آیا بازیهای ویدیویی باید حتما سرگرمکننده باشند؟
اگر میتوانیم از آثاری نهچندان لذتبخش اما جالب، عمیق، قدرتمند و خوب، مثل اولیس جیمز جویس و استاکر آندری تارکوفسکی، استفاده ببریم، این سوال پیش میآید که چرا همین دید را نسبت به بازیهای ویدئویی نداشته باشیم؟
از نظر تاریخی سخت نیست ببینیم که بازیهای ویدئویی همیشه ارائهدهندهی محصولات سرگرمیمحور بودهاند. بههرحال، فلان شبیهساز یا فلان پازل نرمافزاری را میشود در ردهی بازیهای ویدئویی دستهبندی کرد و فروخت چون سرگرمکنندهاند، اما آیا بازیهای ویدئویی امروزی هم باید حتما هدفشان سرگرمی باشد؟
اولین بازیهای ویدئویی تاریخ البته ربط چندانی به تعریفی که امروز از بازیها داریم ندارند. مثلا، عناوینی چون مسیر اوریگان/The Oregon Trail هدفشان این نبوده که برای سرگرمی ساخته شوند. در عوض، به ابزاری آموزشی تبدیل شدند و بعدها نام «بازیهای جدی»/serious game به آنها داده شد (یعنی بازیهایی که هدف اصلیشان سرگرمی نیست).
به باورم دلیل دیگری هم هست که چرا نباید سرگرمی را اساسیترین ویژگی بازیهای ویدئویی دانست و آن هم کارکرد هنریشان است. در این جستار دلایلی خواهم آورد بلکه شما هم با من همنظر باشید.
***
همانطور که برندون چین/Brandon Chinn اخیرا نوشت، خیلی وقتها بازیهای امروزی فقط دربارهی سرگرمی ناب هستند یا میخواهند همان خوشیای که زمان کودکی یا نوجوانی میبردیم را احیا کنند. این فینفسه هیچ ایرادی ندارد. بعضی مثالهای خوبش هم بازیهای خانوادگی جذابی مثل سری ماریو کارت هستند، یا هکانداسلشهای پرسرعت مثل سری بایونتا. بااینحال، بازیهای دیگری هم هستند که گویی میخواهند باعث تعمق شوند یا احساساتی ورای سرگرمی ناب برانگیزانند.
پس منطقی است از خود بپرسیم آیا میشود چنین بازیهای استثناییای را همچنان بازی ویدئویی دانست وقتی هدفشان سرگرمی نیست و گاهی خستهکننده، عمدا آزاردهنده و بحثبرانگیز میشوند؟
سرگرمی بهعنوان بخش جداییناپذیر در تعریف بازیهای ویدئویی
در فلسفه، خصوصا در زیرشاخههای زیباییشناسی و فلسفهی هنر، در دهههای اخیر بارها بحث شده که چطور میتوان بازیها و بازیهای ویدئویی را تعریف کرد. بحث در باب تعریف بازیها در شاخههای نظری فعلی باعث انشعابات زیادی شده است.
برای مثال، «ناراتولوژیست»ها بازیها را در قالب نوع خاصی از آثار روایی تعریف میکنند؛ «لودولوژیست»ها آنها را مکانیسمهای تعاملی؛ و عدهای هم آنها را به چشم داستانهای تعاملی میبینند. اینها فقط مشت نمونهی خروار است و دیگرانی هم هستند که ترکیبی از این تعاریف را داشته باشند. بااینحال اکثر آنها میگویند بازیهای ویدئویی هدفشان سرگرمی است ولو اینکه در قالب هنر هم طبقهبندی شوند. البته که دلایل خوبی هم برای توجیه این باور هست.
مثلا این تعریف از بازیهای ویدئویی که گرانت تاوینور/Grant Tavinor در مقالهاش The Definition of Videogames ارائه میدهد را در نظر بگیرید: «اگر ایکس، محصولی بصری در مدیوم دیجیتالی و هدفش هم ایجاد سرگرمی باشد، و بخواهد با درگیر کردن مخاطبش (با شیوههایی مثل اهدافگذاری و قوانین مختلف در گیمپلی یا تعامل در قصه) این سرگرمی را اجرا کند، پس این محصول یک بازی ویدئویی است.»
