دیسکو الیسیوم و هتل ششستارهی مغاک
کیم کیتسوراگی: «خمار نبودن هم میتونه کمککننده باشه».
شخصا دیگر لب به نوشیدنیهای الکلی نمیزنم. یا حداقل مثل دههی پیش نیست که با یک خشمِ انگار آخرالزمانی میگساری کنم. هیچ حادثهی بزرگ و دراماتیکی باعث این تغییر نشد و داستانش هم ارزش تعریف ندارد. این ترک نسبی دلیل حماسیای ندارد، صرفا تصمیمی بود که برای حفظ و بقای خودم گرفتم. دیگر انتخابهای خلاقانه بس است، زخمهای بیدلیل هم، اما — از همه مهمتر — مستی بس است. اینکه صبح فردا بالاخره هوشیار شوی و مستی شب قبل از سرت بپرد و سر عقل بیایی، هم بخاطر سنم و هم تعهدم، چیزی نیست که دیگر از پسش بربیایم. تعادل بهتر است چون واقعا و بطرز شدیدی از خماری وحشت دارم. کینگزلی امیس/Kingsley Amis میگفت «مثل یک خرچنگ عنکبوتی درب و داغان که از تفال قیراندود به صبح فردا استفراغ شده»،(۱) و من هم از اینکه در پساخماری صبح فردا همچین تصوری دربارهی خودم کنم میترسم. بیشتر از ضعف فیزیکی، از آن حس وحشت منزجرم، حسی که تجلی ضعف است، یکجور بدبختی منجمد که جلوی شکلگیری هر اتفاق خوبی را میگیرد و همهچیز را کند و بد نگه میدارد.
در پلیثرو اول، سکانس افتتاحیهی دیسکو الیسیوم ترس زیادازحدم نسبت به خماری را مثل فشار رفلاکس صفرا از بین برد: این میل مغز خزندهی ما برای باقیماندن در جایی گرم، و یک سیاهی ابدی؛ این انزجار مغز لیمبیک ما که به حس لامسه هم تسری پیدا کرده؛ و — نهایتا — ناتوانی در بهیادآوردن، بار سنگین چیزهایی که میدانیم ولی فراموش کردیم که میدانیم، گودالی در حافظه که مداما وحشت واردش میشود. در سکانس اول در حالی از روی زمین بلند میشویم که قبلش رو به مشمع کف اتاق دراز کشیده بودیم، و بعد میبینیم لباسها آنچنان در جاهای بیربط پر و پخشاند که انگار نتیجهی یک آشوب عمدی بوده، و از شدت مستی حتی انجام سادهترین کارها هم سخت شده و چه بسا، گرچه احمقانه است، ممکن است به کشتنمان دهد. اینکه آواتارم، پروتاگونیست بازی را، در حالی میبینم که تازه از سه شب بادهگساری پیاپی خلاص شده، احساس همذاتپنداریای آنچنان غلیظ در من بوجود آورد که انگار میتوانستم مثل او همهی سردردها، حالت تهوعها و حالت غیرقابلتوصیف پشیمانیِ خردکننده را حس کنم. بعد از دیدن خود در آینه، آینه میگوید «تمام خاطرهای که از خودت داشتی، همهی آدمایی که تو زندگیت بودن و حتی جهانی که داخلش بودی تو دریای الکل خونی تو غرق شدن. یه چیزی فراتر از یک شبِ تمام بادهگساری بود؛ طوفان بود. از این طوفانهای آخرالزمانی.» با مکانیسمهای ضمخت جهتیابی و روایتی مبهم که از لحاظ ادبی با رمانهای ویلیام فاکنر برابری میکند — نویسندهای که خودش با بادهگساری تا رسیدن به مرز بیهوشی آشنا بود — دیسکو الیسیوم هم تصویر دقیق و دردناکی از خماری نشان میدهد.
