دویل می کرای ۴؛ اثری موفق که این مجموعه را در سکوت فرو برد
دویل می کرای ۴ یک بازی اکشن ماجراجویی است که در سال ۲۰۰۸ توسط کپکام (Capcom) ساخته و برای پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و رایانههای شخصی منتشر شده است. داستان این بازی حول محور نرو (Nero)، مرد جوانی میچرخد که دارای قدرتهای شیطانی است و پس از ترور رهبر گروه The Order of the Sword، ماموریت دارد تا جلوی شخصیت اصلی این سری یعنی دانته (Dante) را بگیرد. بازیکن در طول بازی کنترل نرو و دانته را بر عهده میگیرد و با استفاده از قدرتهای شیطانی خود و انواع سلاحها با دشمنان مبارزه میکند.
این بازی اولین نسخه از این سری است که به طور همزمان برای چندین کنسول منتشر شد. در طول توسعه، کپکام روی هر نسخه تمرکز کرد که با استفاده از موتور MT Framework به کیفیت یکسانی از نظر گرافیک دست یابد. حدود هشتاد نفر روی بازی کار کردند و شخصیت نرو برای جذب گیمرهای جدید معرفی شد. از طرفی محبوبیت دانته در بین گیمرها موضوعی چالشبرانگیز بود زیرا توسعهدهندگان باید از او به عنوان یک شخصیت فرعی در داستان استفاده میکردند. به طور کلی استقبال از دویل می کرای ۴ مثبت بود. این بازی به دلیل گیمپلی سرگرمکننده و چالشبرانگیز، جلوههای بصری و شخصیتپردازی نرو به عنوان یک شخصیت جدید مورد تحسین قرار گرفت. با این حال، به دلیل ضعف در بخشهای مربوط به دانته و مشکلات دوربین مورد انتقاد قرار گرفت. این بازی در آن زمان به پرفروشترین بازی این سری تبدیل شد.
با وجود چنین موفقیتی، نسخهی پنجم این سری باید در سریعترین زمان ممکن عرضه میشد. در عوض پنج سال طول کشید تا کپکام سعی کرد تا این مجموعه را با DmC: Devil May Cry از استودیوی نینجا تئوری ریبوت کند. در نهایت یازده سال بعد داستان نرو، دانته و ویرجیل با نسخهی پنجم ادامه یافت. این بدان معناست که دویل می کرای ۴ نقطه عطفی کلیدی در تاریخ این سری بوده است. این بازی در بسیاری از جنبهها موفق عمل کرد، اما ظاهرا این کارها را در دورهای انجام داد که کپکام و دیگر توسعهدهندگان آماده نبودند که از موفقیت آن درس بگیرند. پس بیایید تا در ادامه نگاهی به گذشته بیندازیم.
سالی عجیب به نام ۲۰۰۸
اگر یک توسعهدهنده بازیهای ژاپنی بودید که بازیهایی انحصاری را برای پلتفرمهایی مانند Nintendo Wii میساختید، سال ۲۰۰۸ بدون شک سال خوبی برای شما بود. پرفروشترین بازیهای آن زمان در سراسر جهان آثاری نظیر Wii Sports ،Mario Kart Wii ،Wii Fit و Super Smash Bros. Brawl بودند که در فروش جهانی بازی Call of Duty: World at War را شکست دادند.
با این حال در ایالات متحده، Super Smash Bros. Brawl در فروش از Grand Theft Auto IV شکست خورد و در نهایت Wii Play بود که در صدر جداول فروش قرار گرفت. این تا حدی به این دلیل بود که ۲۰۰۸ در کل سال آرامی از نظر انتشار بازیها بود زیرا سال قبل از آن آثاری فوقالعاده موفق نظیر مس افکت، بایوشاک و غیره را به جای گذاشته بود و از طرفی توسعهدهندگان ژاپنی با یک بحران بزرگ دست و پنجه نرم میکردند. در واقع آنها به خوبی نمیتوانستند خود را با دوران گرافیکهای بالاتر وفق دهند.
