چرا ترس نیاز اصلی بازیهای ترسناک نیست؟
وقتی دموی پیتی (PT) در سال ۲۰۱۴ عرضه شد، طولی نکشید که در اینترنت آشوب بهپا کرد. کل بازی یک ساعت و در راهروی یک خانهی نمور طول میکشید. این همهی مصالحی بود که هیدئو کوجیما نیاز داشت تا با آن اثری ترسناک و همانقدر خلاقانه بسازد. بااینحال، به نظرم با صرف نظر از کیفیت این دمو، در اذهان عمومیْ پیتی بهعنوان «ترسناکترین بازی ممکن» شناخته میشود. این یک جور تحسین است و درست هم است. اما سوالم این است: ترسناک است، درست، ولی خب که چی؟
جریانی که در بازاریابی بازیهای ترسناک سالهای اخیر میبینیم اینگونه است: رقابت سر ترساندن. وقتی به بخش بازاریابی استودیوها نگاه میکنیم، هایپی که بین گیمرها ایجاد میشود، یا سه چهارم محتوای یوتیوبی که به بازیهای ترسناک اختصاص دارد، مداما میبینیم که گویی سختترین کاری که سازنده باید انجام دهد این است که بازی را ترسناک بسازد. انگار برای قضاوت سر ارزش یک بازی فقط باید شدت احساساتی که برمیانگیزاند را معیار قرار داد. این یعنی هرقدر بازی حس ترس بیشتری بدهد پس موفقتر است. بهنظر منطقی است. وقتی شوتر اول شخص بازی میکنیم، میخواهیم حس قدرت بگیریم؛ اگر بازی استراتژی انجام میدهیم، چون میخواهیم مغزمان را به چالش بکشیم؛ طبیعتا، وقتی هم یبوست داریم سراغ بازی ترسناک میرویم.
درست است که ما مشتاقان بازیهای ترسناک میخواهیم در خودمان ترس و وحشت بوجود بیاوریم. اما آیا هرقدر بازی ترسناکتر باشد توجه ما هم بیشتر جلب میشود؟ میخواهم بپرسم: آیا اصلا برای یک بازی ترسناک خوب مهم است که ترسناک باشد؟ امروز میبینیم چقدر این فاکتور در بازیهای این ژانری مهم هست یا نیست.
گیمری به نام Hauntya که کارش انجام بازیهای ترسناک است و دربارهشان در وبسایتش Podculture و بلاگ شخصیاش Hauntya’s Room مینویسد، دربارهی این قضیه میگوید: «تو بازیهای ترسناک دنبال چی میگردم؟ این سوال زیاد پیش میاد، خصوصا از وقتی که سایلنت هیل ۲ منو جذب این ژانر کرد. لذت (گاهی سادیستیک) اینکه خودتو بترسونی به نظرم مهمه اما بههیچوجه فاکتور اصلی نیست. یک بازی ترسناک به نظرم تنها زمانی کامله که وحشتش در خدمت داستانش، کاراکترهاش و مضامینش باشه. بههرحال وحشت صرفا یه پسزمینهست که دربارهی روح انسان حرف بزنیم، نه اینکه فقط ترس رو برای ترس تجربه کنیم. ترسی که بتونه روی این روح فردی تاثیر بذاره مهمه. وقتی ترس انعکاسی بشه از یک زحم فردی یا جمعی، وقتی در خدمت توجیه داستان قرار بگیره، اون موقعست که جالب میشه. یک جهان کابوسوار ممکنه انعکاسی از یک وجدان زخمخورده باشه، یا نشوندهندهی یک ترس کودکانه، یا نماد ضعفهای جامعه.»
بازیهای ترسناک مورد علاقهی Hauntya لیتل نایتمرز یا هلبلید صرفا بخاطر این نیست که ترسناک هستند، بلکه دلایل دیگری هم دخیل است. اگر با کارهایم آشنایی داشته باشید میدانید که من هم بر همین عقیدهام. واقعیتش، آبم با بازیهایی مثل Visage و Madison و پیتی توی یک جوب نمیرود. اینکه وعده بدهی تکتک لحظات از ترس میخکوب میشوی باعث نمیشود مجاب به خرید آن بازی شوم. برعکس، شاید حتی بیخیالش شوم: اگر وحشتکردن از سرگرمی جلو بزند پس مثل این میماند که اصلا هیچ سرگرمیای تجربه نکردم.
