آیا عرضهی بازی روی موبایل بر قیمتگذاری نسخهی کنسولی آن تاثیرگذار است؟
برخی از بزرگترین بازیهای چند سال گذشته نشان دادهاند که پلتفرمهای موبایل نیازی به بودن در نقش جایگزینی بیارزش برای کنسولها ندارند. بازی گنشین ایمپکت (Genshin Impact) که همواره یکی از محبوبترین بازیهای اکشن ماجراجویی با عناصر درآمدزایی گاچا در بازار است، به طور همزمان برای اندروید، iOS، پلیاستیشن ۴ و رایانهی شخصی در سپتامبر ۲۰۲۰ و یک سال بعد برای پلیاستیشن ۵ منتشر شد. آثار دیگر از سازندهی بازی نیز قرار است به طور همزمان برای کنسولهای خانگی، رایانههای شخصی و دستگاههای تلفن همراه عرضه شوند.
این نتیجهی افزایش برابری در عملکرد بین این دستگاهها است و شرکتهایی مانند نتفلیکس (Netflix) سرمایهگذاری زیادی برای آوردن بازیها به دستگاههای تلفن همراه از طریق برنامهی خود انجام میدهند. بازیهایی مانند Tales of the Shire در روز اول عرضه در نتفلیکس منتشر میشوند و بازی Paper Trail که اخیراً منتشر شده نیز به طور همزمان روی این پلتفرم و رایانههای شخصی و کنسولها عرضه میشود. منصفانه است که گفته شود مرز بین این که چه اثری یک بازی موبایلی است و چه اثری نیست در حال محو شدن است به خصوص که اپل از سوی دیگر آثاری مانند رزیدنت اویل ۴ و دث استرندینگ را به دستگاههای هوشمند خود آورده است.
با این وجود، سالها تحقیر بازیهای موبایل که به نوعی بیارزشتر از بازیهای رایانههای شخصی و کنسولها محسوب میشدند، هنوز ارزش آن آثار را برای گروهی از بازیکنان کم کرده است. این در حالی است که محبوبیت طولانی بازیهای رایگان در iOS و اندروید نیز بر حساسیت قیمت تأثیر میگذارد و توسعهدهندگان و ناشران باید با استراتژیهای قیمتگذاری برای بازیهایی که هم برای گوشیهای موبایل و هم در کنسولها برنامهریزی شدهاند، دست و پنجه نرم کنند.
میشل بویسمن (Michiel Buijsman)، تحلیلگر ارشد یک شرکت تحقیقاتی و اطلاعاتی صنعت بازی با نام Newzoo است. او توضیح میدهد که این موضوع بر اساس ارزش اثر از قبل استوار است:
در اصل، مهمترین عامل هنگام تصمیمگیری در مورد قیمتگذاری یک بازی این است که سقف مشخصی وجود دارد که چقدر مردم مایل هستند برای یک بازی پریمیوم در تلفن همراه خرج کنند که این سقف بسیار پایینتر از سقف کامپیوتر و کنسول است.
با این حال، او همچنین خاطرنشان میکند که اشخاص دیگر مانند صاحبان پلتفرم در مورد این استراتژی کلی قیمتگذاری دخالتهایی دارند:
این سقف در هنگام قیمتگذاری یک بازی بین پلتفرمی که شامل موبایل نیز میشود، کلیدی است. بازخورد منفی جامعهی طرفداران ممکن است یک چیز باشد، اما سیاستهایی نیز وجود دارد که توسط صاحبان پلتفرم اعمال میشود و یکی از آنها این است که قیمت باید در فروشگاه آنها برابر یا پایینتر از دیگر فروشگاهها باشد.
