دیسکو الیسیوم و شبیهسازی رواندرمانی
«وضعیتت قهوهایه، و این اصلا مناسب یه پلیس یا انسان نیست. باید برعکس باشه: هر رنگی جز قهوهای.» این صدای داخل سر کارآگاه بود، به نام Volumetric Shit Compressor، یعنی اولین فکری که به سر کارآگاه هری دوبوآ زمان بررسی قتل یک مزدور نظامی در محلهی پراعتصاب مارتینزِ لبِ بندر میزند. دوبوآ علیرغم تلاشهایش نتوانست بوی جسدی که سه روز بود داشت در هوای آزاد بیرون از هتل میگندید را تحمل کند، و مستی و خماری شب قبل هم که حافظهاش را پاک کرده بود قوز بالا قوز شده بود. Volumetric Shit Compressor روش دیسکو الیسیوم برای معرفی یک مکانیسم تازه به پلیر است، از طریق سیستمی به اسم Thought Cabinet: جایی که با خرج اسکیل پوینتها، دوبوآ بعدا حین بررسی محلهی بلاخیز مارتینز افکار جدیدی به سرش میزند تا قاتل قربانیِ حلقآویزشده به درخت را پیدا کند. این یکی از جمله راههایی است که پلیر به عمق ذهن دوبوآ نفوذ میکند.
بااینحال، Volumetric Shit Compressor مثل این میماند که هری دوبوآ طنازانه به خودش دلداری میدهد که «دستوپاتو جمع کن». پلیر میبایست سی دقیقه (طبق زمان خود بازی) را صرف بررسی محله کند، با دیگران حرف بزند، یا صحنههای مختلف را ببیند، تا بالاخره تاب و تحمل نزدیکشدن به جسد گندیده را پیدا کند و ببیند چه سرنخهایی از روی جسد میتواند برداشت کند. حالت تهوع دوبوآ — مقاومت شدیدش نسبت به بو و ظاهر جسد روبهزوال — در این صحنهی ابتدایی اساسی دیسکو الیسیوم، نشاندهندهی یکی از ویژگیهای اساسی ادبیات کارآگاهی است که تزوتال تودوروف/Tzvetal Todorov [مورخ، فیلسوف ساختاگرا، جستارنویس، جامعهشناس و منتقد ادبی اهل بلغارستان] شناساییاش کرد: تاکید روی «آسیبپذیری کارآگاه» که روی جسمش آثار کار سختش معلوم است(۱). برای تودوروف، جسمانیت کارآگاه و آسیبپذیری فیزیکی او باعث شده «در دنیای بقیهی کاراکترها ادغام شود عوض اینکه یک ناظر یا خوانندهی مستقل بماند»(۲). پس ناتوانی جسم دوبوآ در تحمل بوی جسد گندیده باعث میشود پلیر او را به بررسی باقی بخشهای شهر ببرد: برای مکالمه با آدمهای جدید، و کمکخواهی از آنها، تا بالاخره بعد از نیم ساعت دوباره بتواند با عزمی راسختر سراغ بررسی جسد برگردد.
دیسکو الیسیوم اساسا یک ادبیات کارآگاهی تودوروفی است، که مداما آسیبپذیریهای فیزیکی و روانی دوبوآ را (که بعضیهایشان زخمهایی است که خودش به خودش زده) به روی متن میآورد. یکی از ابداعات محوری و جالب بازی رسم این رشته افکار در قالب طرحهای نورونی پیچیده است، شبیه به ساختار مغز. ولی همانطور که آن فکر اولیه دربارهی دوبوآ در مقام «یک پلیس و یک انسان» نشان میدهد، فواید این رشته افکار نوروفیزیولوژیکال صرفا برای حل معما نیست. به خود پلیر بستگی دارد که آیا هری دوبوآ مثل گذشته به رفتار خودتخریبگرش ادامه میدهد یا نه؛ همان رفتاری که چند روز پیش به معنای واقعی کلمه باعث شد تقریبا کل گذشته و حتی اسمش را فراموش کند.
با این سیستم نورونی و فراوانی روایتهای فرعی، دیسکو الیسیوم بین حل پروندهی جسد حلقآویزشده و جمعوجور کردن هری دوبوآ، یا حداقل یافتن راهی برای اینکه ضعفهای روانی و فیزیکیاش در حل پرونده مزاحمش نشوند، پیوند ایجاد میکند [بعبارتی، بین دو نورون]. بنابراین در این نقشآفرینی غربیِ کارآگاهیِ تحسینشده یک بازی دیگر هم هست، یک «شبیهساز رواندرمانی»، که پلیر با آن یا روی آتش زخمهای روحی روانی، ضعف در رابطه و اعتیادِ هری بدتر بنزین میریزد یا خاموشش میکند. آگاهی هریْ جسمانیتیافته است و تصمیمات پلیر برای یافتن راهحلهای عملی رواندرمانگرانه میان سیستمی ازپیشتعیینشده و با انتخابهای اخلاقی یکجور تنش ایجاد میکند. یعنی، ممکن است اختلالات روانی و معنای رواندرمانی یا «خودیاری» به سمت مدلهای آشنای انضباط و مسئولیتهای فردی غش کند. ولی این تنش بالاخره برای بازی سودمند است، بازیای که هم به عوامل تعیینکنندهی مادی و اجتماعی-تاریخی آگاهی (و متعاقبا مشکلات شخصی و روانی هری دوبوآ) اهمیت میدهد، و هم معضل سیاسی اینکه مقابل این واقعیت که اعمال فردی ما بیهوده است باید چه کاری انجام دهیم.
