الدن رینگ: قابلیتها و پیشرفتهایی که میخواهیم در دنباله بازی ببینیم
غیرقابلانکار است که بازی الدن رینگ به یکی از محبوبترین بازیهای سال اخیر تبدیل شده است. طبق اظهارات باندای نامکو، بازی حدود بیست میلیون نسخه فروش داشته است که بهخودیخود رکورد بهحساب میآید. تنها چیزی که بیشتر از موفقیت الدن رینگ واضح است این حقیقت است که بسیاری آن را سرآغاز فرنچایز بزرگ جدیدی میبینند.
چندی پیش باندای نامکو بیانیه مطبوعاتی منتشر کرد که در آن تیم فرام سافتور را مورد تحسین و تمجید قرار داد. در این بیانیه هیدتاکا میازاکی برای تلفیق و ترکیب تجربه استودیوی خود در ساخت عناوین سولزبورن با جهانسازی جورج آر. آر مارتین مورد ستایش قرار گرفته است. مهمتر از همه این بیانیه چنین به پایان میرسد: «لطفاً منتظر خبرهای بیشتر دربارهٔ الدن رینگ در قالب یک آی پی (شخصیتها و دیگر مالکیتهای معنوی) باشید به امید آنکه فراتر از قلمروی بازیهای ویدئویی توسعه پیدا کند.»
با اینکه این جمله کمی مبهم است، پیام آن مشخص است: باندای نامکو نقشههای بزرگی برای الدن رینگ در سر دارد. این نقشهها میتواند شامل همه چیز از کمیک و مانگا گرفته تا اکشنفیگور و واضحتر از آن دنبالههای بیشتر شود. با وجودی که الدن رینگ بازی بسیار خوب و تر و تمیزی است اما بیعیبونقص نیست. ساخت دنباله برای این بازی به فرام سافتور اجازه میدهد تغییراتی در فرمت و ساختار الدن رینگ ایجاد کنند که «الدن رینگ ۲» را به بازی ای تبدیل کند که به استانداردهای فوقالعاده بالایی که برایش وجود دارد دست پیدا میکند.
الدن رینگ ۲ باید شامل سلاحهای عجیبتری شود
الدن رینگ بر روی جهان قرونوسطایی فانتزی ساخته شده که در آن به طرز غافلگیرکنندهای سلاحهای استاندارد و رایجی قرونوسطایی فراوانی دیده میشود. با اینکه چندین سلاح در بازی وجود دارد که واقعاً حیرتآور هستند همیشه جا برای شگفتی آفرینی بیشتر وجود دارد.
با پیشروی بازیکنان در الدن رینگ آنها آیتمهای زیادی پیدا میکنند که در شاخهٔ «فانتزی» فانتزی قرونوسطایی جای میگیرد. بهعنوانمثال، Coil Shield را در نظر بگیرید: سپری که شبیه مار است با قابلیت آنکه میتواند از هم باز شود و بهسوی دشمنان سم پرتاب کند. نمونهٔ دیگر Ringed Finger است؛ یک انگشت عظیمالجثه که مانند پتک عمل میکند و عجیبتر از هر چیز میتواند بادکرده و دشمنان را پرتاب کند.
متأسفانه، این سطح عجیب غریب بودن سلاحها در الدن رینگ است. البته باید گفت که پیشیگرفتن از پتکی که میتواند دشمنان را به گوشهای پرتاب کند دشوار است ولی ما حداقل میخواهیم فرام سافتور تلاش خود را در این راه بکند. شاید شلاقی که از ستون فقرات ساخته شده باشد یا داسی که تیغهاش شبیه گیوتین است بتوانند مسیر سلاحهای عجیب را ادامه دهند.
الدن رینگ ۲ باید کانسپت نبرد باس PvP دیمون سولز را دوباره زنده کند
الدن رینگ مانند دیگر بازیهای سولزبورن به بازیکنان اجازه میدهد وارد جهانهای یکدیگر شوند تا نبرد PvP انجام دهند و تقریباً در همینجا قابلیتهای رقابتی چندنفره بازی به پایان میرسد. در دنباله بازی میتوان بر روی این سیستم تمرکز بیشتری کرد و حتی مکانیک PvP را دوباره به کار گرفت که در نتیجهٔ آن یکی از منحصربهفردترین نبردهای باس در بازیهای سولزبورن رقم خورد.