هدف این جستار این نیست که تعریف تاوینور را نقض کند چراکه همین الان هم خیلیهای دیگر نقدش کردهاند (البته هر کس که دست به تعریف بازیها زده حتما دیگرانی بودهاند که نقدش کنند). برای اینکه خلاصهی جامع و خوبی از بحثهایی که در سالهای اخیر در این موضوع وجود داشته بهدست بیاورید، این مقاله از Rafaello Bergonse را پیشنهاد میکنم.
در تعریف بالا هم تنها روی شرط دوم میخواهم تمرکز کنم: «اگر ایکس (…) هدفش هم ایجاد سرگرمی باشد، و بخواهد با درگیر کردن مخاطبش (…) این سرگرمی را اجرا کند…»
همانطور که تاوینور اشاره کرد، خیلی از تئوریهایی که قبلا در این مورد مطرح شد معمولا روایت را با تعامل یا محصولات تعاملی روزمره را با بازیهای ویدئویی قاطی کردهاند.
شبیهسازهای تجاری هواپیما، موزههای مجازی، و حتی برخی از نسخههای مایکروسافت ورد که گیرهی کاغذ در قالب یک کاراکتر مجازی وجود دارد هم روایت تعاملی و تعامل با کاراکترهای خیالی دارند، یا حتی اهداف و قوانینی که کاربر از آنها باید تبعیت کند. بااینحال، با عقل سلیم جور درنمیآید که اینها را هم جزو بازیهای ویدئویی حساب کنیم.
راهحل تاوینور برای جلوگیری از این اغتشاش اضافه کردن یک شرط جدید است، اینکه این محصولات الزاما باید هدفشان سرگرمی باشد.
بله، این درست است که محصولاتی که نام بردیم احتمالا با هدف سرگرمی ساخته نشدهاند. اما منظور من چیز دیگری است. اگر بتوان حداقل بخشی از بازیهای ویدئویی را به چشم هنر دید، آیا نباید آنها را از اینکه هدفشان فقط ایجاد سرگرمی باشد معاف کرد؟
هنر بازیهای ویدئویی
جالب است که گرانت تاوینور در سال ۲۰۰۹ در کتاب «هنر بازیهای ویدئویی»/The Art of Videogames دقیقا از همین تعریف دوباره استفاده میکند. کتاب تاوینور برای ایجاد یک اجماع فلسفی بر سر اینکه حداقل بعضی از بخشهای بازیهای ویدئویی را میتوان آثار هنری قلمداد کرد اثر مهمی است.
دوازده سال بعد از انتشارش، هنوز هم در خصوص تعمیم این تعاریف به برخی از بازیهای ویدئویی قدیمی شک و تردید وجود دارد، مثل پکمن، و بازیهای مدرن چندنفرهی رقابتی امروزی. اما عملا سر اینکه خیلی از بازیها، مثل لیمبو، نوعی هنر هستند، اتفاق نظر وجود دارد. اخیرا آستین هاروی/Austin Harvey هم در مقالهاش به همین موضوع پرداخته است.
گرانت تاوینور برای اینکه هنر بازیهای ویدئویی را نشان دهد از مفهوم ویتگنشتاینی «شباهت خانوادگی»/Family resemblance و نظریهی خوشهای/cluster theory of art بریس گات/Berys Gaut استفاده میکند. بهطورکلی، تاوینور نشان میدهد خیلی از بازیها با خصوصیاتی که معمولا از ویژگیهای آثار هنری هستند جور درمیآیند. این خصوصیات عبارتند از:
۱. داشتن کیفیات مثبت زیباییشناسانه، مثل زیبایی، عظمت یا ظرافت (خصوصیاتی که لذات ملموسی در فرد به وجود میآورد)
۲. بیان احساسات
۳. داشتن چالش فکری (مثلا به چالش کشیدن دیدگاهها و سبکهای فکری)
۴. داشتن پیچیدگی فرمی و انسجام
۵. قابلیت رساندن معانی پیچیده
۶. داشتن یک دیدگاه فردی
۷. زادهی خلاقیت بودن (اصالت داشتن)
۸. عملکرد یا محصولی باشد که انجام یا ساخت آن مهارت بالایی بطلبد
۹. به یک فرم هنریای که از قبل تثبیت شده متعلق باشد (موسیقی، نقاشی، فیلم و غیره)
۱۰. قصد از ساخت آن محصولْ هنر باشد
با اینکه این خصوصیات برای هنر قلمداد کردن بازیها مناسباند، اما تاوینور آنها را بیشتر به چشم هنر عوامانه میبیند، و قبول دارد بعضی از این خصوصیات هنوز در بازیهای ویدئویی آن دوره [سال ۲۰۰۹] بدوی مانده و اکثر بازیسازان ندرتا دنبال پرداخت عمیق و خلاقانه به مسائل جدی هستند (آنطور که مثلا در ادبیات میبینیم).
