دیسکو الیسیوم و ازخودبیگانگی
گرانقیمتترین چیزی که در دیسکو الیسیوم میتوانید بخرید یک چراغ خیابانی است. گوشهی یک سمساری در خیابان رودسان ژیزله/Rue de Saint-Ghislaine افتاده و طوری تعبیه شده تا به دیوار هم وصل شود. اما بیشتر یک وسیلهی تزئینی است و کاربردی، و هفتصد ریال/reál پای مشتری آب میخورد.
دهها لامپ اینشکلی در سرتاسر محلهی مارتینز مثل این یکی هست، و همکارتان کیم کیتسوراگی هم به همین قضیه اشاره میکند. هیچ دلیلی ندارد که چرا باید اینقدر قیمتش گزاف باشد. در واقع شبها که از بغل این سمساری رد شوید میتوانید درخششاش به رنگ نارنجی سودیومی را پشت پنجره و در کنار بندر ببینید، و بعضی وقتها که برف سنگین ببارد سوسو میزند. این نورها همهجا هستند ولی هری هنوز هم مشتاق است آن را بخرد و در اتاق نداشتهاش نگه دارد (جای ثابت ندارد چون پلیس بیهدف و آسوپاسی است). اگر هم برای خریدش پول کافی جمع کنید، که یعنی در طول بازی تقریبا هیچچیز دیگری نخرید، با صاحبش چانهزنی کنید، و بیخیال مسائل مهمتر مثل رسیدگی به پروندهی قتل شوید، ولی باز هم نمیتوانید جابهجایش کنید: زیادی سنگین است. باید بگذارید در همان سمساری بماند و هر از گاهی به آن سر بزنید. مثل این است که یک تکه از شهر را بریده و به نام خود زده باشید، که نمیتوانید از جایی به جای دیگر ببریدش، و برای همین انگار شهر دارد تلاش شما را برای سلطه بر آن به ریشخند میگیرد.
این شهر غریب انگار آینهای برای خود کارآگاه هری دوبوآ است. پلیسی دائمالخمر، ازخودبیگانه، که موظف است بار دیگر مردم را بر دوش خود حمل کند اما از خود همین مردم جداافتاده است. همزمان، شهرْ هری را فرامیخواند و به محل یکی از مهمترین پروندههایش تبدیل میشود.
دیسکو الیسیوم واضحا به سنت ادبیات کارآگاهی بدهکار است و برای همین در کتابخانهی محلهی مارتینز در قفسهی کتابهای جنایی، عاشقانه و بیوگرافی افراد صاحبنام، نام سری کتابهای رازآلود کارآگاه دیک مولن/Dick Mullen به چشم میخورد. اما سلایق ادبی بازی و این کتابخانه فقط به این آثار محدود نیست. تمام ژانرهایی که در مغازه پیدا میشوند، از کتابهای خودیاری و طب گیاهی گرفته تا رمانهای عامهپسند اغراقآمیز، مطابق علایق اهالی مارتینز است که دنبال راهحلی برای مشکلاتشان میگردند. مشتریان با آنها قرار است با خودبیگانگیشان دستوپنجه نرم کنند، چه از طریق مراقبه و سرگرمی برای فرار باشد چه و از طریق غوطهوری در این شهر بلاخیز. دیسکو الیسیوم هم خودش همچین حالتی دارد: با شگردهای روایی و ژانرهای مختلف میخواهد راهحلی برای وضعیت ازخودبیگانگی هری، و متعاقبا پلیر، پیدا کند. در کتابخانهها مشتریها آن ژانر ادبی سودمند برای مشکلاتشان را پیدا میکنند و دیسکو الیسیوم میخواهد ببیند نسبت به این کتابها چه واکنشی نشان میدهید، تا از روی آرکیتایپهای جاافتاده نشان دهد شما (و هری) چه تیپ آدمی هستید.
هری مثل یک زخم باز است، و درست مثل جسد زخمیای که رویش تحقیق میکند، مردم اطراف هم جذب او میشوند همانطور که «جذب اجساد تکهپاره میشوند، یا افراد تکهپاره، انگار که منظرهی تماشایی باشند»(۲). اما این کنجکاوی نسبت به فروپاشی هری به معنی علاقه به خود شخص هری نیست.
