پلیاستیشن ۴: بازگشت قدرتمند سونی (مرور نسل هشتم)
نسل نهم کنسولهای بازی فرا رسیده؛ صنعت ویدیوگیم بزرگتر از هر زمانی است و رویدادهای هیجانانگیزی انتظارمان را میکشند. طبق عادت همیشگی، با وجود عرضهی کنسولهای تازهوارد، بازیهای زیادی برای نسل بعد در دسترس نیست. میدانم، لیست بلند بالایی از آثار قدیمی وجود دارد که میتوانیم در این مقطع با کیفیتی بالاتر روی کنسولهای جدیدمان امتحان کنیم؛ ولی برای چشیدن طعم حقیقی نسل بعد، ظاهراً باید چند ماهی منتظر بمانیم. حال که نسل هشتم با تمام خوبیها و بدیهایش به اتمام رسیده، میخواهیم نگاهی به سیر اتفاقات سالهای گذشته بیندازیم. در بخش اول به سراغ «پلیاستیشن ۴» برندهی اصلی نسل هشتم خواهیم رفت.
به نسل قبل خوش آمدید
نسل هشتم میزبان کنسولهای متنوعی بود. سه رقیب دیرینه و همیشگی پا به راند هشتم گذاشته و رقابت پرهیجانی را رقم زدند. رقابتی که نقاط روشن و تاریک زیادی را به همراه داشت. «سونی» در حالی برای ورود به نسل هشتم آماده میشد که کنسول نسل هفتمیاش، بارها توسط «مایکروسافت» به چالش کشیده شد. پلی استیشن ۳ را با وجود لیست قدرتمند بازیهایش، نمیتوان کنسول یکهتاز نسل هفتم قلمداد کرد. همگی این را خوب میدانیم.
مایکروسافت که دستاوردهای خوبی در نسل هفتم داشت، مغرور از نتایج کسب شده و جایگاه به دست آمده، مصمم بود یکبار و برای همیشه بازی را عوض کند تا همه چیز را به نفع خود تمام کند. «نینتندو» اما مانند همیشه، مسیر خود را به دور از حاشیههای احتمالی و چراغ خاموش طی میکرد؛ سیاستی که در سالهای پیشین نیز کم و بیش برای این کمپانی جواب داده بود. شاید بهترین و هوشمندانهترین کار نیز دوری از رقابت مستقیم با سونی و مایکروسافت بود. در این مطلب چندقسمتی میخواهیم تا جای ممکن تمام ابعاد نسلی که گذشت را بررسی کنیم. در بخشهای جداگانه به کنسولهای نسل گذشته، بازیهای محبوب و تأثیرگذار این نسل و سایر عوامل مهم و جریانساز خواهیم پرداخت. همچنین به این اشاره میکنیم که چگونه AMD گوی رقابت را از رقیب قدیمیاش Nvidia دزدید.
مایکروسافت که دستاوردهای خوبی در نسل هفتم داشت، مغرور از نتایج کسب شده و جایگاه به دست آمده، مصمم بود یکبار و برای همیشه بازی را عوض کند تا همه چیز را به نفع خود تمام کند. نینتندو اما مانند همیشه، مسیر خود را به دور از حاشیههای احتمالی و چراغ خاموش طی میکرد.
مطالبی که در بخشهای بعدی بیان میکنیم، مربوط به مدلهای اصلی کنسولهای مورد بحث هستند. طبیعتاً در سالهای پس از انتشار کنسولها، سازندگان با انتشار بروزرسانیهای متعدد، بسیاری از نواقص نرمافزاری اولیه را برطرف و یا مواردی را افزودهاند. با این حال برای اینکه سیر پیشرفتهای حاصل شده در گذر زمان را به خوبی متوجه شویم، کنسولها را در همان حالت ابتدایی خود توصیف کردهایم.
اشتباهات سونی در ساخت پلیاستیشن ۳
«مارک سرنی» معمار اصلی پلیاستیشن ۴، در گفتگوهایش به مسألهی ساخت کنسول نسل هفتمی سونی و برخی از تصمیمات اشتباه کمپانی در آن مقطع، اشاره کرده است. او در کنفرانسی که در شهر «بارسلونا» برگزار شد، به توضیح این موضوع پرداخت که چرا کمپانی در نسل هشتم به فکر انتخاب مسیری آسان و کم ریسک افتاده است.
ضعفهای پلیاستیشن ۳ بر همه آشکار بود؛ مواردی که سونی را برای مدتی طولانی از مایکروسافت و نینتندو عقب انداخت. شرکتی که در دوران پلیاستیشن ۲ بازار کنسولهای ویدیویی را با اقتدار تمام قبضه کرده بود، تا مرز شکست پیش رفت. بسیاری از مردم «کن کوتاراگی» یا پدر پلیاستیشن را مسبب آن مشکلات میدانند. پروسهی ساخت پلیاستیشن ۳ در سال ۲۰۰۱، هنگامی که سونی در اوج موفقیت بود، کلید خورد. کوتاراگی اعلام کرده بود که سونی با همراهی کمپانیهای IBM و «توشیبا» روی پردازندهی «سل» کار میکنند. ریزپردازندهای که قرار بود در قلب کنسول نسل هفتمی سونی جای گیرد. مجموعهای از مهندسان در یک فرآیند چندساله به طراحی این چیپ پرداختند. تیم طراحی، در مسیری خلاف جهت رودخانه حرکت میکرد و پردازندهی سل، میزبان هشت هستهی پردازشی بود. مخلوق سونی بسیار قدرتمند بود ولی یک نقطهی ضعف بزرگ داشت؛ سل به شدت پیچیده بود.
«شوهی یوشیدا» تیمی از برنامهنویسان بازی، از جمله مارک سرنی را وارد تیم سختافزاری طراحی کنسول کرد تا این افراد، پتانسیلهای درونی کنسول را کشف کنند. سرنی عضو تیمی شد که اصطلاحاً ICE یا Initiative for a Common Engine نام گرفت. این تیم مشغول ایدهپردازی برای بازیهای نسل بعدی بود. یوشیدا قصد داشت تیم بازیسازان سونی، حداقل یکسال پیش از عرضهی رسمی کنسول، کاملا آماده باشند تا کنسول نسل هفتمی سونی از نظر بازیهای لانچ به مشکلی برنخورد. مشکل اینجا بود که کمی برای اینکار دیر شده بود.
مارک سرنی که در ۲۰۰۳ برای مطالعه و بررسی بیشتر پردازندهی سل به ژاپن سفر کرده بود، مشاهده کرد تیمی نسبتا کوچک در حال توسعهی پردازنده بوده و طراحی را به پایان رساندهاند. سرنی نگاهی به اطلاعات و پروندههای توسعه سختافزاری که زیر نظر کوتاراگی تهیه شده بودند، انداخت. پلیاستیشن ۳ میتوانست بسیار قدرتمند باشد؛ البته تنها در صورتی که قادر به تسلط کامل بر هستههای پردازشی کنسول یا SPE باشید. آزادسازی این پتانسیل فنی بالا، نیازمند بهرهگیری از دانش برنامهنویسی بسیار زیادی بود. در حقیقت، تیم فنی سونی تقریباً تمام تمرکز خود را معطوف سختافزار کنسول کرده و از توسعهی نرمافزاری باز ماندند.
سرنی طریقهی برنامهنویسی برای سل را مانند حل کردن یک پازل دشوار توصیف میکرد. او از دیدگاه فنی و نوآوری، این تکنولوژی جاهطلبانه را تحسین میکرد اما چنین سیستمی را مناسب یک کنسول بازی نمیدانست. آن هم کنسولی که قیمت مصرفکنندهی بسیار بالایی در زمان خود داشت. خوب یا بد، ساخت چیپ به پایان رسیده بود. سرنی تنها فرصت تمرکز و به کمال رساندن پروژهای را داشت که نیمی از مسیر را طی کرده بود. فرآیندی که در عین جذابیتهای کاری، گاها فضایی طاقتفرسا و ترسناک پیدا میکرد. پیچیدگی سل به حدی بود که گاهی اوقات، سادهترین کارها نیز نیازمند زمانی طولانی بودند.
به سراغ بازیسازان میآییم. مشکلات سل تازه خود را نمایان میکرد. مشخصا تیم بازیسازان «فرست پارتی» سونی، همان استودیوهای داخلی سونی، به دلیل آشنایی اولیه و برخوردهای پیشین با سختافزار کنسول از طریق مواردی نظیر کیتهای توسعه، مطمئنا اشراف بیشتری به این سیستم نوین داشتند. اما تکلیف سایر تیمهای بازیسازی چه بود؟
شاید بزرگترین اشتباه بازیسازان انحصاری سونی این بود که آنها تصور میکردند این موقعیت نابرابر، در نهایت به نفع آنها تمام خواهد شد. اعضای تیمهای نزدیک به سونی با دانستن اینکه سایر استودیوها برای یادگیری کار با سل، حداقل به چندین ماه زمان نیاز خواهند داشت، خشنود بودند. آنها به جای اندیشیدن به موفقیت کامل پلتفرم، تنها نگران کیفیت بازیهای تحت نظر خود بودند.
سرنی طریقهی برنامهنویسی برای سل را مانند حل کردن یک پازل دشوار توصیف میکرد. او از دیدگاه فنی و نوآوری، این تکنولوژی جاهطلبانه را تحسین میکرد اما چنین سیستمی را مناسب یک کنسول بازی نمیدانست. آن هم کنسولی که قیمت مصرفکنندهی بالایی در زمان خود داشت.
و این موضوع کاملا به حقیقت پیوست. در نسل هفتم همواره شاهد این روند بودیم که بازیهای انحصاری سونی، در وضعیت و کیفیت به مراتب بالاتری از سایر بازیهای کنسولهای رقیب قرار داشتند. موضوعی که سیلی از نارضایتی را در میان بازیسازان ایجاد کرد. در سال ۲۰۰۵، تمامی توجهات به ساخت بازیهای هنگام عرضهی کنسول جلب شده بود. پلیاستیشن ۳ قرار بود در تعطیلات ۲۰۰۶ در دسترس عموم قرار گیرد. اگر سازندگان بازیها از پشتیبانی خوبی برخوردار بودند، همه چیز میتوانست خوب پیش رود. هنوز «دیباگر کیفی» و «دیباگر پردازشگر گرافیکی» برای توسعهدهندگان بازیهای پلیاستیشن ۳ تولید نشده بود؛ ابزاری که پل ارتباطی میان نرمافزار و سختافزار را فراهم میکرد. در شرایطی که حتی تیمهای خود سونی روزهای سختی را میگذراندند، میتوانید وضعیت بغرنج دیگر بازیسازان را خودتان تصور کنید. وضعیت به هیچ عنوان ایدهآل نبود اما سونی برای ماندن در رقابت، به حمایت دیگر شرکتهای بازیسازی هم نیاز داشت.
راه اندازی نمونهی اولیهی یک بازی و موتور پایهی آن روی پلیاستیشن ۳ شش ماه طول میکشید. این مدت زمان برای پلیاستیشن ۲ حدود سه تا شش ماه و بری پلیاستیشن اصلی تنها یک الی دو ماه بود. نتیجهی این تأخیر، لیستی نسبتا ضعیف از بازیها در هنگام عرضهی کنسول بود. در چنین مقطع زمانی، ارتباطات بینالمللی بین تیمهای بازیسازی مختلف، صحبتهای صریح، انتقادات بدون سانسور، استودیوهای بازیسازی خارجی و هماهنگی نرمافزار و سختافزار، به موضوعاتی بسیار مهم تبدیل میشوند.
چالشهای ساخت سختافزار پلیاستیشن ۳ به این موارد محدود نمیشد. یکی از فصلهای مهم دیگر، موضوع چگونگی ساخت پردازشگر گرافیکی کنسول بود. سونی که متوجه شد پردازشگر گرافیکی شخصی آنها، توانایی رقابت با پیشرفت روزافزون کامپیوترهای شخصی را نخواهد داشت، برنامهی اولیه خود را به ناگاه کنار گذاشت. آنها در لحظات آخر وارد قراردادی با کمپانی انویدیا شدند؛ تصمیمی که به قرار گرفتن چیپ گرافیکی شخصیسازی شدهی RSX انویدیا در پلیاستیشن ۳ ختم شد.