گرچه آثار معاصر در رسانههای مختلف غرابتهای عاطفی خماری را به تصویر کشیدهاند — از آهنگهای اولی ویکند/Weeknd و سهگانهای به بازی بردلی کوپر و زک گالیفیاناکیس که دور دنیا میچرخند، تا رمانهای اتوبیوگرافیک کارل اوه کناسگور/Karl Ove Knausgaard — اما شاید این دغدغهی مشترک صرفا برای پر کردن محتوای روایت نیست. شاید تجربهی حاد و تکرارنشدنی خماری انعکاس جهانیست که در آن (به روایت تلخ آدورنو) «صبح با لرز از خواب بلند میشویم»(۲)، روزها و ماهها و سالها. میشود پرسید محتوای استعاری خماری در این عصر تاریخی چیست، و اصلا چگونه خماری میتواند در بدو امر یک استعاره باشد؟ اگر، آنطور که فردریک جیمسون/Fredric Jameson میگوید، «روایتهای معنادار امروزی، در روند جهانیسازی کاپیتالیسم متاخر/late capitalism، خودشان را در ساختارهای استعارهساز مطرح و تکمیل میکنند»، یعنی جایی که استعاره به کلاف سردرگمی از استعارههای خود-ارجاع مسخ میشود. بااینحال میخواهم در باب چیستی این خماری، یا اینکه متضمن چه معانیای در برههی فعلی میتواند باشد، گمانهزنی کنم.(۳)
بعد از اینکه از اتاق زنده بیرون آمدید (چون شخصا دفعهی اول شکست خوردم و آواتارم خودش را از پنکهی سقف حلقآویز کرد)، پلیرها زود نتیجه میگیرند این خماری در سال ۵۱ قرن فعلی/Current Century و در شهر رواشول/Revachol اتفاق افتاده. اینکه چه شد، چه میشود و ما که هستیم و در این مکان و این همه کلمه و متن چه خبر است، برایش سرنخهایی هم هست. رواشول درون خود اشباح هم انقلاب را دارد و هم روانشیسم را [Revanchism: تلافیجویی ارضی و غرامتگیری]. این نشاندهندهی یک براندازی قدرتمند و پرحادثه یک نظام اجتماعی بوده و هم دسیسههای ترمیدوری [Thermidor: دوره فروکشکردن تب انقلابی و برگشت از ایدههایش] و انتقامهای بعدی از طرف مرتجعانی که خواستار بازگشت به نظم قبلی بودهاند. رگههای «جبرگرایی نامشی»* در این قصه مشخص است. این تاریخچه البته قبل از خود بازی اتفاق میافتد، و پایههای اجتماعی روایت بازی روی این پاشنه میچرخد.
نیم قرن پیش از اتفاقاتی که بازی به تصویر میکشد، انقلابِ «در آستانهی قرن»/Antecentennial Revolution، — یک جنگ داخلی — توسط کمونیستها علیه ائتلاف لیبرال-مرکزگراهای مورالینترن (Moralintern کوتاهنوشت نظام اخلاقگرای بینالمللی است) ترتیب داده شد، و علیه نظام سلطنتی از مد افتادهی پادشاه فیلیپ سوم شوریدند (این رویدادها خیلی به کمون پاریس در تاریخ واقعی انسانها شبیه است). در هفتم مارس سال ۰۲، کمون رواشول هم خودش را به دولتهای جهان معرفی کرد، و توسط میلیشیای شهروندی اینسولیندی/Insulindian Citizens Militia از آن دفاع میشد. نیروهای ائتلاف زود برای سرکوب کمونیستها وارد عمل شده، شهر را بمباران و با نیروهای زمینی تحت عنوان عملیات دث بلو/Operation Death Blow واردش شدند. همانطور که بعدا در بازی متوجه میشویم، در این فرایند انقلابی و ضدانقلابی مجموعا چهل میلیون نفر اعدام شدند. گفته میشود کمونیستها «همه تیری در کلهشان خالی شد»، آنارشیستها هم تقریبا نسلکشی شدند (باز، اگر بخواهیم با دنیای واقعی مقایسه کنیم، یادآور روش جاکارتا/Jakarta Method است). آنچنان سرکوب شدند که «که آدم فراموش میکنه اصلا وجود داشتند»، و الان «در گورهای دستهجمعی در لایهی اوزون خوابیدن و این آخرین باری که بود که کسی اسمی از اونها شنید.»