دیسکو الیسیوم یک بازی ادبی صرف نیست چون از ژانرهای مختلف استفاده میکند تا از ازخودبیگانگی پروتاگونیست قصه نسبت به باقی مردمْ وسیلهای برای پیوند به شهر و، آخرسر، موفقیتش در حل پرونده بسازد. فاصلهی هری از آدمها باعث شده بیشتر خودش را نزدیک به خیابانها و پروندهای که رویش کار میکند ببیند، برای همین هم برای حل پرونده ارتباط با خود شهر بیشتر از ارتباط با ساکنانش به کارش میآید. ریموند چندلر/Raymond Chandler در ادبیات کارآگاهی، کارآگاه را به چشم انسانی میبیند که «وسیله نیست، و بیآبرو و وحشتزده هم نیست… انسانیست کامل و انسانیست عادی و درعینحال انسانیست غریب»؛ چنین شخصی در عین تاثیرگذاری بر محیط اطرافش اما از آن محیط جداست(۱). هری هم بیگمان آدم غریبیست، ولی تلاش میکند تا هم عادی و هم کامل باشد. میخواهد خودش را بین طبقهی کارگر مارتینز جا دهد، و خیلی از مکالماتش سر این است که چطور بتواند نقطهی اشتراکی با غریبهها پیدا کند — بعضی وقتها برای اینکه سرنخی برای پرونده پیدا کند و بعضی وقتها صرفا از روی ارضای کنجکاوی.
شایسته است بگوییم که قهرمان چندلر، فیلیپ مارلو/Phillip Marlowe است، که بیشتر وقتش به میگساری و کارهای فرومایه میگذرد، علیرغم اینکه نویسنده این کارآگاه را اینطور توصیف میکند: «در دنیای خودش نظیر ندارد، و در دنیای دیگران هم جایگاهش خوب است». هری هم مشابها در آغاز بازی تازه از خماری یک هفته میگساری در اتاقی کرکثیف به هوش آمده است. هری مثل یک زخم باز است، و درست مثل جسد زخمیای که رویش تحقیق میکند، مردم اطراف هم جذب او میشوند همانطور که «جذب اجساد تکهپاره میشوند، یا افراد تکهپاره، انگار که منظرهی تماشایی باشند»(۲). اما این کنجکاوی نسبت به فروپاشی هری به معنی علاقه به خود شخص هری نیست. او معمولا سخت با دیگران ارتباط برقرار میکند اما ارتباطش با خود شهر عمیق است. (همانطور که کیم هم، گرچه در شرایطی متفاوت، میگوید «مهم نیست چه گندی بزنی، هیچوقت از رواشولیبودن [نام شهر] دست برنمیداری»).
دیسکو الیسیوم این دینامیک را به گیمپلی تبدیل میکند و ازخودبیگانگی هری به مسئولیت پلیر تبدیل میشود. پلیر دیسکو الیسیوم هم خودش میتواند بانی خرابتر کردن وضعیت هری و رابطهاش با آدمها یا شکست و موفقیتش در حل پرونده باشد. اگر اعمال هری گزینشی از ژانرهای مختلف باشد، پلیر هم بسته به نقشآفرینیاش هری را به سمت خلقوخویی که تعیین میکند هل میدهد. اما این دینامیک آشنای بازی-رواییِ «تصمیمات پشتسرهم» که مسیر بازی را عوض میکند در دیسکو الیسیوم به شکل دیگری درآمده، به این صورت که شکستها هم، (یعنی زمانهایی که تاس درست نمیآید یا در دیالوگها خرابکاری میکنید)، باز داستان را جلو میبرند.(۳) برای همین در خیلی از موقعیتها شکست هست ولی اینطور نیست که بهکل بازی را گیماور کند.(۴) برندهشدن هم همین است و قطعیت ندارد؛ همینطور که با کاراکترها حرف میزند (و شخصیتپردازی همینجاها اتفاق میافتد) و اگر اسکیلاش کافی باشد شانس اینکه تاسها درست بیایند هم بالا میرود و در دیالوگ پیروز میشود. رید مککارتر/Reid McCarter این را «عنصر اساسی» دیسکو الیسیوم میداند، که در آن «تعریف یک شخصیت بر اساس تعاملات انسانی است و نه تاملات بیپایان درونی»(۵).