هری دوبوآ در اول بازیْ دو بار ساخته میشود. دفعهی اولش با پلیرهای آشنا با سبک نقشآفرینی مشخص است: انتخاب ویژگیها و اسکیلهایی که شخصیت کارآگاه هری دوبوآ را تعریف میکنند. هر پوینتی که او خرج یک اسکیل بهخصوص میکند یک بونوس به آن اسکیل میدهد، و بعدا در شرایط خاص، اگر به آن اسکیل مربوطه نیاز شد، محتملتر است که کارش راه بیافتد. مشابه اجدادش در بازیهای رومیزی و نقشآفرینیهای غربی کلاسیک مثل بالدورز گیت و Knights of the Old Republic، دیسکو الیسیوم هم به معنای واقعی کلمه در مواجهه با سناریوهای مختلف تاس مجازی میاندازد و از برایند آنها موفقیت یا شکست یک عمل یا دیالوگ مشخص میشود. فرقش اینجاست که این مکانیسمِ سربلند-بیرون-آمده-از-آزمون-زمان در قالب اشکال نوروفیزیولوژیکال درآمده است. و سازوکار تحقیقات کارآگاهی به شکل فرآیندهای مغزی، نخاع، سیستم عصبی مرکزی، و موی پشت گردن مشبه شده است. در منوی ساخت کاراکتر، هر ویژگیای در قالب یک نقاشی انتزاعیْ مصور شده، و بیشترشان تصویر سورئالی از سر، جمجمه، و دستها هستند، اما به شکلی نامعمول، انگار که از دل نقاشیهای فرانسیس بیکن بیرون آمده باشند. تعداد اسکیل پوینتهایی که پلیر میتواند خرج این ویژگیها کند (Intellect, Psyche, Physique, و Motorics) زیاد نیست، و با همین محدودیتها باید برای یافتن سرنخها و پردهگشایی از معمای قتل اقدام کند. شاید پلیر در وهلهی اول متوجه نشود اما این ویژگیها خصوصیات فیزیکی و روانی هری دوبوآ را مشخص میکند: اینکه چابک است، یا احساساتی، یا خشن، یا منطقی، یا چیزی بین اینها.
در لحظات اولیه این خصوصیات نوروفیزیولوژیکالْ برای پلیر پاداشبخش است. آنها که هری دوبوآی عقلانیتگرا میسازند مثلا در همان اول میتوانند با بررسی رد پاهای کنار جنازه بفهمند در زمان حلقآویز کردن جسد، چند نفر سر صحنه ایستاده بودند. آنها که روی نیروهای مکانیکی اسکیل پوینتها را خرج کردهاند هم احتمالا در همان بررسی اولیهی جسد، بهخاطر لامسهی حساسترشان، جای گلولهی پشت حنجره را پیدا میکنند. عمل کارآگاه — و، همانطور که خواهیم دید، عمل یک دائمالخمرِ فراموشکارِ روبهبهبودی — در پیوند با جسم اوست؛ جسم او به مثابهی مخزن دانش و مهارت، که در قالب فرامین مغزی و سیستمی نورونی متجلی میشود.
پلیر بعد از تعیین ویژگیهای نورونی مورد پسندش، دوباره باید هری دوبوآ را بسازد: این بار، هری بهخاطر اینکه بر اثر دائمالخمری و اعتیاد به مواد مخدر دچار فراموشی شخصیت و گذشتهاش شده، لوح سفیدیست که پلیر میتواند به دلخواه تغییرش دهد. در صفحهای سیاه، یک ستون متن ظاهر میشود، صدای شخصیتی به نام «مغز خزندهی باستانی»/ANCIENT REPTILIAN BRAIN با لهجهای لندنی و صدایی سنگین این دیالوگ را ادا میکند: «هیچچیز دیگه نیست. فقط یک سیاهی ابدی، و گرم.» او به پلیر میگوید به پایان همهی مسئولیتها رسیدهاند، به پایان زندگی و وجود داشتن. بعدا صداهای دیگری وارد دیالوگ میشود، از جمله «مغز لیمبیک»، و مشخص میشود این صداهای درون مغز حکم همان راوی داستان یا گیم مسترِ [شبیه بازیهای نقشآفرینی دانجنز اند دراگونزی] را دارند. در جایجای بازی این ستون دوباره پیدا میشود و هر یک از این بخشهای نامبردهی مغزی با هری وارد دیالوگ میشوند، به موقعیتها واکنش نشان میدهند و هر از گاهی در حل مشکلات یا ادای دیالوگ مناسب راهنمایی میکنند. بنابراین بازی یک دید ایزومتریک از بالا به پایین به دوبوآی پرسهزن در محلهی مارتینز دارد، و هر از گاهی متونی شبیه به جریان سیال ذهن روی صفحه میآیند تا به مجموعهی قابلیتها، غرایز و سیستمهای نورونی دسترسی پیدا شود.