با نگاهی به بازیهای منتشر شده از توسعهدهندگان ژاپنی مشهور در سال ۲۰۰۸ با آثاری نظیر White Knight Chronicles ،The Last Remnant ،Sonic Unleashed ،Castlevania Judgment و Lost Odyssey مواجه خواهید شد که همگی با شکست مواجه شدند. سگا و کونامی سعی کردند با Golden Axe: Beast Rider و Silent Hill: Homecoming، توسعهدهندگان آمریکایی را به احیای مجموعههای خود سوق دهند، اما هر دو بازی ذکر شده اکنون به عنوان آثاری نه چندان موفق یاد میشوند.
برخی از ناشران سعی کردند تا با کمک گرفتن از هنرمندان مشهور مانگا برای طراحی شخصیت بازیهای خود، این آثار را در ژاپن به موفقیت بیشتری برسانند. به همین منظور تاکشی اوباتا (Takeshi Obata) در Castlevania Judgment و تاکهیکو اینوئه (Takehiko Inoue) در Lost Odyssey مشارکت داشتند، اما بازیکنان ژاپنی از کنسولهای Wii و ۳DS نینتندو جدا شدند تا Monster Hunter Portable 2nd G را روی کنسول قدرتمند PSP بازی کنند. در سالهای پس از آن، طرفداران ژانر نقشآفرینی ژاپنی بازیهای The Last Remnant و Lost Odyssey را بهعنوان آثار کالت و کلاسیک مورد توجه قرار دادند، اما برای ناشران آن، این یک دلیل کافی برای دیدن این بازیها به عنوان یک موفقیت تجاری نبود.
در این میان روند نینتندو و برخی از توسعهدهندگان ژاپنی مشخص بود. آنها بازیهای باکیفیت استاندارد که در Wii و ۳DS عالی به نظر میرسند را توسعه میدادند که بعضا روی صفحه نمایشهای باکیفیت بالا چندان بهینه نبودند. در همین حال، توسعهدهندگانی بودند که تلاش میکردند تا به عصر گرافیک بالا و بازیهایی با وضوح ۱۰۸۰p بروند اما بارها شکست خوردند. البته بیشتر این شکستها ناشی از عدم تمایل به انتخاب ابزارهای توسعهی ساخته شده توسط توسعهدهندگان غربی بود. در سال ۲۰۰۹، ماکوتو شیباتا (Makoto Shibata)، خالق فیتال فریم، از استفاده از یک موتور جدید برای ساخت بازی تیراندازی سوم شخص کوانتوم تئوری محصول سال ۲۰۱۰ صحبت کرد. هرچند نتیجهی استفاده از این موتور به هیچ وجه خیرهکننده نبود.
شاید بگویید که ما در اینجا قرار بود در مورد بازی دویل می کرای ۴ صحبت کنیم. همانطور که احتمالا میدانید آن بازی با وضوح اچدی ساخته شد و در عین حال عالی به نظر میرسید و فروش خوبی نیز داشت. کپکام قطعا برای مخالفت با ترند آن زمان در اینجا شایستهی تحسین است. اما اگر آنها در واقع خوب عمل کردهاند، پس چرا امروز صحبت زیادی از دویل می کرای ۴ نمیشود؟
داستان متفاوت
سری بازیهای دویل می کرای بیشتر به خاطر گیمپلی خود شناخته میشوند و داستان چیزی نیست که آنها را موفق کرده است. البته این بدان معنا نیست که داستان آنها جذاب نیست زیرا در هر نسخه معمولا دنیایی از وحشتهای کابوس وار وجود دارد و پایان جهان نزدیک است اما قهرمان داستان معمولا اهمیتی نمیدهد و حس شوخ طبعی خود را حفظ میکند. این داستانهای پرانرژی و سرگرمکننده که معمولا قرار نیست شما را به طرز عجیب و غریبی تحت تاثیر قرار دهند، چیزی بود که در آن زمان توسعهدهندگان غربی تمایل زیادی به استفاده از آنها نداشتند.
