چرا Doom 3 هنوز هم یک بازی شگفتانگیز و مهم است؟
پیش از آنکه بازی Doom Eternal سر برسد و یوتیوب و جوامع مختلف هواداری بازیهای ویدئویی را در شعلههای سوزان جهنمی بسوزاند، گفتمانهای فراوانی دربارهٔ بازی Doom 3 در جریان بود. بازی در زمان عرضه مورد تحسین بسیاری قرار گرفته بود. درعینحال عدهای دیگر خیلی تحتتأثیر جذابیتهای اکشن و وحشت آن قرار نگرفتند. Edge Magazine و New York Times هر دو به بازی نمرهٔ هفت از ده دادند و نیویورکتایمز آن را بهخاطر «داستان کم و گیمپلی بیش از حد تکراریاش» مورد انتقاد قرار داده بود. انتقاداتی که با گذشت زمان بیشتر به درستیشان پی برده شد.
آیا Doom 3 به قوت خود باقیمانده است؟ این یک سؤال پیچیده است. این سؤال که آیا بازی در زمان عرضه به قوت خود باقی ماند نیز سؤالی به همین اندازه جالب است. دوم ۳ برای بسیاری یک هنرنمای بصری است. یک دور پیروزی برای گیمینگ بر روی رایانههای شخصی که شامل گرافیکی میشود که اکنون به دورهای دیگر تعلق دارند اما در زمان خودش پیشگام بود. زیبایی ظاهری دوم ۳ را سایههای عمیق و برانش که توسط منابع نور پویا ایجاد شدهاند شکل داده بود. bump-maps های افراطی و هایلایت های آینهای اش به راهروهای پیشرفته و آجرنماهای جهنمی اش ظاهر بساوشی چشم نوازی داده بود آن هم وقتی دیوارهای اکثر بازیهای ویدئویی هم دورهاش شبیه چند ضلعیهای تختی که رویشان نقاشی شده به نظر میرسیدند. طراحی بازی تحتتأثیر این تکنولوژی قرار گرفت. وقتی یک موتور عالی برای رندر کردن تونلهای نیمه تاریک، خفه کننده و با جزئیات بالا دارید میتوانید چیزی موحشتر از بازیهای کلاسیک دوم را خلق کنید. از این رو، دوم ۳ بازی ای سینماییتر و با رنگ و بوی وحشت و بقا بود. گروههای کوچکتری از دشمنان تا جای ممکن به شما نزدیک میشدند یا از سایهها به سویتان گویهای آتشین پرتاب میکردند. با اینکه بعضی از این فاصله گرفتنها از طراحی کلاسیک دوم گلایههای منتقدان را به همراه داشت با نگاهی دوباره به گذشته به نظرم دوم ۳ اغلب اوقات بهخاطر متفاوت بودنش مورد انتقاد قرار گرفت و عدهای نتوانستند عادلانه آن را براساس مزیتهایش قضاوت کنند.
اگر بخواهم از تجربه خودم بگویم من از دوم ۳ خوشم آمد اما نه تا جایی که بیش از یک بار بخواهم آن را بازی کنم. با اینکه بازی در زمان خودش چشمگیر بود من خیلی مسحور گرافیک پیشرفته آن نشدم و دلیل عمدهاش این بود که مدت کوتاهی پیش از آن نمایش بهتری در Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ساختهی استودیوی Starbreeze دیده بودم. این بازی پیش از دوم ۳ منتشر شد و موتور نورپردازی مشابهی داشت. کدنویسان اسبق demoscene نشان دادند که جان کارمک تنها کدنویس نابغه در این عرصه نیست.