این شروع دوگانه [یعنی دو راهی که برای ساخت کاراکتر وجود دارد] معطوف به این است که عوامل شکلدهنده به یک کاراکتر دو چیز هستند: اولی برای گیمرهای سبک نقشآفرینی خیلی آشناست: کاراکتر یعنی مجموعهای از اسکیلها و ویژگیها، که از سناریوهای بالقوه به سناریوهای بعدی در سفر است. تاس انداختن، که حاصل آن بسته به شدت و ضعف اسکیلهای مختلف تعیین میشود، شکست یا موفقیت در کارهای مختلف را تعیین میکند. در شروع دوم، کاراکتر بازی مثل شک دکارتی با درون مغزش درگیر میشود، که تجلی درگیری فلاسفه و دانشمندان با سازوکارهای مغزی است که قرنها ذهنشان را به خود مشغول کرده. چیزی که علیالاصول میدانیم اینها هستند: یک کاراکتر، یک پرسوناژ، گروه همسرایی از سیستمهای درهمتنیدهی نورونی-الکترونیکی-شیمیایی. این سیستمها در سرتاسر بدن پخش شده و از مغزْ اطلاعات میگیرند، سیگنال و واکنشهای مختلف روی هم انباشت میشوند، لمسکردن و حسکردن و حرکتکردن شدنی میشود، و نهایتا یک «خود» بوجود میآید. هری دوبوآ، و شاید خود ما، یعنی این، یعنی حاصل همهی این فعالیتها.
تقریبا اواخر بازی، جلوهی قابلتوجهی از همزیستی بین افکارمان و نقشی که در درک جهان ایفا میکند میبینیم؛ اینکه چطور بعضی وقتها آنچه اطرافمان اتفاق میافتد را از دریچهی هم چشم و هم چشمِ ذهن میبینیم. شاهدش اینکه دوبوآ با اسکیل Visual Calculus مسیرهای احتمالی گلولهی قاتل را مجسم میکند. خطوط آبی و نارنجی و اندازهگیریها بصورت ایزومتریک روی تصویرند؛ و در بخش دیگر تصویر، این خطوط در دیاگرام مارتینز رسم شدهاند و نشان میدهد بنظر دوبوآ گلوله از چه مکانهایی محتملا شلیک شده است. اما اگر دیسکو الیسیوم کارآگاهبازی را با انگارههای نورونی و سیستمهای عصبی منظم میکند، پس هر چیز دیگر زندگی هری دوبوآ هم از همین دریچه دیدنیست. زمانی که پلیر باید زن جوانی به نام کلاسیه/Klaasje را بازجویی کند، دوبوآ بهخاطر اینکه به این کاراکتر تمایل دارد، افکارش بهم میریزد؛ صداهای نوروفیزیولوژیکال حرف همدیگر را نقض میکنند و توصیههایشان با هم جور درنمیآید. و زمانی هم که پلیر به الکل، مواد مخدر یا سیگار میرسد، دوباره این صداها میآیند و هری را وسوسه میکنند تا وظیفهی اصلیاش را نادیده بگیرد و لذت زودگذر فیزیولوژیکی را ترجیح دهد.
در این سناریوهای آخر شبیهسازی بازی از فرایندهای رواندرمانی رو میآید. در سرتاسر بازی برای پلیر جا میافتد که دوبوآ بیشتر به رفتارهای ضداجتماعی و خودتخریبگرش شناخته میشود. حتی با اینکه هر چه خاطره از گذشته داشته را فراموش کرده، اما این امیال هنوز درش زنده است. هری مثل همان جیسون بورن است ولی با مدل ریش Mutton chop، و با چشمهای تازهشستهشده دارد به خرابهای که از زندگی و هویتش باقی مانده نگاه میکند. هری دوبوآ پیوسته فسادْ وسوسهاش میکند، چون اشتهای سیرنشدنی به مواد مخدر و الکل دارد، همهچیز اون را یاد یک طلاق خانمانبرانداز میندازد، و از هر فرصتی استفاده میکند تا زخمزبانهای بیجایی به آدمهای اطرافش بزند، و انگار که خودش (در کنار پلیر) اولین بار است که دارد چنین کارهایی میکند. فراموشی بنابراین یکی از ابزارهای داستانی دیسکو الیسیوم است، که به هری فرصت میدهد تا از نو با عادتهای بدش مواجه شود، اما این بار با حق انتخاب: یا به همین رفتارها ادامه میدهم، یا نه.