از یک سو، این تغییر استراتژی، قدرت بالای کنسول را تضمین میکرد و از طرف دیگر، تیمهای داخلی مجبور بودند حجم زیادی از کارهای پیشین را کنار بگذارند. این موضوعات در کنار تصمیم سونی در قرار دادن پخش کننده دیسک بلو-ری در کنسول، موجب شدند تا پلیاستیشن ۳ یک سال دیرتر از برنامه وارد رقابت نسل هشتم شود. همچنین هزینهی بالای توسعه سختافزاری سل، قیمت کنسول را به ۶۰۰ دلار رساند. قیمتی که بسیار سرسامآور محسوب میشد. مهمترین موضوع، عقبماندن سونی از مایکروسافتی بود که خیلی زودتر ایکس باکس ۳۶۰ را روانهی بازار کرده بود.
سونی که متوجه شد پردازشگر گرافیکی شخصی آنها، توانایی رقابت با پیشرفت روزافزون کامپیوترهای شخصی را نخواهد داشت، برنامهی اولیه خود را به ناگاه کنار گذاشت. آنها در لحظات آخر وارد قراردادی با کمپانی «انویدیا» شدند. موردی که به قرار گرفتن چیپ گرافیکی شخصیسازی شدهی RSX انویدیا در پلیاستیشن ۳ ختم شد.
در ابتدا، سونی با در اختیار نداشتن لیستی قابل دفاع از بازیهای روز عرضه، رقابت را به رقیب مستقیمش واگذار کرد. مایکروسافت با توجه به فرصت کافی، بازیهای متنوعی را روانه بازار کرده بود و مهمتر از آن، پایگاه مردمی مناسبی در اختیار داشت. اما شگفتیهای این نسل به همینجا ختم نمیشود و نینتندو با عرضهی کنسول بسیار موفق Wii و قابلیتهای حرکتیاش، به یکی دیگر از بازیگران قدرتمند نسل هفتم تبدیل گشت. در سال ۲۰۱۰ مایکروسافت باری دیگر رقبا را با عرضهی «کینکت» به چالش کشید. در مجموع سونی از روزهای شیرین نسل ششم، به دورانی رسیده بود که از هر طرف توسط رقبایش تهدید میشد.
پلیاستیشن ۴؛ جبران مافات
سخت افزار و تکنولوژی در طول هفت سال، پیشرفتهای چشمگیری خواهد داشت. با این حال پلیاستیشن ۳ توانست به خوبی از پس چرخهی عمر هفت سالهاش بر بیاید. کنسولی که در نهایت موفق شد فروش نسبتا خوبی را نیز تجربه کند. پلیاستیشن ۳ که در ابتدا بسیار بزرگ، سنگین و گرانقیمت بود، با برخی اصلاحات و عرضهی مدلهای ثانویه به محصول کارآمدتری تبدیل گشت. با آنکه سونی در انتهای نسل هفتم به ثبات نسبی و نقطهی خوبی رسیده بود، دیگر زمان تغییر و ورود به دورهای تازه آغاز شده بود.
پلیاستیشن ۴ دستگاهی بود که چشمانداز هفتسالهی سونی نسبت به صنعت بازیهای ویدیویی را به نمایش میگذاشت. کنسولی که در همهی جوانب، تاثیرات درسهای گرفته شده از اشتباهات گذشته را نشان میدهد.
در نسل هفتم شاهد آن بودیم که کنسولهای بازی، از دستگاههایی که شاید روزی حضوری جزیی و نقشی کمرنگ در خانهها داشتند، تبدیل به بخشی جدانشدنی از دکوراسیون و چیدمان منزل همهی ما شدند. کنسولهای بازی، دیگر تنها کاربرد تک بعدی نداشتند و قابلیتهای متنوعی را عرضه میکردند. ماندگاری در صنعتی که دارای بازیگران قدرتمندی است، تنها از طریق بروز ماندن، کاهش اشتباهات و توانایی تغییر و انعطافپذیری ممکن است. سونی نیز این را به خوبی میدانست و قدم اول را در نسل هشتم محکم و درست برداشت. پلیاستیشن ۳ به دلیل ساختار سختافزاری پیچیدهاش، به چالشی عظیم برای برنامهنویسان و بازیسازان مبدل گشته بود. پس اولین اقدام باید در زمینهی سختافزاری صورت میگرفت.
پلیاستیشن ۴ از همان ابتدا با هدف تسهیل کار توسعهدهندگان شکل گرفت. در نتیجه، معماری کنسول نسل هشتمی سونی، شباهت زیادی به کامپیوترهای شخصی داشت.
اگر بخواهیم صادق باشیم، میتوانیم بگوییم که «دوال شاک ۳» هیچوقت کنترلر خوبی نبود. مخصوصا اگر بخواهیم آن را با کنترلرهای خوب مایکروسافت مقایسه کنیم. بنابراین در زمینهی ساخت کنترلر نیز نیاز به تغییری جدی حس میشد. ماحصل کار، «دوال شاک ۴» بود؛ کنترلری که در آن زمان، بهترین دستهی طراحی شده در تاریخ پلیاستیشن محسوب میشد. بعد از این، به یکی از مهمترین عوامل تعیینکننده در انتخاب نهایی خریداران میرسیم، قیمت تمام شده. قیمت پلیاستیشن ۳ حدوداً ۲۰۰ دلار از رقیب اصلی خود بالاتر بود. اشتباهی بزرگ که در ابتدای نسل هفتم کار را به شدت برای کنسول سونی سخت کرد. با توجه به رویدادهای قبلی، سونی حاضر به انجام یک اشتباه دیگر نبود.
سونی هم با معرفی پلیاستیشن ۴، کنسولی که ۱۰۰ دلار از کنسول رقیب مایکروسافت ارزانتر بود، غوغا به پا کرده و ایکسباکس را به جنگ طلبید.
موضوع مهم دیگر در موفقیت پلیاستیشن ۴، فلسفهی کنسول و تیم سازنده است. اگر کمی به عقب برگردیم، میبینیم که سونی با پلیاستیشن ۳ سعی داشته استاندارد دیسکهای بلو-ری را در صنعت جا بیندازد. موضوعی که اکنون رایج شدن آن را مدیون سونی و پافشاریش هستیم. البته شاید بهتر باشد که یک کنسول بازی، بیشتر از موارد جانبی نظیر چندرسانهای بودن، به هدف اصلی ساخت خود یعنی بازیها بپردازد. این دقیقا همان تفکری است که در پلیاستیشن ۴ وجود دارد؛ کنسولی مخصوص بازی و برای بازیسازان.
پلیاستیشن ۴ از همان ابتدا با هدف تسهیل کار توسعهدهندگان شکل گرفت. در نتیجه، معماری کنسول نسل هشتمی سونی، شباهت زیادی به کامپیوترهای شخصی داشت.
از همان روزهای آغازین یک چیز مشخص بود؛ پلیاستیشن ۴ برای فروش و ترویج تلویزیونهای سهبعدی، دیسکهای بلو-ری یا سایر موارد و فاکتورهای فرعی عرضه نشده بود. سونی در مجموع رویکرد محتاطانهای را در پیش گرفت. سیاستی که از یک سمت دیگر باعث شد شاهد یک جهش انقلابی میان دو نسل نیز نباشیم.
طراحی ظاهری؛ کنسولی که از آینده آمده بود
به مبحث مهم طراحی ظاهری کنسول میرسیم. بدون شک پلیاستیشن ۴، اوج زیبایی و پختگی طراحان سونی محسوب میشود. البته روی صحبت من با کنسول اصلی و ابتدایی است؛ مدلی که اصطلاحاً «فت» اطلاق میشود. هرگز روزهای ابتدایی نسل هشتم را فراموش نمیکنم. کنسولی که از همان بدو ورود به خانه و در دست گرفتن، تمام توجهات را به خود جلب میکرد. پلیاستیشن ۴ تنها یک کنسول بازی ساده نبود؛ حداقل طراحی آن شما را به چنین تفکری وا میداشت؛ یک طراحی جسورانه، مدرن، مینیمال و کاملآ آیندهنگرانه. هر چقدر مدل فت پلیاستیشن ۳ از نظر طراحی ضعیف و قدیمی جلوه میکرد، سونی با ایجاد تغییرات ظاهری بسیار مثبت، همهی ما را به آیندهی کنسول تازهی خود امیدوار کرده بود.
همه چیز در اوج سادگی قرار داشت؛ نوار لایت بار نیز جهت نمایش وضعیت کنسول در بخش روبرویی آن وجود داشت. در بخش پشتی شاهد پورتهای HDMI بودیم و خبری از خروجیهای آنالوگ قدیمی نبود. منبع تغذیه کنسول نیز درون آن قرار داشت و این به معنی حذف شدن یکی از موارد جانبی بود. در نتیجه خیالمان از بابت فضای مورد نیاز کنسول کاملا راحت بود. همانطور که اشاره کردیم، در بخش طراحی به لطف حالت نیمه مات، شاهد نمای زیبایی بودیم. همچنین کنسولی را میدیدیم که در روز عرضه، قدرتمندتر از تمام رقبای خود ظاهر شده. پلیاستیشن ۴ قطعا کوچکترین کنسول سونی نبود؛ اما با در نظر گرفتن قدرت فنی خوبش، ابعاد مناسبی داشت و هر شخصی میتوانست به راحتی آن را با دکوراسیون منزل خود هماهنگ کند.
پلیاستیشن ۴ تنها یک کنسول بازی ساده نبود؛ حداقل طراحی آن شما را به چنین تفکری وا میداشت؛ یک طراحی جسورانه، مدرن، مینیمال و کاملآ آیندهنگرانه.
در کنار این موارد، قابلیت قرار دادن کنسول به شکل عمودی، همانند دو نسل گذشته حفظ شده بود. افرادی که تمایل به انجام چنین کاری داشتند، میبایست پایهای را جداگانه خریداری کنند. خوشبختانه کنسول به شیوهای طراحی شده بود که امکان شارژ کنترلرها در حالت استندبای نیز میسر بود. به یکی از بخشهای مهم در هر کنسول، یعنی طراحی کنترلر میرسیم. همگی با نواقص و موارد ضعف دوال شاک ۳ به خوبی آشناییم. کنترلری که تقریباً قادر بود هر شخصی را در دراز مدت خسته کند. به خصوص اگر دستان بزرگی داشتید، این مسأله را به وضوح احساس میکردید. «استیکهای» دوال شاک ۴ فاصلهی بیشتری از یکدیگر داشتند.
در بخش میانی، شاهد عنصر تازهواردی بودیم که جلوتر به آن میپردازیم. «تریگرها» یا ماشهها نیز جایگیری کاملا مناسبی داشتند و تا حدی مشابه کنترلر ایکسباکس ۳۶۰ بودند. با وجود آنکه کنترلر تنها اندکی سنگینتر از قبل شده بود، کاربر به هیچ عنوان این مسأله را احساس نمیکرد. ارگونومی کنترلر بسیار بهتر از قبل بود و نمیتوان این را انکار کرد. پیشرفت محسوس کنترلر کنسول نسل هشتمی سونی به اندازهای بود که حتی میشد آن را بهترین هدیهی سونی به کاربران دانست.
نوار لایت بار یکی از زیباترین بخشهای دوال شاک ۴ محسوب میشد. نواری که در اغلب اوقات به رنگ آبی در میآمد. البته هنگامی که کاربری با دستهی متفاوت به کنسول متصل میشد یا بسته به بازیهای مختلف، شاهد رنگهای دیگری نیز بودیم. یکی دیگر از کاربردهای این قسمت، نمایش رنگی طلایی یا زرد هنگام شارژ شدن کنترلر بود. آن دسته از بازیکنانی که نگران تاثیر لایت بار در کاهش عمر باتری بودند، این امکان را داشتند تا با مراجعه به تنظیمات کنسول، میزان روشنایی آن را کاهش دهند.
به علاوه، دوال شاک ۴ در بخش سنسورهای حرکتی، «ژیروسکوپ» و موارد مشابه، عملکرد بسیار بهتری را در مقایسه با «سیکس اکسیس» دوال شاک ۳ داشت. کلید پلیاستیشن نیز که در نقش دکمهی هوم عمل میکرد، درست در وسط آنالوگهای کنترلر قرار گرفته. کلیدهای گزینهها و اشتراکگذاری هم امکانات خوبی را در اختیار کاربر قرار میدادند.