چنین تعاملاتی یعنی هری باید کمی دستوپایش را جمع کند و حواساش باشد هر چیزی که به ذهنش رسید را به زبان نیاورد، اما خود بازی همین قضیه را دست میاندازد و حساسیتزداییاش میکند. مثلا پلیرهایی که حواسشان باشد عصاقورتداده باشند و هیچ حرف تحریککنندهای نزنند از طرف خود بازی برچسب «پلیس خستهکننده» میخورند، و بنابراین پلیر تشویق میشود گزینههای دیگری را امتحان کند، گزینههایی که نشان میدهد هری آدمیست که زود قاطی میکند و اهمیتی به احساسات دیگران نمیدهد. همانطور که روث کسیدی/Ruth Cassidy میگوید، انتخاب گزینههایی که باعث شود هری برچسب «اخلاقگرا» بخورد هم همانقدر عبث هستند، و بیشتر حکم فرار از دائمالخمری و مشکلاتش با آدمهاست تا اینکه یک موضع سیاسی صادقانه باشد، و در نتیجه اخلاقگرایی برایش برچسبیست تا خودش را پشت آن قایم کند(۶). حتی اگر هم همیشه جانب اعتدال را رعایت کنید ولی بعضی وقتها انتخابی برایتان نمیماند: هری از طرف خودش حرف میزند و کنترلش از دستتان خارج میشود. اینطور نیست که پلیر سلطهی کامل بر رفتار و اعمال هری داشته باشد، مهم نیست چقدر زور بزند: تصویر دیسکو الیسیوم از ازخودبیگانگی شهری باعث ازخودبیگانگی خود پلیر هم خواهد شد و راه گریزی از آن نیست.
اینکه هری تقریبا نمیتواند با هیچکس ارتباط بگیرد از چالشهای سیستمیک دیسکو الیسیوم است، که در آن دیالوگ با آدمها عموما به جوابهای مثبتی ختم نمیشود و جوابهای بد هم بدتر هری را از آدمها ایزوله و جدا میکند. بطور کلی ساختار بازی همین است، و برای تحقیق روی پروندهی قتل هم چارهای نیست که با همین آدمها وارد تعامل شد ولو اینکه بهتان بیاعتماد شوند و مجبور شوید با قلدری و رشوه و پاچهخواری حقیقت را از زیر زبانشان بیرون بکشید. در بخش اعظم بازی درگیر ایناید که دیگران دیدگاه منفی به شما دارند و کم پیش میآید که از این قضاوت کوتاه بیایند.
البته بعضی از مقیمان شهر هم گشادهرو هستند، مثل لنا، همسر یک کریپتولوژیست [شبهعلم پیدا کردن موجودات و حیوانات سری در طبیعت] و از معدود افرادی که وقتی میبیند بهخاطر دائمالخمری دچار فراموشی شدهاید به شما توجه میکند. درست بعد از لنا، با فرض اینکه اولویتتان در همان اول بازی رسیدگی به پرونده است، کاراکتر بعدی که میبینید کونو/Cuno است. کونو انگار همان اسکیل چکهای بازی است که در قالب انسان درآمده، شخصیتیست کلهشق که یک ترومای بزرگ را پشت سر گذاشته اما قایمش میکند، و تا زمانی که در اسکیل همذاتپنداری/Emphaty قوی نباشید (یا به اندازه کافی لیچار بارش نکنید) به آن تروما پی نخواهید برد.
کونو خصوصا برای آن نسخهای که من از هری ساخته بودم شخصیت چالشبرانگیزی شده بود. موقع ساخت هری در ابتدای بازی میتوانید پوینتها را بین ویژگیهای Intelligence, Psyche, Physical, و Motorics تقسیم کنید و این تا حدی روی شخصیت هری تاثیر میگذارد. در آخرین پلیثرویم، ازخودبیگانهترین کاراکتر ممکنی که بازی اجازه میداد را ساختم. روان/Psyche کاراکترم را گذاشتم روی ۱، «فاجعه»، و بنابراین هر فوندانسیونی برای تعاملات اجتماعی بود را از بین بردم، یعنی در اسکیلهای Emphaty، Suggestion و Authority. حتی از حالت پیشفرض هم بدتر بود، که البته خوب نیست، و باعث میشد جاهایی که باید با دیگران همذاتپنداری کند لنگ بزند و در اسکیل چکها شکست بخورد.
اواسط بازی این وضعیت وخیم شد، خصوصا بعد از مرگ تصادفی یک شخص در عابر پیادهی جنوب رواشول. این مرد در زمان مستی زمین خورده و سرش به بخش تیز یک صندلی فلزی خورده بود، و روی کارت کتابخانهاش هم اسم زنی از همان محل (همسرش) نوشته شده بود. وقتی هری سراغ همان زن میرود تا خبر مرگ شوهرش را برساند، میتوانستم با لطافت و حساسیت بیشتری خبر را اعلام کنم. اما چون اسکیل لازمه را نداشتم شکست خوردم و خبر را ناگهانی اعلام کردم و این شد که آن زن باید در تنهایی خودش با این غم غیرمنتظره کنار میآمد. در روزهای آینده هم بارها و بارها این اتفاق افتاد: هری در موقعیتهای اجتماعیای قرار میگرفت که چون همذاتپنداری کافی نداشت نمیتوانست با موفقیت راست و ریسشان کند.