اگر یکجور فراموشی در همهی اینها هست، یعنی سرکوب سیاسی باعث فراموشی تاریخی شده، پس شاید اینکه آواتارمان هم در اول داستان از حالت بیهوشی خارج میشود و متوجه میشود هیچچیزی از گذشتهاش یاد ندارد صرفا بهخاطر انسفالوپاتی نیست؛ فراتر و یک استعاره [از وضعیت کلی رواشول] است. کلمهی Revachol همزمان که یادآور کلمات revolution (انقلاب) و revanchism (تلافیجویی ارضی) است، آوای کلمهاش هم مثل alcohol (الکل) میماند. در یکی از استعارههای خوبی که اسلاوی ژیژک استفاده میکند، تضاد بین انرژیهای برونزای انقلاب و ساخت یک نظام اجتماعی جدید مثل از حالت خماری به هوشیاری رسیدن است. او میگوید:
«بعد ژانر «چه میشد اگر؟» به هستهی پروژهی انقلابی مارکسیستی میرسد. در شروح آیرونیکش از انقلاب فرانسه، مارکس شور انقلابی و خوابیدن آن همه شور «در فردا صبح» [مثل از حالت مستی خارجشدن] را نقد میکند: نتیجهی اصلی این انقلاب و انفجار بهاصطلاح متعالی که وعدهی آزادی، برابری و برادری میداد رسید به محاسبات فایدهگرایانه/منفعتطلبانهی منطق بازار. (این شکاف بین شور و واقعیت در انقلاب اکتبر بیشتر هم بود). بااینحال منظور مارکس صرفا آن برداشت عوامانه نیست، اینکه واقعیتهای تجارت و بازار از شور انقلابی و آن همه سروصدا جلو زد. در انفجار انقلابی، یک بعد اتوپیایی دیگر هم میدرخشد، که دنبال رهایی جهان میگردد. این میل اما مثل زیادهروی در بادهگساریست، و «صبح روز بعد» دوباره منطق بازار جایش را به شور انقلابی میدهد. این زیادهروی اینطور نیست که به چشم چیزی بیربط ملغی یا فراموش شود، بلکه، همانطور که تا الان هم همینطور بوده، به یک وضعیت بدیل تبدیل میشود، به رویایی آمادهی محققشدن.»(۴)**
ورای این شور انقلابی و اتوپیایی یک واقعیت مادی دیگر هم هست که مناسبات اقتصادی و دولتمندی و دفاع نظامی میطلبد. انقلابْ هیچوقت یک انفجار لحظهای از شور و شوقی نیست که حکومت بورژوازی و آریستوکراتیک را برمیاندازد. انقلابْ یک پروسهی دردناک از حفاظت از نظم اجتماعی جدید است، هم در مقابله با خودش، و هم نیروهای مرتجعی که خواستار بازگشت به گذشتهاند. انقلابْ مثل هر خماری دیگری طاقتفرساست. و بااینحال مردم رواشول هم همان سرنوشتی را پشت سر گذاشتهاند که آواتار من [هری دوبوآ] در پلیثرو اول. آنها هم قبل از اینکه از اتاقهای هتل زنده بیرون بیایند [یعنی از خماری درآیند] انقلابشان تمام شد.
فقط دیسکو الیسیوم نیست که از اینجور روایتها استفاده میکند. در سالهای اخیر، انقلابهای خونینِ واژگونسازِ نظم کهنه به ابزار جهانسازی خیلی از بازیهای عامهپسند تبدیل شده. از نایت سیتی [در سایبرپانک ۲۰۷۷] و بلکریف [در دثلوپ] تا سرزمینهای میانه [الدن رینگ]، جنگ داخلی علیه یک طبقهی فاسد و روبهزوالِ حاکم به پایهی تاریخچه/lore این بازیها تبدیل شده. و صرفا پایه نیست، بلکه شاکلهی کل جهان است، و در روایت، سبک بصری و گیمپلی هم رسوب کرده(۵). اینجا تعریف گرامشی از بحرانْ توصیف مفیدی برای این جهانهای قابلتعامل و قابلزیست است. این کمونیست ایتالیایی در «دفتر یادداشتهای زندان» مینویسد «بحران دقیقا به این علت ادامهدار بوده که نظم کهنه دارد میمیرد ولی نظم جدید نمیتواند به دنیا بیاید؛ در این ایام فترت انواع و اقسام علائم ناجور رو میآید». یا، آنطور که دیگران عبارت آخری را ترجمه کردهاند، و استعارهی خوبی برای وضعیت بازیهای نامبرده است، «حالا وقت تولد هیولاهاست»(۶). درون رواشول، مثل دیگر تواریخ، نیروهای مرتجع علیه انقلاب پیروز میشوند، و محکومیم تا روز بعد در خرابههای آینده همان علائم ناجور را تجربه کنیم و با هیولاها چشم تو چشم شویم. بار اولی هم که از هتل Whirling-in-Rags پا بیرون میگذاریم همین هیولاها و علائم را میبینیم: مکان و مردمانی منجمدشده در زمان و مکان.
