گیم‌پلی Assassin’s Creed: Shadows اطلاعات تازه‌ای از موتور بهبود یافته‌ی سری می‌دهد

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه
تغییر بازی Assassin's Creed Shadows

بازی اساسینز کرید سایه‌ها (Assassin’s Creed: Shadows) بالاخره معرفی شد و یک تریلر کوتاه نیز از آن منتشر شد. پس از آن شرکت یوبیسافت (Ubisoft) تصمیم گرفت تا با یک تریلر بزرگ‌تر که در مورد گیم‌پلی این بازی بود اطلاعات بیشتری از آن ارائه دهد. با توجه به اینکه بازی سایه‌ها اولین عنوان اساسینز کرید است که به صورت انحصاری برای کنسول‌های نسل نهمی عرضه شده، منطقی است که از ویژگی‌های مهم این نسل مثل ری تریسینگ (Ray Tracing) استفاده بکند.

با توجه به دیدگاه‌های اولیه نسبت به این بازی، سایه‌ها یک پیشرفت مشهود و زیاد نسبت به عناوین قبلی این مجموعه داشته است. نکته اینجاست که شرکت یوبیسافت در این مدت تمام تلاش خود را کرده تا با نوآوری مجموعه اساسینز کرید را به دوران اوج خود باز گرداند ولی این روند نتوانسته به هدف اصلی خود برسد.

در بازی جدید اساسینز کرید شرکت یوبیسافت تلاش کرده تا از نکات منفی و مثبت بازی‌های قبلی خود استفاده کند. در نتیجه شما متوجه خواهید شد که در بازی سایه‌ها برخی از ویژگی‌های مثبت بازی‌های قبلی مثل دو کرکتره بودن یا موارد دیگر وجود دارد. از طرفی شرکت سازنده یک دنیای خاص یعنی ژاپن را انتخاب کرده که در میان گیمرها محبوب بوده و به همین دلیل استقبال خوبی از آن خواهد شد. حال به طور دقیق چه چیزی در بازی اساسینز کرید تغییر کرده است؟ با ما همراه باشید.

تغییرات بازی Assassin's Creed Shadows

بازی سایه‌ها دارای دو کرکتر مختلف است که هرکدام ویژگی خاص خود را داشته و سبک گیم‌پلی متفاوتی را به کاربر ارائه می‌دهد.

مواردی که در بازی اساسینز کرید سایه‌ها تغییر کرده‌اند

استفاده از ری تریسنگ در مجموعه اساسینز کرید

چیزی که در بازی اساسینز کرید سایه‌ها به شدت مورد توجه است، قابلیت استفاده از تکنولوژی ری تریسینگ است. موتور انیمیشن‌سازی شرکت یوبیسافت به نام انویل (Anvil) حال از ری تریسینگ پشتیبانی کرده و از این تکنولوژی در نورپردازی محیط استفاده خواهد کرد. این نکته برای سازندگان و کاربران اهمیت زیادی داشته و با دقت در تریلر شما تا حدی متوجه آن خواهید شد.

اگر شما تریلر را بررسی کنید با نتایج جالبی روبرو خواهید شد. از لحاظ ظاهری شاید به نظر نرسد که بازی از این سیستم استفاده می‌کند ولی در کل مشخص است که نرپردازی به شدت بهتر شده است. مخصوصاً اینکه در اطراف اجسام هندسی سایه‌ها و نور به خوبی طراحی شده و مشخص است که شرکت سازنده از یک سیستم پیچیده برای این کار استفاده کرده است. این موضوع در مناطق جنگلی هم به طور کامل مشخص است. به دلیل اینکه در این مناطق شما با محیط شلوغ‌تری از لحاظ نور روبرو هستید و به خوبی شرکت سازنده توانسته ممانعت درختان از عبور نور را نشان بدهد.

با این حال در مناطق کوچکتر این سیستم نورپردازی چندان مشخص نیست. به دلیل اینکه در این مناطق اکثر سایه‌ها صاف به نظر رسیده و برجستگی زیادی ندارد. نتایج بصری این موضوع کاملاً خوب است و مشکل خاصی ندارد ولی دقت کمتری در این مناطق وجود دارد و مشخص است که شرکت سازنده از یک سیستم پویا برای نورپردازی استفاده کرده است.

با پیشرفت در این دمو شما متوجه خواهید شد که مقداری نور در مناطق بسته وارد شده است. مخصوصاً زمانی که شما دوربین را به سرعت تکان دهید متوجه خواهید شد که دقت نورپردازی در این بازی کمتر از عناوین دیگر است. با توجه به این موارد مشخص است که سیستم نورپردازی این بازی از یک سیستم پویشگر (Probe Based) به جای به ازای هر پیکسل (Per Pixel) در ری تریسینگ استفاده کرده است.