از زمان معرفی اسکیل Volumetric Shit Compressor به بعد، در کنار روایت اصلیِ شناسایی قاتل پیکر حلقآویزشده به درخت، دیسکو الیسیوم مدام پلیر را تحریک میکند تا مقابل عادات قدیمی هری دوبوآ بالاخره موضع بگیرد. آیا میخواهد هری آدم بهتری نسبت به گذشته (گذشتهای قبل از وقوع داستان بازی) بشود؟ در Thought Cabinet افکار دیگری هم هست که پلیر با آنها میتواند کاری کند که دوبوآ در دلمشغولیهاش نسبت به سکشوالیتهی بقیهی آدمها تجدید نظر کند (مثلا، Homo-Sexual Underground)، با قضیهی طلاق از همسر سابقش کنار بیاید (Apricot Chewing Gum Scented One)، و درصدد اصلاح بدرفتاریاش با زنان برآید (Inexplicable Feminist Agenda). پلیر بارها از صداهای نورونی داخل مغز هری تحریک میشود بیادبی کند یا مقابل دیگران درشتخو باشد، یا حین انجام وظیفه مواد مخدر و الکل مصرف کند.
دیسکو الیسیوم ازایننظر پلیر را در یک سناریوی خودیاری قراره میدهد، اما این بار این سناریو بازیوار (gamified) شده است. کاراکتری که کنترلش میکند شدیدا محتاج ثبات و مراقبت است، و پلیر یا او را تیمار میکند یا واداش میکند دوباره درگیر خیالات و خودتخریبگری بشود. اینکه دیسکو الیسیوم سیستم نورونی دوبوآ را در قالب جسمانی نشان میدهد، یعنی جسمی که مامن عواطف و پدیدههای فیزیولوژیکیست، غیرمستقیما به این معناست که چون تمام آگاهی دوبوآ وابسته به سیستمهای نوروفیزیولوژیکال هست پس فقط با رفع نیازهای مادیاش درمانشدنیست. نمیتوانم بگویم نقشآفرینی در قالب یک دوبوآی خودتخریبگر چه حسی دارد (چهار بار بازی را تمام کردم اما هیچوقت نتوانستم چنین دوبوآیی بسازم) اما حفاظت و بهبود دادن هری بهکل حس رضایت دیگری دارد. این مشابه همانی است که هیلی توت/Hayley Toth، در همین سلسله مقالات، اسمش را «اخلاقیات» گذاشت، که در قالب پشتسرهم سیوکردن/save scumming نمود پیدا میکند (ریلود مجدد سیو بعد از اشتباهکردن یا تاسهای نامطلوب، برای رسیدن به یک نتیجهی مطلوبتر).(۳) این حس خوبی دارد که کمک کنی هری دوبوآ به انسان بهتری تبدیل بشود، حتی اگر واکنش بقیه بدبینانه باشد: بله، از این حرفها رو قبلا شنیدم، ولی چشمم آب نمیخورد. اما پلیر میداند مادامی که در کنترل است، هری هم دزدکی آمفتامین مصرف نخواهد کرد، رشوه نخواهد گرفت یا عقایدش دربارهی آخرالزمان را پیش همهکس جار نخواهد زد. وقتی میبیند کسی مشکل دارد ابراز تاسف میکند، نه اینکه هر فکر ناشایستی به ذهنش رسید را به زبان بیاورد و خودخواهانه عمل کند. این را میدانیم چون، حداقل حین بازی، قدرت انجام این کارها را داریم — و چرا که نه؟ شاید برای هری سخت باشد اما برای ما در حد کلیککردن روی چند گزینه است.
اما این سادگی نهایتا تلاش بازی را برای پرداختن به ریشههای اختلالات روانی و معنای سیاسی فرآیندهای درمانگرانه به یک کلاف سردرگم میرساند. اول اینکه، فرآیند تصمیمگیری پلیر با هری فرق دارد: در هری، تمام جریانهای نورونهای داخل بدنش جسمانیتیافتهاند و با او حرف میزنند. اما پلیر باید از روی نمودارهای شاخهای و دیالوگهایی که به بیشمار شاخه منشعب میشوند تصمیمگیری کند. دیسکو الیسیوم این ویژگیهای درونی را طوری ساخته که هر کدام ساز خودشان را میزنند، انگار هزاران هری مختلف همزمان در هری وجود داشته باشد (Electrochemistry, Perception, Visual Calculus و غیره). همهی آنها اسم و رسم و جایگاه مخصوص در قصه دارند. در دیسکو الیسیوم، آگاهی یعنی انباشت همین سیستمهای مختلف فیزیکی و تعاملشان با محیط. ازایننظر، دیدش به فردیت (و اعتیاد) شبیه همانی است که آنتروپولوژیستْ گرگوری بیتسون/Gregory Bateson در تحلیلش از سازمان الکلیهای گمنام/Alcoholics Anonymous مینویسد:
«’خود’، به آن شکلی که معمولا درک میشود، فقط بخش کوچکی از یک سیستم بزرگتر است، که با آزمون و خطا فکر و عمل میکند و تصمیم میگیرد. این سیستم شامل همهی دریچههایی است که از آنها در هر لحظه و برای هر تصمیمگیریْ اطلاعات دریافت میکند. از دل این فرایندهای درهمتنیدهای که درست هم مرزبندی نشدهاند، به خطا به مفهوم ‘خود’ جسمانیت میبخشیم.»(۴)