بازی دیمون سولز فرام سافتور آغازکنندهٔ ژانر سولزبورن بود و یکی از دلایل به محبوبیت رسیدن آن کلکسیون باسهای بهیادماندنی بازی است. بسیاری از بازیکنان Tower Knight و Storm King را بهخاطر میآورند ولی نبرد در مقابل Old Monk است که باگذشت سالها بیشتر از بقیه در ذهنها باقیمانده است آن هم بهخاطر اینکه بازیکنان در واقع هرگز با او مبارزه نمیکنند. در عوض بازیکنان با یک بازیکن مهاجم تصادفی از طرف راهب میجنگند که از تجهیزات و استراتژیهای خود برای شکست آنها استفاده میکند. این مکانیک تجربهای پرهرجومرج را به ارمغان آورد زیرا بازیکنان هر بار با حریف متفاوتی باید مبارزه میکردند. با اینکه این ایده در عناوین بعدی سولزبورن کنار گذاشته شد فرام سافتور بیش از ده سال فرصت داشته تا بخش PvP را بهبود ببخشد. شاید دنبالهٔ الدن رینگ بتواند یک باسی را در بازی تعبیه کنند که مانند راهب پیر دیمون سولز بر روی بازیکنان مهاجم تکیه دارد تا نبردش را برای او پیروز شوند. بالاخره الدن رینگ پر از بخشهایی است که یک شخصیت غیر قابل بازی وارد جهان بازیکنان میشود و مانند یک بازیکن PvP رفتار میکند.
یک نبرد باس پی وی پی میتواند انقلاب جدیدی در این کانسپت رقم بزند. این نبرد فرضی میتواند از سیستم آپدیت شدهای استفاده کند که مهاجمین را به میزبان و سطح او و سلاحهایش متصل میکند و لزومی هم ندارد که یک نبرد باس اجباری باشد فقط یک آپدیت برای بازیکنانی که خواهان تجربهای این چنینی هستند.
الدن رینگ ۲ نیاز به یک سیستم چندنفرهٔ گروهی دارد
قابلیت کو – آپ در بازیهای غیر MMO جهان باز یک معضل همیشگی است. اگر بازیکنان میتوانند به طور مجازی هر مکانی را در هر زمانی که بخواهند تفحص کنند سازندگان چطور این سطح از آزادی عمل را میتوانند حفظ کنند درصورتیکه بازیکنان تصمیم به مشارکت و گروهی بازیکردن بگیرند؟ احضار دیگر بازیکنان در الدن رینگ کار سختی نیست اما محدودیتهایی دارد. بهعنوانمثال، نه میزبان و نه بازیکن احضار شده میتوانند از اسبشان استفاده کنند که در نتیجهٔ آن محدودهٔ مشارکت به محل احضار بازیکن محدود میشود. بدتر از آن هیچکس نمیتواند وارد سیاهچالها یا نواحی مجزا بشود.
اگر به طور پیشفرض، بازیکن، بازیکن دیگری را در جهان باز احضار کند اما به کمک او در Stormveil Castle نیاز داشته باشد باید اول او را مرخص کرده تا بتواند وارد قلعه شود و سپس دوباره بازیکن را احضار کند و مهمتر از همه دعا کند همان بازیکنی که احضار شده بود دوباره فراخوانده شود. این محدودیت نهتنها سرعت بازی را پایین میآورد بلکه به طرز عجیبی در دیگر بازیهای قبلی سولزبورن وجود نداشت.
حالت ایدئال آن است که دنبالهٔ الدن رینگ سبک روانتری از کو – آپ برای خروج و ورود بازیکن احضار شده داشته باشد تا بازیکنان بتوانند جهان بازی را در قالب یک تیم مورد تفحص قرار دهند. بازیهایی مانند Dying Light 2 و Borderlands 3 در حال حاضر از چنین حالت سیستم مشارکتی استفاده میکنند که ممکن است عالی و بینقص نباشد اما دستکم بازیکنان را مجبور به منحلکردن تیم خود نمیکنند. این تغییر جزئی میتواند سیستم مشارکت الدن رینگ را تا حد قابلتوجهی لذتبخشتر کند.
