اطلاعات جدیدی از بازی کوآپ Kemuri منتشر شد؛ غیرخطی اما نه چندان گسترده
استودیوی مستقل Unseen که توسط ایکومی ناکامورا (Ikumi Nakamura)، کارگردان خلاقیت بازی گوستوایر توکیو، تاسیس شده است، یک ویدیوی کاملا جدید از پشت صحنهی بازی کموری (Kemuri) منتشر کرده است که اطلاعات بیشتری را در مورد اولین بازی استودیوی ذکر شده، در اختیار علاقهمندان قرار میدهد.
ویدیوی ذکر شده مملو از کانسپ آرتهای جذاب و انیمیشنهای اولیهی بازی است که بیشتر آنها به طور خاص روی یوکای به عنوان دشمنان و متحدان احتمالی در کموری تمرکز دارند. ناکامورا در طول این ویدیو میگوید:
من یک خالق هستم. به عنوان یک هنرمند، یک سازندهی بازی و یک مادر، همیشه احساس میکنم که در جستوجوی مداوم برای یافتن جایگاهم در این جهان هستم. کموری یک بازی اکشن آنلاین و کوآپ PvE با عناصر فراطبیعی است. این بازی دنیای یوکای را با دنیای واقعی ادغام میکند و کنجکاوی فکری را که در روند رشد خود از دست داده بودیم، در ما بیدار میکند.
او در ادامه به جزئیات اینکه چگونه بازیکنان نقش شکارچیان یوکای را بر عهده میگیرند و با کمک چیزی با نام پنجرهی روباه به قدرتهای ماوراء طبیعی دست مییابند که میتوان از آن برای دیدن قلمروی روح نیز استفاده کرد، میپردازد.
کارگردان بازی، میزوسو واتانابه (Misuzu Watanabe) نیز میگوید:
در بازی شما شهر را کاوش میکنید و از پنجرهی روباه برای شناسایی یوکایها استفاده میکنید. اگر منشأ مشکل آنها هستند، باید با آنها مبارزه کنید. برای تصاحب و افزایش قدرت خود در نبردها شرکت کرده، مذاکره و یوکایها را بدست آورید. با رها کردن قدرت یوکای، ظاهر خود را تغییر میدهید و از مد برای انجام اقداماتی فراتر از دانش بشری استفاده میکنید. توانایی جمعآوری یوکایهای مختلف، ارزش تکرار بالایی به بازی اضافه میکند.
به گفتهی یکی از طراحان بازی، استفاده از این پنجره بسیار خطرناک است. وقتی از آن استفاده میکنید، دشمنان متوجهی شما خواهند شد، بنابراین بازیکنان باید زمان مناسبی را برای استفاده از آن به نفع خود انتخاب کنند. گفتنی است که کموری اولین بار در مراسم گیم اواردز ۲۰۲۳ معرفی شد، جایی که ناکامورا روی صحنه رفت تا بازی جدید خود را از طریق یک تریلر معرفی کند. گفتنی است در حالی که کموری این تصور را ایجاد میکند که یک بازی کاملا جهان باز مانند مرد عنکبوتی است، Unseen به دنبال ایجاد انتظارات متفاوتی است. ناکومورا میگوید:
توضیح دادن آن به نوعی سخت است، اما نمیخواهم در واقع بگویم که یک بازی جهان باز است. بازی نقشهی بزرگی دارد اما در عین حال مانند فالاوت، اسکاریم یا سایبرپانک ۲۰۷۷ نیست. در عین حال، این یک بازی خطی نیز نیست و توصیف آن بسیار سخت است. بنابراین من از شما میخواهم که در واقع منتظر تجربهی بازی در آیندهی نزدیک باشید تا آن را بهتر درک کنید.
ناکامورا در ادامه توضیح داد که کموری یک جهان نیمه باز یا جزیرهای بزرگ است که پیمایش عمودی نیز در آن وجود دارد، بنابراین تراکم بالا است. این نقشه همچنین شامل درجهای از کاوش آزاد است که در آن به بازیکنان گفته نمیشود که به یک جهت خاص بروند. در ادامهی ویدیو اعضای تیم سازنده میگویند که از فیلمبرداری موشن کپچر به نفع انیمیشنهای فریم به فریم اجتناب میکند. این بازی همچنین شامل یک سیستم پیمایش با قلاب، دویدن روی دیوار و نوعی سر خوردن است.