«۰.۰۰۰ درصد کمونیسم تاکنون ساخته شده. میلیاردرهای بچهکش شیطانصفت با لبخند آغشته به چلغوز هنوز هم آقای جهانن.» اینکه میدانیم این قضیه درست است ما را به آواتارمان نزدیکتر میکند، نه فقط به لحاظ اجتماعی که حتی روانی، آنچنان که این افکار انعکاسی از محدودیتهای این استعاره میشوند. «همهی کاری که تونسته بکنه اینه که خودشو *ناراحت* کنه. داره شک میکنه که نکنه کراس مازوف با نظریهی اجتماعی اقتصادی اونو فرستاده باشه پی نخود سیاه. اما باعث شده به یه بچهی خیلی خیلی باهوش تبدیل بشه، با درجهی دانشگاهی در رشتهی حقیقت. به جای ساخت کمونیسم، حالا داره یک مدل دقیق از این جهان مضحکِ دورو تهیه میکنه.»
سمت چپ که بپیچید به آبهای محلهی مارتینر میرسید، با مکانهایی پوشیده از یخ و برف، جایی که دروازههای بلند و قفل ترمینال بِ بندرگاه صنعتی رواشول، چشمک میزند. نقطهایست به لحاظ لجستیکی حساس که گفته میشود هشت درصد تجارتهای جهان از آن عبور میکند. اما کارگران بندر دو ماه است که اعتصاب خشن کرده و دروازهها را بستهاند. در صف کارگران اعتصابکنندهْ جوی حکمفرماست که مشت نمونهی خروار از کل مارتینز است: محلهای مخروب که چنان به زمین بایرِ صنعتزداییشدهای تبدیل میشود که چه بسا بتوان آن را با نقاشیهای هیرونیموس بوش مقایسه کرد. در این صحنه یا صدای ضرباندار ماشینها میآید یا بگومگوهای غیرقابلفهم بین آدمها (بسته به اینجا کجا ایستاده باشید). بعضی از اعتصابکنندهها دارند با یک آسوپاس جر و بحث میکنند، بعضیها بیهدف در سرما پرسه میزنند، و تعدادی هم در میخانهی همان نزدیکی بیهوش افتادهاند. میشود با آنها سر حرف را باز و تعامل کرد اما این مکالمات شاخهای اینطور نیستند که روایت را جلو برده و آبجکتیوها را حل کنند؛ صرفا ماهیت تنش را مشخص میکنند و اینکه، مثل خود روایت، یک کلاف سردرگم است، که در آن نه اتحادیههای کارگران بندر و نه گروه وایلد پاینز حاضر نیستند کوتاه بیایند. یکی از نداهای درون سر آواتار ما میگوید «این بخش از شهر مثل یک پازل ساعتی میمونه. اگه نظمش رو یه کوچولو بهم بریزی کل بناش فرو میپاشه بدون اینکه روش کنترلی داشته باشی». اگر بخواهم جملهی آن نظریهپرداز معروف رسانه [یعنی مارشال مکلوهان] را تغییر دهم، میگویم «مریضی خود یک پیغام است» [جملهی اصلی مکلوهان: رسانه خود یک پیغام است].