نوار لایت بار یکی از زیباترین بخشهای دوال شاک ۴ محسوب میشد. نواری که در اغلب اوقات به رنگ آبی در میآمد.
«تاچ پد» موجود در بخش جلویی کنترلر، میتوانست کارهای متنوعی انجام دهد و در نقش یک موس نیز ظاهر شود. با این حال، این قسمت عموما در هنگام بازیها بدون استفاده باقی میماند و عملاً کاربرد زیادی نداشت. یکی از مواردی که با گذشت چند سال از شروع نسل هشتم مورد انتقاد کاربران بوده، عمر باتری دوال شاک ۴ است. موردی که در تجربهی شخصی خود هیچگاه مشکلی با آن نداشتم. زیرا اینطور حس میکردم که عمر کنترلر، در هر بار استفاده کاملا مناسب بوده و کفایت میکند. به هر حال، بازی کردن مستمر میتواند مضر باشد و گاهی اوقات لازم است که به چشمان خود استراحت دهید. شارژ مجدد این فرصت را فراهم میکند. میانگین نسبی عمر باتری در مصرف روزانه بین ۴ تا ۵ ساعت بود. موضوعی که در جایگاه پایینتری نسبت به نسل قبل قرار میگیرد. همچنین باتری دوال شاک ۴ در حالت عادی قابل تعویض نیست.
سیستم عامل پلیاستیشن ۴ شاید در ابتدای امر، بسیار متفاوت از سیستم XrossMediaBar کنسول نسل هفتمی سونی به نظر برسد. هر چند در عمل، شاهد گسترش سیستم قبلی هستیم. همچنین مانند گذشته رابط کاربری و سیستم عامل کنسول، هماهنگی و یکپارچگی مناسبی با رابط کاربری تلویزیونهای سونی دارد. به خصوص که با ورود و ترویج تلویزیونهای هوشمند، این فاصله به کمترین حد ممکن رسیده است. تغییرات کوچک نیز تأثیرگذار عمل میکنند. مثلا میشود در هر لحظهی دلخواه، بازی در حال اجرا را متوقف کرد و به بخشهای دیگر رابط کاربری سر زد.
کاربرانی که به هفت سال کار با کنسولهای نسل هفتمی عادت کرده بودند، قطعا از نبود هیچگونه لگ و تاخیر در رابط کاربری سیستم تازهی خود، خشنود شدند. با دو بار ضربه بر کلید پلیاستیشن میشد میان برنامهها و بازیهای در حال اجرا جابجا شد. قسمت دیگری که کار با کنسول را راحتتر میکرد، روانتر شدن پروسهی جابجایی میان پروفایلهای متفاوت بود. حالت «اسلیپ» هم برای مواقعی که میخواستید دقایق کوتاهی بازی را متوقف کنید، بسیار مناسب بود. البته در بحث رابط کاربری خوب است به این نکته نیز اشاره کنیم که هماهنگی خوبی را میان سیستم عامل پلیاستیشن ۴ و کنسول دستی «ویتا» شاهد نبودیم. درست است که هر کدام از دستگاههای یادشده برای منظور خاصی طراحی شده بودند، اما این امکان وجود داشت که از حیث طراحی، ساختار همگونتری داشته باشند.
بخش What’s New یکی از شاخههای جذاب رابط کاربری محسوب میشد. در این قسمت میتوانستیم ببینیم که دوستانمان مشغول انجام چه بازیهایی هستند یا اینکه قصد استریم کردن چه آثاری را دارند. محدودیت تعداد دوستان نیز از میزان قبل به ۲۰۰۰ نفر افزایش پیدا کرده بود.
شبکهی PSN از بدو فعالیت، رقیب سرسختی را کنار خود مشاهده میکرد. «ایکسباکس لایو» و سرمایهگذاری بزرگ مایکروسافت در زمینهی فعالیتهای آنلاین، بارها سونی را به چالش کشیده است. در نسل هفتم، شاهد برتری کامل مایکروسافت در این زمینه بودیم. گرچه در نسل هشتم این فاصله کمتر شد. وضعیت شبکه پلیاستیشن در آغاز نسل هشت پایدارتر و سریعتر از قبل بود. فروشگاه پلیاستیشن هم با طراحی قابل قبولی که مشابه قبل بود، پا به نسل جدید گذاشت. بخشی که میتوانست از نظم بهتری برخوردار باشد.
کاربرانی که به هفت سال کار با کنسولهای نسل هفتمی عادت کرده بودند، قطعا از نبود هیچگونه لگ و تاخیر در رابط کاربری سیستم تازهی خود، خشنود شدند.
نسل هشتم کنسولهای سونی را با سرویس «پلیاستیشن پلاس» به یاد میآوریم. سرویسی که به صورت اشتراک ماهانه یا چند ماهه خریداری میشد. پلاس قابلیت بازی آنلاین، استفاده از تخفیفهای مناسب و همچنین مجموعهای از بازیهای رایگان ماهانه را در اختیار کاربر میگذاشت. بازیهای رایگانی که سونی برای کاربران خود در نظر میگرفت، عموما آثار متوسط و یا مستقل بودند. شاید مهمترین انگیزهی بازیکن برای تهیهی اشتراک پلاس، تخفیفهای ویژهای بود که روی بازیهای مهم اعمال میشد. سونی برای آنکه بر رویکرد آنلاین محور خود تأکید کند، جک هدفون را روی کنترلر خود تعبیه کرده بود. ویژگی «پارتی چت» هم تعاملات آنلاین را آسانتر میساخت.
«دوربین پلیاستیشن» در جعبهی کنسول قرار نداشت و کاربران در صورت تمایل میتوانستند آن را جداگانه تهیه کنند. امکان استفاده از دستورهای صوتی نیز در کنسول سونی به چشم میخورد. قابلیتی که معمولا بازخوردهای متناقضی داشت و زیاد پیش میآمد که به درستی عمل نکند. برای آنکه دوربین پلی استیشن را ارزیابی کنیم، میتوانیم آن را با کینکت ایکس باکس ۳۶۰ مقایسه نماییم. نسبت به کینکت ۳۶۰، دوربین پلی استیشن از رزولوشن بالاتر و امکانات فنی تقریبا بیشتری برخوردار است. البته زمانی که پای کینکت ایکس باکس وان به وسط میآید، دوربین پلیاستیشن ۴ حرف خاصی برای گفتن ندارد. سونی در نسلهای گذشته نیز هیچوقت مانور خاصی روی این سیستم نداده بود و در نسل هشتم هم انتظار دیگری نداشتیم. دوربین پلیاستیشن ۴ نیز به سرعت به فراموشی سپرده شد.
شاید مهمترین انگیزهی بازیکن برای تهیهی اشتراک پلاس، تخفیفهای ویژهای بود که روی بازیهای مهم اعمال میشد.
قابلیت «ریموت پلی» با استفاده از کنسول پلیاستیشن ویتا ممکن بود. کنسولی که به دلیل بازاریابی و پشتیبانی بسیار ضعیف سونی، خیلی زود از یادها رفت. شاید بزرگترین کاربرد ویتا به همین قابلیت بازی از راه دور محدود میشد. ویژگی جذابی که پیادهسازی خوبی داشت. به دلیل وابستگی این ویژگی به ارتباطات بیسیم، محدودیت فاصله وجود داشت و گاهی اوقات میتوانست آزاردهنده شود. راهاندازی اولیهی پلی استیشن۴ بسیار آسان و بیدردسر بود. طبق چیزی که در خاطر دارم، ابتدا باید یک پچ روز اول را دانلود میکردیم و سپس وارد منوی اصلی کنسول میشدیم. پچی که حدودا ۲۰۰ مگ حجم داشت و با سرعت اینترنت آن روزها، دانلود کردن آن به زمانی حدودا ۴۰-۵۰ دقیقهای نیاز داشت.
بازیهای به هنگام عرضهی پلیاستیشن ۴ تنوع مناسبی داشتند اما کیفیت چندان بالایی را شاهد نبودیم. این موضوعی تقریبا تاریخی است که هر بار هنگام لانچ کنسولی تازه به آن برمیخوریم.
بازیهای به هنگام عرضهی پلیاستیشن ۴ تنوع مناسبی داشتند اما کیفیت چندان بالایی را شاهد نبودیم. این موضوعی تقریبا تاریخی است که هر بار هنگام لانچ کنسولی تازه به آن برمیخوریم. به همین خاطر، شخصا مناسبترین زمان خرید کنسولی جدید را حداقل ۲ تا ۳ سال پس از عرضهی اولیهی آن میدانم. در میان بازیهای ابتدایی کنسول، میتوان به کیلزون، رزوگان، اینفیمس: سکند سان و درایو کلاب اشاره کرد. بازیهای که گسترهی وسیعی از مخاطبان را در بر میگرفتند.
پلیاستیشن ۴ پرو؛ مرد شماره ۲
سالهای بعد، شاهد انتشار نسخهی «اسلیم» و نسخهی «پرو» بودیم. نسخهی اسلیم همان رویهی سنتی کوچک کردن ابعاد کنسولهای اصلی را ادامه داده و نوآوری تازهای نداشت. ضمن آنکه از منظر طراحی، آن را ضعیفتر از کنسول اصلی میدانم. به سراغ نسخهی قویتر کنسول نسل هشتمی سونی، یعنی مدل پرو میرویم. کنسولی که با وجود سختافزار به مراتب قویتر، اینبار در زیر سایهی کنسول رقیب خود قرار داشت. «ایکسباکس وان ایکس» قویترین کنسول میان نسلی لقب گرفت و سونی دیگر پیشتاز رقابت سختافزاری نبود.
اما قدرت فنی همیشه عامل برتری نیست. در حالی که ایکسباکس وان ایکس لقب قدرتمندترین کنسول نسل هشتم را به یدک میکشید، سونی با در اختیار داشتن تعداد بالایی بازی درجه یک، فاصلهی خود را با کنسول مایکروسافت حفظ کرد و در طول این نسل، هیچگاه به طور جدی مورد چالش قرار نگرفت.
پس از کار با پلیاستیشن ۴ اصلی، مدل پرو را نیز تهیه کردم تا امکان تجربهی بازیهای منتشر شده با بالاترین کیفیت را داشته باشم. اگر بخاطر داشته باشید، پلیاستیشن ۴ اصلی، صدای فن بسیار زیادی داشت. صدایی که هنگام اجرای بازیهای جدید، افزایش پیدا میکرد. در مدل پرو نیز با مشکل یکسانی مواجه بودیم. البته اینبار این موضوع تنها به سری اولیهی مدل پرو محدود میشد و در دستگاههای جدیدتر، کنسول بسیار آرام کار میکرد. در مجموع مدل پرو بیشتر برای افرادی که دیرتر از سایرین به سراغ نسل هشتم آمده یا امکان تجربهی بازیها روی تلویزیون ۴K را دارند، توصیه میشود. در ادامه به بررسی جزییات این مدل میپردازیم.
قدرت فنی همیشه عامل برتری نیست. در حالی که ایکسباکس وان ایکس لقب قدرتمندترین کنسول نسل هشتم را به یدک میکشید، سونی با در اختیار داشتن تعداد بالایی بازی درجه یک، فاصلهی خود را با کنسول مایکروسافت حفظ کرد.
پلیاستیشن ۴ پرو، یک نقطهی مهم در تاریخ کنسولهای بازی است. در واقع ساخت کنسولهای پرو و ایکس از جانب سونی و مایکروسافت، معنای سنتی کنسولها را برای همیشه تغییر داد. طبق باورهای قدیمی، کنسولها باید قدرت فنی قابل قبولی را در ازای قیمت رقابتی ارایه کنند. سخت افزاری که قادر باشد یک چرخهی کنسولی را سپری کند. چرخهای که عموما ۶ تا ۷ سال عمر داشت. در همین راستا، کاربران رایانههای شخصی قادر بودند با صرف هزینههای بالاتر، به امکانات بسیار بیشتری دست یابند و به دارندگان کنسولها فخرفروشی کنند. تمامی این موارد، با مطرح شدن کنسولهای میان نسلی دچار تغییر شد.