از آنور هم بعضی جاها اسکیلهای هری مطابق شرایط بود، اما نظر من پلیر این بود که طور دیگری عمل کنم. مثلا در وسط یکی از کوئستهایی که دنبال یافتن کریپتیدها [موجودات سری و مرموز در طبیعت که آن را شبهعلم میدانند]، دل کونو را شکستم. بهش گفتم میدانم کلکسیون ملخ جمع میکند، که اسمشان را شهر شب/Night City گذاشته، و تنها یادمان دورهی کودکیاش است. از دید خودم، لنگ میزد؛ رویاهایش رسما نقش بر آب شد. این فروپاشی بهخاطر اسکیلهای خود هری نبود. در واقع، اینکه مکالمه به اینجا کشید برای این بود که هری بطرز معجزهآسایی چند اسکیل چک مربوط به هوش عاطفی را با موفقیت رد کرده بود. اما تصمیم خودم بود که شهر مندرآوردی کونو را (کوچکترین و بیآزارترین عضو حلقهی جنایی در رواشول) خراب کنم و بروم سراغ حل پروندهی مهمتر.
بیرحمی هری بسته به تصمیمات شما میتواند بیشتر شود، و از اولین فرصتهای بروزش خشونت علیه زنان است. در همان بیست دقیقهی اول بازی حداقل دو فرصت برای آزار کلامی یک زن دارید یا اینکه آنقدر اذیتش کنید تا بپذیرد شما مسئول تعرض به او بودهاید. و حتی از مدیر هتل میتوانید بپرسید آیا به نظرش «زنان از نظر عقلی فروتر از مردان» هستند یا نه. بعدا، گرچه با نیتی معصومانه، زن ماهیگیر تنهای کنار ساحل را میتوانید مجاب کنید با شما بیرون بزند، و خود بازی هم آشکارا میگوید «مشخصه طرف دنبال اینه با یه آدم مست دیگه بره بیرون». البته همهی این روایتها اختیاری هستند تا حد زیادی و برای انتخابشان هم نیاز به اسکیل بهخصوصی نیست. لابهلای این وقایع هم فرصتهای دیگری پیش میآید که دربارهی بیرحمی زنان صحبت کنید، اینکه مردان کاری را دور میاندازند، و تکرار اینکه زنان طبقات بالا از نظر روانی رنجورند.
ادبیات ژانری بطور بالقوه میتواند یک منبع قدرت باشد، منبعی که مثل آینه میماند و خودمان را به خودمان نشان میدهد. عوض اینکه هری خودش را در دیالوگ با بقیهی آدمها یا یافتن یک سرنخ جدید بشناسد، با کاراکتر یک داستان ادبی همذاتپنداری میکند، و حس میکند خودش هم همان ویژگیهایی را دارد که خود آن کاراکتر داستانی دارد. با اینکه این خود پلیر است که تعیین میکند هری باید چگونه پلیسی باشد، ولی خود هری بعدا هویت دیگری برای خودش انتخاب میکند که بیرون از کنترل خود پلیر است.
اما، همانطور که «رویکرد بیدلیل فمنیستی»/Inexplicable Feminist Agenda [یکی از قابلیتهای بازی که در سیستم Thought Cabinet گنجانده شده] هم میگوید، «قبل از اینکه خودت رو مضحکه کنی، در واقع فمنیست بودی». بطور کلی، افکار منفی نسبت به زنان (که برخی را میتوانید انتخاب کنید و بعضیها هم خودشان انتخاب میشوند)، بخاطر این است که هری در رابطهی قبلی شکست خورد، و خودش را باخت و فراموش کرد. دوباره باید یادآور شد اینکه میتوانید تصمیم بگیرید هری به چه فکر کند یا نکد بیشتر پوششی برای هری فعلی است و بیانگر ذات واقعی او نیست. با اینکه هری گذشته ممکن است آدم فمنیستی بوده باشد اما پلیر میتواند تصمیم بگیرد بدبینی ذاتی هری نسبت به زنان را زیاد کند یا کم (و همانطور که Half Light، از اسکیلهای بقا، میگوید، «موجودات شرور *همیشه* زن هستند»).