اگر همانطور که منتقد ادبیْ الکس ولوچ/Alex Woloch میگوید، «کاراکترهای حاشیهای حکم طبقهی پرولتاریای داستانها را دارند»، اگر آن کاراکترهای بانام و بینامی که در خدمت داستاناند اما آخر کار کنار گذاشته میشوند تا تمرکز روی پروتاگونیستها برود، موجوداتی تحت انقیاد و محدودیتاند و صرفا محض اینکه کار بقیه جلو برود وجود دارند»، پس شاید انپیسیها در دنیای بازیهای ویدئویی را بتوان به چشم سود مازاد دید(۷). آنها، به عبارتی، طبقات پایین و موجوداتی دورانداختنی هستند که تنها هدفشان ارتقای زندگی و حیات برگزیدگان است، که اعمال آواتارهای ما را تحسین یا نکوهش میکنند، و کلا حضورشان باعث میشود دنیا کمی زنده و، خب، پرجمعیتتر بنظر برسد. رواشول پر از این آدمهاست، و مثل رمانهای آستین یا دیکنز که کاراکترها را به اصلی/بزرگ و فرعی/صغیر تقسیم میکنند، اینجا هم همسانی سفتوسختی بین طبقهی اجتماعی و کاراکترها میبینیم، که فقط به ارتش کوچک اتحادیهی کارگریِ نگهبان دروازههای بندر محدود نیست. مثالها: کلاسیه آماندو/Klaasje Amandou، که به نام خانم رقاصهی دیسکوی اورانیه/Miss Oranje Disco Dancer هم شناخته میشود، مهاجری که چند کار قراردادی نامطمئن و بدون تضمین انجام میدهد؛ تاسسازی که در شومینهی یک نیروگاه ذغالسنگ متروک زندگی و کار میکند؛ کونو/Cuno، پسرکی معتاد آمفتامین؛ و دیگرانی که موجودیتشان با این منطقهی محروم اقتصادی گره خورده، مثل کاراکترهای باغبان و زن نظافتچی و پیرزن رختشو، یا زوجی از طبقهی کارگر، و خیلیهای دیگر: همهی این کاراکترها بیرون از دایرهی پروسههای اجتماعی و سیاسی زندگی میکنند، یعنی بیرون از همان دایرهای که موجودیتشان را شکل میدهد. آنها یا بطور فردی معاش میکنند یا در تنش بین اتحادیههای کارگری و آزادی سرمایه تحت انقیاد قرار گرفتهاند. در خیلی از موارد به معنای واقعی کلمه لای سوراخها و حفرههای شهر زندگی میکنند.
ولی این شخصیتشناسیها با آن ارتش پرولتاریایی که کارل مارکس روزگاری بابتش غیبگویی کرد فرق دارد (کارل مارکس هم در دیسکو الیسیوم هست اما در قالب یک کاراکتر خیالی با نام کراس مازوف/Kras Mazov)؛ مقالهی نشریهی اندنوتز/Endnotes از «جمعیت مازاد» اسم میبرد، یعنی آن مردان و زنان و کودکانی که سرمایه میل یا توانایی یا نیاز به استثمار آنها ندارد، اما همچنان مجبور به کار کردناند تا زنده بمانند و بنابراین «وادار شدهاند خودشان را وارد فرومایهترین اشکال کار مزدی/wage slavery برای تولیدات و خدمات پیشپاافتاده کنند، که به بازارهای مبادلات مستقیم معمولا غیررسمی و غیرقانونی متصلاند که که بر اثر شکستهای تولیدات کاپیتالیستی ایجاد میشوند».(۸) این همان شرایط آخرالزمانی است و مردم هم در حال زیستن بدبختی مشترکشان هستند. اما مهمتر اینکه، محرومیت اقتصادیْ استثمار نیست، و در آن عناصر انقلابیای که روزگاری مارکس میگفت در داخل کارخانههای قرن نوزدهمی که مثل قارچ رشد میکردند شکل خواهد گرفت نقشی ندارند. در مقالهی نشریهی اندنوتز در خصوص این طبقات پایین نوشته شده «عامل منسجمی نیستند بلکه گسترش جمعیت مازادند که نشاندهندهی گرایش به محو شدن همان عواملیست که روزگاری نوید انقلاب میداد»(۹). در چنین جهانیست، جهانی بسیار آشنا (چون خودمان ساختهایم)، که خیابانهای رواشول به بنبست میخورد.
هوشمندی دیسکو الیسیوم این است که تمام این شبکهی درهمپیچیده از کاراکترها را دچار اتصال کوتاه میکند. پروتاگونیستش (که در ابتدا اسمش مشخص نیست) یک ظرف خالیست برای هلهله و سروصدای این جماعت داخل آن. او که بخاطر خماری شب قبل از جهات مختلف ضربه خورده، سوبژکتیویتهایست با محرومیتهای اجتماعی و اقتصادی که بخشهای مختلف بدنش با هم در رقابتاند و با او حرف میزنند، و از انباشت این پرسوناژهاست که یک مازاد اجتماعی شکل میگیرد و به ما اجازه میدهد تا در جهان دیسکو الیسیوم سهیم شویم. ژورنالیستْ جاشوا کروک/Joshua Krook مینویسد «این کاراکتریست که با [این پرسوناژهای داخل بدنش] در جنگ است. زمان تصمیمگیری، باید انتخاب کنید میخواهید سمت کدام جبهه بایستید.»(۱۰) بیگمان، با همهی این زیرساختهای هوشی و عاطفی، این جنبهی بازی اساسا مثل یک مسئلهی اجتماعی میماند، و یک حیات درونی پیچیدهی چندجانبه میسازد که در قالب مکانیسم thought cabinet متجلی میشود. مثل سخنگفتن به زبان یک اجتماع سیاسی جمعی است، اجتماعی که درون خود دچار جنگ داخلی شده و علیه ما [در مقام حکومت] برمیآشوبد. در دیسکو الیسیوم هرگونه شخصیتپردازیای یعنی بازترکیب نهچندان دقیق یک فرم تفکیک و اتمیزهشده از طبقهای اجتماعی در زمان حاضر، که سپس مینیاتوری از همان جهانی میشود که همه مجبوریم در آن زندگی کنیم. بطور کوتاه، تجلی کل یک محیط اجتماعیست. بعلاوه، چون این فرمها شاکلهی خود آواتار ماست، (یعنی بسط موجودیت ما در دنیای بازی)، پس او میتواند کاری کند که هیچیک از انپیسیهایی که دستورالعملهایشان از قبل مشخص شده نمیتوانند انجام دهند: یعنی، او اراده و اختیار دارد، چه عمدی باشد و چه غیرعمدی.