مدل پرو با قیمت آغازین ۴۰۰ دلاری، ارتقای بسیار خوبی برای کنسول اصلی و صد البته ضعیفتر محسوب میشد. البته مبلغ بیشتری که میپرداختید، علاوه بر قدرت بالاتر، فضای ذخیرهسازی سخاوتمندانهتری را نیز نصیبتان میکرد. پرو بزرگتر از مدل اصلی است ولی همچنان فضای تقریباً کمتری را به نسبت ایکسباکس وان اولیه اشغال خواهد کرد. در قلب مدل پرو، پردازندهی گرافیکی با توان دو برابر قرار گرفته. به علاوه سیپییو و رم کنسول نیز سریعتر از قبل عمل میکنند. خوشبختانه یک گیگابایت رم اضافی برای عملکرد روانتر برنامهها در پسزمینه در نظر گرفته شده تا ۸ گیگابایت رم GDDR5 کنسول، برای بازیها آزاد شود. طبق سخنان مارک سرنی، آن یک گیگابایت رم اضافی، از سرعت کمتری برخوردار است. مجموعهی این تغییرات، توان پردازشی کنسول را به ۴.۲ ترافلاپس رسانده. رقمی که مدل پرو را روی کاغذ، ۲.۲۸ برابر قویتر از پلیاستیشن ۴ اصلی نشان میدهد. قدرت پردازشی بیشتر، گرمای بیشتری را نیز تولید میکند. حرارتی که میتوانید به آسانی با قرار دادن دستتان در بخش پشتی کنسول، حس کنید.
پلیاستیشن ۴ پرو، یک نقطهی مهم در تاریخ کنسولهای بازی است. در واقع ساخت کنسولهای پرو و ایکس از جانب سونی و مایکروسافت، معنای سنتی کنسولها را برای همیشه تغییر داد. بروزرسانیها توان پردازشی مدل پرو را به ۴.۲ ترافلاپس رسانده. رقمی که کنسول را روی کاغذ، ۲.۲۸ برابر قویتر از پلیاستیشن ۴ اصلی نشان میدهد.
در هنگام عرضهی مدل پرو، شاهد انتشار نسخهی ۴ سیستمعامل کنسول سونی بودیم. این بروزرسانی، تغییرات ظاهری مثبتی را در رابط کاربری کنسول ایجاد کرده بود. موضوع قابل توجه، افزایش رزولوشن رابط کاربری به ۴K است که آن را بسیار باکیفیتتر و واضحتر نشان میدهد. یکی از نارساییهای مدل اصلی پلیاستیشن ۴، قدیمی بودن نسخهی وایفای دستگاه و در نتیجه دردسرهای فراوان هنگام دانلود بازیهای دیجیتالی بود. خوشبختانه مدل پرو با استفاده از نسخهی ۸۰۲.۱۱ac دانلود کردن بازیهای حجیم را بسیار آسانتر کرد. کنترلر قرار داده شده در جعبهی کنسول، همان نسخهی جدیدی است که در جعبهی مدلهای اسلیم نیز یافت میشود. این کنترلر، تغییر خاصی را نداشته و تنها شاهد برخی موارد جزیی هستیم.
رزولوشن ۴K به معنای افزایش چهار برابری رزولوشنی است که کنسول اصلی برایش طراحی شده بود. موضوع اینجاست که مدل پرو حدودا ۲.۵ برابر قویتر از کنسول اصلی است. این پرسش مطرح میگردد که قدرت ارایه رزولوشن ۴ برابری، چگونه تأمین شده است؟ پاسخ مشخص است. چنین رزولوشنی در بعضی از موارد با برخی حقههای نرمافزاری اعمال میشود. در نتیجه، در برخی از بازیها با ۴K واقعی روبرو نیستیم. خوشبختانه نتیجهی نهایی فارغ از تکنیک استفاده شده، بسیار زیبا و چشمنواز است. یکی از مزیتهای چنین قابلیتی، اجرای بازیهای قدیمی با کیفیت بسیار بالاتر است.
یکی از مسائل گیجکننده، استراتژی سونی در استفاده از قدرت بیشتر مدل پرو بود. مطمئنا سختافزار کنسول پرو با وجود قدرتمندتر شدن، قادر به اجرای همهی بازیها با رزولوشن ۴K واقعی نبود. بازیکنان نیز اطلاع خاصی از آثاری که قرار بود با کیفیت بالاتری در اختیارشان قرار گیرد، نداشتند. سونی دست سازندگان را در بروزرسانی بازیهایشان باز گذاشته بود و هر استودیو میتوانست بنا به سلیقهی خود، تغییرات را اعمال کند. سازندگانی که بازی خود را سازگار با ویژگیهای مدل پرو عرضه میکردند، نشان PS4 Pro Enhanced را در جعبهی بازیهای خود قرار میدادند. بنابراین شاهد ترکیبی ناهمگون بودیم. بعضی از بازیها به شکل ۴K نمایش داده میشدند، برخی از تکنیک «آپ اسکیل» استفاده میکردند و تعدادی نیز افزایش جزییات یا نرخ فریمریت را هدف قرار دادند.
سرنوشت تلخ پلیاستیشن ویتا
کنسولهای دستی، طرفداران خاص خود را دارند. در سالهای دورتر خاطرات خوبی با PSP Go داشتم. کنسول خاطرهانگیزی که هنوز هم در اتاقم حضور دارد. با توجه به محبوبیت بسیار زیاد PSP، من و احتمالا همهی طرفداران این کنسول دستی، انتظار داشتیم همهی آن روزهای خوب با عرضهی ویتا نیز تکرار شود. ویتا نه تنها بهتر از پدرش ظاهر شد، بلکه یکی از زیباترین کنسولهای دستی تاریخ است. پس چرا شاهد شکست سنگین این کنسول بودیم؟ این شکست دلایلی داشت که مهمترین آنها را در این قسمت ذکر میکنیم.
یکی از مسائل گیجکننده، استراتژی سونی در استفاده از قدرت بیشتر مدل پرو بود. مطمئنا سختافزار کنسول پرو با وجود قدرتمندتر شدن، قادر به اجرای همهی بازیها با رزولوشن ۴K واقعی نبود. بازیکنان نیز اطلاع خاصی از آثاری که قرار بود با کیفیت بالاتری در اختیارشان قرار گیرد، نداشتند.
شخصا ظهور و همهگیر شدن موبایلهای هوشمند را عامل مهمی در شکست ویتا نمیدانم. البته اگر این موضوع را از سران سونی بپرسیم، قطعا نظر متفاوتی خواهند داشت. این را میتوان به آسانی از گفتههای شوهی یوشیدا متوجه شد. زمانی که از یوشیدا پیرامون امکان ساخت یک کنسول دستی جدید پرسش شد، او فضای بازار را مناسب چنین دستگاهی نمیدانست. یوشیدا علت اصلی را تهدید بزرگ موبایلهای هوشمندی عنوان کرد که هر سال با بروزرسانیهای سختافزاری، خود را با فناوریهای مدرن تطبیق میدهند.
ویتا با داشتن کنترلهای فیزیکی و ویژگیهای فنی قابل قبول، قطعا در زمان عرضه مناسبترین گزینه برای تجربهی بازیها در یک دستگاه قابل حمل محسوب میشد. با عبور از سال ۲۰۱۲ و گسترش بازار موبایلها، نیاز به خریداری یک کنسول دستی رفته رفته کمتر شد و ویتا مقداری از بازار هدفش را از دست داد. با این حال همانطور که گفتم این بهانه برایم چندان قابل قبول نیست. در بازهی زمانی تقریباً مشابهی، نینتندو ۳DS بدون توجه به حضور اسمارتفونها درآمد زیادی را نصیب سازندگانش کرد. موضوعی که به وضوح نشان میداد سیاستگذاری صحیح، مسیر موفقیت را هموار خواهد کرد.
یکی از عوامل اصلی در شکست ویتا، قیمتگذاری نسبتا بالای آن بود. البته قیمت اولیهی حدودا ۲۵۰ دلاری ویتا، با در نظر گرفتن سختافزار قدرتمند آن و صفحهنمایش بسیار با کیفیتش، منطقی به نظر میآمد. با این حال این کنسول دستی قیمت بسیار بالاتری از رقیبی چون ۳DS داشت. همچنین خریدار میتوانست با پرداخت حدودا ۵۰ دلار بیشتر، یک کنسول پلیاستیشن ۳ یا ابکس باکس ۳۶۰ را تهیه کند. بنابراین شاید اگر کنسول قیمت کاربرپسندتری داشت، موفقیت بالایی کسب میکرد.
قیمت اولیهی بالا همهی مشکلات دستگاه نبود. اگر کاربر با اشتیاق بالا ویتا را خریداری میکرد، تازه با مشکل اصلی مواجه میشد. سونی در سیاستی بسیار عجیب، به جای آزاد گذاشتن بازیکنان در استفاده از کارتهای حافظه متداول، آنها را مجبور به خرید کارتهای اختصاصی خود میکرد. کارتهای حافظهای که بسیار گرانقیمت بودند و گاه تا ۵ برابر مدلهای معمولی قیمت داشتند. این کارتهای گرانقیمت فضای ذخیرهسازی آنچنان بالایی هم نداشتند. کنسول به آسانی با نصب چند بازی پر میشد و کاربر مجبور به پاک کردن بازیهای قبلی و یا پرداخت هزینه بود.
ویژگی ریموت پلی و تبلیغات سونی در جهت ترغیب کاربران به استفاده از ویتا به عنوان مکمل پلیاستیشن ۴، بی ثمر ماند. از نظر بازاریابی این تبلیغات ویتا را دستگاهی مستقل و لایق توجه نشان نمیداد و مخاطب تصور میکرد این کنسول دستی کاربردی جز صفحهنمایش ثانویه برای کنسول خانگیش نخواهد داشت. سونی کاتالوگ بی نظیری از بازیهای کلاسیک در اختیار دارد. از کنسول پلیاستیشن اصلی گرفته تا برادر بزرگتر ویتا، با شمار بالایی از بازیهای کلاسیک روبرو هستیم. چه چیزی بهتر از اینکه امکان تجربهی همهی آنها را روی ویتا داشته باشیم؟ خب، باید گفت که سونی ظاهراً تصور دیگهای داشته است. هر چند امکان تجربهی برخی از این آثار روی ویتا فراهم شد، اما همچنان درصد بسیار زیادی از بازیها فراموش شدند. مگر آنکه کاربر خودش با دور زدن برخی سیستمهای امنیتی و به شکل غیر رسمی چنین کاری را انجام میداد. موضوعی که ریسک زیادی داشت.
قیمت اولیهی بالا همهی مشکلات دستگاه نبود. اگر کاربر با اشتیاق بالا ویتا را خریداری میکرد، تازه با مشکل اصلی مواجه میشد. سونی در سیاستی بسیار عجیب، به جای آزاد گذاشتن بازیکنان در استفاده از کارتهای حافظه متداول، آنها را مجبور به خرید کارتهای اختصاصی خود میکرد.
هر زمان که از یک کنسول موفق صحبت میکنیم، خیلی زود نام بازیهای اختصاصی آن دستگاه به ذهنمان میآید. در مورد ویتا، موضوع اندکی متفاوت است. در واقع تعداد چنین آثاری از انگشتان یک دست هم فراتر نمیرود. منظور بازیهایی است که به تنهایی بازیکن را تشویق به خرید کنسول کنند. اگر از قسمت فرعی «آنچارتد» و «کیلزون»، Gravity Rush، Tearaway و تعداد انگشتشماری بازی خوب صرف نظر کنیم، بازیکنان انگیزهی خاصی برای تهیه ویتا نداشتند. از طرفی تعدادی از بازیهای به اصطلاح معروف نیز با حضور بسیار کمفروغ خود، تنها به دلسرد کردن مخاطبان پرداختند.