اینجاست که دیسکو الیسیوم بیشتر وارد ادبیات کارآگاهی میشود. هری دلشکسته، برای اینکه حواسش از این قضیه پرت شود خودش را غرق کار و کندوکاو در این شهر میکند. اما اینها هم کافی نیست و نشان میدهد دیسکو الیسیوم ورای ادبیات کارآگاهیست: بعد از خرید یکی از کتابهای محبوب به نام «دیک مولن و هویتی که عوضی گرفته شد»/Dick Mullen and the Mistaken Identity، کارآگاهی را میبینیم که از هر نظر بینقص است، ولی ناگهان اتهام دست داشتن در قتل میخورد. با خواندن این کتاب زمانِ بازی هم جلو میرود، و بازی هم ازتان میپرسد آیا میتوانید قبل از تمامکردن رمانْ قاتل را حدس بزنید یا نه. تا آخر که بخوانید، کتاب قاچ میخورد و صفحاتش پخش و پلا میشوند. ناگهان، مادیت و شکل صفحات واضح میشود، و «از خوندن داستان از روی کاغذها دست برمیداری و بالاخره میتونی کتاب رو همونطور که هست ببینی: کلکسیونی از کاغذهای ارزونقیمت که با چسب سم اسبها بهم دیگه وصل شدن». به معمای آخر کتاب پی نمیبرید و اگر بخواهید دوباره کتاب را باز کنید، راوی صرفا میگوید «تو دستت، چهار پنجم از کتاب دیک مولن و هویتی که عوضی گرفته شد رو داری».
بین داستان خود شما و دیک مولن یک نزدیکیای هست، که از خود تیتر هم، یعنی عوضیگرفتن هویت، پیداست: وقتی در حل پرونده گند میزنید همهی همکارانتان برای مسخرهبازی شما را دیک مولن صدا میزنند. با اینکه ماجراهای مولن یکسری داستان اکشن ساده و مبتذل هستند، اما رمانی که هری میخواند مولن را هم در قالب آدمی مطرود و ازخودبیگانه توصیف میکند: گیر یک مثلث عشقی با پیامدهای تراژیک میافتد، متهم میشود و برای پنهانشدن از بقیه میگریزد. اینجا، برعکس بقیهی رمانهایی که مولن در آن نقش دارد، میخواهد از خودش دفاع کند، و نه از عدالت یا دموکراسی. او فردیست که کارآگاهبودنش از او سلب شده و حالا میخواهد خودش را همانطور که بود و هست پیدا کند.
دیسکو الیسیوم با کتاب «دیک مولن و هویتی که عوضی گرفته شد» میخواهد غیرمستقیما به خود هری بپردازد. کتاب که پخش و پلا شد یاد زندگی قبلیاش و شغل مربیگری باشگاه افتاد، که درغیراینصورت فقط اواخر بازی مطرح میشد. با اینکه تا اینجا مشخصا بازی میخواهد به این داستانهای عامهپسند کارآگاهی به چشم چیزهایی محض وقتکشی و غیرجدی نگاه کنیم اما این یک تکه انگار ما را به نسبت به هویت خود هری و ذات واقعی دیک مولنِ محبوب دچار تردید میکند. به نتیجهی پایانی کتاب نمیرسیم بلکه چندین گزینه باقی میماند. گرچه این خودش با پیرنگ شاخهای خود دیسکو الیسیوم شباهت دارد اما نکتهی جدیدی هم دارد: ادبیات ژانری بطور بالقوه میتواند یک منبع قدرت باشد، منبعی که مثل آینه میماند و خودمان را به خودمان نشان میدهد. عوض اینکه هری خودش را در دیالوگ با بقیهی آدمها یا یافتن یک سرنخ جدید بشناسد، با کاراکتر یک داستان ادبی همذاتپنداری میکند، و حس میکند خودش هم همان ویژگیهایی را دارد که خود آن کاراکتر داستانی دارد. با اینکه این خود پلیر است که تعیین میکند هری باید چگونه پلیسی باشد، ولی خود هری بعدا هویت دیگری برای خودش انتخاب میکند که بیرون از کنترل خود پلیر است. این ژانریست که نشان میدهد چطور یک شخصیت ازهمگسیخته میخواهد زندگیاش را جمعوجور کند. و خود این توصیف از هری، به کار توصیف خود دیسکو الیسیوم هم میآید.
دیسکو الیسیوم یک بازی کارآگاهی است که، زمان ساخت کاراکتر بازی، کارآگاهش هیچ تطابقی با استریوتایپهای کارآگاهها ندارد. از بین همهی آرکیتایپهایی که میشود انتخاب کرد شاید باعث این پندار شود که آن «انسان کامل» ریموند چندلری قابل ساختن است، یا یک نابغه، یا کسی که بطرز ماورایی به درون آدمها نفوذ کند — و بعضی وقتها همچین فرصتی در بازی هست — اما خانه از پایبست ویران است و هری در هر حالتی بهخاطر افسردگی و دائمالخمری آسوپاس است و پلیسبازیهایش هم مستلزم روابط عمومیای که بلد نیست با آدمها برقرار کند. آنجاهایی هم که برقرار میشود معمولا زمانهاییست که هری هویتش بهعنوان پلیس را موقتا کنار میگذارد، ولو اینکه ملت این هویتزدایی را حقهبازی ببینند. هرقدر هم هری تلاش کند به کونو اثبات کند پلیس باحالی است ولی تیرش فورا به سنگ میخورد؛ ایضا وقتی همین برخورد را با نوجوانانی دارد که بعدا روی دریای یخ کمپ کردهاند. معلوم میشود هری خیلی پیرتر و خیلی کمتر باحالتر از گذشته است، و شاید این وسط چند باری هم در اسکیل چکها ببازد.