این موضوع توسط شرکت تحقیقاتی Niko Partners تایید میشود که دریافته است که مخاطبان بازیهای موبایل تا حد زیادی به رایگان بودن بازی عادت کردهاند و عرضهی یک بازی موبایلی به صورت غیر رایگان، شانس موفقیتش را به میزان قابل توجهی پایین میآورد. انتظار رایگان بودن بازیها چه در موبایل و چه در کنسول به این معنی است که قیمت کلی بازیهای موبایل در آیندهای نزدیک به طور مؤثری محدود میشود. در واقع، هرچه بازیهای رایگان بیشتری روی کنسول عرضه شوند، احتمالا قیمت پایینتر خواهد آمد.
ظاهرا بیش از هفتاد درصد از هزینههای جهانی بازیکنان در موبایل در آثار رایگان بوده و حتی در کنسول که آثار پریمیوم یا غیررایگان سهم بسیار بیشتری از آثار را تشکیل میدهند نیز بازیهای رایگان بیش از یک چهارم از هزینههای بازیکن در پلیاستیشن و ایکسباکس را تشکیل میدهند. تیم Niko Partners این موضوع را به دلیل محبوبیت بازیهایی مانند فورتنایت (Fortnite) و روبلاکس (Roblox) میدانند:
فروش نسخههای بازی با قیمت تمام شده دیگر بهترین راه برای جذب مخاطبان زیاد نیست و به همین دلیل آثار رایگان موفق بودهاند.
با این حال، این تیم همچنین خاطر نشان میکند که اغلب راههایی برای دور زدن سقف ذکر شده وجود دارد. ۷۷ درصد از بازیکنان خریدار آثار کنسولی در منطقهی آسیا و خاورمیانه در سال گذشته حداقل یک بازی پریمیوم خریداری کردهاند. نسخههای اولیهی بازیهای رایگان روی کنسول معمولا ابتدا گزینههایی با قیمت بالاتری را ارائه میکنند که همراه با پاداشهای مختلف درون بازی و موارد اضافی است که به توجیه هزینهی خرید کمک میکند؛ همانطور که در ژانویهی ۲۰۲۴ با مجموعهی انحصاری گنشین ایمپکت برای پلیاستیشن ۵ در چین دیده شد. در نتیجهی این عوامل، بازیهای پریمیوم تلفن همراه به طور مؤثری در قیمتهای پایینتری نسبت به زمانی که روی کنسول عرضه شده، محدود میشوند. بنابراین این سؤال پیش میآید که این موضوع چه تأثیری بر توسعهدهندگان بازیهای طراحی شده در هر دو فرمت دارد.
تامی پرنتیس (Tommy Prentice)، مدیر تولید استودیوی Exient Entertainment، توضیح میدهد:
بازیکنان این روزها به سیستمهای رایگان عادت کردهاند که در بسیاری از پلتفرمها نیز به مدلی غالب تبدیل شده است، این سیستم تلاش برای متقاعد کردن بازیکنان را برای خرج کردن روی بازیها به روشهای دیگر را سختتر میکند. این امر معمولا به محصولی که ارائه میشود مربوط میشود، همچنین مهم است که بازارهایی را که در آن این آثار را میفروشید، در نظر بگیرید، زیرا میتواند عامل مهمی در قیمتگذاری باشد. بسیاری از ناظران بازار همه بازیهای موبایل را در یک دسته گروهبندی میکنند اما تفاوت زیادی در مورد آثار پریمیموم رایگان از نظر نحوهی کسب درآمد وجود دارد.
مارکوس سندرز (Marcus Sanders) که شاید بیشتر با نام یوتیوب EpicNameBro شناخته میشود، توسعه هندهی بازی نقشآفرینی استراتژی Radix Chronicle که سپتامبر سال جاری منتشر میشود است. کمپین اولیهی بازی برای نسخههای ویندوز، لینوکس، اندروید بود و پورتهای احتمالی دیگر در آینده شاید منتشر شوند. سندرز درباره دشواری تعیین قیمت میگوید:
از دیدگاه من، این بازاری است که تحت سلطهی عناصر گاچا یا بازیهای رایگان متمرکز بر لوتباکس و بازیهای پشتیبانیشده با تبلیغات است. این اثر زیادی بر بازیهای موبایلی دارد زیرا انتظارات بازیکنان اغلب توسط بازیهای رایگان تعیین میشود. ما به صراحت نمیخواهیم عناصر گاچا یا تبلیغات را وارد این مسأله کنیم. این تصمیمی بر اساس اعتقادات شخصی است. به جای مسائل اقتصادی و ما میخواهیم یک بازی کامل شبیه به آنچه که میتوانستیم در گذشته بخریم را بسازیم و بفروشیم.