مارک سرنی؛ معمار ارشد پلیاستیشن ۴
سرنی تجربهی حضور در محیطهای متفاوتی را در کارنامهی کاری طولانی خود داشته. از میان آنها میشود به «سگا»، «آتاری» و «کریستال داینامیکز» اشاره کرد. با این وجود، مهمترین بخش و نقطهی عطف کارنامهی سرنی، همکاریهای او با بخش گیمینگ سونی بوده است. سابقهی همکاری آنها به بیش از دو دهه میرسد. مارک در تعداد زیادی از بازیهای سونی تاثیرگذار بود و نقش پررنگی در چگونگی ساخت کنسولهای مدرن کمپانی ایفا کرده است. به عنوان مثال او معمار ارشد کنسولهای پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ویتا است. سرنی که در رساندن سونی به موقعیت فعلی خود نقش عظیمی را ایفا کرده، موفق به کسب اعتماد کامل سران سونی شد. موضوعی که باعث دریافت چراغ سبز برای کار روی پلیاستیشن ۵ به عنوان معمار اصلی گردید.
مارک که در «سن فرانسیسکو» بزرگ شده بود، دوران آکادمیک خود را در دانشگاه «کالیفرنیا» سپری کرد. دریافت پیشنهاد کاری از جانب آتاری آن هم در سن ۱۷ سالگی، پیشنهاد وسوسهانگیزی محسوب میشد. پیشنهادی که مسبب خروج این برنامهنویس جوان از دانشگاه و ورود به بخش «آرکید» آتاری بود. مدت زیادی لازم نبود تا سرنی موقعیت خود را به عنوان یک برنامهنویس حاذق تثبیت کرد. علاقهی وافر سرنی به کار با سختافزار، از همان روزها مشخص بود. به خصوص زمانی که تکنفره به طراحی یک سیستم آرکید پرداخت.
اواخر دههی ۸۰ میلادی، آغازگر تغییری مهم در زندگی سرنی بود. این برنامهنویس و طراح مستعد با پیوستن به سگا، همکاری درخشان خود با ژاپنیها را آغاز کرد. در همین سالها بود که سرنی مهارتهای ارتباطی خود را تقویت کرد و به زبان ژاپنی مسلط شد. سالهای فعالیت در سگا درخشان بودند اما هنوز به طلاییترین موقعیت کاری مارک سرنی نپرداختهایم. ارتباط او با سونی به زمان ساخت «کرش بندیکوت» بازمیگردد. سرنی روی این بازی مشهور «ناتی داگ» و همچنین آثاری چون Spyro کار کرد. او علاقه داشت در کنار همکاری با استودیوهای بازیسازی، استقلال کاری خود را هم حفظ کند. تفکری به به خلق «سرنی گیمز» ختم شد. در سال ۱۹۹۹ مدلهای پروتوتایپ پلیاستیشن ۲ آماده شده بود و تیمی از برنامهنویسان در توکیو به شکل مخفیانه روی کنسول کار میکردند. شوهی یوشیدا که در نظر داشت فرایند ساخت بازیها روی کنسول تازه تسریع شود، از سرنی دعوت به عمل آورد تا به تیم توکیو ملحق شده و روی انجین گرافیکی کنسول کار کند.
دریافت پیشنهاد کاری از جانب آتاری آن هم در سن ۱۷ سالگی، پیشنهاد وسوسهانگیزی محسوب میشد. پیشنهادی که مسبب خروج این برنامهنویس جوان از دانشگاه و ورود به بخش «آرکید» آتاری بود.
سرنی که بعدها فرصت بررسی پلیاستیشن ۳ پیش از عرضهی رسمی آن را پیدا کرد، پیچیدگی بالای کنسول را با مکعب کیوب مقایسه میکند. عاملی که باعث شد توسعهی بازیها روی این کنسول به امری زمانبر تبدیل شود. سرنی در نسل هفتم، همکاری خود با سونی را در غالب مشاور طراحی در بازیهایی نظیر آنچارتد، «کیلزون ۳» و «خدای جنگ ۳» ادامه داد. البته مأموریت اصلی او چیز دیگری بود. با به پایان رسیدن چرخهی عمر پلیاستیشن ۳، سونی در یک دوراهی قرار داشت. استفادهی مجدد از معماری «پاور پیسی» که در پردازندهی سل استفاده شده بود یا روی آوردن به معماری x86 که تقریبا در تمام رایانههای مدرن به چشم میخورد. در سال ۲۰۰۷، سرنی با کولهباری از تجربهی قبلی، خود را لایق کار بر روی کنسول بعدی سونی میدانست.
با وجود آنکه سرنی به خواستهی خود دست یافته بود، او یک کارمند رسمی در سونی نبود. موضوعی که مارک از آن به نیکی یاد میکرد. او این مسأله را باعث آزادی عمل و افزایش خلاقیت میدانست. مارک چنین اتمسفری را با موقعیت یک کارگردان بازی مقایسه میکند. طبق سخنان او، یک کارگردان با تیمی بزرگ کار میکند اما وظایف اصلی میان سایر اعضای اجرایی تقسیم شده است. در نتیجه کارگردان قادر است بینش فنی خود را در پروژه پیادهسازی کند. توسعهی پلیاستیشن ۴ در سال ۲۰۰۸ شروع شد و تیم سازنده از همان ابتدا، به فکر خنثی کردن اشتباهات گذشته بود. پروسهی ساخت کنسول نسل هشتمی سونی بر خلاف پدرانش، حالتی مشارکتی به خود گرفت و دپارتمانهای مختلف سونی بر روند کار نظارت میکردند. استودیوهای فرست پارتی همچون همیشه نقشی مهم در پیشبرد اهداف سازنده ایفا میکردند اما اینبار، تلاش بر این بود که تیمهای مستقل نیز فرصت دیده شدن داشته باشند.
با به پایان رسیدن چرخهی عمر پلیاستیشن ۳، سونی در یک دوراهی قرار داشت. استفادهی مجدد از معماری «پاور پیسی» که در پردازندهی سل استفاده شده بود یا روی آوردن به معماری x86 که تقریبا در تمام رایانههای مدرن به چشم میخورد.
سونی با همکاریهای گسترده در سطوح بینالمللی و دریافت مشورت و بازخورد از تیمهای متنوع، کنسولی را میساخت که پاسخگوی نیازهای مهم جامعهی گیمینگ باشد. همانطور که پیشتر هم اشاره کردیم، پلیاستیشن ۴ توسعهدهندگان را هدف قرار داده بود. سرنی با درسهای مهمی که از نسل هفتم و نواقص پلیاستیشن ۳ فرا گرفت، توسعهی موازی نرم افزار و سختافزار را در اولویت قرار داد.
علت استفاده از AMD
برای آنکه علت انتخاب AMD را ریشهیابی کنیم، باید ابتدا به کاربردهای کنسولهای نسل هشتم بپردازیم. هر دو کمپانی به دنبال افزایش قابلیتهای جانبی کنسول خود بودند. نسل هشتم قرار بود کنسولها را به پای ثابت دکوراسیون منازل تبدیل کند. چنین برنامهای تنها با افزایش تعداد برنامههای کنسولها و کاهش هزینهی برنامهنویسی ممکن بود. برای کدنویسی سریع و آسانتر، نیازمند انتخاب معماری مناسبی برای پردازندهی کنسول خواهید بود. پردازش برنامهها در کنسولهای نسل هفتم، یعنی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ مبتنی بر معماری پاورپیسی بود. انتخابی که در نسل هفتم جوابگو بود اما با مسن شدن کنسولها و ورود به عصری جدید، شیوهی بازی نیز تغییر یافته بود.
برنامهنویسی در این حالت بسیار سختتر از معماری x86 بود. اضافه بر این، سرمایهگذاری حجیم در معماری ARM و x86، تا حدی معماری PowerPC را به حاشیه رانده بود. در جهانی که کنسولتان برای بروز ماندن باید همانند موبایلهای هوشمند پر از برنامههای متنوع باشد، انتخابی جز معماریهای ARM،MIPS یا x86 وجود نخواهد داشت. مورد اول به دلیل قدرت کمتر خیلی زود از لیست خط خورد. رقابت میان ARM و x86 بالا گرفت. برنده نهایی را همه میشناسیم. علت این موضوع آماده نبودن معماری ۶۴ بیت ARM بود. در نتیجه آنها قافله را به رقیب خود باختند. در آن وضعیت، هستههای جگوار AMD با در نظرگرفتن قدرت پردازی تقریباً مناسب و از همه مهمتر قیمت رقابتی، مناسبترین گزینه به نظر میآمد.
پردازش برنامهها در کنسولهای نسل هفتم، یعنی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ مبتنی بر معماری پاورپیسی بود. انتخابی که در نسل هفتم جوابگو بود اما با مسن شدن کنسولها و ورود به عصری جدید، شیوهی بازی نیز تغییر یافته بود. برنامهنویسی در این حالت بسیار سختتر از معماری x86 بود.
سونی و مایکروسافت به دنبال یک SOC یا چیپست اصلی مبتنی بر معماری x86 بودند. SOCها سیلیکونهایی هستند که از منظر طراحی، حدودا مشابه پردازندههای قرار گرفته روی موبایلهای هوشمند هستند. علت گزینش چنین سیستمی، مصرف انرژی پایینتر و تولید گرمای کمتر بود. در همین زمان بود که انویدیا از دایرهی رقابت حذف شد. برای شخصیسازی بیشتر، مایکروسافت و سونی در بخشهای گرافیک، پردازش ویدیو، امنیت محتوا و حتی حافظه سیاستهای متفاوتی را پیش گرفتند. آنها قادر بودند شخصاً چنین کاری را انجام دهند اما تجربهی لازم برای این موضوع را نداشتند. به علاوه همکاری با شرکتهای کوچکتر نیز به معنای ریسک بیشتر بود. هیچکس «حلقهی قرمز مرگ» کنسول ۳۶۰ را فراموش نکرده است. همچنین نیاز به یک سیستم اختصاصی، اینتل را از معادلات حذف کرد.
پلی استیشن وی آر
هدست «پلیاستیشن وی آر» تلاش جسورانهی سونی برای آوردن فناوری واقعیت مجازی به اکوسیستم کنسولی خود بود. هدستی که در میان سایر هدستهای واقعیت مجازی، قیمت متوسطی داشت و در بسیاری از جوانب توان رویارویی با دستگاههای بالاردهی بازار را نداشت. با این حال، پلیاستیشن وی آر یک برگ برندهی بسیار مهم در اختیار داشت و آن هم بازار هدف بود. وی آر جامعهای را هدف قرار داده بود که پیشتر کنسول سونی را در منزل خود داشتند. موضوع اصلی که ذهن بازیکنان را درگیر میکرد، ضرورت خرید این هدست یا فراموش کردن آن بود.
وی آر که پیش از معرفی و به هنگام توسعه با نام «پروژهی مورفیوس» خطاب میشد، با برخی تغییرات ظاهری و حفظ هستهی اصلی راهی بازار شد. هدست های دیگر اغلب از طراحی جدی و خشنتری برخوردار هستند اما وی آر موضعی میانه را برگزیده و ضمن نمایش جلوهای از آینده، یادآور المانهای نوستالژیک دهههای گذشته است. چه طراحی هدست را تحسین کنید و چه آن را نوآورانه ندانید، وی آر در نگاه اول، نگاهها را به خود جلب خواهد کرد. جدا از طراحی ظاهری، تجربه اثبات کرده که مهمترین ویژگی یک هدست واقعیت مجازی، باید راحت بودن آن باشد. خبر خوب در مورد وی آر این است که این هدست، راحتی خوبی را در اختیار کاربر خود قرار میدهد.
البته این تکنولوژی نوین هنوز هم در ابتدای مسیر پختگی قرار دارد و تا به کمال رسیدنش مسیر زیادی باقی مانده. یکی از معایب کار با این هدستها، خستگی ناشی از تحمل وزن یا فشار بالای آنهاست. در وی آر چنین موضوعی به حداقل رسیده و وزن دستگاه به خوبی در قسمتهای مختلف تقسیم شده است.