در روزهای آخر زمان بازی ضعف در روابط انسانی بیشتر توی چشم میزند. جدا از باز کردن سر صحبت با آدمها، دومین دشمن همیشگی شما در دیسکو الیسیوم خود زمان است. روزهای اول که در مارتینز برف میبارید جسد مقتول خوب حفظ شده بود اما در روزهای بعدی و با آفتابیتر شدن هوا گندید و کارتان در حل پرونده هم سختتر شد. بعد از هفت (یا شاید هشت، یا ده) روز هم بعضی از آدمهایی که میتوانستید اطلاعات ازشان بگیرید یا کلا غیب میشوند یا غیرقابلدسترسی. گاهی بخاطر این است که در مکالمهی قبلی حرف بدی بهشان پراندید، یا در اسکیل چک لازم برای توقف مکالمه باختید. بعضی وقتها هم چون کلا دیگر مغزتان یاری نکرد باید چطوری مکالمه را ادامه دهید. گرچه هری بازی را تنها شروع میکند اما در ناامیدکردن بقیه رکورد میزند و این در مکالمههای به بنبست خورده و اسکیل چکهای رد نشده در نقشه هم مشخص است و ازخودبیگانگی هری و تا حدودی خود پلیر را یادآوری میکند.
مکالمات اواخر بازی هم با آنهاییست که هنوز بخاطر گند بالا آوردن از خودتان نراندهاید یا اسکیل لازم برای مکالمه با آنها دارید. اسکیل «رعشه»/Shivers، که میگذارد با خود شهر حرف بزنید، اینجا مهم میشود. و ایضا اسکیل امپراطوری درون/Inland Empire، یکی از اسکیلهای بخش روان که مغزتان را به امور متعالی وصل میکند. اینجور مواقع یا بیشتر دارید با شهر حرف میزنید یا خودتان — ولی هنوز هم حس میکنید دارید با بقیه حرف میزنید، و حرف مهمی هم میزنید. بروبچ پرسروصدای کلیسای متروکه هم که دنبال موسیقی «صددرصد هاردکور» میگردند به نتیجهی مشابهی میرسند: تا متعالی شدن یک بیت دیگر باقی نمانده، و موزیک برایشان یعنی چیزی که جنگ طبقاتی و نارضایتی را تمام میکند و همه را بهم نزدیک. این هم عین همان عقیدهی کمونیستهایی است که در کلوپ کتابخوانیشان و زمان بحث دربارهی نظریهی زیرساخت ماتریالیست/Infra-Materialist دارند: اگر یاد بگیریم چطور میشود با فکر کردن به دنیا شکل داد پس میتوانیم ذهن را به عین بیاوریم. در همهی این لحظات اما این پیوندهای متعالی و سماوی یک قدم عقب است؛ تغییرات نظری بیشتر برای سرگرمی و فرارند تا برنامههایی عملی و ایستاده روی زمین سفت. مکالماتتان با کریپتیدی هم که آخر بازی میبینید هم این مسیر را به بحث دربارهی Pale میکشاند: پدیدهای که در دنیای دیسکو الیسیوم، ضدمادهای است در سرتاسر جهان که همهجا بهمرور پخش میشود و آنجا به عدم فرو میرود. کریپتید صرفا میگوید این پدیده ساخت دست بشر است و نه طبیعت. انسانها گاه میتوانند مفاهیم نظری را به جهان عینی بیاورند، بله، اما عوض اینکه سازنده باشند مخرب خواهند بود.