بیتسون در واقع میخواهد با استفاده از زبان سیستمها نشان دهد چطور یک پدیدهی اجتماعی مثل دائمالخمری گرچه بنظر میرسد حاصل شکستهای فردی یا آسیبهای مختلف بهدلایل ایدئولوژیک باشد، اما در واقع نتیجهی یک نظام یا زیرساخت عظیمتر است، که «مرزهایش اصلا با مرزهای جسم یا آنچه عوام ‘خود’ یا ‘آگاهی’ مینامند مطابق نیست.»(۵) میگوید سازمان الکلیهای گمنام برای خیلیها راهحل مفیدی بوده چون تا حدی متوجه شدند تغییر در آگاهی حاصل تغییر در محیط بوده. با نقلقول از همان جزوهی الکلیهای گمنام مینویسد «اتکا به اراده مثل این میماند که بخواهید خودتانْ خودتان را هل دهید تا از روی زمین بلند شوید.»(۶)
دیسکو الیسیوم ولی به نتیجهگیری جزئی و کوچکتری میرسد. بازی میخواهد نشان دهد چظور اعتیاد و دیگر رفتارهای خودتخریبگرایانهی بالقوه روی فردی که محصور شرایط تاریخی و سیاسی است فشار وارد میکند — یادآور آن صحبت تودوروف که «آسیبپذیری» نشاندهندهی ادغام کارآگاه «در دنیای بقیهی کاراکترها» است، یعنی دنیای اجتماعی و سیاسی متن بازی.(۷) ولی پلیر با این چیزها در اشکال شدیدا سادهسازیشدهای میتواند وارد تعامل شود: در فلان موقعیت یا باید انتخاب کنی هری آدمخوبه باشد با آدمبده. دیسکو الیسیوم با همهی تلاهایش برای اینکه نشان دهد اختلالات روانی و تروما جدا از انضباط و مسئولیتهای فردیاند، اما خودش هم نقض غرض میکند و تقلیلگرا میشود: فرایندهای رواندرمانه در بازی هم خلاصه میشود به یکسری انتخابات و گزینههای ازپیشتعیینشده. بعلاوه، گرچه میخواهد بگوید این فشارها مادیاند اما وقتی آنها را در قالب گزینههای متنی برای پلیر درمیآورد یعنی از آنها جسمانیتزدایی و عقلانیشان میکند. در دنیای واقعی، طبیعتا خیلی سختتر است که میل به نوشیدن الکل صبحگاهی را سرکوب کرد تا در دیسکو الیسیومی که سرکوب این میل به سادگی فشردن یک دکمه است.
این تضاد احتمالا بهخاطر محدودیتهای مدیوم خود ویدئوگیم است، که در خصوص دیسکو الیسیوم، چارهای ندارد جز اینکه با گزینههای ازپیشتعیینشده مسیر روایت را تعیین کند. اینکه بازیای با این حجم از متن اینقدر راه مختلف در ماتریس انتخابها و پیامدهایش دارد واقعا چشمگیر است، گرچه میشود فرض کرد اگر دیسکو الیسیوم مثلا یک بازی رومیزی بود و از نظر روایی کمتر محدودیت داشت مسیر درمان هری دوبوآ طور دیگری جلو میرفت. تبدیل اسکیل سیستمهای امتحانپسدادهی نقشآفرینیها در قالب اجزای داستانی باعث شده جنبههای کارآگاهی داستان هم، که اس و اساس بازی است، تروتازه بماند. اما وقتی صحبت سر تروما و اعتیاد هری دوبوآ باشد این ویژگی لنگ میزند، چون علیرغم سرمایهگذاری روی ساخت یک سیستم خلاقانه از سیستمهای نورونی اما آخرش در همان چهارچوب آشنای انتخابهای فردی گیر میافتد، که در آن جسم را با ارادهی صرف میتوان کنترل کرد (متناقض با لحن بدبینانهی خود بازی نسبت به این قضیه).
مدل نمودار درختی دیسکو الیسیوم از مشکلات روحی روانی نشان میدهد نمیتوان انگارههای فردی و انضباطی را رها کرد، و شاید این خودش نشانهی نگرش سیاسی دیسکو الیسیوم است که میگوید در جهانی به حکمفرمایی شرکتهای چندملیتی و دولتهای مدافع این شرکتها، امکان تغییرات فردی محدود است. این جهانیست که، به قول مارک استیونز/Mark Stevens (از دیگر نویسندگان این سلسله مقالات دربارهی بازی)، دیسکو الیسیوم میخواهد در قالب استعارهی «خماری» نشانمان دهد. چه پلیر تصمیم بگیرد به هری کمک کند یا نکند، تاثیر بهخصوصی روی پایان نهایی بازی (که تقریبا خطیست و با چکپوینتهای مشخص و با صرفنظر از اینکه قبلش چه مراحل فرعیای انجام شده) نمیگذارد. گرچه، به قول جوزف آر. ورثن/Joseph R. Worthen، از دیگر نویسندگان این سلسله مقالات، بیعملی پلیر باعث میشود حالت اورژانسیبودن قصه [اینکه یک دادگاه صحرایی قریبالوقوع در مارتینز برپا خواهد شد] از بین برود. اثرات اصلی تصمیمات پلیر روی سلامت روانی دوبوآ در قالب دیالوگی در سکانس پایانی بازی نمود مییابد، که در آن ستوان کیتسوراگی در گزارشاش از رفتار و روشهای دوبوآ برای مافوقهای خود توضیح میدهد. کیتسوراگی یا دوبوآ را بابت اینکه در طول تحقیقات خودش را بهبود داد تشویق میکند یا بابت بیمبالاتی و بیتوجهی به دیگران نکوهش. اینکه بعد از این گزارش چه اتفاقی برای هری میافتد به تصورات خود پلیر واگذار شده. و گرچه هری با جملات نژادپرستانه میتواند کیتسوراگی را آنقدری به ستوه آورد که تحقیق روی پرونده را بیخیال شود، اما واکنشهایش به رفتارهای خوب یا بد پلیر تا حد زیادی روی نتیحهی آخر روایت بیاثر است. در واقع دیسکو الیسیوم به مثابهی یک شبیهساز رواندرمانی انگار میگوید سعی کن از خود مسیر لذت میبری تا مقصد.