پلیاستیشن وی آر با ۶۱۰ گرم وزن، یکی از سنگینترین هدستهای واقعیت مجازی قلمداد میشود؛ البته در کمال شگفتی یکی از سبکترینها نیز به نظر میرسد. موردی که میتوانست مخاطبان زیادی را به سمت هدست سونی بکشاند، قیمتگذاری هوشمندانهی آن بود. تگ قیمتی ۴۰۰ دلاری برای یک هدست واقعیت مجازی، عادلانه به نظر میرسید و سونی هم به خوبی این موضوع را میدانست. البته شایان ذکر است در نسخهی پایه، شاهد حضور دوربین پلیاستیشن یا کنترلرهای «Move» نبودیم. این تصمیم از آنجا نشأت میگرفت که برخی از کاربران از قبل این دستگاهها را در اختیار داشتند. در غیر این صورت، راهی جز تهیهی بستهی کامل با قیمت ۵۰۰ دلاری وجود نداشت. پلیاستیشن وی آر حتی در این بازهی قیمتی نیز از هدست های «ریفت» و «وایو» ارزانتر محسوب میشد.
پلیاستیشن وی آر با ۶۱۰ گرم وزن، یکی از سنگینترین هدستهای واقعیت مجازی قلمداد میشود؛ البته در کمال شگفتی یکی از سبکترینها نیز به نظر میرسد. موردی که میتوانست مخاطبان زیادی را به سمت هدست سونی بکشاند، قیمتگذاری هوشمندانهی آن بود. با این حال یکی از بزرگترین نقاط ضعف هدست سونی، کنترلهای حرکتی آن بودند.
موضوع دیگری که موجب سردرگمی کاربران میشد، انتخاب کنسول مناسب برای کار با این هدست بود. در شرایطی که سونی اعلام کرد وی آر با تمامی مدلهای پلیاستیشن ۴ سازگار خواهد بود، انتخاب مدل پرو به دلیل قدرت بیشتر و در نتیجه فریمریت بالاتر، منطقی به نظر میآمد. وی آر در رقابت با هدست های سطح بالا، رزولوشن چندان بالایی را ارایه نمیکرد و سونی سعی داشت این ضعف را تا حدی با نرخ بروزرسانی صفحهی بالای هدست بپوشاند.
یکی از بزرگترین نقاط ضعف هدست سونی، کنترلهای حرکتی آن بودند. کنترلر Move در برابر رقبایش کم میآورد و مخاطب حس محدودیت را تجربه خواهد کرد. عملکرد این ابزار در بازیهای متفاوت نیز متغیر است. به عنوان مثال، هنگام تجربهی اثری چون Until Dawn: Rush of Blood که نیازمند دقت بسیار بالای کاربر است، ضعفهای این کنترلرها کاملا نمایان میشود. در مجموع خرید هدست واقعیت مجازی سونی تنها به افرادی توصیه میشود که عاشق این فناوری هستند و با نارساییهای فعلی آن کنار میآیند. اگر در این گروه قرار میگیرد، تجربهی بازیهای مانند «بتمن آرکام»، «مرد آهنی» و یا «رزیدنت ایول ۷» در حالت واقعیت مجازی میتواند برای ساعاتی شما را سرگرم کند.
سرویس PS Now
در سال ۲۰۱۲، سونی سرویس ابری گیمینگ GaiKai را به قیمت ۳۸۰ میلیون دلار خریداری کرد. تصمیمی که شاید در آن مقطع، بیاهمیت به نظر میرسید اما نشان از آیندهنگری کمپانی داشت. زمانی که بحث فعالیت سرویس Playstation Now مطرح شد، چالشهای اصلی میزان سرعت مورد نیاز و نحوهی قیمتگذاری سرویس بودند.
در روزهای ابتدایی، تصور بازی کردن با چنین سرویسی بسیار دور از انتظار به نظر میرسید. اما حالا که پهنای باندها افرایش یافته و کیفیت اینترنت و ارتباطات بهتر شده، تازه به پتانسیل بالای چنین سرویسی پی میبریم. مایکروسافت هم با سرویس «ایکس کلاود» پا به کارزار رقابت گذاشته تا این موضوع را داغتر از همیشه کند.
با اضافه شدن ویژگی دانلود، کاربران قادرند بازیهای پلیاستیشن ۲ و پلیاستیشن ۴ را به شکل آفلاین تجربه کنند. حضور سرویس «گیم پس» و قدرت گرفتن آن، سونی را وا داشت که سیاستهای کاربر-محور خود را بیش از پیش گسترش دهد. برای مدتی نسبتا طولانی، سرویس Playstation Now منحصر به کنسول سونی بود اما در نهایت، امکان تجربهی آن در رایانههای شخصی نیز فراهم شد. لیست بازیها نیز در طول سالها تکامل خوبی داشته.
مکانیزم کاری سرویس آشناست. با سرویسی مشابه «نتفلیکس» سرکار داریم. کاربر ماهانه اشتراکی را پرداخت میکند تا به لیست عظیمی از بازیها دسترسی داشته باشد. سپس به جای محدود بودن به استفاده از دیسکهای فیزیکی، بازیکن آثار مورد نظر را به شکل آنلاین تجربه میکند. نمیتوانیم انکار کنیم که دیر یا زود، آیندهی گیمینگ به این سو پیش خواهد رفت. امیدوارم در آن زمان، ما فقط در حکم ناظران این پیشرفت نباشیم.
رابط کاربری این سرویس بسیار ساده و در دسترس طراحی گردیده. آثار متنوع در شاخه های جداگانه قرار گرفته و معمولا به واسطهی ژانر تقسیم شدهاند. با اسکرول کردن صفحه به سمت پایین، شاهد بازیهای مبارزهای ۲بعدی یا نقشآفرینیهای ژاپنی هستیم. پس از آنکه یک بازی را انتخاب میکنید، بازی به هوم اسکرین شما اضافه میشود تا به آسانی به آن دسترسی داشته باشید.
اضافه شدن ویژگی دانلود، کاربران قادرند بازیهای پلیاستیشن ۲ و پلیاستیشن ۴ را به شکل آفلاین تجربه کنند. حضور سرویس «گیم پس» و قدرت گرفتن آن، سونی را وا داشت که سیاستهای کاربر-محور خود را بیش از پیش گسترش دهد.
برخلاف سرویس شدیداً محبوب گیم پس، در Playstation Now کمتر شاهد بازیهای بروز و جدید هستیم. بر عکس این سرویس بستری مناسب جهت تجربهی آثار قدیمی فراهم میکند. همهی این توصیفات تنها زمانی با استقبال مواجه میشود که کاربر با قیمت مناسبی روبرو شود. در سال ۲۰۱۹ سونی قیمت اشتراک را کاهش داد تا توجه کاربران بیشتری را به سمت خود جلب کند. کیفیت استریم سرویس سونی همچنان جای کار دارد و میتواند با بهینهسازی و برخی اصلاحات، بازده بالاتری را به نمایش بگذارد. سونی سرعت ۵Mbps را برای استفاده از سرویس پیشنهاد میدهد البته برای تجربهی بدون نقص بازیها، در عمل نیاز به سرعتی ۲ تا ۳ برابر بیشتر خواهید داشت. این سرویس با داشتن بیش از ۸۰۰ بازی گوناگون، تجربهای متفاوت را در اختیار کاربران قرار میدهد و امیدواریم که با رفع نواقص موجود، میزان مخاطبین خود را افزایش دهد.
حمایت از استودیوهای مستقل
سونی در نسل هشتم، میزبان تعداد فراوانی بازی مستقل با کیفیت بود. کمپانی در آغاز نسل، با تصمیمات درست خود نشان داد که ادعایش مبنی بر توجه بیشتر به سازندگان مستقل، تنها جنبه تبلیغاتی ندارد و پلیاستیشن ۴ یکی از بهترین مکانها برای تجربهی چنین آثاری است.
در نسل هشتم، توسعهدهندگان مستقل، مسیری بسیار آسانتر برای تهیهی کیتهای توسعهی کامل داشتند. ابزاری که امکان کد نویسی و اجرای کدها را برای آنها فراهم میکرد. سونی با کاهش هزینههای دریافتی، پلیاستیشن ۴ را به بهشت بازیسازان مستقل تبدیل کرد.
در جریان کنفرانس سال ۲۰۱۳ سونی، شاهد اختصاص یافتن یکی از قسمتهای مراسم به بازیهای مستقل بودیم. در دوران پلیاستیشن ۳ شرایط فرق میکرد. اگرچه در همان سالها نیز تعدادی بازی مستقل به یادماندنی منتشر شدند، رویکرد کلی کمپانی در جهت ترویج بازیهای پرهزینه بود. برای مثال، سازندگان باید مبلغی را جهت دریافت کیتهای توسعه کنسول میپرداختند. این رقم بسته به سرویس انتخابشده و نحوهی خریداری، میتوانست بسیار بالا باشد. با وجود آنکه این هزینه برای بسیاری از افراد قابل پرداخت بود، به بودجههای اندک و محدود سازندگان مستقل هیچ توجهی نشده بود.
علاوه بر این موارد، نداشتن یک ناشر قدرتمند یا پروسهی دشوار قرار گرفتن بازیهای مستقل در شبکهی پلیاستیشن، کار را سختتر نیز میکرد. در نسل هشتم، توسعهدهندگان مستقل، مسیری بسیار آسانتر برای تهیهی کیتهای توسعهی کامل داشتند. ابزاری که امکان کد نویسی و اجرای کدها را برای آنها فراهم میکرد. سونی با کاهش کاغذبازیها و حذف هزینههای دریافتی، کنسول نسل هشتمی خود را به بهشت بازیسازان مستقل تبدیل کرد. «پلیاستیشن بلاگ» نیز محل مناسبی برای تبلیغ بازیهای کوچک بود. سازندگانی که ممکن بود در حالت عادی به خاطر نبود ناشر مناسب، دیده نشوند یا برای همکاری با یک ناشر مجبور به صرف هزینه شوند، دیگر این نگرانی را نداشتند. سونی برای تشویق بازیسازان به حضور در کنسولش، در ازای انتشار بازی برای پلیاستیشن ۴ به شکل انحصاری زمانی، کمکهای مالی مناسبی به آنها انجام میداد.
بررسی بازیهای مهم نسل هشتم سونی
پشت هر کنسول موفق، بازیهای مهمی قرار دارد. آثاری که تضمین کنندهی فروش و به اصطلاح System Seller هستند. پلی استیشن در نسل هشتم انحصاریهای بسیار خوبی را به نام خود ثبت کرده است. هر چند بازخوردهای کاربران به آنها ممکن است اندکی متغیر باشد، این آثار طیف وسیعی از سلایق را در بر میگیرد.
«بلادبورن» یکی از اولین انحصاریهای پر سر و صدای کنسول سونی بود. بازی که در اوایل نسل هشتم منتشر شد، هنوز هم جذاب به نظر میرسد. علت اصلی موفقیت بازی، حضور «میازاکی» است. بلادبورن اثری است که در هر لحظهاش میتوان تأثیر بازیهای قبلی میازاکی را مشاهده کرد. شهر «یارنام» به خاطر شیوع طاعون به یک برزخ تبدیل شده. در حالی که سراسر شهر را ترس و وحشت احاطه کرده، افراد معدودی جان سالم به در بردهاند. اتمسفری مالیخولیایی در خیابانهای تاریک بلادبورن و هیولاهایی که انتظار بازیکن را میکشند، وجود دارد. در ابتدای بازی ممکن است چندان این مسأله را حس نکنید اما به مرور و هرچه در آن پیشروی میکنید، بیشتر و بیشتر در این فضای مسموم غرق میشوید.
ریتم مبارزات در بلادبورن برخلاف سولزبورنهای پیشین، سریعتر و هیجانیتر است. اینبار بازیکن سپری برای حفاظت از خودش ندارد و باید به فکر استراتژیهای تهاجمی باشد. مکانیزم دفاعی دچار تغییر شده و راهی جز جاخالی دادن یا بازگشت سریع و فرار از صحنه دیده نمیشود. بلادبورن به راستی چشمنواز است و گذر زمان آن را دچار فرسودگی نکرده. اگر تاکنون به سراغ بازیهای دیوانهوار میازاکی نرفتهاید، بلادبورن بهترین فرصت برای این کار و آزمونی دقیق برای سنجش آستانهی تحمل شماست.
قسمت دوم آخرین ما خشونت عریان را به حدی افزایش میدهد که حتی از استانداردهای بازیهای ویدیویی نیز فراتر میرود. بازی با تاکید بر این خصیصه، بارها و بارها مخاطب را در کلاف سردرگمی و عذاب وجدان رها میکند.