به استثنای چند مورد انگشتشمار، به نظرم تاوینور درست میگوید. ولی حالا که دوازده سال از انتشار آن کتاب گذشته یکسری چیزها عوض شده و بازیهای بیشتری با معیارهای مفهومی یا زیباییشناسانه ساخته میشوند ولو اینکه سرگرمکنندهبودن فدا شود. این موضوع را خصوصا در میان بازیهای مستقل زیاد میبینیم. در دههی اخیر، بعضی از این استودیوهای مستقل رشد کرده و آثاری با بودجهی نسبتا بالا ساختهاند، مثل ویتنس/The Witness.
بازیهای هنری
یکی از دلایل اصلی محدود ماندن هنر و ریسکپذیری بازیسازان در این صنعت، به باور من، این بوده که همگی بازیهای ویدئویی را به چشم سرگرمی میبینند.
اما از نقطهای به بعد، بازیسازهای بیشتری احساس آزادی کردند و دست به انتخابهایی زدند که معمولا میدانستند نامحبوب و خستهکننده است اما دلایل هنری دارد. ایکو، ساختهی فومیتو ائودا، در این زمینه چرخش بزرگی برای صنعت بود.
در گیمپلی ایکو، بازیکن ندرتا صدایی بهجز افکتهای صوتی میشنود. ندرتا از موسیقی استفاده شده است. اوئدا میدانست این از سرگرمکنندهبودن بازی میکاهد، اما توجیه هنری برای کارش داشت. او میخواست اینگونه تجربهی هنریتری فراهم کند، تا احساس تنهایی بهتر القا شود.
همچنین اوئدا میدانست مجبور کردن بازیکنان برای فشردن یک دکمه برای نگه داشتن دست دیگر کاراکتر قصه برای راهنماییاش در آن قلعه سرگرمکننده نیست. اما باز هم، دلایل هنری برای کارش داشت، چون اینگونه رابطهی نزدیکتری بین دو کاراکتر برقرار میشد. اینگونه دیگر آن کاراکتر صرفا یک شی مفید نبود، بلکه موجودی زنده به نظر میرسید که باید از آن مراقبت میشد.
گرچه قبلا هم بازیهای شجاعانه برای اهداف هنری ساخته شده بودند، اما بیپروایی و جسارت فومیتو اوئدا در ایکو نه فقط روی آثار بعدیاش بلکه روی کل صنعت تاثیرگذار بود و بهمرور تقاضا برای بازیهای هنریتر را بالا برد.
در دههی پیش، خیلی از توسعهدهندهها، خصوصا بازیسازان مستقل، آنقدر مکانیسمهای مختلف را سادهسازی کردهاند و تقریبا همهجور چالشی را از بین بردهاند تا بتوانند ایدههای هنریشان را پیاده کنند. بعضی استودیوها در این زمینه استادند، مثل استودیوی thatgamecompany.
Abzu، آخرین ساختهی آنها، مکانیسمهای خیلی سادهای داشت و تمام تمرکز روی مسیریابی در زیر آبها بود و امکان نداشت دشمن یا مانعی باعث مرگ بازیکن شود. یک بازی بهمراتب سادهتر هم If Found… از DREAMFEEL بود که عملا تنها یک مکانیسم داشت: استفاده از یکجور پاککن برای پاککردن یک صحنه که باعث میشد صحنهی جدیدی پشت آن ظاهر شود.