بااینوجود، عده اندکی Riddick و جایگاه آن در تاریخ بازیهای ویدئویی را به یاد میآورند. حتی باوجود گفتمان پیرامونش، دوم ۳ فروش خوبی داشت و طراحی بصری آن به سبک محبوبی در میان بازیهای ویدئویی که بعد از آن منتشر شدند تبدیل شد. پس چرا دوم ۳ با ملاطفتی مشابه دیگر بازیهای دوم به یاد آورده نمیشود؟ دوم ۱ و ۲ دارند بستههای الحاقی جدید و پورتهای رو به بهبود دریافت میکنند حتی دوم ۶۴ از این قاعده مستثنی نبوده است اما بزرگترین بازگشت رسمی دوم ۳ به عرصه بازیهای ویدئویی در قالب یک عنوان انحصاری PSVR بوده است. علی رغم حرکت روح زمانه از این بازی، به نظرم دوم ۳ هنوز ارزش بازی کردن را دارد و بخش مهمی از تاریخ استدیوی سازندهٔ آن و تاریخ بازیهای ویدئویی است. اگر بازی را به صورت مستقل مورد بررسی قرار دهیم میتوان آن را یک عنوان موثر علمی تخیلی ترسناک قلمداد کرد. استفاده از سلاحها حس خوبی دارد و هیولاها به لطف نورپردازی آینه مانند و bump-mapping ظاهری صیقلی و لزج دارند.
بازی بی شک متعلق به دوران خود است و مشخصاً به خلاقیت بازیهای پیش از خود نیست. دوم ۳ بیشتر شبیه بازیهای شوتر اول شخص اوایل دهه دو هزار میلادی است و از گشت و گذار و کلید یابی فاصله گرفته و بیشتر بر روی سکانسهای خطی داستان محور تمرکز دارد. این بازی شاید تحت الشعاع Half-Life 2 در همان سال قرار گرفته باشد اما شباهتهای میان آنها غیرقابل انکار است. اکثر بخشهای دوم ۳ عملکرد موثری دارند حتی آنهایی که در تاریکی کاملاً قرار دارند. این سکانسها شاید انگشت شمار باشند اما من از رویکرد تاکتیکی روشن کردن یک ناحیه با چراغقوه و سپس بیرون آوردن سلاحتان و تیراندازی به سوی موجوداتی که در سایهها کمین کردهاند خوشم میآمد. بخشهایی در دوم ۳ وجود دارند که بازیکنان با مهربانی از آنها یاد میکنند مثل نمایش آن از جهنم در چند مرحلهای که در آنجا سپری میکنید. پس گشت و گذار در دهها راهرو و آزمایشگاههای فولادی صیقلی و دیوارهای متغیر، آجرنماهای پرنقش و نگار و سنگهای آتش فشانی جهنم حس موحشی را به بازیکن منتقل میکنند. خصوصاً که در مراحل جهنم دشمن به یادماندنی حضور داشت که فقط در این بازی دیده میشود: demonic cherub یکی از ترسناکترین موجوداتی که باید از پا دربیاورید.
یکی از مواردی که کمتر موردعلاقهٔ بازیکنان است رویدادیهای تصادفی تکراری است که اغلب اوقات دو دشمن را در مقابل بازیکن و یک دشمن را در پشت سر او ظاهر میکند. این طراحی آزاردهنده اما قابلدرک است وقتی محدودیتهای راهروهای باریک را در نظر بگیریم. آنچه که جای توجیه ندارد بخشهایی هستند که باید در سطح مریخ حرکت کنید و دوم گای ظاهراً یادش رفته کلاه ایمنی سرش کند. علاوه بر این به نظر میرسد او روزی یک بسته سیگار از هفتسالگی میکشیده است زیرا ظرفیت ریههایش بهسختی به سی ثانیه میرسد.
پس در کل میشود بازی را ترکیبی از خوب و بد اما لذتبخش قلمداد کرد. هرچند به نظر من آنچه که دوم ۳ را از موفقیت بادوام بازگذاشت این است که مادینگ برای بازی آنطور که باید به شکوفایی نرسید. دو نسخه منتشر شده در سالها ۲۰۱۱ و ۲۰۱۲ به بازی کمک کوتاهی کردند اما تا به امروز تنها عدهٔ محدودی از هواداران وفادار به کار کردن بر روی بازی ادامه میدهند. در ادامه به دستاوردهای هواداران در زنده نگه داشتن بازی و بهترین راه تجربهٔ آن نگاهی خواهیم داشت.