اما برای بقیهی طرفدارهای این ژانر چطور، برای آنها چقدر ترس مهم است؟ بیاییم نگاهی عینیتر به این قضیه بیاندازیم که از طریق نظرسنجیهایی که در اکانت توییترم انجام دادم به آن رسیدم (یکی از دوستانم هم همین نظرسنجیها را گذاشت — مرسی الیان). قبول دارم که چنین نظرسنجیهایی به اعتبار مثلا INSEE نیست (موسسه ملی آمار و مطالعات اقتصادی)، اما برای اهداف همین مقاله کافی است.
وقتی از مردم میپرسی در یک بازی ترسناک دنبال چه میگردند، این اولین جوابهایی است که میدهند: وجود یک اتمسفر خفقانآور و درعینحال استخواندار و منطقی؛ اما، بیش از اینها، گیمپلی خوب و حتی داستان خوب مهمتر است.
پس ترس تنها فاکتور برای خرید بازی این ژانری نیست. منطقی هم بنظر میرسد. ولی یک سوال دیگر بپرسیم: بازیای را در این ژانر ترجیح میدهید که ترسناک باشد یا اینکه گیمپلیش؟ خب، در این مورد جوابها پنجاه پنجاه است.
این یعنی هر دو به یک اندازه مهم هستند و چه بسا نشود از همدیگر جدایشان کرد. با بیشتر طرفداران این ژانر که صحبت کنید فورا متوجه میشوید که وقتی دارند مورد علاقههایشان را در این ژانر فهرست میکننذ چه بسا اصلا به فاکتور ترسناکبودن در وهلهی اول اشاره نکننذ ولو اینکه فاکتور مهمیست. البته که درصدی هم هستند که صرفا میخواهند ترس را تجربه کنند، اما بعدا به این قشر میپردازیم.
نتیجهگیری اول اینکه، ترس بهخودی خود کافی نیست، لااقل برای اکثر طرفداران این ژانر. همانطور که ترسناکبودن یک بازی به معنی خوببودنش نیست، یک بازی ژانر ترس را میشود لذتبخش دانست و با آن سرگرم شد بدون اینکه خیلی ترسناک باشد. این نتیجهگیری ساده دو سوال جدید ایجاد میکند: پس چرا اینترنت همیشه دنبال این میگردد کشف کند ترسناکترین بازی تاریخ چیست؟ و دوم، اگر ترس آنقدرها هم فاکتور مهمی نیست، پس چه چیز از همه مهمتر است؟
لازم نیست خیلی جای دوری بروید تا متوجه بشوید چرا از اینکه وحشت کنیم لذت میبریم: به چالش کشیدن، از حاشیه امن بیرون آمدن، کاتارسیس… بطور خلاصه، یعنی آن حس مثبت و رضایتبخشی که بعد از پایان درد و بیماری تجربه میکنی. زیاد روی این سوال گیر نمیکنیم چون بارها و بارها در اینترنت جوابش داده شده (گرچه در این مقاله نه). چیزی که علاقه دارم بدانم این است که چرا بعضیها فکر میکنند ترس ناب اینقدر اهمیت دارد.
اول میتوانیم به بازاریابی یک سری بازیها نگاه کنیم. دلایلی هست که چرا تیم تصمیم میگیرد اینقدر روی این فاکتور مانور بدهد:
– پیدا کردن یک دلیل یا توجیه برای جلب مشتری
– کسانی که بخاطر این تبلیغات توجهشان جلب میشود بالاخره به محصول تمایل نشان میدهند (گرچه واضحا تبلیغات کذبیست)
– و بالاخره… به همان دلیلی که استارفیلد به ما وعده داد میتوانید ۱۰۰۰ سیاره را پیدا و کشف کنید (فکر نمیکنم لازم باشد بیشتر به این بپردازم، منظور واضح است)
بر اساس این دلایل، بارها میبینیم که بازیها و فیلمها یک جوری تبلیغ میکنند یا ساخته میشوند که انگار تنها چیزی که باید رعایتش کنند این است که ترسناک باشند. اگر این کار بارها تکرار شده پس فکر میکنم به این معناست که بعضی وقتها جواب داده، مگر نه؟
یک بخش دیگری از ماجرا که نمیشود نادیدهاش گرفت و هیزم در این آتیش میریزد کسایی هستند که در کار تولید محتوا هستند، که البته خودم هم جزو همین قشر محسوب میشوم. مثلا شکی نیست بازیای که آن لحظه شدیدترین واکنش و ترس را در استریمر برانگیخته کند بیشترین بازدید را کسب میکند، و مخاطب بیشتری دربارهی آن بازی کنجکاو میشود. گرچه علاقهی ما به این ژانر لزوما فقط بخاطر ترس نیست، اما برای جلب توجه حداکثری بهش نیاز است.
