داگلاس آدامز؛ نویسنده‌ای که از نویسندگی متنفر بود

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۰ دقیقه
داگلاس آدامز

خدا حتما خیلی شوخ‌طبع است، چون در سرتاسر خلقتش شوخی‌های فریبنده می‌بینیم، از جمله اینکه نویسنده‌ی بااستعدادی به‌وجود آورد که شدیدا از نویسندگی متنفر بود.

البته باید بگویم منظورم صرفا چالش‌های معمولی نیست که ما معماران پاراگراف‌ها و جملات با آن درگیر می‌شویم. حتی با گذشت این همه سال که این مقالات را برای شما نوشتم، هنوز هم صبح‌های دوشنبه که کرسر موس را می‌بینم روی صفحه‌ی خالی چشمک می‌زند توی دلم خالی می‌شود، چون می‌دانم آن فضا را باید تا عصر جمعه‌ی آینده با مقاله‌ای استخوان‌دار و خواندنی پر کنم. اما بالاخره هر نویسنده‌ای با تمرین از پس این کارها برمی‌آید، معمولا هم راه‌حلش ساده است و صرفا باید شروع کرد به نوشتن — فرقی ندارد چه چیزی، حتی اگر مطمئن‌اید سوژه‌ی مناسبی نیست. بعد جملات به جریان می‌افتند و انگار زود همه‌چیز اتوماتیک می‌شود، گویی خود مقاله دارد به صورت اتوماتیک و بدون دخالت شما نوشته می‌شود. اگر هم این وسط اشکالی پیش آمد در بازبینی و ویرایش نهایی رفع‌ خواهد شد.

تصویری از داگلاس آدامز

نه، منظور من از آن نفرتی که نشان می‌دهد خداوند باید حتما شوخ‌طبع باشد خیلی با تجربه‌ای که هر هفته دارم فرق می‌کند. منظورم آن دردی است که مثلا توماس هریس کشید (خالق هانیبال لکتر، قاتل سریالی محبوب همگان) و از جنس درد زایش جنین بود. یا دردی که استفن کینگ — نویسنده‌ای که قطعا هیچ مشکلی با به جریان درآوردن قلم روی کاغذ ندارد — موقع نوشتن احساس می‌کند، و برای هریس آن را به تجربه‌ای «همچون شکنجه» تشبیه می‌کند، تا جایی که «از شدت سرخوردگی روی زمین به خود می‌پیچد». جای تعجب نیست که این مرد در طول کارنامه‌ای ۵۰ ساله، ۶ رمان نسبتا کم‌حجم نوشت.

دیگر عضو این مجمع عجیبِ نویسندگان برجسته که از نوشتن بدشان می‌آید داگلاس آدامز است، مغز متفکر پشت رمان «راهنمای مسافران مجانی کهکشان»/The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. در سرتاسر کارنامه‌اش، او بچه‌ی بدخلق این ژانر بود و مایه‌ی عذاب ناشرانش، حساب‌دارانش، وکلایش و هر کس دیگری که از او قول گرفته بود قرار است سر جایش بنشیند و چیزی که توافق شده را بنویسد. می‌گوید اگر حق انتخاب داشت، ترجیح می‌داد در گرمابه‌ بنشیند، و از شنیدن صدای مفرح تقویمی که به سرعت از ضرب‌الاجل‌ها عبور می‌کند لذت ببرد.

بااین‌حال آدامز می‌توانست نزد غریبه‌ها این تصور را به‌وجود آورد که انسانی‌ست پرانگیزه، و چه بسا نویسنده‌ای سخت‌کوش (لااقل بین سال‌های ۱۹۷۸ تا ۱۹۸۷ که درگیر رمانش بود). در این دوره رمان «راهنمای مسافران مجانی کهکشان» ابتدا در قالب یک نمایش رادیویی بود که ۱۲ ساعت و نیم طول می‌کشید، و بعدها تبدیل به چهار رمان شد. او در سریال شش قسمتی از همین رمان هم همکاری کرد، و از طراحان اقتباس ویدئوگیمی از این رمان در سبک تکست ادونچر بود که توسط استیو مرتزکی/Steve Meretzky ساخته و توسط اینفوکام/Infocom منتشر شد. آدامز شاید از خود نوشتن بدش می‌آید اما از شهرت و ثروتی که نوشتن نسیبش می‌کرد لذت می‌برد؛ از ثروت، به‌خاطر اینکه کلکسیون کامپیوترها و استریوها و گیتارها و گجت‌های سطح‌بالایش را افزایش می‌داد. از شهرت، چون تنوع اشخاصی که به مهمانی‌های سوپرلوکس خود دعوت می‌کرد می‌توانست بیشتر شود.

این ثروت و شهرت تا سال ۱۹۸۴ کم‌کم داشت از رمق می‌افتاد، و تنفر ذاتی‌اش از بزرگ‌ترین استعدادش هم وضعیتش داشت عوض می‌شد. ناشر او در تابستان همان سال جلد چهارم مسافران را تنها زمانی از او تحویل گرفت که خودش شخصا آدامز را به یک هتل برد (و جز یک چمدان چیزی با خود نداشت) و هر روز بالای سرش می‌ایستاد و مجبورش می‌کرد بنویسد. استیو مرتزکی هم برای اینکه آدامز را وادار به کار روی دیزاین بازی کند تاکتیک مشابهی به کار برد، و اتفاقا در همان ۱۹۸۴ منتشر شد (آخرین محصول سال‌های طلایی این مجموعه رمان).

آدامز در این دوره صرفا ۳۲ سال سن داشت، و ثروتش به اندازه‌ی عشقی بود که طرفداران ژانر علمی تخیلی به او داشتند. جهان انگار وفق مرادش بود و هر کار دلش می‌خواست می‌کرد. اما رابطه‌اش با محصولی که او را به چنین جایگاهی رساند ترکیبی از عشق و تنفر بود. آدامز دست‌پرورده‌ی کمدی‌های کلاسیک انگلیسی بود: Lewis Carroll، P.G. Wodehouse، The Goon Show و Monty Python. حس می‌کرد دیگران او را به چشم کسی می‌بینند که مبدع موجودات فضایی دو سر و خزعبلاتی سر عدد ۴۲ است. در «خدانگهدار، و ممنون بابت همه‌ی ماهی‌ها»/So Long, and Thanks for All the Fish، که قسمت چهارم رمان مسافران بود، سعی کرد برای فرار از این تصویر تغییراتی در رمان بدهد و اتفاقات را در سیاره‌ی زمین محدود کند، و یک رئالیسم جادوییِ کمدی رمانتیک بسازد و از فاز جست‌وخیز در کهکشان و لوده‌بازی بیرون بکشد. اما طرفداران قدیم از این تغییر مسیر خیلی خوششان نیامد؛ واضح بود موجودات فضایی بشاش و قضایای عدد ۴۲ را برای کتاب بعدی بیشتر ترجیح می‌دهند حتی اگر اینها برای خود آدامز تکراری شده باشد. بعدها گفت «دیگه داشت حالم بهم می‌خورد ازش. حرف تازه‌ای برای گفتن درباره‌اش نداشتم». بااین‌وجود سخت تلاش کرد که هالیوود یک اقتباس میلیون دلاری و تمام عیار از همین رمان بسازد. بنابراین تناقض اساسی زندگی حرفه‌ای‌اش را اینجا می‌بینیم:‌ از طرفی رمان مسافران را با دست پس می‌زد و با پا پیش می‌کشید. به‌هرحال می‌دانست هر کاری کند یا نکند، همیشه این رمان در کنارش هست.

آدامز برای مدتی حواسش بود دست به کارهای جدیدی بزند. به اینفوکام فشار آورد عوض اینکه ادامه‌ی رمان مسافران را بسازند (که اینفوکام دنبالش بود) اجازه بدهند سراغ یک بازی کلا جدید برود. حاصلش شد بوروکراسی/Bureaucracy، که هجوی اجتماعی نسبت به، خب، بوروکراسی بود، و الهام از مشکلاتی که آدامز زمان مجاب‌کردن بانکش به دریافت فرم تغییر آدرس تجربه کرد. درهمین‌حال یک جفت رمان جدید که ربطی به جهان مسافران نداشت به ناشرانش فروخت که روی هم رفته چهار میلیون دلار برایش سود داشتند. این دو رمان درباره‌ی درک جنتلی/Dirk Gently بودند، یک «کارآگاه کل‌نگر» که با اتکا به «اصل بهم‌پیوستگی همه‌چیز» راز جرایم را کشف می‌کرد و کاری به سرنخ‌های معمولی که در ادبیات کارآگاهی می‌بینیم نداشت. آدامز درباره‌اش گفت «در عین اینکه خیلی فرق داشتند اما امضای من پایشان مشخص بود. یا لااقل من اینطور فکر می‌کردم. داستان در زمان حال اتفاق می‌افتاد اما توضیحات و جزییات جهانش اتفاقا علمی تخیلی بودند».