وقتی چنین تغییری هم پیش بیاید معمولا در مقیاس بزرگی نیست. زمان تحقیق روی بندر عکسی از سه فرد جوان پیدا میکنید. یکی از آنها شبیه پیر سربازی است که قبلا دیدهاید، رنه/Rene. میتوانید بعدا تحویل خودش یا دوستش گستون/Gaston بدهید، که دربارهاش بگومگو میکند. یا میتوانید چند روز بعد از اینکه رنه بر اثر سکتهی قلبی میمیرد به گستون بدهید. با شهر که تعامل کنید تعاملاتی میبینید که قبلا نمیدیدید. اینکه این لحظات بدون اسکیل کافی هم اتفاق بیافتد باعث میشود هری بیشازپیش از کنترل جبری پلیر خارج شود؛ به عبارت دیگر، آن هری واقعیِ خود بازی [و نه هری پلیر] بارقهای از محبت در وجودش هست بدون اینکه پشتش برنامه داشته باشد. مشابها، دیدن واکنش گستون به این قضیه نیازمند رد کردن اسکیل چک نیست چون نتیجهی عملیست که خودتان تصمیم گرفتید انجام دهید. او که با دوستش رنهْ تیلهبازی میکرد بعد از دیدن این عکس خاطراتی که برایش عزیزند را بیان میکند. این موفقیت کوچکیست که نه نفع بهخصوصی برای گیمپلی دارد و نه نتیجهی اینکه در چه اسکیلی قوی بودید. صرفا حاصل کندوکاو و کنجکاوی خود پلیر است. اعمال هری و پلیر در اینجا با هم ادغام میشوند تا این لحظهی کوچک در یک رابطهی انسانی را شاهد باشیم.
بعد از دادگاه نظامی آخر بازی که شهر را خالیتر از قبل میکند، دوباره به هتل برمیگردید و پیغامی میبینید که با رنگ روغن و خون روی زمین مقابلش نوشته: un jour je serai de retour pres de toi — «یک روز سمت تو خواهم آمد». اگر سیگار روشن کنید و روی نوشته پرتش کنید تمامش میسوزد. این حین هم یا میتوانید جملات کنایهدار بگویید یا صرفا با نگاهی جدی و خیره به منظرهی آتش نگاه کنید.
کسی این پیغام را نوشته که به درونش چندان نمیتوانید نفوذ کنید. در همان مکالمهی اول هم کیم را تحریک میکند بگوید مارتینز «از کمبود آدمهایی رنج میبره که بتونن با ما مثل یک آدم نرمال، آروم و مطلع حرف بزنن». سیندی/Cindy آرتیستی است که میخواهد چنان گرافیتی بزرگی بکشد که از مدار پایینی زمین هم قابل دیدن باشد. وقتی با او حرف بزنید یکی از معدود چیزهایی که دربارهاش میفهمید این است که تا اطلاع ثانوی از این شاهکار خبری نیست. بعد از این مکالمه مجاب میشوید خودتان برای شاهکارسازی دست به کار شوید، ولی سیندی میداند حریف و رقیبش نخواهید شد، بنابراین قلممویش را بهتان قرض میدهد. گرافیتی سیندی هم سرانجام آتشیتر از آنچه فکر میکرد کارش تمام میشود.
هیچوقت دقیقا مشخص نشد منظور این پیغام خطاب به چه کسی است و سیندی دقیقا میخواهد کنار چه کس یا کسانی باشد؟ برای پلیر، آنکس که هری میخواهد کنارش بیاید معشوقهی سابقش است، و این یادمان که قرار نیست به این زودیها کسی در آغوش کسی برگردد. بطورکلی، این جمله انعکاس حضور چند هفتهای هری در مارتینز است. تمام روابط کوتاهی که با اهالی برقرار کردید باید با بدبینی ذاتیای که نسبت به موجودیتتان دارید دستوپنجه نرم کند، موجودیتی که تقریبا در دادگاه نظامی داشت کارش یکسره میشد، دادگاهی که در آن ارزش حیات را میمونهای سوار بر توپ جنگی تعیین میکرد، و یک گله آدم که بهم میخوردند اما نمیتوانستند در هم حل شوند. به قول White Mourning، یکی از افکار بازی، یعنی «مرگ مدرن». اگر بیشتر آدمهای دیسکو الیسیوم دنبال داستانی تسکینبخش برای ازخودبیگانگیشان میگردند، هری و جدایی از معشوقهاش هم همچین هدفی دارد، اما با یک تفاوت مهم: عوض مواجهه با دنیا، در را رویش میبندد.
اگر یاد بگیریم چطور میشود با فکر کردن به دنیا شکل داد پس میتوانیم ذهن را به عین بیاوریم. در همهی این لحظات اما این پیوندهای متعالی و سماوی یک قدم عقب است؛ تغییرات نظری بیشتر برای سرگرمی و فرارند تا برنامههایی عملی و ایستاده روی زمین سفت. مکالماتتان با کریپتیدی هم که آخر بازی میبینید هم این مسیر را به بحث دربارهی Pale میکشاند: پدیدهای که در دنیای دیسکو الیسیوم، ضدمادهای است در سرتاسر جهان که همهجا بهمرور پخش میشود و آنجا به عدم فرو میرود. کریپتید صرفا میگوید این پدیده ساخت دست بشر است و نه طبیعت. انسانها گاه میتوانند مفاهیم نظری را به جهان عینی بیاورند، بله، اما عوض اینکه سازنده باشند مخرب خواهند بود.