مثلا پربازدیدترین ویدئویی که من در یوتیوب ساختم اتفاقا در تامبنیل آن تصویر یک زامبی قرار دارد.
در آخر، برای اینکه وزنهی استدلالها فقط به یک کفه سنگینی نکند، تردیدی نیست که برای بعضیها هدف این است که به هر قیمتی به بدترین شکل ممکن ترسانده شوند، حالا اینکه خود بازی خوب دیزاین شده باشد یا نه مهم نیست. بگذاریم جواب این بخش را کانال یوتیوبی Psychéludique بدهد، که در حیطهی ادغام روانشناسی و جامعهشناسی فعالیت میکنند: «بازیهای ویدئویی باعث میشه مردم بتونن به احساساتشون جهت بدن، مثل وقتی که یه موسیقی غمگین یا پرهیجان گوش میدن. برای گیمرهای کژوال هم یادگیری مکانیسمهای پیچیده یا تماشای سینماتیکها و میانپردههای طولانی جلوی اینکه فورا بخوان حس ترس رو تجربه کنن میگیره. اگر بازی صرفا ابزاری برای رسیدن به یک وضعیت عاطفی خاص باشه (برای مثال اینجا یعنی ترس)، پس طبیعیه که گیمپلی بره به حاشیه و کیفیتش مهم نباشه.»
«اما برای چه دسته آدمهایی ترسْ تبدیل میشه به هدف؟ یکی از شاخههای روانشناسی که در سالهای اخیر خیلی روش تحقیق شده، بررسی ویژگیهای شخصیتی آدما بر اساس مدیای ترسناکی هست که استفاده میکنن. در سال ۲۰۱۵ با تحقیق روی ۲۶۹ دانشجو، محققها متوجه شدن آدمهایی که میل تحریکپذیری بالایی دارن (High Sensation Seeker) بیشتر از بقیه از بازیهای ترسناک لذت میبرن. بعلاوه بنظر میاد این افراد آستانهی تحملشون برای رویارویی با چیزهای ترسناک بالاتره. این افراد محتوا و کارهای ترسناک بیشتری رو تجربه میکنن، برای همین بهمرور زمان دیگه خیلی از مدیا براشون ترسناک نیست. این یا باعث میشه از بازیهای ترسناک خسته بشن یا برعکس دنبال این باشن که بازیها هر دم ترسناکتر شن.
«تحقیقات جدیدتر باز نشون داد که چنین تیپ شخصیتی، که تشنهی اینه تا خودش رو از نظر حسی و فکری به چالش بکشه، بیشتر به سمت کارهای ترسناکتر سوق پیدا میکنه».
این جماعتی که توصیف شد همانهایی هستند که بطور غریزی دنبال آخرین فعالیت پارانرمال میگردند، یا آخرین نسخه از فیلم اره/Saw را میبینند، یا دنبال بازیهای ویدئویی ترسناک کوتاه مثل Five Night At Freddy یا Slenderman هستند. و تنها هدفشان این است که خود را بترسانند فارغ از اینکه آیا آن اثر کیفیت و ارزش هنری دیگری دارد یا ندارد. این شد جواب مسئله. آنهایی که عاشق اینجور ترسها هستند بیشتر از بقیه جلب این تبلیغات میشوند.