یک قطبنمای سیاسی در بازی هست که بسته به نحوهی رفتار ما و طوری که با آواتارمان نسبت به دنیای پیرامون واکنش نشان میدهیم، جهتش مشخص میشود. در واقع لگاریتمیست از همهی تصمیمات و کارهایی که میکنیم. مثلا آواتار من یک کمونیست سربههوا شد (تنها گرایش سیاسی مثبت). اما مهمتر اینکه از انباشت تصمیمات و اعمالش بود که گرایش سیاسیاش مشخص شد، و نه اینکه [مثل بعضی از نقشآفرینیها] خودمان گزینههای از قبل آمادهشده را انتخاب کرده باشیم. و از اینجا به بعد است که این گرایش سیاسی باعث شاخههای جدید در روایت میشود و بعضی از شاخهها را هم میبندد. بدین شکل، روایت بازی تقریبا مخالف همانیست که والتر بنجامین زمانی «زنندهترین ویژگی جامعهی بورژوازی قدیم» توصیف کرد، یعنی اینکه «نظریهاش با عملش متفاوت است و همخوانی ندارد». یکجور گسست بین ایدهها و اعمال — یا به عبارت دیگر، سنتز فلجکنندهای که ایدئولوژی محض است و فاقد هر برنامهی عملی.(۱۱) این هم یکی از راههاییست که با آن میشود به «رسانه خود یک پیام است» [جملهی مشهور مکلوهان] رسید. اما از زیر بار گیمپلی [عمل] نمیشود شانه خالی کرد — یا، همان گیمینگ، که سنتزی هایدگری از فعل و اسم است — چون این استعاره هم در داستان هست (نظریه) و هم در گیمپلی (عمل).
مسیر کمونیسم در بازی در بدو امر زمانی شروع میشود که اسکیل Rhetoric وارد گفتوگو با مغز [هری] میشود، قایمکی و سوتزنان ما را فرا میخواند و میگوید «شایعات بین مردم کوچه و بازار میگه دیگه آمادهای که رسما *کمونیسم* رو دوباره بسازی!» این حرفها لحنش کمدیست اما همانطور که همه میدانند، حقیقت در کمدی نهفته است. کمدیبودنش به این خاطر است که در جهانی مجبور به زندگی شدهایم که توانایی ساخت چیزی در مقیاس بزرگ را ندارد، اینکه دوران علائم ناجور و تولد هیولاهاست، که تصور هر حرکت بزرگ مثل خواب و خیال میماند؛ پس «ساختن» تا حد زیادی عبث است، اما بههرحال پاداشدهنده است چون شاخههای جدیدی در روایت بازی ایجاد میکند. به قول آن جملهی معروف ماتریالیستی، ما تاریخ خودمان را میسازیم، ولی آنطوری که دوست داریم نمیسازیم، بلکه «مستقیما مشروط به گذشتهای است که به ما رسیده».(۱۲) از گذشته، بله، و ایضا در گیم دیزاین هم: اینجا هم آزادی عمل ما در گیمپلی محدود است، چون ظرفیتهای برنامهنویسی دستورالعملها محدود است، و این باعث شباهت بین مدیوم [گیم] و نظم اجتماعی حاکم میشود، و همینطور به استعارهی خماری. بنابراین ساختن کمونیسم در دیسکو الیسیوم مثل وضع مختصات کمونیسم میماند اما منهای انقلاب. مثل اعلان جنگ مواضع، برای کنار هم گذاشتن قطعات شکستهشده (یعنی هم خود ما و هم خود شهر): مثل سور و ساتی است که در آن آنقدر بادهگساری کردهایم که صبح فردا اصلا هیچچیزش را یادمان نمیآید.