بنابراین هنگامی که دویل می کرای ۴ قرار است کار خود را آغاز کند، نیاز به المانهای همیشگی این سری در داستان خود دارد. چیزی که چندان در آن خوب عمل نمیکند. در ابتدا شایان ذکر است که مقایسهی نرو با دانته کمی ناعادلانه است، زیرا بازی به عمد آنها را در مقابل هم قرار میدهد. نرو شخصیتی با یک دست شیطانی غیرقابل توضیح است. با این حال مخاطرات ماموریت نرو زمانی بیشتر شده که دوست دخترش به ناچار ربوده میشود.
دست اهریمنی
اگر نرو در اوایل داستان از یک چیز جذاب بهره ببرد، بدون شک آن شمشیر اوست. این شمشیر غول پیکر مانند تیغهی دانته یعنی Rebellion است و همچنین دستهی آن شبیه فرمان موتور سیکلت است. او آن را مانند گاز یک موتورسیکلت میچرخاند تا آن روشن شود که در نوع خود جالب است. از طرفی دست اهریمنی نرو مرکز تغییرات گیمپلی دویل می کرای ۴ است. نرو میتواند از آن به عنوان یک قلاب استفاده کند و کمبوهای مختلفی را اجرا کند.
در ادامه تلاش او برای یافتن و کشتن دانته، او را به سفری پویا در میان برخی از محیطهای فوقالعاده و چشمنواز میبرد که از پیشرفتهای کپکام در استفاده از وضوح اچدی نهایت بهره را میبرد. سپس تقریبا در اوایل راه، بازی کاری را انجام میدهد که هم هوشمندانه و هم احمقانه به نظر میرسد. بازی در واقع نشان میدهد که کلیسای کاتولیک جعلی همان شیطان است و دانته هنوز در سمت فرشتگان است. در این میان نرو گرفتار شده و به درون قلب یک مجسمهی شیطان غول پیکر رانده میشود.
دانته؛ همان ستارهی همیشگی
بازیکنان در ادامه پا در کفشهای دانته میگذارند. سپس دانته از مراحلی که نرو به تازگی به پایان رسانده عبور میکند و به معنای واقعی کلمه ماجراجویی او را تکرار کرده و با اکثر باسهای مشابه مبارزه میکند تا قدرتهای آنها را بدزدد و سلاحهای جدید جالبی را مانند دویل می کرای ۳ باز کند. هرچند این اتفاق روی کاغذ ممکن است چندان جالب به نظر نرسد اما دلایل خوبی برای ساخت یک بازی به این شکل وجود دارد.
اگر ساخت مدلها و تکسچرهای اچدی و با کیفیت بالا در بازهی زمانی ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸ کار سنگینی بوده، بنابراین ایجاد مراحلی که به صورت معکوس اجرا شده و مانند قبل درخشان باشند، کار هوشمندانهای است. از طرفی این در نوع خود بسیار چشمگیر است که این مراحل به اندازه کافی با تجهیزات دانته سازگار هستند. تجهیزاتی که به طور قابل توجهی با ابزار نرو متفاوت محسوب میشوند.
اینجا همچنین جایی است که دویل می کرای ۴ بهترین لحظات خود را به نمایش میگذارد. دانته بار دیگر ستارهی بازی است. او هر باس را با شوخیهای مسخره به صورت پشت سر هم از میان برداشته و سلاحهای جدید خود را با ذوق مانند یک ستارهی راک دههی ۸۰ میلادی به نمایش میگذارد. جالب است بدانید که در لحظهای که بازیهای AAA باید بسیار جدی شوند، کپکام با دانته نشان میدهد که شرایط چقدر میتواند سرگرمکننده باشد.