«برای کسایی که علم رو برای افراد عادی باهوش در دسترس می‌ذارن خیلی احترام قائلم. دونستن چیزی که قبلا نمی‌دونستی، برای من، یکی از بزرگ‌ترین لذت‌هاست». داگلاس آدامز خودش خیلی راحت می‌توانست به یکی از همین افرادی تبدیل شود که می‌گفت برایشان احترام قائلم. به نظرم در این نقش می‌توانست عالی عمل کند، و چه بسا در چنین نقشی انسانی شادتر و راضی‌تر بود. اما این اتفاق نیافتاد، به این دلیل ساده: «آخرین فرصت تماشا» بدترین فروش را بین کتاب‌های آدامز داشت؛ ازاین‌نظر تیتر کتاب خیلی برازنده‌اش شد.

در اینکه آدامز برای هر دو پروژه‌ شور و شوق داشت که شکی نیست اما به محض اینکه پای کار می‌ررفت خیلی زود ته می‌کشید، و باعث الگویی شد که تا آخر عمرش طبق همان گذشت. ناگهانی غیبش زد و دست اینفوکام را در پوست گردو گذاشت، و آنها را درگیر پروژه‌ای نگه داشت که در وهله‌ی اول هم اصلا باب میلشان نبود. سرانجام توافق شد رفیق صمیمی آدامز، نویسنده‌ی دیگری به نام مایکل بایواتر/Michael Bywater،‌ به نیابت از آدامزْ داستان بوروکراسی را بنویسد. و بایواتر هم خیلی خوب از پسش برآمد. (درباره‌ی دنباله‌ی رمان مسافران که اینفوکام خیلی طالبش بود: هیچ‌وقت اتفاق نیافتاد، گرچه آدامز مدتی دو قاره را سردرگم کرده بود چون گفته بود او و اینفوکام دارند با یک شرکت ثالث که خیلی دوستش داشت، به نام Magnetic Scrolls، برای ساخت دنباله تلاش می‌کنند. شاید بخاطر این شلوغی و وضعیت شترگاوپلنگ، آدامز هم با همان سرعتی پروژه را جلو برد که «بوروکراسی» را،‌ و البته کمی بعد در سال ۱۹۸۹ که اینفوکام تعطیل شد کل این پروژه هم در جنینی مرد).

دیرک جنتلی اما وضعیت بغرنج‌تری داشت، چون حجم پولی که ناشران از همان اول به آدامز پرداخت کرده بودند خیلی زیاد بود. آخرش برای اینکه مجابش کنند به نوشتن ادامه دهد همان تاکتیکی را سرش درآوردند که ناشر قبلی برای «خدانگهدار، و ممنون بابت همه‌ی ماهی‌ها»: در اتاقی حبسش کردند و کسی هم بالای سرش نگهبانی می‌داد و تا زمانی که کار رمان را تمام نکرده بود حق نداشت از اتاق بیرون برود. حاصلش شد رمان‌های Dirk Gently’s Holistic Detective Agency در سال ۱۹۸۷ و دنباله‌ی آن یعنی The Long Dark Tea-Time of the Soul در سال بعد. موفقیت‌هایی داشتند اما برای بیشتر خوانندگان جذابیت نداشت. این رمان‌ها برای اینکه به آن جاه‌طلبی فلسفی که می‌خواستند برسند باید وقت و توجه بیشتری صرف‌شان می‌شد، اما فقط در عرض چند هفته و تحت فشار سرهم‌بندی می‌شوند و طبیعی‌ست پتانسیل‌شان از دست برود. طرفداران قدیمی آدامز همان سردی‌ای را نسبت به رمان بروز دادند که قبلا به نسخه‌ی چهارم رمان مسافران. آدامز باز هم نتوانست از آن حاشیه‌ای که در ژانر علمی تخیلی فکر می‌کرد محبوس شده بیرون بیاید. به محض اینکه قراردادش برای تکمیل این رمان‌ها تمام شد دیگر هیچوقت سر وقت هیچ رمانی که مربوط به دیرک جنتلی باشد نرفت.

کتاب داگلاس آدامز

بعد، در همان سالی که شماره‌ی دوم این رمان عرضه شد، آدامز درگیر جذاب‌ترین پروژه‌ی زندگی‌اش شد که ربطی به رمان مسافران نداشت. چند سال پیش،‌ زمان گردش در ماداگاسکار، او با یک جانورشناسی که برای مجمع جهانی حفاظت از حیات وحش کار می‌کرد، به نام مارک کارواردین/Mark Carwardine، آشنا شد. حاصل این آشنایی این بود که داگلاس آدامز به حفاظت از حیات وحش علاقه‌مند شود. برنامه‌شان این بود یک برنامه‌ی رادیویی تهیه کرده و یک کتاب مکمل بنویسند که زمین تا آسمان با پروژه‌های قبلی‌ای که آدامز را سر زبان‌ها انداخته بود فرق داشت: زوجی که به مکان‌های بکر می‌روند تا گونه‌های جانوری نایاب و در معرض خطر را پیدا کرده و درباره‌ی مشاهدات‌شان بنویسند. کارواردین حکم متخصص این سفر را داشت و آدامز نقش انسان عادی کنجکاوی که نمک برنامه است. اسم این پروژه را گذاشتند «آخرین فرصت تماشا»/Last Chance to See، چون گونه‌های جانوری‌ای که دنبالش می‌گشتند شاید در چند سال دیگر برای همیشه منقرض می‌شدند. آدامز تاکید کرد کارواردین هم نقش برابری در تولید این پروژه داشته و باید از نظر مالی و حق دخالت در پروژه نقش یکسانی با خود آدامز داشته باشد. کارواردین در یادآوری آن روزها می‌گوید «خیلی وقت‌ها از عصر تا شب با هم حرف می‌زدیم. یه لیستی از موجودات در معرض انقراض تهیه می‌کردم، و بعد نقشه‌ی جهان رو باز می‌کردیم و درباره‌ی اینکه قراره به کدوم نقاط بریم صحبت می‌کردیم.»

در این سفرها با انواع و اقسام موجودات روبه‌رو شدند: Komodo dragon در اندونزی، Rodrigues flying fox در موریتانی، دلفین رود Baiji در چین، فوک جزیره‌ی Juan Fernandez در اقیانوس آرام آمریکای جنوبی، گوریل کوهی و کرگدن‌های سفید شرق آفریقا، kākāpō در نیوزیلند، و Manateeهای آمازونی در برزیل. بین جولای ۱۹۸۸ و آوریل ۱۹۸۹، به تمام این مکان‌های نام‌برده سفر کردند — خیلی‌ وقت‌ها دوتایی و بدون هیچ تیم پشتیبانی. کلکسیون گجت‌های پیشرفته‌ای که آدامز داشت اینجا سودمند بود چون می‌شد تصاویر و خصوصا اصوات را راحت‌تر ثبت و شناسایی کرد. وقتی آدامز از این سفرها به خانه برگشت ۱۳ کیلوگرم لاغرتر شده بود و بسیار پرانرژی بود تا ماجرای این سفرها را به برنامه‌ای شش ساعت و نیمه تبدیل کند. این برنامه سال بعد در رادیو بی‌بی‌سی پخش شد.

کتاب داگلاس آدامز و مارک کارواردین

داگلاس آدامز و مارک کارواردین در جزایر خوآن فرناندز شیلی

نسخه‌ی کتابی این ماجراها قابل پیش‌بینی بود که مشکل‌ساز می‌شود. طبق برنامه جلو نرفت و زمانی که به زور از زیر دست نویسندگان در رفت و در سال ۱۹۹۰ منتشر شد اصلا شرح کاملی از این سفرها نبود؛ گویا نسخه‌ی «تمام‌شده و نهایی» فقط پنج‌تا از این سفرهای هفت‌گانه را پوشش می‌داد، و از یکی هم خیلی سرسری عبور می‌کند. به‌هرحال، داگلاس آدامز فکر می‌کرد این تجربه‌های اخیر به‌مراتب لذت‌بخش‌تر از نویسندگی رمان‌های اخیر بودند. اینجا با کمک همکارش می‌توانست ایده‌هایش را صیقل بدهد، و دیگر تنها نبود. و نیازی نبود از روی هوا یک پیرنگ و قصه‌ی پیچیده سرهم کند (کاری که همیشه از آن گریزان بود). خود این سفرها به‌قدر کافی مواد خام برایش فراهم می‌کرد تا با آن داستانش را بنویسد و با زاویه دید منحصربه‌فرد و شوخ‌طبعی‌اش جذابیت این سفرها را دوچندان می‌کرد. توصیفاتش از طبیعت و حیات وحش معمولا تکان‌دهنده و همیشه دلپذیر بود، ایضا جوامع انسانی‌ای که او و کارواردین در این سفرها با آن مواجه شدند. آدامز می‌نویسد «چون با موضوع خارجی و مهمی درگیر بودم، اصلا حس نمی‌کردم باید تمام مدت تو نوشتن کتاب شیرین‌بازی درآرم، اما خیلی عجیبه که خیلی‌ها بهم گفتن این بامزه‌ترین کتابیه که تا حالا نوشته شده».