وقتی همهی آدمهای این تیپی را کنار هم بگذاریم میبینیم واقعا جمعیتشان خیلی زیاد است. پس چه کسای باقی میمانند؟ خب، من، شما، آنهایی که تولید محتوا میکنند یا نمیکنند، آنهایی که در تیم بازاریابی بازیهای ویدیویی هستند یا نیستند، آنهایی که موقتا دیگر تحریکپذیری بالایی ندارند… و، ورای همهی این افراد، کسانی که به دلایل شخصی، هر از گاهی که در خانهاند، ناگهانی هوس میکنند یک بازی ترسناک خوب انجام بدهند. اما باز سوال این است چه چیزی ما را علاقهمند به بازیهای ترسناک میکند اگر ترس عامل مهمی نیست؟
به نقل از Hauntya: «چی باعث شد که اینقدر عاشق ژانر وحشت بشم وقتی قبلش هیچ حسی بهش نداشتم؟ بخاطر خیالانگیزی و فانتزیبودنش. هیولاها و تاریکی تصویری از وحشتهای ما هستن، استعارهای از بدترین و بهترین جنبههای بشر، موقعی که در سختترین شرایط قرار میگیره. وحشت مال ژانرهای بده، مال اون ژانری که میخواد همهچیزو زیر سوال ببره، که خودشو سانسور نمیکنه، نه در مضمونی که میخواد بهش بپردازه و نه در تصویری که قراره ازش نشون بده. اینجور مواقع با تابوها و منعهای اخلاقی روبهرو میشیم، با اون بخش تاریک وجود انسان یا جامعه. در واقع یکجور رویکرد نسبت به مضامین انسانی میمونه ولی این بار با لحنی خیلی رکوپوستکنده. یک بازی ترسناک خوب ما رو کامل غرق در تاریکی خودش میکنه. همذاتپنداریای که با قهرمان مذکر یا مونث داستان برقرار میکنیم رو بازی میده تا ما رو آسیبپذیر کنه. ما رو به فکر و حرکت وامیداره، خصوصا در دنیایی که این وحشتها میتونه انعکاسی از ترسها و اضطرابهای خودمون باشه، و گاهی مثل آینه، اطلاعاتی دربارهی خود ما میده. ما زمانی بیشتر وحشتزده میشیم که خودمون رو تو آینه میبینیم.»
برعکس ژانرهای نقشآفرینی یا شوتر اول شخص، بازیهای ترسناک محدود به سبک گیمپلی بهخصوصی نیستند چون احساس ترس را با هر سبک گیمپلیای میشود تلفیق کرد. برای همین کسی که در مثلا لیتل نایتمرز لذت میبرد از دیوارها بالا برود همانقدر هم ممکن است در فلان نسخهی آمنژیا/Amnesia پنج دقیقه زیر میز قایم شود و هیچ کاری نکند، چون علیرغم گیمپلیهای متفاوشان، برای آنها فقط این مهم است که در هر دو حس ترس را تجربه کنند. به علاوهی احساسات دیگری که قبلا ذکرش رفت (به چالش کشیده شدن و بیرون آمدن از حاشیهی امن و غیره).
اما باید قبول کنیم این بازیها به شکل یکسان ما را وحشتزده نمیکنند. شخصا، وقتی دارم زامبیهای رزیدنت اویل ۲ را میکشم خیلی کمتر میترسم تا وقتی در Amnesia: The Bunker یک موجود مفلوکم که نمیتواند از خودش دفاع کند. بااینحال هر دو بازی را دوست دارم. شدت وحشتی که ایجاد میکنند به نظر من عامل مهمی نیست. باز باید بگویم یک بازی ترسناک خوب لازم نیست حتما وحشتزدهمان کند. وقتی به بازیهای غیرترسناک نگاه میکنید که درعینحال یک جو رعبآور یا سنگینی دارند (مثل بلادبورن یا رزیدنت اویل ۴ یا Scorn)، میبینیم که خیلی از طرفدارهای ژانر وحشت هم جذب این بازیها میشوند. صرفا به این خاطر که جو، و احساسات اینشکلی، بر ترس ناب اولویت دارند. موقعی که داشتم این متون را مینوشتم خیلی به موقع این توییت کارگردان آلن ویک ۲ ظاهر شد:
بجز اتمسفر، معیارهای دیگری هم هستند که از شخصی به شخص دیگر متفاوتاند و روی اینکه چقدر جذب یک بازی میشوید و چقدر حاضرید تا انتهایش برید تاثیر میگذارند. مثل روایت، روانشناسی پشت کاراکترها، گیمپلی، ایمرژن/غوطهوری… کلی علایق دیگر هم دخیل است و این ژانری که اینقدر دوستش داریم را از بیشمار زاویهی دیگر هم میتوان دید… هم بخاطر خود ترس، و هم، مهمتر، بخاطر همهی المانهای مختلفی که شاکلهی یک بازی ویدیویی را شکل میدهند. بخاطر ترسْ وارد بازی میشویم اما بخاطر ویژگیهای دیگر است که ادامهاش میدهیم.
منبع: Point ‘n Think