برای بازیهایی که اول سراغ هنر میروند و بعدا سراغ سرگرمی، کلمهی «بازی هنری»/art game یا arthouse game بهوجود آمده و در زیرشاخهی serious gameها قرار گرفته است (که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد).
این ایدههای هنری مثل کارهای اوئدا گاهی سرگرمی را فدا میکنند. ولی دیگر این مسئلهی مهمی نیست (حداقل تا زمانی که زیادی خستهکننده نشوند) چون اینجور بازیها مخاطب خاص خودشان را پیدا کردهاند.
اما این سوال پیش میآید: چه میشود وقتی بعضی بازیها برای اجرای آن ایدههای هنری یا آن حسی که خالقشان میخواهند برانگیزانند باید حتما و عمدا خستهکننده و غیرسرگرمکننده باشند؟
بازی هنری در مقابل سرگرمی الکترونیک
واضح است که بازیهای هنری فقط بهخاطر تمرکزشان روی هنر نیست که خستهکنندهاند. شاید برای بعضیها پیدا کردن الگوها در نقاشیهای سورئالیست سالوادور دالی سرگرمکننده باشد، همچنانکه تفسیر رویاهای سورئالیست در بازی Gris. بااینحال ناقض این امر نیست که هیچیک از آنها در بدو امر هدفشان سرگرمکردن نبوده است.
بااینحال، برای اثر هنریای که همزمان سرگرمکننده هم هست موضوع مناسبی نیست. به کلی کتاب و فیلم بزرگ فکر کنید که سرگرمکننده نیستند. به دلایل مختلفی آنها را ممکن است خستهکننده بدانیم، مثل داشتن روایتهای کند یا گسسته. بااینحال، هنرمند برای آنها توجیهات خوبی دارد که از دید هنری با عقل جور درمیآید، و برای همین آن اثر به چیزی زیبا و برآمده از دل تبدیل میشود، یا سایر کیفیاتی که در آثار هنری ارزش بهشمار میآیند.
به باورم ما داریم در بازیهای هنری به همین نقطه نزدیک میشویم ولی مردم و تعدادی از متقدین مقابل این روند شمشیر را از رو بستهاند. فکر میکنم بازی لانگینگ/The Longing این قضیه را به خوبی نشان میدهد.
لانگینگ به کارگردانی آنسلم پایتا/Anselm Pyta و ساختهی استودیوی Seufz، بازیهای هنری را به سطح کلا جدیدی میبرد و به شیوهای مفهومی و تجربی به صبرکردن و تنهایی میپردازد.
بهعنوان یک بازی مفهومی، بازیکن تنها زمانی میتواند این بازی را تمام کند که آن را بعد از نصب و اجرا کردن دوباره ببندد و چهارصد روز دیگر برگردد. چنین «گیمپلی»ای تعاملش در حد باز و بسته کردن یک کتاب است.
جسارت ساخت بازیای که بدون هیچ تعاملی بتوان تمامش کرد را میتوان با موسیقیهای صامت مقایسه کرد که هیچ نوتی ندارند، درست مثل کاری که جان کیج/John Cage در قطعهی ۴’۳۳’’ انجام داد. در هر دو مورد، گویی کیج و پایتا دارند میپرسند «موسیقی چیست؟» یا «بازی ویدئویی چیست؟»
از سوی دیگر، بهعنوان یک بازی تجربی، لانگینگ اثری در سبک ماجراجویی و اکتشاف است که مکانیسمهای سادهای مثل ادونچرهای اشاره و کلیک/point-and-click دارد. هدف اول در این بازی ارتقای خانهی پروتاگونیست است تا این چهارصد روز سریعتر بگذرد و بازیکن بتواند پادشاه را بیدار کند (البته بازی پایانهای مختلفی دارد).
در دیزاین هم، لانگینگ به خوبی حس تنهایی و ایزولهبودن را به بازیکنش القا میکند، خصوصا با آن افکتهای صوتیای که در غارهای هزارتومانند و خالی از سکنهی زیرزمین طنینانداز میشوند. دیالوگهای کاراکتر اصلی هم جالبند و یادآور لحن کاراکترهای قصههای فرانتز کافکا، از این نظر که هر دو مقابل موقعیتهای عبث و وظایفی که در انجام آن دستتنها هستند بیتفاوت و تسلیماند.