شش ماه قبل از قتل‌عام میدان تیان‌آن‌من در چین، آدامز که در چین روبه‌رشد بود در خصوص ترافیک ماشین‌ها می‌نویسد این رشد از طرف حزب کمونیست دیکته خواهد شد:

خارجی‌ها حق رانندگی در چین را ندارند، و البته دلیلش قابل درک است. چینی‌ها طبق قواعدی رانندگی می‌کنند، یا دوچرخه‌سواری می‌کنند، که به نظر یک ناظر تازه وارد اصلا مشخص نیست، و منظورم صرفا قواعد راهنمایی و رانندگی نیست؛ منظورم قوانین فیزیک است. در آخرین روزهایی که ساکن چین بودیم، متوجه شدم اگر داری پشت یک ماشین یا کامیون در جاده‌ای دو لاینی حرکت می‌کنی، و دو ماشین دیگر دارند با سرعت سمت شما می‌آیند و سبقت می‌گیرند، راننده هم فورا باید به تلافی این کار جلو بزند. اما به‌طرز جادویی‌ای همه‌ی این اتفاقات بدون تصادف کار می‌داد.

اما این یکی را اصلا درک نمی‌کردم: ماشین جلوی شما دارد از ماشین جلوی خودش سبقت می‌گیرد، و راننده‌ی شما هم بدتر می‌خواهد از ماشین سبقت‌گرفته جلو بزند، و سه ماشین دیگری هم که دارند پشت سرتان حرکت می‌کنند دوباره همان تکنیک را دارند اجرا می‌کنند. انگار که در چین گفته‌اند آیزاک نیوتون غلام حلقه به گوش کاپیتالیست بورژوا بود و قوانینش را اینجا نباید اجرا کرد.

کتاب آخرین شانس دیدن داگلاس آدامز

آدامز اواخر عمرش گفت «آخرین فرصت تماشا» بهترین چیزی بود که نوشت، و من هم فکر نکنم بتوانم با او مخالفت کنم. من هم دوست داشتم بی‌خیال مسیر موجودات فضایی دو سر و فکاهی شود و برود سراغ ترکیب طنز، نقد فرهنگی و نوشته‌های عامه‌پسندانه درباره‌ی علم. او یک بار گفت «برای کسایی که علم رو برای افراد عادی باهوش در دسترس می‌ذارن خیلی احترام قائلم. دونستن چیزی که قبلا نمی‌دونستی، برای من، یکی از بزرگ‌ترین لذت‌هاست». داگلاس آدامز خودش خیلی راحت می‌توانست به یکی از همین افرادی تبدیل شود که می‌گفت برایشان احترام قائلم. به نظرم در این نقش می‌توانست عالی عمل کند، و چه بسا در چنین نقشی انسانی شادتر و راضی‌تر بود. اما این اتفاق نیافتاد، به این دلیل ساده: «آخرین فرصت تماشا» بدترین فروش را بین کتاب‌های آدامز داشت؛ ازاین‌نظر تیتر کتاب خیلی برازنده‌اش شد. آدامز می‌نویسد:

«آخرین فرصت تماشا» کتابی بود که می‌خواستم تا جای ممکن تبلیغ کنم چون مسئله‌ی حیوانات در معرض انقراض مسئله‌ی خیلی مهمیه. اما از تبلیغات خوشم نمیاد چون معمولا مثل اینه یه جا بشینی و هی از خودت شکایت‌ و غرغر کنی. اما این مسئله اینقدری مهم بود که بخوام درباره‌اش صحبت کنم، و توقع داشتم بعد از نوشتن کتاب در مطبوعات و تلویزیون و رادیو بیام. اما هیچکس علاقه‌ای نشون نداد. صرفا گفتن «شغل طرف این چیزها نیست، پس ازش بگذریم، به‌هرحال خیلی ممنون». در نتیجه بازخوردهای کتاب خوب نبود. من دو سال و ۱۵۰ هزار پوند از سرمایه‌ام رو خرج این سفرها کردم. فکر می‌کردم تو زندگیم کاری به این مهمی نکردم، و از اینکه هیچ توجهی رو جلب نکرد سرخورده شدم.

ممکن است بگوییم از اینجا به بعد هیچ‌چیزی مانع آدامز نبود که دوباره دست روی پروژه‌های مشابه بگذارد. از نظر مالی تامین بود و اینطور نبود که ناشران بخواهند فورا از شرش خلاص شوند. می‌توانست با این قضیه کنار بیاید و بپذیرد که اشاره به بحران‌های وجودی لزوما مطمئن‌ترین راه برای پرفروشی نیست اما باز می‌ارزد در همین مسیر قدم گذاشت. اگر زمان کافی می‌داد چه بسا مخاطبان خاص خودش را پیدا می‌کرد.

ولی این حرف‌ها گرچه به‌خودی خود درست است اما برای نویسنده‌ای که به قله رسیده سخت است که بگویند بیا و در دامنه‌ی کوه حالا زندگی کن. برای همین است که مثلا پاول مک‌کارتنی، که مهمان ضیافت‌های شام آدامز بود و عاشق آهنگ‌هایش، و حالا بیشتر از هشتاد سال سن دارد، همچنان تلاش می‌کند یک بار دیگر موسیقی‌ای بسازد و صدرنشین شود عوض اینکه برود سراغ ساخت موسیقی‌های دلی برای خودش. وقتی طعم موفقیت‌های بزرگ را یک بار چشیده باشی سخت‌ است به موفقیت‌های معمولی خو بگیری، چه بسا اصلا آن را به چشم شکست ببینی. البته آرتیست‌هایی هم هستند که به همین موفقیت‌های ساده قانع‌اند و نمی‌شود این را تعمیم صددرصدی داد. اما داگلاس آدامز که موجودی شدیدا اجتماعی بود و همانقدری نیازمند تشویق مخاطبان و همکاران که نیازمند آب و غذا، چنین آرتیستی نبود.

پس به حاشیه‌ی امنش خزید و دوباره رمانی در جهان «مسافران» ساخت. اول قرار بود اسمش را بگذارد Starship Titanic اما بعدها شد Mostly Harmless. اینکه می‌خواست آن را از روی یکی از پرتکرارترین شیرین‌کاری‌هایش نامگذاری کند نشان می‌داد برگشته به همان مسیر قدیم که چیزی مناسب طرفداران قدیم بسازد. فعل نوشتن دوباره برای آدامز اسباب جنگ بین او و ناشران شد. به نظرش این همه اهمال‌کاری بخاطر وسایل پرزرق‌وبرقی بودند که به این انسان کنجکاو و ثروتمند و اجتماعی مدام چشمک می‌زدند. باز هم باید در اتاقی حبس می‌شد، ولی نگهبانش نه ناشرش بلکه دوست قدیمی‌اش مایکل بایواتر بود، که از زمان کار روی بازی «بوروکراسی» برای اینفوکام، نقش گوست‌رایتر/Ghostwriter آدامز را داشت و به نیابت از او نویسندگی می‌کرد تا از شر قراردادهایی که هیچ‌وقت نمی‌توانست بهشان عمل کند در امان بماند. جوانب مختلف را که در نظر بگیریم به نظر می‌رسد بخش اعظم Mostly Harmless را خود بایواتر نوشته باشد. شاهدش اینکه آن گرمای انسانی که در چهار رمان قبلی دیدیم از بین رفته و با طنزی گزنده‌تر و تلخ‌تر جایگزین شده که بیشتر راست کار بایواتر است تا آدامز سال‌های پیشین و اولیه.

رمان عجیبی است — زیاد باکیفیت نیست اما به‌هرحال جای شگفتی دارد. کارل یونگ حتما یک روزی کاری را صرف بررسی این رمان می‌کرد و می‌گفت بازتابی‌ست از رابطه‌ی بدشگون نویسنده با این اثر چند رسانه‌ای که خودش نطفه‌اش را بست. یک نوع کج‌خلقی و بیزاری از اول تا آخر قصه دیده می‌شود، و با آخرالزمانی‌ترین سناریوی ممکن هم به پایان می‌رسد، انگار که آدامز عمدا می‌خواهد محبوب‌ترین مخلوق خود را آن‌چنان نابود کند که دیگر هیچوقت فرصت بازگشت به آن را نداشته باشد. مایکل بایواتر می‌گوید «تنها راه اینکه می‌شد داگلاس رو قانع کنم این رمان رو تموم کنه این بود که بهش یه سری ایده بدم که چطور می‌تونه نه فقط این زمین بلکه زمین‌های دیگه‌ای که ممکن بود در جهان‌های موازی وجود داشته باشه رو هم نابود کنه». آدامز هم گفت همین درست است؛ رمان مسافران باید به آخر خط برسد، برود به سیاه چالی که دیگر هیچوقت نتواند از آن بیرون بیاید. که البته، اصلا درست نبود. او همیشه راهی پیدا می‌کرد تا این سیاره‌ی موجود در ابعاد مختلف را به آینده بیاورد، درست همانطور که زمینی که در رمان اول فقط در یک بعد وجود داشت و نابود شده بود را زنده کرد. مزیت اینکه خدای جهان چند بعدی خود باشی همین است. نشانه‌هایی هست که می‌گوید آدامز قبل از اینکه این رمان را به چاپ بفرستد ناگهان نظراتش عوض شد و در دقیقه‌ی آخر چند سرنخ در متن باقی گذاشت تا نشان دهد قهرمان این مجموعه، آرتور دنت، در واقع از این آخرالزمان جان سالم بدر برد. به‌هرحال همیشه می‌صرفد پل‌های پشت سرت را خراب نکنی.

