Dredge؛ شبیهسازی ماهیگیری که به جنگ روانی تبدیل میشود
ناگهان کشتیام غرق میشود. وقتی بیدار شدم، با تن خیس روی بندر چوبی شهرکی بودم که نمیشناختمش، و برج فانونس بالای سرم هم به نظر نمیرسید که نورش به رستگاری رهنمون شود. ولی واقعیت این است که این توصیفاتم حاصل تجربهی بازی استرسزای جدیدی به نام درج/Dredge بوده که در نگاه اول یک شبیهساز ماهیگیری ساده است. سرانجام فهمیدم آن حسی که از اعماق وجودم برمیخیزد دلیلش بهخاطر تغییراتی است که در اعماق آبها ایجاد میشود [و کشتیام را ویران میکند].
درج زمانهایی بیش از همه میدرخشد که میخواهد بار لنگر را از دوشتان بردارد و آزادتان بگذارد، و با مهی که روی آب میآید غافلگیرتان کند، و هوشمندانه تجارب قبلی شما از مینیگیمهای ماهیگیری (که معمولا روشمند، آرام، مخصوص ریلکسکردن و خاص بازیهای غیرجنگی مثل شبیهسازهای کشاورزی و زندگی در آثاری مثل Disney Dreamlight Valley هستند) را برعکس و علیه خودتان استفاده میکند.
متاسفانه در تجربهی پنج ساعتهام با درج — اولین اثر استودیوی نیوزلندی بلک سالت گیمز/Black Salt Games — بیشتر وقتها حس کردم چیزی را جلو نبردم و پیشرفتی حاصل نشده. بعد از نشستن، و توقف در Greater Marrow، محل تجمع اصلی ساختمانهای مجمعالجزایری که کاراکترم آن را حالا خانهی خویش میخواند، با یک شهردار شکمگندهی میانسال، که تیپ آشنایی [در بیشتر داستانها است] روبهرو شدم. مثل سایر شبیهسازهای زندگی مثل Harvest Moon و Stardew Valley هم این شهردار شخصیت ماهیگیر مرا با شهرک آشنا کرد، یک قایق به من قرض داد، و گرچه انتظار نمیرفت، در پرده هشدار داد که قبل از مهآلود شدن هوا برگردم.
گرچه هوا برای مدت کوتاهی روشن ماند — زمان در این بازی تنها زمانی جلو میرود که مشغول ماهیگیری یا قایقرانی باشید، و اینجور مواقع خیلی سریع میگذرد — ولی همهچیز خوب پیش میرفت. سبک هنری بازی، با اشکالی با لبههای تیز، هندسههای سلشید–گونه، با آبی به رنگ تخمهای آبیرنگ پرندهی رابین، شبیه به رنگ آسمان، که بعد از غروب خورشید گوشههایش را اناریرنگ میکند.
در این ساعات امن بین صبح و وقت ناهار، قایقم را به دل آبها زدم و جاهایی که حباب قلقل میکرد نشان میداد محل ماهیگیری هستند، یا شاید هم گنجهای مغروق و آتوآشغالهای فلزیاند که اخیرا در آب افتادهاند. آب اینقدری کمعمق هست که قبل از برداشتن ماهی یا آیتم، شکل آن را در زیر آب ببینید. این زمانی مفید است که ماهیگیر آفتابسوختهی منطقهی Greater Marrow از شما میخواهد برای دریافت پول کارهای مختلفی کنید، یا وقتی احساس نیاز میکنید تا با جمعآوری مواد خامْ در بندر چوبی قایقتان را ارتقا دهید.
هیچیک از اینها خصوصا در روزهای آرام، حتی با اینکه گاهی طوفانی یا ابری میشوند، باعث وحشت نیستند. از این بابت میگویم که آن چشم نافذ و درخشانی که بالای صفحهی نینتندو سوییچم میآید (علامت بازی برای اینکه نشان دهد کاراکترم دچار وحشت شده) در این مواقع ظاهر نمیشود.
اینجور مواقع زمان ماهی گیری و لایروبی باید یک سری دکمه در صحنههای QTE بازی فشار دهم (در ماهیگیری، معمولا وقتی نشانهگر روی نوار سبز میآید باید روی دکمهی Y را بفشارید؛ در لایروبی، دکمهی Y را میزنید تا در دایرهی در چرخش به مربعهای مشکی خالی ضربه نزنید). وقتی هم وسایلم صدمه ببینند داستان دیگری پیش میآید و دیگر خبری از QTE نیست و بهجایش باید خرتوپرتها را بهطور خودکار و بهسختی بلند کنم. خیلی بیشتر از آنچه دلم میخواهد اعتراف کنم این اتفاق افتاد، چون موتور اولیهی قایقم شدیدا ضعیف و آهسته بود و زمانی که با آنالوگ سمت چپ تکانش میدادم مثل این بود که سگی از وسط گل و لای رد میشد. انگار به آب چسبیده بود و با تاخیر حرکت میکرد. به یک سنگی که مثل روز جلویم روشن بود برخورد کردم. لعنتی.