چیزی که باعث بحثبرانگیزی بازی شد این بود که عمدا کند و تکراری میشد. جدا از راه رفتنهای آرام خود کاراکتر، برای عبور از برخی موانع باید روزها و هفتهها صبر میکردید، و حتی باز شدن یک در ساده چند دقیقه و بسا چند ساعت طول میکشید. در زمان صبر هم بازیکن میتوانست رازهای مختلف غار را کشف کند و در آن کتاب بخواند — از آثار خوب کلاسیک مثل ایلیاد هومر گرفته تا علمی تخیلیهایی مثل ماشین زمان از اچ. جی. ولز.
علی رغم برجستگی اثر آنسلم پایتا و پروژهای که هرگز امکان نداشت یک کمپانی بازیسازی بزرگ سراغش برود، لانینگ چندان نتوانست موفق ظاهر شود. خیلی از منتقدین، با اینکه از هدف هنری بازی مطلع بودند، از آن بهخاطر سرگرمکننده و غیرعملیبودن گیمپلیاش، امتیاز کسر کردند — یعنی برای چیزهایی که هیچوقت هدف لانگینگ نبود.
***
همانطور که در ابتدای این جستار اشاره شد، هیچ مشکلی نیست اگر بازیای بخواهد فقط روی سرگرمی تمرکز کند. ولی نباید برای آن دسته از بازیهایی که صرفا با هدف هنری ساخته میشوند هم مشکلی ایجاد شود. بهتر است آنها را طبق همین هدفی که دنبال میکنند ارزیابی کرد و نه با بررسی اینکه آیا سرگرمکننده هستند یا نه.
برای ما مصرفکنندگان هم حس میکنم بهتر است بیشتر به حسی که بعد از خواندن بعضی کتابها یا رفتن به موزهی هنرهای مدرن یا تماشای فیلمهای غیرمرسوم میگیریم فکر کنیم. وقتی تجربهشان کردیم بعید است از خود بپرسیم آیا سرگرمکننده بودند یا نه، بلکه میپرسیم آیا زیبا، جذاب، عمیق یا خلاقانه بودند؟ آیا این نشان نمیدهد بعضی وقتها این خصوصیات بهتنهایی برای لذت بردن از یک اثر هنری کافی هستند؟
بازیهای ویدئویی هم میتوانند تجربههای مشابهی بسازند و بسته به خودمان دارد. همانطور که Jonne Arjoranta در سال ۲۰۱۹ مقالهاش «چگونه بازیها را تعریف کنیم و چرا باید چنین کنیم» استدلال میآورد، تعاریف از بازیهای ویدئویی عوض میشود نه فقط برای اینکه اتفاق نظر کلیای نیست بلکه چون هنر بازیهای ویدئویی هم مدام تغییر میکند.
آیندهی تعریف بازیهای ویدئویی چگونه خواهد بود؟ آیا مثل تعریفی که تاوینور به دست داد، «سرگرمکنندهبودن» شرط لازم خواهد بود؟ بسته به این دارد که خودمان چقدر این مدیوم را جدی بگیریم یا نگیریم.
منبع: SUPERJUMP
چطور یه فیلم یا بازی می تونه جالب،عمیق، قدرتمند و خوب باشه ولی چندان لذت بخش نباشه؟
از نگاه من این یه نوع شارلاتان بازیه که بین بعضی فیلمسازا و بازی سازا رواج داره. وقتی کارهایی می سازن که توان غرق کردن بیننده در خودش رو نداره خودشون یا چاپلوس های اطرافشون سعی می کنن یه سری ارزش ثانویه برای این آثار جعل کنن. و این خیلی شبیهه به اون فیلمسازایی که در توجیه زباله ای که ساختن می گن:«من ۵ سال روی فیلمنامه کار کردم»، «فقط برای ساخت دکور سیرک تو فیلمم، ۱۲۵ هزار نفر عرق ریختن» و «همه ما این فیلمو با نیت تبیین ارزش های انقلاب برای نسل جوان ساختیم پس تو این سینمای غرب زده قدر فیلم ما رو بدونید و صداتون درنیاد».