اگر در جمع بازیکنان سیساله قرار ندارید بهاحتمال زیاد بازی دوم ۳ را خودتان تجربه نکردهاید و دربارهاش مقاله خواندهاید یا ویدیو تماشا کردهاید. خبر خوب این است که اگر بخواهید این بازی را تجربه کنید میتوانید آن را از طریق استیم خریداری کنید. با این خرید شما هم نسخهٔ اورجینال ۲۰۰۴ و بستهٔ الحاقی آن و همچنین نسخهٔ ریمستر BFG Edition سال ۲۰۱۲ را دریافت خواهید کرد.
متأسفانه، هیچیک از این دو بهترین راه تجربهٔ بازی نیستند. اگر فقط میخواهید تجربه کوتاهی از بازی داشته باشید نسخهٔ BFG Edition گزینه مناسبی است اما این ریمستر تعدادی تغییرات عجیب دارد که در میان هواداران بازی اورجینال جنجالبرانگیز است و من بهطورکلی با آنها موافق هستم. از میان این تغییرات میشود به روشنایی اشاره کرد که در مجموع بالا رفته است، چراغقوه با یک لامپ که بر روی شانه قرار میگیرد تعویض شده است و میتوانید آن را به طور همزمان با سلاحهایتان استفاده کنید، آیتمهای سلامت و مهمات بیشتر در بازی دیده میشوند که این مورد آخر بهخصوص عجیب است زیرا دوم ۳ بازی دشواری نیست. بهترین راه برای دوری از این تغییرات بازگشت به منبع اصلی است. اگر میتوانید حدود پنج دقیقه از وقتتان را کنار بگذارید تا بهترین تجربهٔ ممکن را داشته باشید نسخهٔ dhewm3 برای شماست. یک سورس پورت که بازی اورجینال را بر روی سختافزارهای مدرن بهتر و روانتر اجرا میکند. در مقایسه با GZDoom و VKQuake بازی کمی عریان است اما اکثر مشکلات نسخه اصلی را برطرف میکند. تنها نقطهٔ ضعف dhwem3 پشتیبانی ماد محدود آن است. در صفحهٔ رسمی پورت فهرستی از پروژههای مورد پشتیبانی قرار داده شده است اما بسیاری از پروژههای بزرگتر نیازمند نسخهٔ اصلی بازی و دستکاری config-file هستند.
گویا بهترین دلیل برای خارجشدن از محدودهٔ امن نسخههای BFG Edition و dhewm3 رفتن به سراغ Doom 3: Phobos است. این نسخه را میتوان توسعهیافتهترین پورت ساخته شده توسط هواداران تا به امروز دانست. Doom 3: Phobos که از زمان عرضهٔ دوم ۳ توسط تیم جاه طلب Team Future در دست ساخت است، برداشتی سریعتر و خشنتر از دوم ۳ بدون از بین بردن ماهیت بازی است. بازی حس و حال دوم ۳ را دارد اما گیمپلی آن به شکل عجیبی شبیه Half-Life است. Phobos بیشتر از بازی اصلی بر روی داستانسرایی تمرکز می کند و بازیکنان را در نقش یک پروتاگونیست قرار می دهد که دچار فراموشی صداگذاری شده و گذشتهاش توسط دیالوگ و سکانسهای فلش بکی که بر روی زمین واقع شدهاند توضیح داده میشود. این بازی واقعاً تحسین برانگیز است و به خودی خود شوتر قابل قبولی به حساب میآید.
متأسفانه، حرف بیشتری برای زدن دربارهٔ عرصه مادینگ دوم ۳ وجود ندارد. با اینکه جامعه هواداری و مادینگ آن وضعیتی بهتری از بازی Rage دارد این بازی هرگز محبوبیت بازیهای پیش از خود را تجربه نکرده است. شاید باید صبر کنیم تا یک جامعهٔ Quake مانند به سراغ راهروهای تاریک و پیشرفته مریخ برود اما من خیلی به این موضوع امیدوار نیستم.
منبع: pcgamer