نسخه رایانهٔ الدن رینگ ۲ باید در زمان عرضه قابلاجرا باشد
سابقهٔ فرام سافتور در پورت به رایانه شخصی چندان خوب نیست. نسخه اورجینال رایانه شخصی دارک سولز به شکل باورنکردنی افتضاح بود اما بعضی از هواداران آن را بیتجربگی فرام سافتور با سیستم رایانههای شخصی قلمداد کردند. پس وقتی که استودیو خبر ساخت الدن رینگ را اعلام کرد تمامی هواداران سولزبورن انتظار داشتند فرام سافتور از یک دهه تجربهٔ پورت خود استفاده کند تا نسخهٔ پیسی بازی از همان ابتدای کار بهخوبی اجرا شود و خوب میشود گفت که دقیقاً اینطور نشد. با اینکه نسخهٔ استیم الدن رینگ بسیار بهتر از نسخهٔ رایانه شخصی دارک سولز اجرا شد، الدن رینگ مشکلات اجرایی زیادی داشت. بازیکنان مشکلاتی از جمله فریم ریتهای ناپایدار، دشمنان نامرئی و بستهشدن بازی را گزارش دادند.
الدن رینگ شاید الان بر روی کامپیوتر پایدارتر از زمان عرضهاش باشد اما برای کسانی که در آن مقطع زمانی بازی را خریداری کردند باید صبر میکردند تا بازی به وضعیت پایدار فعلیاش برسد. باتوجهبه سروصدایی که عرضه الدن رینگ داشت همهٔ ما انتظار بیشتری از نسخه رایانه شخصی بازی داشتیم. ازآنجاییکه باندای نامکو و فرام سافتور ظاهراً قصد دارند الدن رینگ را به فرنچایز بزرگ بعدی خود تبدیل کنند آنها دستکم باید دنبالهای بسازند که بر روی تمامی پلتفرمها در زمان عرضه پایدار است. مگر چند بار دیگر یک استودیو میتواند پورت ناکارآمد به بازیکنان تحویل دهد و انتظار داشته باشد آنها باز هم به کمپانی اطمینان و ایمان کامل داشته باشند.
الدن رینگ ۲ باید انواع وردهای بیشتری را شامل شود
الدن رینگ کاتالوگ نسبتاً مبتکرانهای از وردهای جانانه دارد. بازیکنان میتوانند خارهایی شکلگرفته از خون لخته شده احضار کنند، صاعقههای یخی از آسمان فرود بیاورند و امواجی از حملات انفجاری درستوحسابی بر سر دشمنان آوار کنند. علیرغم این لیست قابلتوجه، جادوی الدن رینگ از نظر تنوع وردها و بیلدهای جادو محور کموکاستیهایی دارد.
در الدن رینگ جادو به دو بخش Sorceries و Incantations تقسیم شده است. در عناوین پیشین سولزبورن معمولاً تنوع بیشتری در گزینههای جادویی وجود داشت. بهعنوان نمونه در دارک سولز جادو به Sorceries، Miracles و Pyromancies تقسیم میشد. دو گروه Sorceries (جادوگری) و Miracles (معجزات) نیاز به توضیح زیادی ندارند اما Pyromancies شباهتی به دیگر گروه وردها ندارد. Incantations در الدن رینگ سعی دارد قابلیتهای پایرومنسی و معجزات را با هم ترکیب کند بااینوجود شما میتوانید نبود بخش منحصر به گروه پایرومنسی را در بازی احساس کنید خصوصاً وقتی که متوجه شوید Incantations اغلب اوقات گزینهٔ «همهکارهوهیچکاره» هستند.
علاوه بر این مسئله پرورش شخصیت جادو محورتان در الدن رینگ در مقایسه با بازیهای سولزبورن دیگر نیز وجود دارد. در نخستین بازی دارک سولز بازیکنان تنها در صورت آپگرید کردن کاتالیزور وردها امکان آپگرید کردن وردهایشان را داشتند. در دارک سولز ۲ وردهای پایرومنسی با توسعه و رشد Intelligence و Faith تقویت میشد اما شرایط حداقل موردنیاز نداشت. این انتخاب در طراحی به هر بازیکنی اجازه استفاده از تواناییهای پایرومنسی را میداد. با اینکه از نظر فنی میشود این کار را در الدن رینگ نیز انجام داد، امتیاز و شرایط لازم برای استفاده از بعضی از این وردهای ارزشمند نیازمند بیلدی اختصاصی است که با آزادی که در پرورش شخصیت خود باید حس کنید در تضاد کامل است.