کتاب Mostly Harmless داگلاس آدامز

Mostly Harmless در اکتبر ۱۹۹۲ عرضه شد و فروشش بیشتر از «آخرین فرصت تماشا» و سری رمان‌های دیرک جنتلی شد، اما به پای روزهای طلایی و اوج رمان مسافران نرسید. حتی متعصب‌ترین طرفدارها هم می‌توانستند از لابه‌لای صفحات بوی بیزاری را استشمام کنند. بااین‌حال، حتما شوکه می‌شدند اگر به آنها می‌گفتی داگلاس آدامز، که تا آن زمان فقط چهل سال سن داشت، هیچ‌وقت کتاب دیگری را تمام نخواهد کرد.

چند سال بعدی از نظر کاری آدامز از همیشه کم‌کارتر شد. این لزوما چیز بدی نبود؛ به‌هرحال زندگی آدم ورای حرفه‌اش است. او بالاخره با معشوقه‌ی قدیمی‌اش که دوستی خاله خرسه داشتند، جین بلسون/Jane Belson، در سال ۱۹۹۱ ازدواج کرد، و در سال ۱۹۹۴، که آدامز ۴۲ ساله بود، وقت را تلف نکرد و بالاخره صاحب اولین فرزند شدند. هرگاه از عشق‌ورزی به دخترش پالی فارغ می‌شد، وقتش را با مهمانی و علاقه‌مندی‌هایش پر می‌کرد، که معمولا صرف کلکسیون کامپیوترهای اپل، و مخصوصا موسیقی می‌شد. به‌نظرش کسی در دنیا مثل او این همه گیتار مخصوص چپ‌دستان نداشت. رفیقش دیوید گیلمور بهترین هدیه‌ی تولد ممکن را به او داد: اجازه داشت به صحنه بیاید و در آخرین تور پینک فلوید، کنار آنها نوازندگی گیتار کند.

داگلاس آدامز

در کنفرانس مجمع کتاب‌فروشان آمریکا/American Booksellers’ Association Conference با یک نفر دیگر هم، نویسنده‌ای به نام کن فولت/Ken Follett، نوازندگی کردند. آدامز حتی به فکر افتاد آلبوم موسیقی خودش را بیرون بدهد: «فکر می‌کنم باید یه چیزی تو مایه‌های آلبوم Sgt. Pepper بشه». خوش‌اشتها بود و سقف آرزوهایش بلند.

آدامز از صحنه‌ی ادبیات غایب بود و جایگاه طنزپرداز برتر این ژانر حالا در دست تری پرچت/Terry Pratchett قرار داشت که سلسله رمان‌های دیسک‌ورلد/Discworld که در اواسط دهه‌ی هشتاد نوشت را گزاف نیست اگر بگوییم اسکی از آثار داگلاس آدامز بود اما این بار جای اینکه علمی تخیلی باشد فانتزی بود (گرچه در اولی هم بعدها دست‌بالا را گرفت). پرچت برعکس آدامز از نویسندگی بیزار نبود و در دهه‌ی ۹۰ هر ۹ ماه یک بار یک رمان جدید از دیسک‌ورلد بیرون می‌داد. پاداش این همه کوشش، هوش و تمایلش به اینکه دیسک‌ورلد را هر بار به مسیرهای جدیدی بکشاند، این بود که فارغ از ژانر، از نظر تجاری موفق‌ترین نویسنده‌ی بریتانیایی در دهه‌ی نود شد.

«تنها راه اینکه می‌شد داگلاس رو قانع کنم این رمان رو تموم کنه این بود که بهش یه سری ایده بدم که چطور می‌تونه نه فقط این زمین بلکه زمین‌های دیگه‌ای که ممکن بود در جهان‌های موازی وجود داشته باشه رو هم نابود کنه». آدامز هم گفت همین درست است؛ رمان مسافران باید به آخر خط برسد، برود به سیاه چالی که دیگر هیچوقت نتواند از آن بیرون بیاید.

نسل جدید و جوان خوانندگان عاشق دیسک‌ورلد بود اما چندان با رمان مسافران آدامز آشنایی نداشت. با اینکه پرچت در همایش‌هایی که مربوط به خود و کتاب‌هایش بود نقل مجلس بود اما آدامز در آن دوره اگر جایی حاضر می‌شد ندرتا بیشتر از ۲۰ نفر دورش را می‌گرفتند — برعکس زمانی که در اوایل دهه‌ی هشتاد هزاران نفر صف می‌بستند که زیارتش کنند، یک امضایی از او بگیرند و یک دستی بدهند. دی‌سی کامیکس/DC Comics مجموعه‌ای گرافیکی و تصویری از رمان مسافران تهیه کرد که باز هم بازخورد هوادارها سرد بود. در هر تجدید چاپ تقریبا ۲۰ هزار نسخه می‌فروخت، که به‌مراتب کمتر از انتظارات بود. علی‌رغم همه‌ی این شواهد، آدامز که دورش را ستاره‌های راک و ضیافت‌های آن‌چنانی پر کرده بود، در حباب بود و هنوز فکر می‌کرد می‌تواند موفقیتی که در سال ۱۹۸۳ را داشت تکرار کند. این باور — یا پندار — شد بلای جان پروژه‌ی بعدی‌اش، که متاسفانه آخرین پروژه‌ی زندگی‌اش شد.

پیدایش دومین یا سومین بازی کامپیوتری (بسته به اینکه «بوروکراسی» را متعلق به بایواتر می‌دانید یا آدامز) داگلاس آدامز به اواخر ۱۹۹۵ برمی‌گردد، زمانی که جوزده شیفته‌ی فیلم‌سازها و تکنولوژیست‌هایی شد که اسم خودشان را گذاشته بودند «مزرعه‌ی دیجیتال»/The Digital Village. این مجمع هنرمندان و صنعت‌گران زاییده‌ی ذهن رابی استمپ/Robbie Stamp بود، تهیه‌کننده‌ی سابق تلویزیون مرکزی بریتانیا/Britain’s Central Television: «اون موقع تهیه‌کننده‌ی جوونی بودم که تاثیرات تکنولوژی دیجیتال روی بیزینس مرسوم رسانه‌ها رو دنبال می‌کردم. حس می‌کردم داره امکانات جدید و قابل‌توجهی بوجود میاد که یعنی می‌شد ایده یا برندی را در پلتفرم‌ها و کانال‌های مختلف توسعه داد». استمپ تاکید می‌کند وقتی داشت ایده‌هایش را برای آدامز تعریف می‌کرد (که دوستِ دوستِ ریچارد کریزی/Richard Creasey بود) دنبال پول و تور انداختن نبود. بنابراین مبهوت شد وقتی دید آدامز رویش را برگرداند و پرسید «قیمت سهام‌تون چقدره؟» استمپ هم فورا رقمی را اعلام کرد. آدامز هم گفت «من هم هستم». و شد آنچه شد. کریزی، که رییس استمپ در تلویزیون مرکزی بود، قبول کرد وارد ماجرا شده و سه‌تایی موسس این پروژه‌ی جدید شوند.

می‌شود حدس زد آدامز دنبال یک کار خلاقانه می‌گشت که نه به سرسری‌بودن آلبوم‌دادن و نوازندگی باشد و نه مثل حبس‌شدن در اتاق و نویسندگی‌ برای سوهان روح.

اولش که وارد قضیه شدم، روی تلویزیون، رادیو و استیج کار می‌کردم. از آزمایش رسانه‌های مختلف خوشم می‌اومد، با آدم‌های مختلفی کار می‌کردم و هر وقت فرصتش پیش می‌اومد به تجهیزات مختلف ور می‌رفتم. بعدش تصادفی یک رمان پرفروش نوشتم، و نتیجه‌ش شد اینکه باید دوباره بنویسم. یک دهه به همین منوال گذشت و فکر اینکه باقی عمرم را صرف این کنم که در اتاق بنشینم و تایپ کنم برام وحشتناک بود. بنابراین رفتم سراغ مزرعه‌ی دیجیتال.

با در نظر گرفتن روحیه و شخصیت آدامز طبیعی بود؛ قطعا یکی از دلایلی که «آخرین فرصت تماشا» اینقدر خوب درآمد بخاطر این بود که همکاری وجود داشت تا نگذارد از مسیر خارج شود.