تغییرات بازی Assassin's Creed Shadows

سیستم نورپردازی جدید در بازی سایه‌ها باعث شده که این بازی از لحاظ بصری کیفیت به شدت بالایی داشته باشد.

بازی جمجمه و استخوان‌ها (Skull and Bones) هم از همین نوع ری تریسینگ استفاده کرده و با توجه به این که آن بازی هم با موتور انویل ساخته شده بود، کاملاً منطقی است که شرکت یوبیسافت تصمیم بر تغییر آن نگیرد. سیستم ری تریسینگ پویشگر در عناوین دیگر هم وجود داشته است و نکته اینجاست که عملکرد خوبی دارد. همینطور اینکه با توجه به عملکرد مناسب آن و فشار کمتری که به سخت افزار وارد می‌کند، استفاده از آن یک تصمیم کاملاً منطقی است.

چیزی که باعث می‌شود شما به راحتی متوجه شوید که بازی از سیستم ری تریسینگ پویشگر استفاده می‌کند میزان ورود نور ناگهانی در بازی است. به این شکل که وقتی شما وارد یک منطقه شده یا کرکتر حرکت می‌کند به طور ناگهانی میزان زیادی نور وارد بازی شده و به همین دلیل است که شما با یک تفاوت نورپردازی زیادی روبرو می‌شوید. سیستم پیکسلی عملکرد بهتری در این زمینه دارد و اطلاعات نوری جدید را بهتر مدیریت کرده و آرام‌تر وارد محیط می‌کند.

شما باید یک نکته را در نظر داشته باشید که اطلاعات بدست آمده، از یک ویدیو نسبت با کیفیت یوتیوب است. به همین دلیل امکان دارد که بازی واقعی از سیستم دیگری برای نورپردازی استفاده کند. در کل اگر بخواهیم بگوییم بازی سایه‌ها عملکرد خوبی در زمینه نورپردازی داشته و ظاهر بسیار خوبی دارد. همینطور اینکه بازی از سیستم نورپردازی از پیش تعیین شده به نورپردازی تازه تغییر عملکرد داده که باعث شده کاربر با یک دنیای واقعی‌تر روبرو شود. با این تغییر حجم بازی هم نسبت به قبل کمتر خواهد شد. در کنار همه این موارد بازی سایه‌ها از سیستم آب و هوای پویا و فصول مختلف استفاده می‌کند که باعث می‌شود سیستم نورپردازی اهمیت بسیار زیادی در این بازی پیدا بکند.

در بخش‌]ای دیگر نورپردازی مشکلاتی که در چند عنوان اخیر اساسینز کرید وجود داشته در این بازی هم حضور دارد. طراحی سایه اکثراً خوب و با کیفیت است مخصوصاً اینکه طراحی سایه کرکترهای اصلی بسیار خوب انجام شده است. با این حال زمانی که در دنیای بازی به گشت و گذار بپردازید متوجه خواهید شد که میزان کیفیت سایه‌ها در محیط‌های مختلف تفاوت دارد. این موضوع نشان می‌دهد که امکان دارد سایه‌های بازی از پیش طراحی شده باشند و کمی با چیزی که در مورد ری تریسینگ گفتیم تناقض دارد.

در مورد بازتاب هم این موضوع به طور کامل صدق می‌کند. یعنی بازتاب‌های بازی بیشتر از اینکه به سیستم نورپردازی اهمیت دهد به سیستم صفحه و فضا اهمیت داده که شبیه به یک سیستم از پیش طراحی شده است. محتوایی که در زاویه دوربین تریلر وجود داشت مانع از این می‌شد که اطلاعات مورد نیاز برای بحث بازتاب به طور کامل در اختیار کاربران قرار بگیرد. از طرفی با چیزی که مشاهده می‌شود سیستم بازتاب قدرتمندی در این بازی وجود ندارد. محیط دنیای بازی اساسینز کرید سایه‌ها بیشتر در طبیعت جریان دارد و در نتیجه شرکت سازنده با چالش بزرگ‌تری در طراحی بازتاب و سایه روبرو است.

تغییرات بازی Assassin's Creed Shadows

شرکت یوبیسافت در بازی سایه‌ها تمرکز بیشتری روی مبارزات داشته و تلاش کرده که کیفیت این موارد در بازی بهتر شده باشد.

کیفیت محیط و دنیا

چندی پیش یک توییت از طرف برنامه نویسان گرافیکی یوبیسافت منتشر شد که در آن نوشته شده بود بازی سایه‌ها از سیستم هندسه مجازی (Virtualised Geometry) استفاده می‌کند. در نمونه‌ای که منتشر شده نمی‌توان به صورت دقیق این موضوع را بررسی کرد ولی به طور کلی جزئیات بازی در محیط و در هنگام حرکت کم می‌شود. به همین دلیل بازی سایه‌ها در هر فرصتی که بتواند برخی از جزئیات را کم خواهد کرد و امکان دارد که عملکرد بازی با این کار بهتر شده باشد. نکته اینجاست که این عملکرد به هزینه کیفیت تصویر خواهد بود که برای برخی از افراد خوشایند نیست.