اما شاید خود این بیاثری روی پایان داستان هم جزو پیام بازی است، یا شاید سوالش، دربارهی هدف خودیاری و معنای بیماریهای روانی، طبق معیارهای سیاسیای که در جهانش مطرح کرد. اگر تصمیم پلیر برای کمککردن یا صدمهزدن به هری دوبوآ نهایتا تاثیری روی شرایط مادی زندگی در مارتینز نگذارد، پس با دیدگاه خیلی از اهالی این محله دربارهی خودیاری یا کمک به دیگران همسوست: این دیدگاه که در دنیای دیسکو الیسیوم [و منطقهی رواشول] جهان بهتری را نمیشود تصور کرد، اینکه پروژههای مختلف اجتماعی و سیاسی محکوم به شکست هستند چون زورشان به سرمایه نخواهد رسید، چون فساد سیاسی، یا شاید نیروهای ماورایی، دارند جهان را به سمت آشوب و بینظمی میبرند. آزادی عمل پلیر در این شبیهساز رواندرمانی محدود به چند تصمیم انگشتشمار برای تغییر سبک زندگی هری دوبوآ باقی میماند، و شاید اینگونه میخواهد بگوید این فرایندهای بزرگتر اجتماعی و تاریخیاند که انتخابها و تغییرات را در وهلهی اول بامعنی میکنند. اما دو جور پوچگرایی داریم: یک پوچگرایی اجلوردی*، که میگوید «هیچی مهم نیست چون هیچ گزینهی خوبی وجود نداره»، و یک پوچگرایی ناشی از نظام ژئوپولتیک حاکم که این احساس بیمعنایی و کرختی را دامن میزند. دیسکو الیسیوم پوچگراییاش در مرز باریک بین این دو نوع است.
اینکه آیا بازی ناامیدی القا میکند یا صرفا دربارهی ناامیدیست گفتنش سخت است. فضای مارتینز، محیطی کنار دریا و بندر، در دنیای بازی یک منطقهی حاشیهای و متروک است، و دلیل اینکه از نظر سیاسی مهم شده این است که اتحادیهی کارگری فاسد کارگران بندرْ جریان کالاها را با توجیه «هر کارگر باید عضو هیئت اتحادیه باشد» قطع کرده است. این تقاضای از-ابتدا-محکوم-به-شکست، صرفا پوششیست تا رهبران اتحادیه در تجارت محلی مواد مخدر قویتر شوند. پلیرهای کنجکاوتر با پرسوجوی بیشتر متوجه میشوند از چند دهه قبل، مارتینز مرکز یک انقلاب کمونیستی شکستخورده بوده که بیرحمانه توسط ائتلافی از کشورهای کاپیتالیستی نابود شد، کشورهایی که اکنون با فرقهی سیاسی «آلترا-لیبرال»ای به نام نظام بینالملل اخلاقگرا (یا به اختصار، Moralintern)، بر بخش اعظم جهان حکمفرما هستند. و گرچه پلیر میتواند با فِرَق مختلف ناسیونالیستی، اتحادیههای کارگری، سلطنتطلبان، لیبرالها و کمونیستها تعامل داشته باشد، اما مواضع سیاسی دیسکو الیسیوم اساسا جنبهی زیباییشناختی دارند و کارکرد اصلیشان سرگرم ایدئولوژیشدن است، و نه اعمال تغییری در شرایط زندگی شهری مملو از کودکان معتاد به شیشه که به اجساد آویزان سنگ پرت میکنند، و سربازان کهنهکار سالمندی که در زمین تو-رفته بر اثر بمبی که نیمقرن پیش اصابت کرده، دارند تیلهبازی میکنند. سرمایهداری لیبرال برنده شده، و هیچکس — بغیر از فاشیستهایی کمسواد که نژاد ستوان کیتسوراگی را به ریشخند میگیرند، و تعداد انگشتشماری دانشجویان کمونیست که آخر شبها کتابخوانی میکنند — باور ندارد موسسات موجود که زندگی روزمره را در مارتینز سامان میدهند اصلا هیچ توانایی بالقوه سیاسیای برای تغییر داشته باشند.