بااین‌حال مشکل این بود که تکلیف مزرعه‌ی دیجیتال با خودش مشخص نبود. آدامز یکی از داغ‌ترین کلیدواژه‌های آن عصر را کنار گذاشت و تاکید می‌کرد شرکتی «با رسانه‌های متعدد» (multiple media) دارند و نباید آن را با «چندرسانه‌ای» (multimedia) اشتباه بگیرند: «ما سی‌دی‌رام و محصولات دیجیتالی و آنلاین تولید می‌کنیم، درست، اما رسانه‌های مرسوم و قدیمی رو فراموش نکردیم». هر کسی که در این امور سرد و گرم روزگار چشیده باشد خوب می‌دانست قرار است بد مشکلی پیش بیاید؛ «به یک کار خوب بچسب و همان را عالی انجام بده» معمولا فرمول جواب‌پس‌داده‌تری برای موفق‌شدن هست تا فرمول آچار فرانسه بودن و از این شاخه به آن شاخه پریدن. و مشخص شد مزرعه‌ی دیجیتال هم نتوانست فرمول برنده را نقض کند.

حوالی ۱۹۸۴ شرکت سایمون اند شوستر/Simon & Schuster که در صنعت نشرْ غولی بود شدیدا تلاش کرد اینفوکام را بخرد، تا صاحب امتیاز بازی Hitchhikerای شود که در آن دوران خیلی داغ بود. حالا، ۲۰ سال بعد، بالاخره به آنچه خواستند رسیدند، و این خود داگلاس آدامز بود که شخصا آمد و پذیرفت برای آنها بازی بسازد.

ایده‌ی اولشان این بود که یک‌سری مستند علمی به نام Life, the Universe, and Evolution بسازند، که تقلیدی بود از تیتر کتاب سوم رمان مسافران؛ این برنامه بهم ریخت چون دیدند شبکه‌ی تلویزیونی‌ای نیست که مجاب شود آن را روی آنتن ببرد. ایده‌ی بعدی هم The Hitchhiker’s Guide to the Internet بود، یک موتور جستجوگر که مثلا می‌خواست با پادشاه آن دوره‌ی وب یعنی یاهو/Yahoo رقابت کند؛ این برنامه هم بهم ریخت چون دیدند نه منابع مالی‌شان کفاف هزینه‌ها را می‌دهد و نه دانش فنی‌شان مکفی است. و غیره و غیره. ریچارد کریزی با پشیمانی گفت «قرار بود روی مستند و فیلم و اینترنت کار کنیم اما تک‌تکشون از دستمون در رفت. هی از کوچه‌ی بن‌بستی به بدترین شکل می‌خوریم به کوچه‌ی بن‌بست بعدی.»

یکی از همین کوچه‌ها بازی چندرسانه‌ای در سبک ادونچر بود، پروژه‌ای که بدجوری شیره‌ی مزرعه‌ی دیجیتال را کشید. دلیل اینکه گفتند بیاییم همینجا توقف کنیم و ایده‌ی اضافی ندهیم هم این بود که فقط برای این یکی سرمایه‌ی مالی کافی پیدا کردند. دوره‌ای بود که تب‌وتاب «کتاب نرم‌افزاری»/bookware در اواسط دهه‌ی هشتاد داغ بود، و اقتباس ویدئوگیمی از رمان مسافران که اینفوکام عرضه کرد هم نمادین‌ترین عنوان این دوره شد. خیلی از بازیکنان کله‌گنده‌ی رسانه‌های قدیمی دوباره با پول و پله و عقلانیت بیشتر به دنیای کامپیوترها رو زدند. به‌جای متن و تجزیه‌گر متن [همچون تکست ادونچرها]، «کتاب نرم‌افزاری ۲.۰» پر از تصویر و ویدئو و صوت و موسیقی بود، و تعامل هم مثل نخ باریکی همه‌ی اینها را بهم وصل می‌کرد. حوالی ۱۹۸۴ شرکت سایمون اند شوستر/Simon & Schuster که در صنعت نشرْ غولی بود شدیدا تلاش کرد اینفوکام را بخرد، تا صاحب امتیاز بازی Hitchhikerای شود که در آن دوران خیلی داغ بود. حالا، ۲۰ سال بعد، بالاخره به آنچه خواستند رسیدند، و این خود داگلاس آدامز بود که شخصا آمد و پذیرفت برای آنها بازی بسازد. فقط کافی بود چند میلیون دلار پول به او بدهند که مبلغی خیلی بیشتر از آنچه بود که اینفوکام برای اقتباس ویدئوگیمی مسافران خرج کرد.

اسم بازی استارشیپ تایتانیک/Starship Titanic بود. مثل خیلی از ایده‌های اخیر آدامز، این یکی هم بازیافت ایده‌های قدیمی و دوران اوجش بود. همانطور که قبلا گفتیم خود اسم استارشیپ تایتانیک نام اولیه‌ی رمانی بود که بعدها اسمش را گذاشت Mostly Harmless، اما ریشه‌ی این نام باز به خیلی قبل‌تر برمی‌گردد، به سال ۱۹۸۲ که اولین شماره‌ی رمان مسافران به نام Life, the Universe, and Everything منتشر شد. در حاشیه‌های بی‌پایان رمان صحبت سر این بود که یک سفینه‌ای شبیه به کشتی کروز، همانقدر غول‌پیکر و باعظمت، مجهز به درایو نامتناهی نامحتمل/Infinite Improbability Drive است که در نمونه‌ی اولیه قرار دارد و پرعیب و ایراد است. برای همین در یکی از سفرهای دریایی «دچار شکست ناگهانی و بلاعوض در موجودیت خود» می‌شود. در بازی هم،‌ این سفینه با سقف خانه‌‌ای معمولی روی زمین (که پلیر در آنجا ساکن بوده) برخورد می‌کند؛ چه چیز نامحتمل‌تر از این؟ بعد پلیر به داخل کشتی کشیده شده و حالا باید سیستم‌های پرتعدادش که به‌طرز عجیبی سرهم‌بندی شده را تعمیر کرده تا دوباره بتواند در خطی صاف و مشخص به فضا برگردد. اینکه آیا استارشیپ تایتانیک واقع در همان جهان — یا جهان‌های موازی‌ای — اتفاق می‌افتد که وقایع رمان مسافران، مشخص نیست. آدامز تو اینجور مسائل و اینکه چه آثاری کنن/canon هستند یا نیستند درگیر جزییات نمی‌شد؛ طرفداران پروپاقرصش اما اهمیت می‌دهند و در ویکی‌ها و کتاب‌های منبع آن را قید می‌کنند، ولو اینکه تنها نقطه‌ی اشتراک آنچه در Life, the Universe, and Everything آمد در حد همان چند خط بود.

آدامز معمولا وقتی پروژه‌ی جدیدی گیرش می‌آمد اولش شدیدا پرشور بود، و در خصوص استارشیپ تایتانیک هم همین را می‌بینیم. به این فکر می‌کرد که دوباره یک محصول چند رسانه‌ای بسازد که حتی از دوران طلایی رمان مسافران هم موفق‌تر شود. طبیعتا به این معنا بود که یک رمان هم به همان نام در کنار بازی عرضه شود. چه بسا دنبال این بود استارشیپ تایتانیک بالاخره بتواند مرهمی بر آرزوی تحقق‌نیافته‌ی چند سال پیش‌اش باشد و برعکس رمان مسافرانْ اقتباس سینمایی‌اش ساخته شود. مارموزانه به مطبوعات گفت «در موقعیتی نیستم که چیزی رو اعلام رسمی کنم اما امیدوارم در آینده هم فیلمش ساخته بشه». اما این سرنخ‌هایی که می‌داد به این معنی نبود که مذاکرات پشت‌پرده‌ای با سران هالیوود اتفاق افتاد.

هرچه رشته بودند پنبه شد. شد مخزن پشیمانی و کینه‌توزی. رابی استمپ و ریچارد کریزی که نه اهل بازی بودند و نه علاقه‌ای به آن داشتند قابل درک است که وقتی دیدند شرکت جدید آنها به کمپانی بازی‌های کامپیوتری داگلاس آدامز/The Douglas Adams Computer Games Company تبدیل شده سرخورده شدند. عامل ناکارآمدی‌هایی در سطح مدیران شرکت شد.

قابل پیش‌بینی بود که وقتی اوضاع بهم ریخت و نویسندگی بازی درست جلو نمی‌رفت، آدامز دوباره به مایکل بایواتر رو بزند. درست مثل Mostly Harmless، باز هم سخت می‌شد فهمید کجای محصول نهایی کار داگلاس آدامز است و کجا کار مایکل بایواتر. به ازای خدماتش بایواتر فکر می‌کرد رفیقش مستقیما یا غیرمستقیما قول گرفته که برای اولین بار به نام او در رمان استارشیپ تایتانیک اشاره کند و اعتبار کار را فقط برای خودش برندارد. ولی اینطور نشد. در عوض آدامزْ اعتبارش را داد به رابرت شکلی/Robert Sheckley، نویسنده‌ی مورد علاقه‌اش در ژانر علمی تخیلی، که در مضیقه‌ی مالی بود و محتاج کار روی این پروژه و کسب درآمد. وقتی شکلی جواب این امر خیر را با تحویل نوشته‌ای داد که اینقدر ضایع بود که نمی‌ارزید منتشرش کنند، آدامز دوباره بایواتر را دور زد و کار را به دوست دیگری به نام تری جونز سپرد (از اعضای مونتی پیتون) که در بازی هم صداپیشگی کرد. بایواتر از اینکه در نظر آدامز چنین جایگاه دم‌دستی‌ای داشت برآشفته شد؛ انگار او فقط زمانی بدردبخور بود که آدامز دچار تنبلی مزمن می‌شد، و آنقدری ارزش نداشت که از او به‌عنوان یک همکار هم‌سطح یاد شود. رابطه‌شان شکرآب شد و هیچوقت هم ترمیم نشد، با اینکه یکی از طولانی‌ترین و نزدیک‌ترین روابط ممکن را با هم داشتند.