مجموعهی آخرین ما با کسب جوایز متعدد یکی از نقاط عطف کارنامهی پلیاستیشن محسوب میشود. بازی اصلی که ابتدا روی پلیاستیشن۳ منتشر شده بود، آنقدر موفق بود که حتی در درون ناتی داگ نیز تغییرات ساختاری و مدیریتی فراوانی را شکل داد. زمانی نسبتا طولانی را برای تجربهی قسمت دوم به انتظار نشستیم اما کاملا ارزشش را داشت. قسمت دوم آخرین ما نه تنها پختهترین بازی نسل هشتم است، بلکه کاملترین ساختهی ناتی داگ نیز محسوب میشود. اثری که به محض انتشار و حتی پیش از عرضهی رسمی با حواشی فراوانی مواجه شد. قسمت دوم تاریک است و این حجم از بیرحمی و تاریک بودن، همهی ما را غافلگیر کرد. از طراحی لوکیشنها گرفته تا بهبودهای انجام شده در گیمپلی و داستانسرایی، آخرین دستپخت استودیو در جایگاهی بسیار بالاتر از اثر نخست قرار دارد. کمتر اثری موفق به پاسخگویی به هایپهای پیرامونش میشود اما در آخرین ما، تک تک انتظاراتمان برآورده میشود. کاربر عمیقأ پیشرفتهای ایجاد شده در طول یک نسل را در مییابد و شروع نسلی تازه را حتی پیش از انتشار پلیاستیشن۵ حس میکند. آخرین ما یک اثر شدیداً داستانمحور است و این بدون حضور بازیگران فوقالعاده میسر نمیشود. «اشلی جانسون» و «تروی بیکر» بار دیگر هنرنمایی خود را به رخ میکشند و کیفیتی سینمایی را خلق میکنند. «لارا بیلی» نیز با ایفای نقش «ابی» سومین شخصیت اصلی بازی، پیچیدگیهای داستانی قسمت دوم را بیش از پیش افزایش میدهد. نوشتن در مورد قسمت دوم آخرین ما بدون اسپویل کردن جزییات آن آسان نیست. این را به خوبی میدانم که حد وسطی وجود ندارد، یا از بازی متنفر خواهید شد و یا به آن عشق میورزید.
ناتی داگ با علم به این موضوع، ریسکپذیری بالایی انجام میدهد و قضاوت نهایی را به عهدهی مخاطب میگذارد. قسمت دوم خشونت عریان را به حدی افزایش میدهد که حتی از استانداردهای بازیهای ویدیویی نیز فراتر میرود. بازی با تاکید بر این خصیصه، بارها و بارها مخاطب را در کلاف سردرگمی و عذاب وجدان رها میکند. هر یک از شخصیتهای داستانی انگیزههای قابل قبولی نزد خود دارند و انتخاب برترین گزینه، ناممکن است. نتیجه آن است که جهتگیریهای شما همواره با آسیب رسیدن به شخصیت دیگری همراه است و اگر فصل پایانی را فاکتور بگیریم، تا رسیدن به پایان داستان، بازیکن هرگز روی آرامش را نخواهد دید. در آخرین خبرها نیز پی بردیم که آخرین ما ۲ با پشت سر گذاشتن «ویچر ۳» به پرافتخارترین بازی ویدیویی تاریخ تبدیل شده است.
مجموعهی «خدای جنگ» همواره یکی از بهترین و پرطرفدارترین بازیهای پلیاستیشن بوده است و به راحتی عاملی برای خرید سختافزار سونی محسوب میشود. پس از تجربهی سهگانه، حقیقتا تصور نمیکردم امکان ساخت اثری پختهتر و کاملتر وجود داشته باشد. بازیها به شکل کامل داستانهای اساطیری را مورد استفاده قرار داده و شخصیت پردازی «کریتوس» را انجام داده بودند. اما طبق سنت همیشگی سونی، گویا هیچ مرزی برای خلاقیت وجود ندارد. شاید خندهدار به نظر برسد اما پس از تجربهی تازهوارد مجموعه، هر سه قسمت اصلی فرسنگها ضعیفتر به نظر میرسند. مهمترین تغییر صورت گرفته، در خود کریتوس نمایان میشود. جنگجویی که حالا از یک شخصیت تک بعدی و صرفاً پرخاشگر، فاصله گرفته و بالآخره عواطف خود را به نمایش میگذارد. کریتوس پدری است که دچار تشویش و تردید است. تربیت فرزند، امری خطیر محسوب میشود و بازیکن در طول این مسیر، چالشهای کریتوس برای نزدیک شدن به پسرش را مشاهده میکند. آتریوس مکملی مهم و تأثیرگذار است و حضور او هم در نقاط داستانی و هم در بخش گیمپلی، کاملا دلگرمکننده است.
کریتوس با وجود تمام قدرتهای درونیش، بینیاز از کمک نیست و در طول بازی نیاز دارید از کمک همراه کوچک خود استفاده کنید. این همکاری جایگاه ویژهای در جدیدترین قسمت مجموعه دارد و شاهد درختهای مهارتی مستقل برای هر دو شخصیت هستیم. انتخاب دیالوگهای هوشمندانه و زوایای دوربین مناسب، به کمک روایت آمده و آن را لذتبخش جلوه میدهد. خوشبختانه تنها پیشرفت بازی در حوزهی داستانی رخ نداده و خدای جنگ، یکی از کاملترین بازیهای نسل هشتم محسوب میشود. امکان ندارد بازی را شروع کنید و در همان ثانیههای ابتدایی شگفتزده نشوید. خدای جنگ در پلیاستیشن ۴ زیباست و مرز تازهای برای زیبایی تعریف میکند. کیفیت بسیار بالایی که باعث شده نرخ فریمریت نسخهی اصلی روی عدد ۳۰ قفل شود. البته این موضوع هرگز خللی در بازی ایجاد نخواهد کرد. سلاح اصلی کریتوس در این قسمت Leviathan Axe است؛ تبری که مشابه قدرت ویژهی چکش «ثور» است. سلاحی که در ابتدا محدود به حملات سبک و سنگین است اما امکان ارتقا و بروزرسانی آن در ادامهی کار وجود دارد. حس خوشایند در دست گرفتن، پرتاب کردن و مجدداً فراخواندن این تبر، آنقدر خوشایند و اعتیادآور است که تا انتهای بازی تکراری نخواهد شد.
«آنچارتد ۴: سرانجام یک دزد» جایگاه ویژهای در ساختههای ناتی داگ دارد. در حقیقت هر چهار نسخهی اصلی آنچارتد جایگاهی ویژه در ذهنم دارند اما در میان آنها نسخهی دوم و چهارم، دوست داشتنیتر به نظر میرسند. برای بازیکنانی که سالها با «نیتن دریک»، «سالی» و یارانشان خاطره داشتند، رسیدن به انتهای مسیر بسیار غمانگیز بود. هرچند یکبار در پایان قسمت سوم، پس از عبور از صحرای «ربعالخالی» و انبوهی از حوادث دیگر، ظاهراً به پایان راه رسیده بودیم؛ ناتی داگ فرصتی دیگر به مجموعه و ما برای وداع آخر با شخصیت دوستداشتنیمان داد. آیا آنچارتد ۴ صرفا یک افزونهی داستانی است یا بعد تازهای به فرمول همیشگی مجموعه هم اضافه کرده است؟ شنا کردن در آب، بازگشت به دوران کودکی نیتن، دیدار با «سم» برادر پر دردسر نیتن، ملاقات مجدد با سالی و سرانجام گرفتن نیتن و النا، از جمله مواردی هستند که تجربهی بازی را بر هر گیمری واجب میکنند. به علاوه چه کسی از جستجو برای یافتن یکی از بزرگترین و مرموزترین گنجهای تاریخ بدش میآید؟ این شخص قطعا نیتن نیست و چنین گنجی، بهترین دلیل برای پایان بازنشستگی نیتن به عنوان یک دزد شوخطبع محسوب میشد؛ شاید یکبار برای همیشه.
به «اسپایدرمن» میرسیم. شخصیتی که به دفعات در بازیهای ویدیویی مشاهده شده؛ آثاری که کم و بیش جذابیتهای فراوان او را نمایان کردند. البته اگر بخواهیم روراست باشیم، هیچ اثری جز اسپایدرمن «اینسامنیاک گیمز» در پلیاستیشن ۴، از پتانسیلهای این شخصیت استفاده نکرده است. تا پیش از این نقطه، بازیهای ویدیویی که به اسپایدرمن میپرداختند با وجود سرگرمکننده بودن، در بهترین حالت یک اثر متوسط خطاب میشدند. این اینسمنیاک گیمز بود که برای نخستین بار اسپایدرمن را در سطح بازیهای تراز اول مطرح و با فروش فوقالعاده، مسیر ساخت دنبالههای آن را نیز فراهم کرد. حضور در نقش اسپایدرمن همیشه هیجانانگیز بوده، حالا هم با مجموعهی قابل قبولی از شخصیتهای منفی روبرو هستیم که به خوبی خاطرات فیلمهای قدیمی مجموعه و همینطور کامیک بوکها را زنده میکنند.
در برخی لحظات بازی حس میکنید در حال تجربهی دو فیلم نخست سهگانهی محبوب «سم ریمی» هستید. فیلمهایی که به عقیدهی بسیاری از طرفداران، بهترین اقتباسهای سینمایی از شخصیت اسپایدرمن محسوب میشدند. سازندگان در بخش گیمپلی الهامات خوبی از سری بتمن آرکام استودیوی «راک استدی» گرفته و با اضافه کردن برخی عناصر تازه، آن را با DNA بازیهای اسپایدرمن هماهنگ کردهاند. اسکینهای متنوع، پویایی شهر بازی، ماموریتهای جانبی جذاب، درخت مهارتی عمیق و بسیاری از نکات مثبت دیگر در ساختهی اینسامنیاک گیمز دست به دست هم دادهاند تا آن را به یکی از جذابترین بازیهای نسل هشتم تبدیل کنند. بیایید اعتراف کنیم، شاید مهمترین انگیزهی همه ما، تار زدن بیوقفه و جابجا شدن میان زمین و آسمان و برجهای مرتفع نیویورک است.
بازگشت به دوران کودکی نیتن، دیدار با «سم»، ملاقات مجدد با سالی و سرانجام گرفتن نیتن و النا، از جمله مواردی هستند که تجربهی آنچارتد۴ را بر هر گیمری واجب میکنند. به علاوه چه کسی از جستجو برای یافتن یکی از بزرگترین و مرموزترین گنجهای تاریخ بدش میآید؟
استودیوی «مدیا مولکول»، با ساخت مجموعهی «لیتل بیگ پلنت» مشهور شده است. زمانی که قسمت سوم مجموعه بدون حضور سازندگان اصلی منتشر شد، همگی متوجه قدرت اعجابانگیز مدیا مولکول در ساخت بازیهای رویایی شدیم. موردی که در قسمت سوم لیتل بیگ پلنت غایب بود. خوشبختانه استودیو در آن سالها بیکار ننشسته و با ساخت Tearaway، بار دیگر مهارت بازیسازی خود را به رخ کشید. اما مهمترین پروژهی مدیا مولکول در نسل هشتم، بدون شک بازی «دریمز» بوده است. پروژهای که پروسهی ساختی بسیار طولانی را سپری کرد.
با طولانی شدن مراحل ساخت بازی نگران شکست خوردن یا پایین آمدن کیفیت محصول نهایی بودم اما خوشبختانه باز هم با یک شاهکار دیگر از جانب استودیو طرف بودیم. دریمز مبتنی بر خلق محتوا و به اشتراک گذاشتن موارد خلق شده است. موضوعی که شاید رویای دیرینهی مدیا مولکول محسوب میشده و پیشتر جرقههای آن را در جهان «سک بوی» دوست داشتنی دیده بودیم. جادوی مدیا مولکول با آزاد گذاشتن مخاطب، او را قادر به خلق محتویاتی میکند که تماشای آنها در سطح اینترنت بارها ما را به اعجاب واداشته. از بازسازی آثار معروف گرفته تا خلق ایدههای کاملا اورجینال، دریمز بستری نامحدود برای خیالبافی و رویاسازی است.
در برخی لحظات بازی اسپایدرمن حس میکنید در حال تجربهی دو فیلم نخست سهگانهی محبوب «سم ریمی» هستید.
