیراً سرگرم انجام بازی الدن رینگ بودهام و نظرات گوناگونی درباره این بازی شکل دادهام. من همچنین مانند بسیاری دیگر باور دارم که الدن رینگ دستاورد جدید جاودان در طراحی بازیهای جهان باز است. جهان آن جهش کیفیتی نسبت به بازی فوق العاده افسانه زلدا: نفس وحش دارد همانطور که نفس وحش در زمان عرضه خود نسبت به سایر بازیهای مشابه چنین وضعیتی را داشت. این مقایسه توهین به کیفیت بازی نفس وحش نیست. من باور دارم الدن رینگ یک درخت است که از بذرهای کاشته شده توسط بازی نفس وحش در سال ۲۰۱۷ برخاسته است، بازیای که راه را برای تجربه جهان آزادی فراهم میکند که هر لحظهی آن برانگیزاننده حس کنجکاوی در بازیکنان میباشد.
برخلاف بسیاری از عناوین تریپل ای که در آنها جهان باز پلتفرمی برای رفتن از یک فعالیت به فعالیت دیگر است بازیهایی مانند نفس وحش و الدن رینگ این بوم را به مکانی برای یادگیری و فتح تبدیل میکنند و به نظر من این عملی شگفت انگیز است. و در اینجاست که به عنوان مقاله میرسیم. این مقاله تحلیلی از جهان آزاد بازی الدن رینگ و تمام آنچه که در آن به درستی انجام شده میباشد.
نحوه طراحی الدن رینگ به گونهای است که آن را از بازیهایی مثل نفس وحش متمایز میکند، آمادگی آن و یا بهتر بگویم کله شقی آن برای پنهان کردن فریبندهترین محتویاتش از بازیکن به هر شکل ممکن جذابیت ویژهای به بازی میدهد. آن طوری که شما سرزمینهای میانی را در الدن رینگ به چالش میکشید با تمام بازیهایی که پیش از این انجام دادهام فرق دارد. اغلب اوقات سیاه چالها یا بأس های مخفی در گوشه و کنار جهان پیدا میشوند یا آپگریدهای مهم و حیاتی که به صورت تصادفی بر بالای یک ویرانه دور افتاده قرار داده شده تا یادبود اعصار فراموش شده باشد.
بازی دائماً شما را دعوت به تفحص میکند و این کار از طریق اینکه شما هر لحظه در بازی را در معیت حس کنجکاوی سپری میکنید به انجام میرساند. هر قدم رو به جلو در سرزمینهای میانی بازیکن را با احتمالات جدید مواجه میکند. در نبود مکانیسمهایی مانند نشانههای مسیریابی، نشانههای مأموریت ها یا ژورنالها، جهان باز الدن رینگ دیگر کانالی برای هدایت شما از یک نقطه به نقطه بعدی نیست و دیگر سفرهایتان با وجود یک نشانه که دائماً در صفحه نمایش دیده میشود تا به شما بگوید به کجا باید بروید محدود نشده است.
با از بین بردن تمامی راهنمایی ها از فاکتورهای خارجی و دائماً ثابت کردن به بازیکن که در گوشه کنارههای یک خرابه دور افتاده چیز با ارزشی وجود دارد الدن رینگ معضل درونی درهم کوبنده انتخاب یک مسیر و حرکت در آن جهت را برای بازیکن شعله ور میکند. دیگر بحث رفتن به سوی محل مشخص شده نیست بلکه حرف از درگیری ذهنی بازیکن بر سر انتخاب مقصدش میباشد «صبر کن باید به سمت غرب بروم؟ دارم یک راهی که به بالای کوه میرود را در آنسو میبینم. اوه صبر کن! یک برج بزرگ در شرق اینجا قرار دارد آیا اول به آنجا بروم یا مستقیماً به این قلعهای که میخواستم غارتش کنم حمله کنم؟» به نظر من سایر بازیهای جهان باز باید در راه دستیابی به چنین سطح از آزادی عملی تلاش کنند.