اما سیندی کمونیست هم هست و کلامش شاید به معنی بازگشت باشد، انقلاب دومی که رواشول را به دورهای برگرداند که هنوز توسط نیروهای ائتلاف اشغال و درهمکوبیده نشده بود. و je هم احتمالا خود مارتینز است، محلهی یتیمی که آخر بازی در همان خرابی رهایش میکنید. ولی قبل از ترکش هم، موقعی که خوابید، شهر دوباره نیرو میگیرد — رنگ روغن آرتیست محله در قوطی زنگزدهای روی سقف است و این رنگ با خونهای ریختهشده در دادگاه نظامی روی سنگفرش خیابان ترکیب شده تا این پیغام نوشته شود. پیغامیست تلخ و شیرین اما حس ضعف و شکنندگی و امید هم دارد.
از همان لحظهای که سیگارتان را روی نوشته میاندازید، بهعنوان پلیر نمیتوانید مطمئن باشید دقیقا کدام گزینه درست است و نمیدانید که خود هری هم به کدامش باور دارد. بااینحال این تصمیم (انداختن سیگار) دو چیز مختلف را نشان میدهد: میل شمای پلیر برای بیکار نماندن و قابلیت هری بهعنوان آدمی که حاضر است بخاطر یک حس مغشوش در خیابان آتشبازی راه بیاندازد. اینکه این واکنش حسی فقط با تعامل با شهر نمود مییابد نشان میدهد که مرز بین فرد و فضایی که به باور دیسکو الیسیوم کلید فائقآمدن بر ازخودبیگانگیست مبهم شده. پیغام سر بستهی سیندی به شما و همه میگوید او چه تصویری از خویش دارد — یک آرتیست، یک کمونیست، و بخش مهمی از شهری که در آن میزید. پیغام را روی زمین میبینید و حالا یا نادیدهاش میگیرید، یا میخوانیدش یا عوض میکنید.
دیسکو الیسیوم هیچوقت وعده نمیدهد پیوند متعالیای بین طبقهها و حرفهها و گونهها هست، اما این احتمال که در فضای مشترک شاید بتوانند بهم پیوند بخورد را هم رد نمیکند. مارتینز با همان بدبینی پساانقلابیای تعریف میشود که در آن مردم هر سناریویی برای آینده را پوچ و از دریچهی زمان میانمایهی حال حاضر میبینند، که در آن همهچیز فروپاشیده و هر ایدهای در نطفه خفه میشود. مکان خیالانگیزی نیست که بخاطر عواطف یا شخصیتتان از آن جد افتاده باشید؛ مکانیست که باید خیالانگیز شود، قدم به قدم، با استفاده از همان امکانات موجودات و وصلهپینهکردنها، آن هم بطور همزمان، از طرف هم شما و خود بازی.
یک روز سمت تو خواهم آمد.
دربارهی نویسنده: Emily Price نویسندهای مستقل و محصل مقطع دکترا در رشتهی ادبیات در دانشگاه شهری نیویورک است. او در مجلهی Unwinnable ستوننویس است و ماهانه دربارهی بازیها و هنر مینویسد.
دربارهی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغهی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع میشوند تا دربارهی آثار جدید این حوزه گفتوگو کنند.
ارجاعات
۱. Raymond Chandler, “The Simple Art of Murder,” The Atlantic, 1944.
۲. Mark Seltzer, “Wound Culture: Trauma in the Pathological Public Sphere,” October 80 (1997): 3-26.
۳. Diego N. Arguello دربارهی اینکه چند بار در بازی شکست خورد نوشته بود (از جمله در یکی از جاهای حساس، یعنی بررسی جسد) ولی سیو قبلی را لود و دوباره امتحان میکرد: «اینطور حس میکردم که کاراکترم از اشتباهات گذشتهاش داره درس میگیره و رشد میکنه». “Why I Love Failing in Disco Elysium,” PC Gamer, 2020
۴. Matt Garite, “The Ideology of Interactivity (Or, Video Games and the Taylorization of Leisure),” DiGRA Conference, 2003.
۵. Reid McCarter, “The World is a Tough Place, But We All Live in It,” Bullet Points Monthly, 2019.
۶. Ruth Cassidy, “How Disco Elysium’s Centrist Path Observes the Player,” Unwinnable Magazine, 2021.