پس، با الهام از بیتسون، چه میشود اگر بدانیم با آن سیستم بزرگتر [و نه فردی] نمیشود گلاویز شد و تغییرش داد؟ یعنی همان محیط اجتماعی و سیاسیای که از دلش اعتیاد و تروما زاده میشود؟ در مواجهه با اینها شاید این باور آرامشبخش که «حداقل خودم را میتوانم عوض کنم» بوجود بیاید. این باور وسوسهانگیزی است که دیسکو الیسیوم عمدا با آن بازی میکند و این پندار را بوجود میآورد که تغییرات فردی و خودیاری ممکناند — چیزی که ورثن در قالب «پندار داشتن آزادی عمل در پیشبرد داستان در عین اینکه چنین آزادی عملی وجود ندارد» شناسایی میکند. و استیونز در قالبی دیگر: «فعل ‘ساختن’ (یک پروژهی سیاسی) [در دیسکو الیسیوم] تا حد زیادی بیهوده است اما بههرحال چون شاخههای جدیدی در روایت ایجاد میکند پاداشدهنده است». [یعنی ایدئولوژی برای سرگرمشدن، و نه بهبود شرایط].
احساس ناامیدیای که دیسکو الیسیوم از آن دم میزند در پایان بازی بطرز دلخراشی توی چشم میزند. بعد از زیرورو کردن شهر برای پیدا کردن شواهدی که اعتصابات کارگری، تجارت مواد مخدر، روابط جنسی بین قربانی و شاهد، و حتی احتمال تاثیر پدیدههای ماورایی یا متافیزیکال را بهم وصل کند، مشخص میشود قاتلْ صرفا یک سرباز کهنهکار پیر و از نظر ذهنی معیوب است که چند دهه پیش در بحبوحهی انقلاب کمونیستی سرباز بود. پیرمردیست بدخلق که ادعا میکند آخرین پیکارجوی آن انقلاب بود، و یکتنه جنگ طبقاتیِ محکومبهشکست را زنده نگه داشته است. او تتمهی یک لحظهی تاریخی و سیاسی مرده است، بازیگری فرعی و بیربط که انگار داستانْ جایی برای او ندارد، و حتی چنین کمونیست دوآتشهای هم باور ندارد جهان بهتری میتوان ساخت، و به نظرش شرایط مادی برای ایجاد دولت پرولتاریا سپری شده است. «دیگه آتیشی نیست که بشه روش بنزین ریخت. هیچی باقی نمونده. نه از جهان، و نه از رویاهامون». اما این موضوع باعث نشده دلخوریاش را با رایفل قدیمیاش سر آدمهای بیدفاع آنور خلیج (مارتینز) خالی نکند. بااینحال او در آدمکشی هیچ سود سیاسی یا مادیای نمیبیند. او تجلی آخرین ترکش یک تاریخ درد است.
دیسکو الیسیوم با معرفی این سرباز فراری به پایان میرسد و جایگاه پلیر در این تاریخ مبهم میماند. نیروهای سیاسیای که در جهان دیسکو الیسیوماند از عواقب تاریخیاند که خیلی وقت پیش تمام شدند و جوهرشان بر صفحات تاریخ خشک شد. قتل آن مزدور نظامی اثر مستقیم گرههای امروزی نبود، به تنش روبهافزایش میان اعتصابات کارگران و ائتلافات کاپیتالیستها ربطی نداشت، بلکه قربانی تصادفی شرایطی بود که دیر یا زود حتما اتفاق میافتاد. حاصل یک بدشانسی. پلیر ممکن است از خودش بپرسد چرا این همه وقت صرف شناخت اتحادیهی کارگری کرد، یا رمزگشایی از تجارت مواد مخدر، یا کشف گذرگاههای مخفی در اطراف شهر، آن هم وقتی که ریشهی اصلی اتفاقات و قاتل داستان به تاریخی برمیگشت که هری دوبوآ اصلا در آن به دنیا نیامده بود. شاید جوابش این باشد که در دنیای بازی، اصلا این چیزها مهم نیست. اگر قضیه از این قرار باشد، پس میتوان شبیهسازی درمانگرانهی بازی را به چشم یک مکانیسم دفاعی و دل خوشکنک دید — روشی برای اینکه حس کنیم داستان دارد جلو میرود درعیناینکه آنقدر زمان در بازی گذشته که شرایط لازم برای رسیدن به پایان داستان فراهم شود. ازایننظر بهبود زندگی هری دوبوآ، یا به عضویتدرآمدن کمونیسم، یا مرکزگرایی یا ناسیونالیسم، صرفا یکسری فرصتهای غیرعملگرایانه و زیباییشناختی است. صرفا برای اینکه نقش کسی را بازی کرده باشد. صرفا برای اینکه وقتکشی کرده باشد.