و این همه کدورت آن هم سر رمانی بود که، تحت نظارت تری جونز، شدیدا بی‌مزه و سوهان روح بود و زور بیخود می‌زد:

گت آو بلرونتیس/Gat of Blerontis،‌ مترور ارشد کل منطقه‌ی گازی شمال شرقی سیاره بلرونتین، پرسید «لئووینوس کجاست؟ و نه! دوباره اون ساندویچ ماهی خمیری لعنتی رو نمی‌خوام!»

البته از واژه‌ی «لعنتی» استفاده نکرد چون در زبان ساکنان بلرونتین وجود نداشت. واژه‌ای که استفاده کرد را به صورت تحت‌اللفظی می‌توان به چیزی «در حد و اندازه‌ی لاله‌ی گوش سمت چپ» ترجمه کرد، اما بیشتر به همان «لعنتی» نزدیک بود. و نه از عبارت «ماهی خمیری» استفاده کرد، چون ماهی به آن شکلی که ما می‌شناسیم در بلرونتین وجود ندارد. اما وقتی از زبان تمدنی دیگر که هیچ نمی‌شناسیمش ترجمه می‌کنیم، که خیلی دور از ماست، اینقدر دور که در مرکز کهکشان است، چاره‌ای جز گمانه‌زنی نداریم. مشابها، گت آو بلرونتیس هم «مترور ارشد» نبود و قطعا «منطقه‌ی گازی شمال شرقی» درست عظمت و اهمیت شغل او را نشان نمی‌دهد. انگار کلا باید همه‌چیز را از اول توضیح دهم…

خدای من. بله، تری، شاید واقعا باید از اول بنویسی. هر چه دلتان می‌خواهد به مایکل بایواتر نسبت بدهید، اما لااقل او می‌دانست چطور از داگلاس آدامز تقلید کند بدون اینکه حس کنی دارد زور اضافه می‌زند.

کتاب Starship Titanic داگلاس آدامز

این رمان در دسامبر ۱۹۹۷ عرضه شد، یعنی چند ماه قبل از عرضه‌ی بازی، و روی جلدش با غرور نوشته شده بود «استارشیپ تایتانیکِ داگلاس آدامز به نویسندگی تری جونز». مشخص بود «کتاب نرم‌افزاری ۲.۰» داشت به تاریخ می‌پیوست، و ایضا خود طلایه‌دار این موج،‌ یعنی شرکت سایمون اند شوستر که تقریبا هیچ تبلیغی برایش راه نیانداخت. منتقدانی که حداقل لطف کردند و نگاهی به این رمان انداختند هم وحشیانه نقدش کردند که تقلیدی میمون‌وار و دست‌دو از کلیشه‌های معمول است. آدامز و جونز هم یک تور کتاب در بریتانیا با هم برگزار کردند ولی با سالن‌ها و کتابفروشی‌های تقریبا خالی روبه‌رو شدند؛ آن طرفدارانی هم که حضور داشتند بیشتر می‌خواستند درباره‌ی روزهای خوش قدیم رمان مسافران یا مونتی پیتون صحبت کنند و نه درباره‌ی استارشیپ تایتانیک. این اصلا برای بازی‌ای که قرار بود به‌زودی عرضه شود خوش‌یمن نبود.

در نگاه اول، بازی نام‌برده یک محصول معمول دیگر دوران اوج آثار «چندرسانه‌ای» بود، دورانی که گروه‌گروه آدم با ایده‌های گنده اما خام درباره‌ی آینده‌ی بازی‌ها به بازی‌سازی هجوم آوردند، بدون اینکه قبلش با افراد این‌کاره و سابقه‌دار مشورت کرده باشند، یا ببینند برای ساخت یک بازی درست‌حسابی به چه مصالحی نیاز است. اما زمان بیشتری که صرف استارشیپ تایتانیک کنید می‌‌بینید قضاوت‌تان عجولانه بود. استارشیپ کلا در لیگ دیگری است، و به‌طرز منحصربه‌فردی فاجعه است و غیرقابل‌مقایسه با دیگران.

تنها ساکنان این سفینه ربات‌ها هستند و زمانی که با آنها مکالمه می‌کنید به عمق فاجعه‌ی این تجزیه‌گرهای متنی پی می‌برید. ایده‌ی پشت چنین مکانیسمی این است که بتوانید به زبان طبیعی هر چه خواستید تایپ کنید. متاسفانه نتیجه‌ی نهایی بیشتر شبیه به Eliza است تا چت‌جی‌پی‌تی.

مثل میست/Myst و نسخه‌های تقلیدی‌اش، با سیستم راهپیمایی و زاویه دید اول شخصش، پلیر را به فضایی می‌برد که تصویر بیشترشان هم ثابت و از قبل‌رندرشده است و بین نودها حرکت می‌کند. این رویکرد در بهترین حالت ممکن هم جذاب نبود — پلیر می‌خواهد به‌طور یکپارچه در جهان بازی حرکت کند و نه اینکه به‌طور اسکریپت‌شده از نودی به نود دیگر بپرد — اما استارشیپ تایتانیک نقاط ضعف میست را به یک گره گوردی تبدیل و بدتر می‌کند. بسته به اینکه در چه نودی باشید، میزان چرخشی که دوربین می‌کند (با کلیک روی کنار صفحه) هر دفعه فرق می‌کند. اینکه خود زوایای دید هم عمدا گیج‌کننده‌اند قوز بالا قوز می‌شود. از آن دست بازی‌هاست که چند ساعت در آن گیر می‌کنید نه برای اینکه مثلا کرسر موس را روی فلان آبجکت نبرده‌اید و پیکسلی ریز را جا انداخته‌اید، بلکه چون به‌خاطر زاویه‌ی بد دوربین اصلا نتوانسته‌اید فلان در بزرگ را ببینید. راهپیمایی در این سفینه مثل فتح قله‌ی اورست است اما با چالش‌ها و سختی‌های مصنوعی — سختی‌هایی که می‌دانید اگر خودتان یا هر کس دیگری واقعا در آن محیط بودید با آن مواجه نمی‌شدید.

بازی‌هایی که به تقلید از میست ساخته می‌شدند معمولا پازل‌های مربوط به راهپیمایی را با پازل‌های منطقی و مکانیکی ترکیب می‌کردند: با فلان ماشین آزمایش کن تا استقرائا نتیجه بگیری هر دکمه و اهرم به چه کاری می‌آید، سپس آن دانش را به فلان کار تعمیم بده تا پازل حل شود. در استارشیپ تایتانیک از این خبرها نیست. منطق خرکی پازل‌ها بیشتر شبیه به پازل ادونچرهای دهه نودی است که لااقل زاویه دید سوم شخص و پیرنگی حی‌وحاضر داشتند، تعامل بین کاراکترها برقرار بود،‌ و برای حل پازل‌ها به آبجکت‌های داخل اینونتوری نیاز بود. از جایی به بعد تنها روش «همه‌چیز را روی همه‌چیز تست کن» برای حل پازل‌های استارشیپ تایتانیک جواب می‌دهد. رابط‌کاربری شلوغش هم که برای هر کنش ساده‌ای به چندین کلیک نیاز است کار را بدتر می‌کند. مثل باقی چیزها، رابط‌کاربری بازی هم نامنسجم است و از منطق قابل‌پیش‌بینی‌ای پیروی نمی‌کند؛ بعضی وقت‌ها برای تعامل با آبجکت‌ها یک راه هست اما بعضی وقت‌ها دو راه (بدون هیچ دلیلی). بنابراین همیشه باید همه‌ی روش‌ها را تست کنید تا شاید یکی از آنها جواب دهد.