«هر کسی میتونه موهاشو سبز کنه و کت مامانبزرگش رو هر طور دلش خواست بپوشه. سرمایه میتونه تمام نقدهایی که بهش میشه رو در خودش حل کنه. حتی اونهایی که سرمایه رو *نقد* میکنن آخرش همون سرمایه رو *تقویت* میکنن…»
چیز خاصی نیست، اما شاید این موفقترین بازی ویدئوییای باشد که توانسته به ساخت یک اثر سیاسی معنادار نزدیک شود. و خود بازی هم انگار از این موضوع خبردار است. یکی از کاراکترهای بازی، جویس مسیر/Joyce Messier، شخصیتی مطلع و تنها کسی که نمایندهی منافع سرمایه است، مشکل را توضیح میدهد: «هر کسی میتونه موهاشو سبز کنه و کت مامانبزرگش رو هر طور دلش خواست بپوشه. سرمایه میتونه تمام نقدهایی که بهش میشه رو در خودش حل کنه. حتی اونهایی که سرمایه رو *نقد* میکنن آخرش همون سرمایه رو *تقویت* میکنن…» در مقابله با همین «حل شدن» یکجور طنز تلخی در اکتبر ۲۰۲۲ بین جوامع آنلاین ردوبدل شد و اسکرینشات این دیالوگ سر زبانها افتاد. یعنی زمانی که استدیوی ZA/UM، کمپانی مادرِ «مجمع فرهنگی» و مسئول ساخت دیسکو الیسیوم، تیم سازنده را اخراج کرد و مدعی شد حق مالکیت دیسکو الیسیوم فقط مختص اوست. نادیدهگیری این نقد که در قالب استعاری بیان شده خلاف ارزشهای بازی نبود و اتفاقا این اقدام کاپیتالیستی ثابت کرد درسهای نهفته در این دیالوگ درست بودند. محتملترین نتیجه همین از پشت خنجر خوردن بود. اگر رواشول نماد جهان ما باشد، پس درسهایش همانقدری متعلق به ماست که به ساکنانش. و این درسها نه فقط در رابطه با قدرت دشمنان ما بلکه دربارهی محدودهی نقدهایمان هم هست.
آخرش مغزمان نتیجه میگیرد «۰.۰۰۰ درصد کمونیسم تاکنون ساخته شده. میلیاردرهای بچهکش شیطانصفت با لبخند آغشته به چلغوز هنوز هم آقای جهانن.» اینکه میدانیم این قضیه درست است ما را به آواتارمان نزدیکتر میکند، نه فقط به لحاظ اجتماعی که حتی روانی، آنچنان که این افکار انعکاسی از محدودیتهای این استعاره میشوند. «همهی کاری که تونسته بکنه اینه که خودشو *ناراحت* کنه. داره شک میکنه که نکنه کراس مازوف با نظریهی اجتماعی اقتصادی اونو فرستاده باشه پی نخود سیاه. اما باعث شده به یه بچهی خیلی خیلی باهوش تبدیل بشه، با درجهی دانشگاهی در رشتهی حقیقت. به جای ساخت کمونیسم، حالا داره یک مدل دقیق از این جهان مضحکِ دورو تهیه میکنه.» این استعارهایست از استعاره، یک خودانتقادی دردناک، از اینکه علاج بمثل استعارهها و نقدها مثل سنگی از تاریکی پرت کردن به سمت نظام سرمایه است. قضیهی گیم و گیمینگ هم همین است. با وجود همهی لذتهای اینتلکچوال و زیباییشناختی که دارند، ولی تا حد زیادی فعالیتی ایزوله و مجزاست، یکجور بولینگ بازیکردن تنهایی در عصر دیجیتال، یکجور عافیت برای ساکنان اینترنتی محبوس در «هتل شش ستارهی مغاک»/Grand Hotel Abyss.*** شاید برای همین است که همیشه در حد استعاره باقی میماند. متاسفانه بیشازپیش دارم به این حقیقت تلخ پی میبرم: گرچه دیگر بادهگساری نمیکنم اما گیم برای من صرفا جایگزین الکل شده. باعث خماری نیست، اما صددرصد مطمئنم که صد سال سیاه با آن نمیشود کمونیسم ساخت.