علاوه بر این نحوه ساخت و طراحی جهان نیز قابل توجه است. اقلیم آن سردرگم کننده و تا حدی شبیه هزارتو است. خیلی راحت می توان در این جهان خیالی گم شد و قدرت جهت یابی خود را از دست داد و سر از مکانی کاملاً متفاوت از آنچه که در ابتدا سعی داشتید به سراغش بروید دربیاورید و در عوض چیزی جدید را کشف کنید. جهان بازی حسی تماماً متفاوت با سایر بازیهای دیگری دارد که جهان باز در آنها بر اساس قوانین و الگوریتمهای مشخص عمل میکند. این جهان به بهترین شکل ممکن غیرطبیعی به نظر میرسد گویی بازیکنان به جهان ایجاد شده تنها چند سال پس از بیگ بنگ قدم گذاشتهاند. این نبود مسیر و جهت مشخص فواید خوبی برای بازی به همراه دارد زیرا به بازیکن یک درس مهم یاد میدهد. او به آنها میگوید هر جهت جهت درست است و با اینکه بازی محدودیت سطحی بر روی مناطقی قرار میدهد که نباید در بخش آغازین بازی واردش شوید ولی در کنار آن حس شگفت زدگی و کنجکاوی را به بازیکن القا میکند تا او را به تکاپو و دیدن تمامی آنچه که جهان برای ارائه دارد وادارد.
یکی دیگر از نکات بسیار مهم درباره الدن رینگ سرگرم کننده بودن سفر کردن در جهان آن است. کنترل تورنت روان میباشد و جهشها و حرکاتش به اندازه کافی وزن دارند که هم آنها را طبیعی و واقعی جلوه داده و هم بازیکن را از یکنواختی خسته نکند.
در دفاع از جهانهای آزاد معمولی و سنتی من میدانم که خیل عظیمی از بازیکنان به این سبک علاقه ویژهای دارند. بازیکنان دوست دارند فعالیتهای درج شده در یک فهرست را انجام دهند و به همین دلیل است که بازیهایی همچون هورایزن زیرو داون، فار کرای ۳ تا ۶، شبح تسوشیما جز محبوبترین و پر فروشترین بازیها هستند. این بازیها مانند فست فود هستند که هر چند دقیقه یک بار انفجاری از دوپامین را به همراه دارند و این حقیقتی است که من به خوبی آن را درک میکنم ولی وقتی نصف صنعت بازیسازی با «فست فود» اشباع شده با مشکل رو به رو میشویم.
در صنعتی که اکثر سازندگان ریسک نمیکنند و در عین حال سعی دارند بیشترین دموگرافیک را به محصولات خود جذب کنند الدن رینگ یک پیشخوان بزرگ از انواع غذاهای منتخب ارائه میکند که برای مخاطبان خاص تهیه شده است و همین حرکت دلیرانه یکی از باور نکردنی ترین دستاوردهای بازی میباشد. موفقیت فوق العاده چشمگیر الدن رینگ همچنین ثابت میکند که بسیاری از بازیکنان از این فرمول تکراری به قدری خسته شدهاند که بازیهایی که سعی دارند حتی کمی از مسیر مشخص شده دور شوند مورد توجه و تحسین بیحد و اندازه قرار میگیرند. و همین که الدن رینگ به جایگاه ششمین بیشترین بازی انجام شده تک نفره تاریخ در استیم دست یافت آن هم تنها چند هفته پس از عرضهاش گواه این حقیقت است.
الدن رینگ هیولایی کمیاب است که به ندرت این روزها شاهد آن هستیم. با افزایش قیمت ساخت بازیهای تریپل ای، ناشران فرمولهای آزمایش پس داده را به سازندگان تحمیل میکنند تا از فروش بازیهایشان مطمئن شوند. بازیها دیگر کمتر آثار هنری بدیع به حساب میآیند و به تدریج دارند به اقتباسهایی از شابلونهای تست شده و جواب پس داده تبدیل میشوند. این مسئله موجب پیش آمدن سوالی جالب اما ترسناک میشود. آیا الدن رینگ در آینده منشأ فرمولی میشود که بار دیگر بازیکنان از آن خسته خواهند شد؟ یا بازی صرفاً در مقام خود به عنوان پیشگامی در کنار بهترینها باقی خواهند ماند؟
یکی از اساسی ترین سوالاتی که درباره الدن رینگ پرسیده میشود این است که میراث آن چه خواهد بود و شش یا هفت سال آینده چطور از این بازی یاد خواهد شد. در حال حاضر، تنها چیزی که می توان گفت این است که طراحی و ساخت جهانی همچون الدن رینگ نیازمند مقادیر فوق العادهای اشتیاق، پشتکار و خویشتن داری است. خویشتن داری از قرار ندادن سیستمهایی برای راهنمایی بازیکن به تمامی چیزهای هیجان انگیزی که شمای سازنده وقت قابل توجهی را صرف طراحی یکایک آنها کردهاید.
بازیای در این سطح و ابعاد به شدت نایاب است و همین که وجود دارد و تا این حد به تمامی زوایای آن توجه شده ثابت میکند فرام سافتور یکی از با استعدادترین استودیوهای سازنده بازیهای ویدیویی در صنعت بازیسازی است.
منبع: Exputer