داگلاس آدامز گویا از ترکیب دوتا از بدترین ویژگی‌های بازی‌های ادونچر آن دوره راضی نشده و دوباره برای اینکه به بازی‌اش عمق بدهد الگوهای قدیمی را مد نظر قرار داده. اصرار کرده بود از بین این همه‌ی گزینه‌ی مطلوب، استارشیپ تایتانیک حتما تجزیه‌گر متن داشته باشد — تجزیه‌گری همانقدر ضمخت و مبهم که در تکست ادونچرهای اوایل دهه‌ی هشتاد (البته به استثنای ساخته‌های اینفوکام) شاهدش بودیم. تنها ساکنان این سفینه ربات‌ها هستند و زمانی که با آنها مکالمه می‌کنید به عمق فاجعه‌ی این تجزیه‌گرهای متنی پی می‌برید. ایده‌ی پشت چنین مکانیسمی این است که بتوانید به زبان طبیعی هر چه خواستید تایپ کنید. متاسفانه نتیجه‌ی نهایی بیشتر شبیه به Eliza است تا چت‌جی‌پی‌تی. مزرعه‌ی دیجیتال مدعی شد شانزده ساعت مکالمه‌ی ضبط‌شده برای این ربات‌ها ساخته که به فراخور ماجرا به پاسخ می‌دهند. چشمگیر است اما وقتی در نظر بگیرید در آن زمان کوتاه پلیر می‌تواند به بی‌نهایت شکل ممکن کلمات را با هم ترکیب کنید این ربات‌ها چه جواب منسجمی به تک‌تک آنها قرار است بدهند؟ همین است که مثلا جمله‌ی «متوجه نمی‌شوم» را بارها و بارها به اشکال مختلف بیان می‌کنند، آن هم تازه وقتی که تجزیه‌گر از حرف‌تان سوبرداشت نکرده باشد چون عوض تحلیل ساختار جمله دنبال الگوهای پرت‌وپلا می‌گردد. این خودش نشان می‌دهد چقدر کل این پروژه از اساس مبتدیانه بود و درگیر حاشیه؛ این همه وقت صرف این مسئله‌ی بدردنخور نکردند درحالی‌که هسته‌ی خود بازی عملا غیرقابل‌بازی است. آدامز در اقتباس ویدئوگیمی رمان مسافران برای اینفوکام معروف بود که تجزیه‌گر را معمولا بیش‌ازحد معمول طول می‌دهد و حالتی پست‌مدرن می‌گیرد و بابتش تشویق هم شده بود. در استارشیپ تایتانیک هم می‌خواسته همین را تکرار کند. اما این دفعه استیو مرتزکی — یا هر کس دیگری که با مقدمات گیم دیزاین آشنا باشد — را همراهش نداشت که حواسش باشد آدامز از ریل خارج نشود و خیالاتش را بتواند به چیزی عملی و سرگرم‌کننده تبدیل کند. جای تاسف است که می‌بینیم آدامز تا این حد در گذشته‌ای که نمی‌تواند از آن خلاص شود گیر کرده.

آدامز در شماتت مخاطبان شاید کمی به خودش دلداری داد — رویکردی که برای هیچ خالقی مفید نیست اما به‌هرحال آدامز به آن نیاز داشت. گفت «ما می‌خواستیم با این بازی کاری کنیم که اون بخش غیر-سایکوپث بازار جذبش بشن. و این خوش‌خیالی بود چون تو کل این بازار آدم غیر-سایکوپث پیدا نمی‌شد»

تجزیه‌گرْ بد است اما باز به بدی کلیت استارشیپ تایتانیک و اینقدر چقدر کسالت‌بار است نمی‌رسد. حتی یک رمان سرهم‌بندی‌شده مثل Mostly Harmless هم لااقل لحظاتی داشت که لبخند بزنید، یا یادتان بیاید که بله این همان داگلاس آدامز است. استارشیپ تایتانیک اما شدیدا خسته‌کننده است، و انگار کل کارنامه‌ی آدامز به تکراری‌ترین و مبتذل‌ترین شکل در اینجا تکرار شده. تمام آن ربات‌ها و موجودات فضایی بانمک در اینجا هم هستند اما بدون طنز و ابزوردیسمی که در رمان مسافران درباره‌ی وضعیت بشر نشان می‌داد. آیا آدامز داشت قریحه‌ی طنزپردازی‌اش را از دست می‌داد؟ یا اینکه صدایش میان تیمی که تازه داشت یاد می‌گرفت بازی‌سازی کند گم شد؟ جوابش ممکن نیست. اما واضح است که اواخر کار دل به کار نمی‌داد و قبل از اینکه ساخت بازی تمام شود می‌خواست بیرون بزند. رابی استمپ هم درباره‌اش می‌گوید «آخرش فکر کنم خیلی ازش فاصله گرفت». و البته این برای خود استمپ و کریزی هم صادق است. مزرعه‌ی دیجیتال نمی‌توانست بفهمد آن آمال و آرزوها آنها را در چه باتلاقی انداخته و راه بیرون آمدن از آن چیست. هر کسی که روی استارشیپ تایتانیک کار می‌کرد هم آخرش حوصله‌ی تمام‌کردن بازی را نداشت.

فکر می‌کنم وظیفه‌ی هر منتقدی این است که حتی درباره‌ی بدترین آثار هم بالاخره یک نقطه‌ی مثبتی پیدا کند. ازاین‌نظر، باید بگویم ظاهر استارشیپ تایتانیک انصافا خیلی شکیل است، و آرت دکوی آن مرا یاد یک بازی ادونچر دیگر می‌اندازد (که خیلی باکیفیت‌تر است) که مشابها در وسیله‌ی نقلیه‌ای در حال حرکت اتفاق می‌افتاد، یعنی بازی The Last Express از Jordan Mechner. لااقل نشان می‌دهد مزرعه‌ی دیجیتال می‌دانست ویژوال آرتیست‌های بااستعداد را از کجا پیدا کند، و آنقدری هم کارشان را بلد بودند که یک ظاهر مشخص را انتخاب کرده و تا آخر بازی طبق همان منطق جلو بروند. صداپیشه‌هایی هم که انتخاب کردند حرف نداشت: هم خود تری جونز و داگلاس آدامز حضور داشتند و هم حتی جان کلیس/John Cleese، که قبلا هرگونه سوال درباره‌ی حضورش در بازی‌های ویدئویی را با جملاتی جواب می‌داد که تو مایه‌های «گمشو! من روی هیچ بازی‌ای کار نکردم!» بودند. موسیقی هم به عهده‌ی ویکس ویکنز/Wix Wickens بود، کیبوردیست و موزیسین برند پاول مک‌کارتنی. و چه حیف که هیچکس در مزرعه‌ی دیجیتال نمی‌دانست با این همه استعدادی که جمع کرده چکار کند. ریچارد کریزی هم معترف است درباره‌ی بازی‌ها «تقریبا هیچی نمی‌دونستیم». ایضا خود داگلاس آدامز و سایر اعضای تیم. نمونه‌ی بارزش تجزیه‌گر منسوخ بازی است که نشان می‌دهد حداقل یک دهه از مد روز دنیای بازی‌ها عقب بودند.

بازی Starship Titanic داگلاس آدامز

بازی Starship Titanic

بازی Starship Titanic

بازی Starship Titanic

کار ساختش در می ۱۹۹۶ شروع و در آوریل ۱۹۹۸ (بعد از تاخیری شش ماهه) عرضه شد. عجیب است که هیچکس تشخیص نداد بازی را تحت لوای رمان مسافران برندسازی کنند یا یک‌جوری به آن ربط دهند، چون حتما به فروش‌اش کمک می‌کرد. (از نظر حقوقی هیچ مانعی نداشتند؛ آدامز صاحب این سری رمان‌ها بود). آدامز فکر می‌کرد خود اسمش روی جلد کافی است تا کن‌فیکون شود. اما اطرافیانش مشکوک بودند. رابی استمپ می‌گوید «به نظرم واقعیت تلخ این بود که از مدت‌ها پیش دیگه کسی به آدامز به‌عنوان کسی که اسمش عامل فروش باشه نگاه نمی‌کرد». اما هیچکس آن روزها تمایل نداشت این حرف‌ها را مستقیما توی صورت خود آدامز بگوید.

پس استارشیپ تایتانیک با بی‌محلی مواجه شد و زود هم مرد. حتی با اینکه دسامبر قبلی فیلم بلاک‌باستری جیمز کامرون به نام تایتانیک منتشر شده بود و باعث شد یک بازی ادونچر دیگر که بر اساس همان واقعه ساخته شده بود به فروش میلیونی برسد، اما تاثیری روی این یکی نداشت. خیلی از مجلات گیمینگ و وب‌سایت‌ها حتی آن را بررسی هم نکردند، خصوصا که در آن دوره شوترهای اول شخص و استراتژی‌های ریل‌تایم روی بورس بودند. از بین کسانی هم که بررسی‌اش کردند، نظر نسبتا مثبت گیم‌اسپات بیشتر شبیه ریختن سطل آب یخ روی سر تازه‌واردان بود: «در مجموع استارشیپ تایتانیک ادای احترامی مفرح به دوران قدیم بازی‌های ژانر ادونچر است. بعضی وقت‌ها خالی به‌نظر می‌رسد اما طرفداران داگلاس آدامز و تکست ادونچرها بدون شک می‌توانند از عیوبش چشم‌پوشی کنند». به عبارت دیگر، بازیِ دورانی کهنه و منسوخ بود. Charles Ardai در نشریه‌ی Computer Gaming World توصیف گرمی از بازی داشت که برای خود آدامز هم صادق بود: a Myst Opportunity [یعنی «فرصتی که از دست رفت»، که به‌جای استفاده از فعل missed از Myst استفاده کرده، که نام همان بازی‌ای است که استارشیپ تایتانیک بسیار از آن الهام گرفت].

h2g2، یک دانش‌نامه‌ی آنلاین که خود کاربران آن را اداره می‌کنند، که نسخه‌ی بسط‌یافته‌ی همان رمان مسافران است. اگر فکر می‌کنید این که کپی ویکی‌پدیاست درست است، گرچه در ۱۹۹۹ و دو سال قبل‌تر از پیدایش ویکی‌پدیا ابتدا h2g2 ساخته شد. البته ویکی‌پدیا همه‌رقمه از آن جلو زده است، اما h2g2 در زمان خودش جسورانه بود، و نوید وب ۲.۰ و اینترنتی پویاتر و تعاملی‌تر در هزاره‌ی پیش‌رو می‌داد.