در این میان در رابطه سبک هنری بازی نیز اطلاعاتی منتشر شده است. ناس (Nass)، کانسپت آرتیست بازی، بیان کرده که سبک هنری ترکیبی از قدیمی و جدید بوده و بسیار جذاب است. ظاهرا سبک فانتزی تاریک نیز تاثیر زیادی بر کارگردانی هنری بازی داشته است. شین کنینگ (Shane Canning)، طراح مرحلهی بازی، میگوید:
به محض اینکه آن را میبینید، متوجه خواهید شد که مانند سبک هنری انیمه چشمگیر است. ممکن است در گذشته یا در انیمه یا آثاری مانند آن، این عناصر را دیده باشید، اما روشی که ما همه آنها را با هم ترکیب میکنیم، متفاوت است.
عمر اسپینوزا (Omar Espinosa)، از هنرمندان بازی، در رابطه با نام بازی گفته است:
کموری در ژاپنی به معنای دود است. ما سعی میکنیم با آن به عنوان یک شخصیت رفتار کنیم. باید غیرقابل پیشبینی باشد. باید حرکت خودش را داشته باشد و باید به بازیکن واکنش نشان دهد. جایی که دود هست، یوکای هم هست.
ناکامورا در ادامه بیان کرد:
شکارچی یوکای موجودی جالب، در شکار ناشناختهها و پوشیده از رمز و راز است. بازیکنان نقش یک شکارچی یوکای را بر عهده میگیرند و قدرتهای فراطبیعی فراتر از تواناییهای انسانی را برای رویارویی با چالشهای ناشناخته بدست میآورند. در قلمروی یوکای، درست مانند دنیای انسان، خیر و شر هر دو با هم وجود دارند. یوکایها از ذات حیوانات، اشیاء و انسانهای مرده بیرون میآیند و داستانهای عمیقی را به همراه دارند.
ادریسگری مکرویتیر (Idris Grey Macchruiteir)، طراح بازی، گفته که این هیولاها فقط شرور نیستند، بلکه مانند پلی بین دو دنیای متفاوت محسوب میشوند. در این میان رائول ایبارا (Raul Ibarra)، کارگردان انیمیشن بازی، در مورد جنبهی انیمیشن بازی میگوید:
مهمترین چیز در مورد انیمیشن برای من بدون شک ریتم است. ما در تمام عمرمان به موسیقی گوش دادهایم و حتی اگر ساز هم نزنیم، آن را درونی کردهایم. چه در یک بازی ویدیویی و چه در زندگی واقعی، هر حرکت عنصر موزیکال خاص خود را دارد. هدف من این است که وقتی با کموری بازی میکنید، بتوانید این را احساس کنید.
دیوید اشتاینبرگ (David Steinberg)، کارگردان فنی بازی، در مورد برجستهترین بخش بازی بیان کرد:
برای من، برجستهترین چیز در کموری حرکت شخصیتها است. شخصیتها به شیوهای واقعا منحصربهفرد حرکت میکنند، چه از نظر انیمیشن و چه از نظر گیمپلی و این بازیکنان را قادر میسازد با دنیایی که ساختهایم، تعامل داشته باشند.
آرون پکیارد (Aaron Packard)، مهندس گیمپلی، میگوید:
نکتهای که در مورد حرکت در بازی وجود دارد این است که بازیکن را قادر میسازد که آن را طوری انجام دهد که واقعا میخواهد انجامش دهد.
پکیارد افزود:
این بازی همهی چیزهایی را که من در مورد بازیهای اولیهی پلیاستیشن ۱ و دریمکست دوست دارم، از نظر سبک، نوآوری، اما با یک پیچش مدرن، در بر میگیرد. من واقعا برای تجربهی آن توسط بازیکنان هیجان زده هستم.
در نهایت گفته شده که در هفتهها و ماههای آینده، Unseen وارد یک مرحله گستردهی آزمایش و توسعهی بازی خواهد شد. سازندگان همچنین گفتهاند که تریلر گیمپلی که در دست ساخت است، نه تنها انتظارات بازیکنان را برآورده میکند، بلکه از آنها نیز فراتر میرود. طبق گفتهی ناکامورا بازیکنان این دنیای مرموز را کشف میکنند، با ماهیت مرگ مواجه میشوند، حقایق پنهان را کشف میکنند و با عواقب انتخابهای خود در زندگی و زندگی پس از مرگ روبرو خواهند شد.
بازی کموری در حال حاضر در اوایل توسعه بوده و تاریخ انتشار و پلتفرمهای مقصد آن نامشخص است. در ادامه میتوانید ویدیوی را مشاهده کنید.
منبع: IGN