باوجوداینکه ضرورتی ندارد، دنبالهٔ الدن رینگ میتواند سیستم جادو را بهبود ببخشد و گروههای بیشتری از وردها را در بربگیرد. وردهای بیشتر نهتنها تعداد گزینههای نبرد را بالاتر برده بلکه به فرام سافتور فرصت آن را میدهد که وردهای شگفتانگیز بیشتری طراحی کند.
الدن رینگ ۲ باید تعداد کمتری باس تکراری داشته باشد
ازآنجاییکه الدن رینگ یک عنوان جهان باز است واضح است که سیاهچال و باسهایی بیشتر به نسبت دیگر بازیهای فرام سافتور دارد. در تئوری این مسئله خیلی هم خوب است اما در عمل برای پر کردن لیست دشمنان چالشبرانگیز استودیو دو گزینه پیش رو داشت: روزگار سازندگان را با خلق باسهای منحصربهفرد برای هر سیاهچال سیاه کند یا تعداد انگشت شماری باس طراحی کند و از آنها دوباره و چندباره استفاده کند. فرام سافتور گزینهٔ دوم را انتخاب کرد.
به طور مختصر، چند نوع محدود نبرد باس در الدن رینگ وجود دارند که بیش از حد تکرار میشوند. بازیکنان باید در طول سفر خود با سه Mad Pumpkin Head مبارزه کنند و باید در نهایت با شش Erdtree Avatar بجنگند اگر بخواهند همه چیز را به چشم خود ببینند. به جز این دو مورد،Burial Watchdogs هم هستند که هر چه کمتر دربارهشان بگوییم بهتر است.
هرچند که باسهای تکراری در الدن رینگ تفاوتهای جزئی با یکدیگر دارند بازیکنان در انتها باز هم مجبورند با دشمنان سادهٔ تکراری مبارزه کنند. بااینوجود باید معترف شد که بسیاری دیگر از عناوین جهان باز نیز از این مشکل رنج میبرند اما معمولاً این مشکل با ساخت دنبالههای بعدی رفع میشود.
الدن رینگ ۲ به حرکت دوربین بهتر و کنترل بهبودیافته نیاز دارد
دوربینها و بازیهای جهان باز بهندرت با هم کنار میآیند. هرچه بازی جهان بازتر و منسجمتر باشد احتمال اینکه دوربین به تقابل هندسهٔ جهان بازی برود و اطلاعات مهم را پنهان کند بیشتر میشود. الدن رینگ نیز از این قاعده مستثنی نیست. بسیاری از بازیکنان مشکلات خود با دوربین بازی و قابلیت قفل آن گزارش دادهاند. برای بازیکنان نامتعارف نیست که سعی بر تمرکز بر روی یک دشمن در گروه داشته باشند اما در عوض بر روی دشمن اشتباهی قفل کنند.
مبارزه با باسها از وضعیت بهتری برخوردار نیست زیرا باسهای چابک سریعتر از دوربین حرکت میکنند و باعث میشوند دوربین حرکات تند و آزاردهنده داشته باشد. البته این در زمانی رخ میدهد که دوربین دچار گلیچ نشده باشد. این مشکلات در بازیهای جهان باز شایع هستند ولی اکثر بازیهای جهان باز حاوی یک سیستم نبرد چالشبرانگیز نیستند که نیازمند هشیاری کامل بر میدان نبرد باشد.
از آنجا که الدن رینگ اولین عنوان جهان باز فرام سافتور است ما میتوانیم به استودیو کمی آسان بگیریم ولی این بدین معنا نیست که اشتباهات دوباره تکرار شوند. دنبالهٔ الدن رینگ باید به طور ایدئال مشکل دوربین را حل کند تا کنترل آن برای بازیکنان راحتتر باشد. این ژانر بهاندازه کافی سخت هست برای همین واقعاً نیازی نیست مبارزه با دوربین را به لیست چالشهای موجود اضافه کنیم.
منبع: Denofgeek