یکی از طنزهای آن دوره این بود که همزمان که داگلاس آدامز داشت یک علمی تخیلی کمدی ادونچرِ بی‌کیفیت می‌ساخت، همکارش استیو مرتزکی در اینفوکام هم بازی The Space Bar را ساخت که تابستان سال قبل عرضه شده بود و همانقدر بنجل و بی‌کیفیت شد. شاید اگر دوباره مثل قدیم یک‌جوری بهم وصل می‌شدند و افکارشان را روی هم می‌ریختند می‌توانستند آن جادوی قدیم را تکرار کنند.

آدامز از شکست استارشیپ تایتانیک بدجور سرخورده شد، خصوصا که اولین اثری بود که اسمش روی آن نقش بسته بود اما نتوانسته بود همچنان عوایدی برای حامیان مالی‌اش داشته باشد. ریچارد کریزی گفت «روحیه‌اش رو باخت». آدامز در شماتت مخاطبان شاید کمی به خودش دلداری داد — رویکردی که برای هیچ خالقی مفید نیست اما به‌هرحال آدامز به آن نیاز داشت. گفت «ما می‌خواستیم با این بازی کاری کنیم که اون بخش غیر-سایکوپث بازار جذبش بشن. و این خوش‌خیالی بود چون تو کل این بازار آدم غیر-سایکوپث پیدا نمی‌شد». البته ۱.۵ میلیون نفری که دنباله‌ی میست به نام Raven (یک بازی غیرخشن و آرام) را خریدند نظر به‌کل متفاوتی دارند.

اما شانس آدامز هنوز ته نکشیده بود: در اواخر ۱۹۹۷ با دیزنی قراردادی امضا کرد که بابتش پول زیادی می‌گرفت — قراردادی که اگر خوب جلو می‌رفت شاید باعث می‌شد بالاخره اقتباس سینمایی رمان مسافران را بتواند بسازد. حس می‌کرد باید به معرکه نزدیک باشد و یک آب‌وهوایی هم عوض کند، بنابراین از ناحیه‌ی ایزلینگتون لندن که از دهه‌ی هشتاد در آن زندگی می‌کرد با خانواده‌اش به لس آنجلس نقل مکان کرد. آدامز پرشور و شوق رویای انتخاب هیو لاری یا هیو گرنت را در نقش آرتور دنت [از کاراکترهای رمان مسافران] در سر می‌پروراند، و جیم کری را در نقش کاراکتر چارچنگولی‌ای چون Zaphod Beeblebrox.

خرابه‌ای که از مزرعه‌ی دیجیتال باقی گذاشت بعدها تبدیل شد به h2g2، یک دانش‌نامه‌ی آنلاین که خود کاربران آن را اداره می‌کنند، که نسخه‌ی بسط‌یافته‌ی همان رمان مسافران است. اگر فکر می‌کنید این که کپی ویکی‌پدیاست درست است، گرچه در ۱۹۹۹ و دو سال قبل‌تر از پیدایش ویکی‌پدیا ابتدا h2g2 ساخته شد. البته ویکی‌پدیا همه‌رقمه از آن جلو زده است، اما h2g2 در زمان خودش جسورانه بود، و نوید وب ۲.۰ و اینترنتی پویاتر و تعاملی‌تر در هزاره‌ی پیش‌رو می‌داد. آدامز خیلی دقیق آینده‌ی دیجیتالی‌ای که قرار بود در آن در قالب شبکه‌های اجتماعی زندگی کنیم را پیش‌بینی کرد:

تغییرات اصلی در محاسبات موبایل‌ها اتفاق می‌افته که همین حالا هم داره بوجود میاد. داریم با موبایل‌ها به اینترنت وصل می‌شیم و همیارهای دیجیتالی شخصی داریم. این باعث تغییرات بسیار بزرگی می‌شه چون ناگهان اطلاعات آدم‌ها از اینکه کجان و چه می‌کنن در دسترس قرار می‌گیره — اینکه مثلا بیرون از سینمان یا داخل رستوران یا تو ایستگاه برای اتوبوس یا هواپیما منتظر ایستادن. یا اینکه تو کافه نشستن و دارن قهوه می‌خورن. با h2g2، می‌تونی ببینی اون لحظه کجایی و حرفش چیه، و اگه اطلاعاتش موجود نبود می‌تونی خودت اضافه‌ش کنی. مثلا اشاره کنی به قهوه‌ای که داری می‌نوشی یا اینکه مثلا گارسون خیلی بی‌ادبه.

زمان‌هایی که این تزهای تیزبینانه را ارائه نمی‌داد — نقش روزانه و پررنگی در گرداندن h2g2 نداشت — درگیر نوشتن فیلمنامه‌ای برای رمان مسافران می‌شد و در هالیوود به این در و آن در می‌زد تا ببیند وضعیت فیلم در چه حالی است، اما هر دفعه مودبانه دست رد به سینه‌اش می‌خورد. آرام‌آرام همان چیزی را تجربه کرد که خیلی از هنرمندان پرشوروشوق قبلی فهمیده بودند: اینکه قراردادهای باز و مبهم مثل قراردادی که با دیزنی بسته بود طبق جدول زمانی‌ای که اصلا تاریخش معلوم نیست جلو می‌روند (یا شاید هم نمی‌روند).

خوشحال به‌نظر می‌رسید، به‌جز زمان‌هایی که انفعال دیزنی را می‌دید. بعضی‌ها ممکن است بگویند این کارمای کار خود آدامز است که روزگاری به قراردادش با ناشرها بی‌اعتنا می‌ماند.

در این بحبوحه به برگزاری جشن و ضیافت‌های مختلف ادامه می‌داد — که بعد از ثروت بادآورده‌ای که از دیزنی گرفته بود مجلل‌تر هم شده بود — و البته پدر فوق‌العاده‌ای برای دخترش بود. در TED Talk دید کسانی هم هستند که علاقه‌مندند ایده‌های بلندپروازانه‌اش را درباره‌ی علم و تکنولوژی بشنوند عوض اینکه مدام درباره‌ی جزییات ریز رمان مسافران سوال‌پیچش کنند. مهم نیست درباره‌ی پروژه‌هایش کِی می‌پرسیدی، چون آدامز همیشه جواب می‌داد روی کلی اثر مختلف دارد کار می‌کند، از فیلم و کتاب و بازی و تلویزیون گرفته، تا وب‌سایت و رادیو. گرچه همه‌ی آنهایی که او را می‌شناختند می‌دانستند هیچ‌کدام از اینها چندان قیمتی نخواهد شد. هر چه بود، خوشحال به‌نظر می‌رسید، به‌جز زمان‌هایی که انفعال دیزنی را می‌دید. بعضی‌ها ممکن است بگویند این کارمای کار خود آدامز است که روزگاری به قراردادش با ناشرها بی‌اعتنا می‌ماند. درباره‌ی خانه‌ی جدیدش در آمریکا گفت «از خودآگاهی و اعتمادبه‌نفس آمریکایی‌ها، این روحیه که هر کاری رو می‌شه انجام داد، خوشم میاد. جای خوبیه تا بچه‌ها داخلش رشد کنن». سبک زندگی کالیفرنیایی را با جان و دل پذیرفت، وزن کم کرد، مصرف الکلش را کم کرد، و سعی کرد سیگار را کنار بگذارد.

در اوایل سال ۲۰۰۱، بنظر می‌رسید بالاخره اقتباس سینمایی رمان مسافران دارد به یک‌جاهایی می‌رسد. جی روچ/Jay Roach که تازه از ساخت دو فیلم موفق به نام‌های Austin Powers و Meet the Parents فارغ شده بود، آنقدر به کارگردانی‌اش علاقه نشان داد که آدامز هم مجاب شد طبق توصیه‌هایش دوباره تغییراتی در فیلمنامه بدهد. در ۱۱ می همان سال، کمی بعد از این تغییرات، داگلاس آدامز طبق معمول به باشگاه محله رفت. بعد از بیست دقیقه ورزش روی تردمیل، برای نفس گرفتن توقف کرد تا برود سراغ حرکت کرانچ شکم. چند ثانیه بعد از نشستن روی صندلی، افتاد روی زمین، و مرد. خود نیز قربانی همان لطیفه‌ی تلخ کیهانی شد، همان کیهانی که نویسنده‌ای فوق‌العاده را به کیهان هدیه داد که از نویسندگی متنفر بود. قلبش ایستاد و کسی هم بیماری عروق کرونر را در او تشخیص نداده بود. او فقط ۴۹ سال سن داشت.

نویسنده: Jimmy Maher / منبع: The Digital Antiquarian

کتاب راهنمای کهکشان برای اتواستاپ زن ها اثر داگلاس آدامز نشر چشمه

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

راهنمای خرید کتاب


دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X