چرا این همه سازهی نورونی ظریف و بادقت ساخت وقتی آسیب اصلی در بیرون از جسم و در نظام اقتصادیای است که نمیشود تغییرش داد؟ و بعلاوه، وقتی این نقد سرد را به این دل خوشکنکها تعمیم دهیم و عینی ببینیمشان، چه چیزی از انتخابهای بازی باقی میماند جز یکسری انتخاب از سر سرگرمی که تظاهر میکنند مهماند و مربوط به پروژههای سیاسی؟ وقتی «آگاه»ایم خودیاریْ جهان را به جای بهتری تبدیل نمیکند باید چه کنیم؟ شاید بازی میخواهد بگوید در جهانی که شرکتهای چندملیتی استثمارگر و مخرب زمین حکمفرما هستند، بازگشت به درون خودمان و تصور اینکه «جهان جای بهتری نمیشود پس من خودم را بهتر میکنم» در ما احساس آزادی عمل بوجود آورد، ولو اینکه این آزادی عمل بعضی وقتها بطرز دردناکی محدود باشد و خیلی وقتها، بلحاظ سیاسی، بیاثر. اگر دیسکو الیسیوم راهحلی برای این معضل ندارد اما لااقل خیلی خوبْ آن را محور داستانش قرار داده.
تودوروف و بیتسون، که اولی دربارهی ادبیات کارآگاهی و دومی دربارهی اعتیاد به الکل نوشت، هر دو مدلشان بین آسیبپذیریهای شخصی و ربط آن به بسترهای اجتماعی و تاریخی پیوند برقرار میکنند. هر دو نشان میدهند که چگونه شخص، یا شخص دائمالخمر، حکم لنزی را دارند که، اگر هم نتوانیم درمانشان کنیم، ولی میتوانیم بطور نظاممند ببینیم چطور این «جرایم» یا «بیماریهای روانی» به مسائل بزرگترِ غیرفردی مربوطند. به تاسی از این تحلیلها میتوانیم به خوانش جدیدی از آسیبهای دوبوآ برسیم، اینکه بیماریهای او تجلی بیماریهای جمعی مارتینز است، و مارتینز هم مشت نمونهی خروار معضلات سیستم جهانی کاپیتالیستی. دوبوآ، اگر بخواهیم از توصیف مایکل دوشرتی/Michael Docherty در خصوص فیلیپ مارلو/Philip Marlowe وام بگیریم، «کارآگاهیست نفوذپذیر، که توسط همان فضاهایی به درون او نفوذ شده که خودش در همان فضاها نفوذ کرده. و اجازه میدهد تا جهان در او ادغام شود»(۸). تا وقتی مشکلات جمعی بزرگتر هست، راهحلهای خودیاری فردی عبث میماند — و دیسکو الیسیوم در این زمینه آگاهیبخش است. اگر «آسیبپذیری» شاخصهی دردناک این «ادغام» است یا حکشدن در یک سیستم سیاسی بیرحم و شکننده، پس شاید میل بازگشت به خویشتن و دروننگری را میبایست به چالش بکشیم؛ میلی که میگوید «همهچیز دور من خراب است، اما من میتوانم خودم را درست کنم».
دربارهی نویسنده: Dylan Davidson محصل مقطع دکترای رشتهی انگلیسی و مطالعات فیلم و رسانه در دانشگاه ییل است. تز پایاننامهای که روی آن کار میکند در بررسی این است که آثار ادبی آمریکایی چه تصویری از مغز در متونشان نشان میدهند.
دربارهی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغهی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع میشوند تا دربارهی آثار جدید این حوزه گفتوگو کنند.
*Edgelordism: یک نوع پرسونای اینترنتی که در آن فرد با ابراز بیمقدمهی نظرات افراطگرایانه و پوچگرایانه، و چیزهای «دارک»، دنبال جلب توجه است. (م)
ارجاعات
۱. Tzvetan Todorov, “The Typology of Detective Fiction.” In Modern Criticism and Theory: A Reader, ed. David Lodge (Longman, 1988), 164.
۲. Todorov, “Typology,” 164.
۳. پشتسرهم سیوکردن/save scumming، تکنیکی بسیار وسوسهبرانگیز در زمانی که پلیر در تاساندازی بدشانسی میآورد، بعد جدیدی به شبیهسازی رواندرمانگرایانهی دیسکو الیسیوم میدهد. پلیر با این تکنیک میتواند شکست را تجربه کند و تصمیم بگیرد آیا میارزید، و اگر نمیارزید دوباره به سیو قبلی برود و مجددا تاس بیاندازد. جستار توث در همین مورد [که قبلا برگرداناش کردیم] خیلی زیبا نشان میدهد چطور این فعل اتفاقا تجربهی نقشآفرینی را غنیتر میکند چون پلیر میتواند بهتر به نتیجهی مطلوبی که میخواهد برسد. نتیجهگیریاش هم قانعکننده است: «پشتسرهم سیو کردن در دیسکو الیسیوم خودش یک روش بازی کردن است، و نه ضدبازی».
۴. Gregory Bateson, “The Cybernetics of ‘Self’: A Theory of Alcoholism,” in Steps to an Ecology of Mind (University of Chicago Press, 2000 [1972]), 331.
۵. Bateson, “Cybernetics,” 319.
۶. Bateson, “Cybernetics,” 313.
۷. Todorov, “Typology,” 164.
۸. Michael Docherty, “Raymond Chandler’s Spatial Interrogations: Relocating the Detective-Frontiersman.” Crime Fiction Studies 2, no. 1 (2021), 84.