همگی با ماجرای خروج «کوجیما» از «کونامی» و حوادث بعد از آن آشناییم. اختلافاتی که ما را از تجربهی چیزی که انتظار میرفت به یک «سایلنت هیل» مناسب تبدیل شود، محروم کرد. ما ماندیم و تنها یک دموی کوتاه از اثری که داد میزد پر از پتانسیل است. در شرایطی که با هر بار تجربهی «P.T» بیش از پیش تصمیم سران کونامی را مورد نکوهش قرار میدادیم، خبر همکاری کوجیما با پلیاستیشن برای ساخت اثری تازه مثل بمب صدا کرد. «دث استرندینگ» بازی عجیبی بود. کوجیما با منتشر کردن اطلاعات به شدت گنگ و تبلیغات فراوان، جو شدیدی را پیرامون بازی خود ایجاد کرده بود. موضوعی که پیشتر در بازی The Order: 1886 هم شاهد بودیم. در زمان انتشار، بازخوردهای منتقدین و بازیکنان بسیار ضد و نقیض بود. عدهای بازی را میستایند و برخی آن را یکی از کسلکنندهترین بازیهای ویدیویی میدانند. دث استرندینگ هیچکدام آنها نیست. بدون توجه یه هایپهای انجام شده و انتقادات مطرح شده، باید آن را تجربه کنید.
ساختهی کوجیما یک تجربه و سفر شخصی برای هر بازیکن است؛ بازیکنانی که صبوری لازم برای این سفر را داشته باشند. موزیک های فوقالعاده Low Roar نیز در این ماجراجویی شما را همراهی کرده و گوشهایتان را نوازش میکنند. دث استرندینگ هر چند آنگونه که انتظار میرفت ظاهر نشد، اما قراردادی برد-برد میان سونی و کوجیما بود. سونی با برند کوجیما استفادهی تبلیغاتی مد نظرش را انجام داد و سازنده نیز با کمترین دخالتهای اجرایی، هر آنچه در سر میپروراند، در بازی خود پیادهسازی کرد.
«هورایزن زیرو داون» تغییر مسیری بزرگ برای «گوریلا گیمز» بود. استودیویی که سالها با ساخت مجموعهی کیلزون میشناختیم، در مسیر تازهای قدم گذاشت. حالا که صحبت از کیلزون شد بد نیست به ماجرای معرفی اولیهی «کیلزون ۲» نیز اشارهای کنیم. اگر خاطرتان باشد در آن روزها سونی با انتشار تریلری بسیار باکیفیت، سوالات بسیاری در ذهن بینندگان ایجاد کرده بود. محتوای کیفی نمایش داده شده در نمایش بازی، بسیار فراتر از تواناییهای فنی پلیاستیشن۲ بود. نمایشی که با انفجارهای عظیم و تخریبپذیری و فیزیک سطح بالا در آن مقطع، کاملا نسل بعدی به نظر میرسید. موضوع از این قرار بود که گوریلا گیمز ساخت تریلری برای نمایش پتانسیلهای این ژانر و چشماندازی از آیندهی صنعت را در سر داشت.
طبق گفتههای اعضای استودیو در مستندی که سالها بعد منتشر شد، آنها قصد انتشار آن تریلر را با فرمتی که ما تماشا کردیم نداشتند. با این حال ظاهراً به اصرار کن کوتاراگی، این اتفاق روی داده و موجب تحریف واقعیت شده است. البته این اتفاقی نادر در صنعت بازی نیست و بارها در ساختههای متعددی از جمله آثار «یوبیسافت» شاهد بکارگیری این تکنیک بودهایم. اگر نمایش «واچ داگز ۱» را مرور کنیم، میبینیم که با یک دروغ بسیار بزرگ مواجه بودهایم. هورایزن ما را به سالها بعد میبرد، زمانه ای که شاهد سقوط و انحطاط زمین و تبدیل آن به یک مخروبه هستیم. در جهانی که سرشار از خصوصیات مدرن و همینطور باستانی شده، رباتهای حیوان-مانند فرمانروایی میکنند. رباتهایی که ظاهرهای متفاوتی دارند؛ از گونههای اسب مانند گرفته تا مدلهای مشابه با دایناسورها. نکتهی عجیب این است که انسانها با تیر و کمان و ابزارهای عمومآ سادهای با آنها میجنگند. در این نقطه، این سوال در ذهن مخاطب ایجاد میشود که چه رویدادی موجب تغییر نظم جهان شده است. برای یافتن این پاسخ باید «الوی» را در ماجراجویی عظیمش دنبال کنید.
«گوست آو سوشیما»، آخرین ساختهی استودیوی «ساکر پانچ»، خالق مجموعه بازیهای «اینفیمس» است. این اثر جهان-باز طبیعت زیبای ژاپن و منطقهی سوشیما را به نمایش میگذارد. شبح سوشیما تغییری انقلابی به همراه ندارد و بسیاری از المانهای گیمپلی خود را وامدار بازیهای محبوب گذشته است؛ با این حال ساکر پانچ که اکنون سازندهی بسیار پختهتری به نظر میرسد، در تحویل دادن اثری کمنقص موفق عمل کرده. وقایع بازی در سال ۱۲۷۴ رخ میدهند. زمانی که مصادف با هجوم مغولها به ژاپن بود. «Khotun Khan» شخصیت اصلی خیالی بازی که از او به عنوان نوهی «چنگیز خان» یاد میشود، قصد تصرف سوشیما را دارد. او موقعیت جغرافیایی این جزیره را در پیروزی آنها برای فتح تمام ژاپن، کلیدی میداند.
آغاز بازی بسیار سینمایی و حماسی است. شمار نسبتا اندک ساموراییها سوار بر اسبان خود در حال حمله به نیروهای دشمن هستند. نبردی نابرابر که در انتها با مرگ بسیاری از ساموراییها همراه میشود. در شرایطی که تصور میکنیم «جین ساکای»، شخصیت اصلی بازی نیز کشته شده، شاهد بازگشت و نجات یافتن او توسط زنی به نام «یونا» هستیم. ارزشهای اخلاقی جایگاه مهمی در شبح سوشیما ایفا میکنند. جین که در تعلیمات کودکی خود بارها به بردباری، اخلاقمداری و رعایت انصاف و عدالت توصیه شده، با دشمنانی خونخوار و شیطانصفت روبروست که بویی از انسانیت نبردهاند. موقعیتی که او را بارها مجبور به شکستن برخی از خطوط قرمزش میکند. یکی از بخشهای جالب در بازی، امکان انتخاب حالت سیاه و سفید «کوروساوا» است که با اعمال این فیلتر، بازی را از نظر بصری به فیلمهای این کارگردان شهیر ژاپنی نزدیک میکند. آخرین بازی استودیو، مشخصاً از کارنامهی این کارگردان الگو گرفته است. فردی که با کار روی فیلمهایی نظیر «هفت سامورایی» و «سریر خون» در خاطر سینما حک شده است. شبح سوشیما، اثر بزرگ، زیبا و آرامش بخشی است. از همه مهمتر، ساختهی ساکرپانچ یکی از آخرین انحصاریهای مهم پلیاستیشن ۴ است. بنابراین دوستداران فرهنگ ژاپن هرگز نباید آن را از دست دهند.
یکی از بخشهای جالب در شبح سوشیما، امکان انتخاب حالت سیاه و سفید «کوروساوا» است که با اعمال این فیلتر، بازی را از نظر بصری به فیلمهای این کارگردان شهیر ژاپنی نزدیک میکند.
بعد از سالها انتظار، توانستیم بازسازی یکی از مهمترین قسمتهای مجموعهی «فاینال فانتزی» را ببینیم. اثری که در سال ۱۹۹۷ برای پلیاستیشن اصلی منتشر شد. ساخت بازسازی چنین اثر مهمی، در دوران مدرن گیمینگ قطعا تصمیم درستی بود. استقبال عظیم و گستردهی طرفداران به آسانی قابل پیشبینی بود. همه چیز پیرامون اخبار بازی نیز مثبت نبود. زمانی که باخبر شدیم «اسکور انیکس» سیستم مبارزات سنتی و نوبتی را برای دستیابی به ریتمی سریع و نفسگیر کنار گذاشته، برخی با نگرانی به آیندهی بازی مینگریستند. اکنون میتوان با اطمینان اظهار کرد که رویکرد سازنده، بهترین تصمیم ممکن بوده است. مبارزات سنتی و متفاوتی که در قسمتهای مختلف سری وجود داشت، یکی از دلایلی بود که رغبت زیادی به بازی کردن مجموعهی فاینال فانتزی نداشتم. با ساخت بازسازی قسمت هفتم دیگر هیچ بهانهای وجود نداشت. این بازسازی نه تنها برای بازیکنان تازه جذاب است، بلکه تجربهای سراسر نوستالژیک برای بازیبازان قدیمی است. شخصیتهای قدیمی مانند «کلاد» و «تیفا» با بازسازی بسیار خوبی همراه شدهاند. همچنین «میدگارد» با بهترین سطح جزییات به نمایش گذاشته میشود. بازی یک نقشآفرینی اکشن محور شده که با قابلیت جابجایی میان شخصیتها، از مبارزات بسیار پویایی برخوردار است.
فروش تجمعی کنسول پلیاستیشن ۴ تا نوامبر ۲۰۲۰ به رقم حدودی ۱۱۴ میلیون واحد رسیده است. رقمی که کنسول نسل هشتمی سونی را از نظر میزان فروش بعد از کنسول فوقالعاده موفق پلیاستیشن۲ با آمار ۱۵۷ میلیون واحدی قرار میدهد. نسل هشتم برای سونی، نسلی موفق با درسهای فراوان بود. سونی همچون نسل ششم بار دیگر نشان داد که سلطان بلامنازع رقابت کنسولی است و به این آسانیها قصد تسلیم شدن در برابر رقبا را ندارد.
در بخشهای بعدی به مرور کنسولهای نسل هشتمی مایکروسافت و نینتندو خواهیم پرداخت.
مرسی از متن خوبتون، واقعا لذت بردم
آقا دستتون درد نکنه. پس به نظر شما پلی استیشن بهتر از ایکس باکسه. البته خودم زیاد اهل کنسول بازی نیستم و با پلتفرم pc بازی میکنم. انواع و اقسام بازیهای نسل هفتم و هشتم رو دانلود میکنم، نصب و اجراش میکنم. یعنی pc اینجاش خوبه که هر بازی ای خواستی میتونی فوری دانلودش کنی???? فقط کافیه سیستمت بالا باشه.
اما از نظر کنسولی کاری به سخت افزار ندارم چون اگه نینتندو رو بخاطر اینکه اکثر بازیهای مشهور روی ایکس باکس و پلی استیشن و ویندوز منتشر میشن بذاریم کنار، من ایکس باکس رو ترجیح میدم چون خودم قبلا پلی استیشن داشتم از کنترلر پلی استیشن زیاد خوشم نمیاد در مقایسه با کنترلر ایکس باکس. اصلا کنترلر xbox یه چیز دیگس.
فقط منتظرم نقد و بررسی کنسول ایکس باکس وان ایکس رو هم تو همین مقاله به قلم خودت بخونم داداش
منتظرم هاااا
دستت درد نکنه
سلام علی عزیز، از نظر آماری پلیاستیشن رو برندهی نسل هشتم میدونم اما قطعا خیر، حداقل از نظر من کنسول برتری وجود ندارد. ضمن اینکه به دلیل رقبای قدرتمندی که در صحنه حضور دارند، کوچکترین اشتباه میتونه موقعیت فعلی سونی رو به خطر بندازه. در مورد کنترلر ایکس باکس هم کاملا با شما موافقم. البته سونی سعی کرده در این سالها فاصله رو در زمینهی کیفی به حداقل برسونه. بررسی و مرور کنسولهای نسل هشتم مایکروسافت و نینتندو هم در دستور کاره و انشالا به زودی روی سایت قرار خواهد گرفت. در نهایت ممنون از وقتی که گذاشتی.
آخه به جز تکر از نوشتن این متن بلند و بالا چی میتونم بگم! از اول نسل هفتم خاطراتمونو زنده کردید تا آخر نسل هشتم! خیلی خیلی ممنونم.
خوشحالم که رضایت داشتید.