پیامدهای یک تصمیم جنجالی
با نگاهی به گذشته، این استراتژی سازندگان برای تقسیم بازی به دو بخش کاملا معقول به نظر میرسد. با این حال برخی از ایرادات در این انتخاب وجود دارد. شما نمیتوانید یک داستان صمیمانه در مورد پیامدهای جدایی نرو از کلیسایی که به آن اعتقاد داشته روایت کنید، اگر به او بخشهایی در ادامه ندهید تا با آن از دست دادن ایمان دست و پنجه نرم کند. کتابهای کاملی در مورد اینکه چگونه خالقان ژاپنی از مسیحیت برای خلق تصاویری وحشیانه الهام میگیرند، نوشته شده و این به نظر یک پتانسیل بزرگ و از دست رفته است.
عدم وجود زمان کافی برای هر شخصیت
همچنین این بدان معناست که از منظر توسعه، تنش آشکاری در بهتر کردن بخشهای نرو و دانته به صورت جداگانه وجود دارد. این باعث شده تا هیچ کدام از شخصیتها به اندازهی کافی برای روایت داستانی که به بازیکنان به آن توجه کنند، زمان ندارند. بنابراین آنچه باقی میماند به نوعی یک اثر شلخته است. از طرفی بهترین شخصیت شرور بازی حتی یک باس نهایی نیست، بنابراین شما جذابیت بالای مبارزهی نهایی دانته با ویرجیل در دویل می کرای ۳ را بار دیگر تجربه نخواهید کرد.
تکراری شدن مراحل
در این میان استفادهی مجدد از تکسچرها و مدلهای سهبعدی خود برای طراحی مراحل میتواند باعث صرفهجویی در منابع شود، اما طبیعتا برای بازیکنان تکراری خواهد بود. این البته به نوبهی خود حتی منطقی نیز نیست. در واقع سوالاتی پیش میآید نظیر اینکه چرا دانته باید دقیقا همان مسیری را که نرو در پیش گرفت، برود؟ چرا او باید با همان باسها مبارزه کند؟ چرا موانع یکی هستند و غیره که پاسخ دادن به آنها دشوار است.
برای مقایسه در دویل می کرای ۳، کپکام با فراهم کردن ماجراجویی روی یک برج اهریمنی خود را برای موفقیت آماده کرد. این در واقع به همه چیز یک هدف و همچنین یک جهت روایی واضح و قابل درک داده بود؛ دانته از برج بالا میرود، با ویرجیل میجنگد، از برج سقوط میکند و در حالی که خطرات بیشتر شدهاند، باید دوباره از آن بالا رود. بازگشت به این مسیر و وجود پازلهای چالشبرانگیز در جایگاه خود کاملا مناسب به نظر میرسند زیرا این یک برج شیطانی بلند است و قرار نیست که بالا رفتن از آن آسان باشد!
محیطهایی بزرگتر از همیشه
همانطور که احتمالا میدانید، دویل می کرای در ابتدا قرار بود که رزیدنت اویل ۴ باشد اما در ادامه تغییر یافت. از آنجایی که بازیهای اولیهی سری رزیدنت اویل در مکانهای محدودی جریان داشتند، مجموعهی دویل می کرای نیز در ابتدا از محیطهای کوچکی برخوردار بود و به مرور بزرگتر شد. با این حال دویل می کرای ۴ اولین بازی است که نسبت به سه نسخهی اول تغییرات بیشتری از این نظر پیدا کرده بود و به طرز نه چندان مناسبی بزرگ شده بود.