خوشبختانه تعمیر قایق پرهزینه نیست — حدود نود دلار میشود در حالی که بعد از چند دقیقه ماهیگیری معمولا صد دلار میفروختم. حس نمیکردم تعمیرات سد راهم شده باشد، ولی هم به این و هم به استانداردهایی که دیگر شبیهسازهای اینطوری بنا گذاشته بودند فکر کردم، مثل جمعآوری آیتمها برای ارتقای قایق، انجام دادن وظایف، و گفتوگو با تمام ساکنین بسیار مبهمگوی Marrows که نمیخواهند چیزهای خوب، چیزهای وحشتناک را، فاش کنند.
پس بیخیال اصرارهای بقیه برای اینکه بروم بخوابم و از مه دور باشم شدم. تا وقتی خورشید رو به غروب بود و تا وقتی هوا خاکستری شد ماهیگیری کردم، و قایق بدقلق خود را به جزایر دوردست بردم تا چیزهای جدید بیابم. و موفق شدم.
وحشت کاراکترم بالا رفت، و حلقهای از سنگهای نوکتیز از ناکجاآباد دور قایقم ظاهر شدند و به بدنهی کشتیام صدمه زدند. چشمهای باز و سرخرنگ از زیر آب بیرون آمدند و وراندازم میکردند. بازوچههای یک لوایاتان با ضربهای مرا به دور انداخت، و تصور کردم قایقی از دور دارد میآید و نورش مهها را کنار زده، ولی وقتی نزدیکتر شد متوجه شدم هیولایی است که آروارههایش را به بدنهی قایق نحیفم چفت کرده. برای اینکه حس و حالم عوض شود آلبوم موسیقیای از Nicole Dollanganger پلی کردم.
من واقعا از این بخش بازی لذت بردم، بخشی رازآلود که نشان میدهد رازی مگو در زیر این مجمعالجزایر خفته و نفس میکشد. این حالتهای شبحوار باعث شده تا با اعتمادبهنفس بگویم درج در سبک خود یگانه است، و یگانه ماموریتش هم چیزی نیست جز اینکه عناصر آرامبخش را ناگهان به چیزی مخوف و ترسناک تبدیل کند. سرگرمکننده است، و خیلی یکپارچه با بازی جفتوجور شده. ولی متوجه نمیشوم چرا این همه مدت تلاش کرد تا آن را مخفی نگه دارد.
وقتی فهرست بهنظر بیپایان وظایف محولشده را انجام میدادم، هر از گاهی ماهیهای هیولاشکل مثل ماهی مرکبی با «دندانهای زرد کج و معوج» یا مارماهی خاردار با «ستون مهرههای خرد شده» صید میکردم. سگک کمربندی که روی آن حکاکی شده بود را از خرابهی کشتیای یافتم که حس کردم داستان مخفی و هیجانانگیزی پشتش باشد، ولی زمانی که اینجور آیتمها را به کاراکترها برمیگردانم چیز خاصی دربارهاش نمیگفتند.
خیلی از کاراکترهای بازی گویی از دل کارتهای هالیووینی که هالمارک/Hallmark میساخت درآمدهاند. مثلا فانوسدار شبیه کاراکتری در یک رمان گوتیک توصیف میشود: «زنی قوز کرده از پلههای فانوس به شما نزدیک میشود. با فاصله میایستد و با نگرانی بهتان مینگرد…» از اینکه اینقدر این کاراکترها با لحن مهربانانه ولی از روی تحقیر بارها یادآوری میکنند باید بخوابم خسته شدم، و خسته شدم از اینکه بعد از این همه ساعت هیچ علاقهای ندارند دربارهی جهانی که در آنم توضیحی دهد (به جز چند اشارهی مبهم به دوستان قدیمی و فرزندان مرده). به خاطر همین، ماهیگیری و انجام وظایف کاراکترهای غیرقابلبازی، یعنی اصلیترین فعالیتهای بازی، بیشتر از اینکه آرامبخش باشند توی مخ هستند. برای این کارها میتوانم سراغ دیگر شبیهسازها بروم.
وقتی بالاخره قایقم را به بندر رساندم، اندیشیدم که ای کاش من هم همانقدری وحشت میکردم که کاراکترم. احتمالا به انجام این بازی ادامه خواهم داد – سبک هنری و هیولاهایش سودازدگی خاصی دارد، ولی جدا از این چیز دیگری در بازی نیست که بپسندم. چه بهتر میشد اگر مرا بیشتر به آبها جذب میکرد و فرصتی فراهم میکرد تا وحشتش را بیشتر به رخم بکشد.
منبع: Kotaku