همانطور که Niko Partners در بالا اشاره کرد، این تصور که بازیها به ویژه بازیهای موبایلی که بر خریدهای درون برنامهای متکی هستند، به تدریج فروخته میشوند نیز بازتابی از تغییر اقتصاد پیرامون انتشار بازی است. در نتیجهی این ملاحظات و اعتقادات شخصی و علاوهبر نیاز به جبران هزینههای توسعهی پس از انتشار روی استیم، سندرز و شرکایش تصمیم گرفتند که قیمت ۲۰ دلاری را برای بازی در رایانههای شخصی و دستگاههای تلفن همراه تعیین کنند. او اشاره میکند که برای Radix Chronicle به این دلیل که تجربهی نهایی روی هر دو پلتفرم یکسان یا حداقل بسیار نزدیک به آن است، تفاوت قیمت منطقی بهنظر نمیرسد. مشخصات سختافزاری دستگاههای تلفن همراه نیز میتواند درک قیمت را در بین مخاطبان محدود کند. البته این بدان معنا نیست که صرفاً قدرت پردازشی گوشی تأثیرگذار است، زیرا سایر جنبههای یک دستگاه میتواند بر درک ارزش بازیهای موبایل تأثیر منفی بگذارد.
کریستین کایلنائو (Cristian Cailenau)، مدیر حسابداری در استودیوی Raw Fury، ناشر آثاری مانند Cassette Beasts ،Norco و Moonstone Island، است. او در این باره توضیح میدهد:
اندازهی صفحه نمایش مستقیما با قیمت بازی متناسب است یا حداقل برای بازیهای قبلی ما چنین بوده است. این بدان معنی است که قیمت موبایل درصد خاصی از قیمت نسخهی رایانههای شخصی و یا کنسول خواهد بود.
او بیان کرده که این درصد تصمیمگیری شده به عواملی از جمله بازخورد کاربر، پایگاه کاربری و میانگین قیمت بازی بستگی دارد که بین قیمت پایه و تخفیفهای متفاوت در طول عمر بازی اندازهگیری میشود. او همچنین به این واقعیت اشاره میکند که نسبت محتوا در هر بازی میتواند با افزودن بستههای الحاقی در نوسان باشد که بر درک قیمت نیز تأثیر میگذارد. با این حال، او همچنین اشاره میکند که با افزایش قدرت دستگاههای تلفن همراه، تیم آنها در حال بازنگری استراتژی خود در مورد قیمتگذاری است، زیرا کیفیت نسخههای موبایل بازی آنها برابر با کیفیت نسخههای رایانهی شخصی و یا کنسولها خواهند شد.
در نهایت حتی اگر تصور قدیمی ارزش پایین بازیهای موبایل نسبت به همتایان کنسولیشان در حال تغییر باشد، توسعهدهندگان بازیهای هر دو پلتفرم همچنان با مسائل قیمتگذاری دست و پنجه نرم میکنند که نتیجهاش ملاحظات مختلف در مورد بازیهای موبایلی است. حضور همهجانبهی بازیهای رایگان یک عامل محدودکنندهی بزرگتر نسبت به مشخصات سختافزاری است اما توسعهدهندگان و ناشران در حال یافتن راههایی برای این موضوع هستند که بازیهایشان هم در موبایل و هم در کنسول عملکرد خوبی داشته باشد.
منبع: Gameindustry.biz