دویل می کرای ۵ بعدها این دو فلسفهی طراحی را به خوبی استفاده کرد و اگرچه در یک مکان بزرگ یعنی شهری که توسط یک درخت اهریمنی غول پیکر ویران شده، جریان داشت اما همه چیز در آن کوچک و محدود به نظر میرسد زیرا شهر ویران شده محیطی را که در غیر این صورت ممکن بود متنوع باشد را با خاک یکسان کرده و محیطهای کوجک گذشته در حال حاضر به اندازهی یک شهر است و همچنین گوشهها و بخشهای جالبی برای کاوش دارد.
نتیجهی صرفهجویی در منابع سازندگان هنگام طراحی دویل می کرای ۴ ممکن است که تا حد زیادی عامل سرگرمکنندهی بازی را کاهش ندهد اما قطعا آن را به تجربهای نه چندان به یاد ماندنی تبدیل میکند. به همین دلیل است که شما هنگام فکر کردن به دویل می کرای ۳ احتمالا میتوانید بیشتر لحظات آن را به یاد بیاورید اما در رابطه با نسخهی چهارم احتمالا تنها برخی از کاتسینهای جذاب دانته را به یاد خواهید آورید. در نهایت موسیقی متن بازی نیز در مقایسه با نسخههای سوم و پنجم حرف زیادی برای گفتن ندارد.
جمعبندی
با این حال، خاطره انگیز نبودن احتمالا دلیل خوبی برای عدم ساخت یک دنباله پس از فروش و نقدهای مثبت بازی نیست. بنابراین چرا این سری برای مدت زیادی در سکوت خبری فرو رفت؟ گفتنی است که در سال ۲۰۱۲، کپکام بازی Dragon’s Dogma را به کارگردانی هیدیاکی ایتسونو (Hideaki Itsuno)، کارگردان دویل می کرای ۴، منتشر کرد. این بازی در ژاپن عملکرد خوبی داشت اما در غرب مخاطب زیادی پیدا نکرد.
در حالی که ایتسونو مشغول آن بازی بود، کپکام با استودیوی نینجا تئوری (Ninja Theory) همکاری کرد تا بازی DmC: Devil May Cry را در سال ۲۰۱۳ منتشر کند. در سال ۲۰۱۲، او در مصاحبهای اعلام کرد که کپکام با سپردن نسخهی جدید سری به تیمی جدید قصد داشته تا تجربهای جدید ارائه دهد و در سری را در دام تکرار نیندازد. در هر صورت این اسپینآف توانست تا حد زیادی طرفداران و منتقدان را راضی نگه دارد. هرچند که بخشهایی از آن به مذاق طرفداران قدیمی خوش نیامد.
در نهایت سالها طول کشید تا کپکام دوباره اعتماد به نفس کافی را برای روایت ادامهی داستان دانته، نرو و ویرجیل پیدا کند. دویل می کرای ۵ بدون شک بازگشت شگفتانگیزی برای این سری بود که هم نظر طرفداران و منتقدان را جلب کرد و هم از نظر فروش موفق ظاهر شد. با این حال دویل می کرای ۴ به عنوان نمادی از بازیهای ژاپنی در سال ۲۰۰۸ با اینکه در مقایسه با برخی از رقبای خود عملکرد بهتری داشت اما با نداشتن توانایی لازم برای فراهم کردن نیاز مخاطبان غربی و مبارزه بر سر گرافیک در کنار دیگر موارد دیگری که در طول مقاله ذکر شد، نتوانست به نقطهی اوج این سری تبدیل شود.
منبع: Game Developer
بدون در نظرگرفتن شخصیت های dlc و فقط با نگاه به بازی اصلی، DMC4 بر خلاف بازی قبلی که پیشرفت قابل توجهی نسبت به دو قسمت اول داشت، بیشتر تکرار فرمول قسمت قبلی بود. حتی بعضی بخش های اعصاب خوردکن ۳ رو عیناً تکرار کرده بودن مثل پازلی که برای تکمیلش باید با باس های بازی دوباره بجنگیم و باس های ۴ خب در حد ۳ نبودن! اما ۵ واقعا بنظرم عالی بود. یه پکیج کامل.