دربارهی نویسنده: Mark Steven نویسندهی کتابهای جنگ طبقاتی: یک تاریخ ادبی/Class War: A Literary History، مدرنیسم سرخ: شاعرانگی آمریکایی و شبح کمونیسم/Red Modernism: American Poetry and the Spirit of Communism، و سرمایهی خشن/Splatter Capital است. او در دانشگاه اکسترْ ادبیات تدریس میکند.
دربارهی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغهی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع میشوند تا دربارهی آثار جدید این حوزه گفتوگو کنند.
*جبرگرایی نامشی یا Nominative Determinism فرضیهای است که میگوید بین اسم انسانها و حوزهای که واردش میشوند رابطه هست. مثلا کسی که اسمش بهنحوی به پزشکی ربط دارد احتمالا در آینده جذب شغل پزشکی خواهد شد، یا مثلا کسی به نام دنیل اسنومن (مرد برفی) دربارهی اکتشافات و سفرهای قطبی کتاب تهیه کرده است. نام منطقهی Revachol هم یادآور Revolution (انقلاب) و Revanchism (تلافیجویی ارضی) است و برای همین هر دو پدیده را تجربه کرده. (م)
**نویسنده فقط یک خط از جملهی آن مقالهی اسلاوی ژیژک را نقلقول کرده که بدون فهم جملههای پیشیناش دربارهی منطق بازار و انقلاب فرانسهای که در هجدهم برومر بررسی میکند ممکن بود گنگ باشد. برای فهم کامل، بهتر بود جملات پیشیناش هم برگردان میشد. (م)
***عنوان کتابیست به همین نام که به زندگی اعضای برجستهی مکتب فرانکفورت میپردازد که در همین مقاله هم نویسنده به اسم دو نفر از آنها (بنجامین و آدورنو) ارجاع داد. (م)
ارجاعات
۱. Kingsley Amis, Lucky Jim (London: Penguin, 1961), 61.
۲. Theodor W. Adorno, Minima Moralia: Reflections on a Damaged Life, translated by E. F. N. Jephcott (London: Verso, 1974), 175
۳. Fredric Jameson, Allegory and Ideology (London: Verso, 2019), 309.
۴. Slavoj Žižek, In Defence of Lost Causes (London: Verso, 2008), 194.
۵. The respective settings of Cyberpunk 2077 (2020), Deathloop (2021), and Elden Ring (2022).
۶. Antonio Gramsci, Selections from the Prison Notebooks (London: Lawrence & Wishart, 2005), 276. در باب اینکه چرا در آن جمله «هیولا» ترجمه شده، که انگار وقتی نوشتههای ایتالیایی گرامشی به فرانسوی و سپس به انگلیسی برگردانده شد شاهدش هستیم، به این منبع بنگرید Žižek, “A Permanent Economic Emergency” New Left Review 64, July/August 2010, 95
۷. Alex Woloch, The One vs. the Many: Minor Characters and the Space of the Protagonist in the Novel (Princeton: Princeton University Press, 2003), 27.
۸. Endnotes, “Misery and Debt,” Endnotes 2, 2010, 30, n. 15. اما این طرز فکر به معنی نقض مارکس نیست؛ بلکه، از قضا، شفافتر کردن چیزی است که مارکس در کتاب سرمایه «قانون مطلق کلی انباشت سرمایه در کاپیتالیسم» توصیف میکند. Marx, Capital: A Critique of Political Economy, Vol. 1, translated by Ben Fowkes (London: Penguin, 1992), 798. Italics in original.
۹. Endnotes, “An Identical Abject-Subject” Endnotes 2, 2015, 276.
۱۰. Joshua Krook, “The Psychology of Disco Elysium,” New Intrigue, May 2021.
۱۱. Walter Benjamin, Selected Writings: 1927 – 1930, ed. Michael W. Jennings et al, translated by Rodney Livingstone et al. (Cambridge MA: Harvard University Press, 1999), 274.
۱۲. Marx, “The Eighteenth Brumaire,” in The Marx-Engels Reader, ed. Robert C. Tucker, 2nd ed. (London: Norton, 1978), 595.
در نقطه ای که هیچ چیز امکان ندارد رخ دهد،ناگهان هرچیزی ممکن است.