اگر شما بازی سایه‌ها را با بازی میراژ (Mirage) مقایسه کنید با نکات جالبی روبرو خواهید شد. اول اینکه بازی میراژ آخرین عنوان اساسینز کرید است که برای نسل هشتم عرضه شد و به همین دلیل شرکت یوبیسافت با محدودیت‌های خاصی در این بازی روبرو بود. در بازی سایه‌ها شلوغی مناطق و پیچیدگی محیط به مراتب بیشتر از میراژ است. از طرفی از لحاظ گرافیکی این دو بازی شباهت زیادی دارند اما چگالی و جزئیات است که دلیل اصلی تفاوت میان دو بازی میراژ و سایه‌ها است.

یکی از مواردی که بازی سایه‌ها به بهترین نحو آن را پیاده می‌کند، قابلیت تخریب محیط است. به این شکل که وقتی شما در نقش یاسوکه (Yasuke) با دشمنان مبارزه می‌کند، کرکتر بازی این دشمنان را به سمت یک سبد میوه پرتاب می‌‌کند. پس از آن شما متوجه می‌شوید که بازی با فیزیک بسیار خوبی میوه‌ها را خارج کرده که آن را جذاب می‌کند. این شرایط برای موارد دیگر هم وجود دارد. برای مثال اگر شما یک دشمن را به سمت دیوار پرتاب کنید، احتمال خرابی وجود دارد و شرکت سازنده نیز به بهترین نحو آن را پیاده کرده است. در نتیجه مبارزات در این بازی از لحاظ بصری به شدت زیبا شده است.

تغییرات بازی Assassin's Creed Shadows

مشکلات بازی اساسینز کرید سایه‌ها

یکی از مواردی که چندان در تریلر بازی سایه‌ها مثبت نیست، نبودن حالت موشن بلر (Motion Blur) است. موارد پس از پردازش دیگر مثل بوکه عمق دید (Bokeh Depth of Field) در بازی وجود دارند ولی موشن بلر به طور کامل در آن نیست. عناوین اخیر مجموعه اساسینز کرید حداقل موشن بلر ابزاری داشتند و عملکرد نسبتاً خوبی داشت ولی این سیستم به طور کامل در بازی سایه‌ها وجود ندارد. نکته اینجاست که این افکت ظاهر بهتری را به کاربران ارائه داده و در صورت حرکت کرکتر چشمان کاربر کمتر اذیت می‌شود. بسیاری از افراد این قابلیت را خاموش می‌کنند ولی حضور آن در یک بازی می‌تواند بسیار کمک کننده باشد.

یکی از مشکلات اصلی بازی سایه‌ها بحث عملکردی آن است. در این دمو که یک نسخه آزمایشی هم هست، بازی در نرخ فریم ۳۰ اجرا می‌شود. این نرخ فریم ۳۰ مشکل را از این نظر بدتر کرده که اصلاً پایداری خوبی ندارد و برای یک نسخه که برای رسانه عرضه شده اصلاً مناسب نیست. یوبیسافت به احتمال زیاد این مشکل عملکردی را تا زمان عرضه این بازی برطرف خواهد کرد ولی باید به این نکته توجه کرد که چنین تریلری برای عموم قابل پذیرش نیست.

شرکت یوبیسافت اعلام نکرد که این بازی روی چه دستگاهی در حال اجرا است. در نتیجه شما در برخی مواقع کیفیت 2160p را مشاهده می‌کنید ولی اگر روی یک کامپیوتر بسیار بالارده باشد چیز عجیبی نیست. نکته اینجاست که در این نسخه از سایه‌ها ما شاهد فرایند‌های پس از پردازش نیستیم و در نتیجه به احتمال زیادی این بازی در رزولوشن بالا رندر می‌شود.

اگر اعلام شود که یک کنسول بالارده این بازی را در این رزولوشن و نرخ فریم ۳۰ اجرا کرده هم چیز عجیبی نیست ولی با توجه به چیزی که در تریلر مشخص است احتمال آن کم است. حال باید دید که شرکت سازنده از لحاظ جلوه‌های بصری و نرخ فریم چه تصمیمی برای بازی اساسینز کرید خواهد گرفت. اخیراً دو حالت عملکردی (Performance) و کیفیت (Quality) در بازی‌های کنسولی قرار می‌گیرند که تفاوت آن‌ها در نرخ فریم و کیفیت بصری است. امکان دارد که یوبیسافت نیز چنین چیزی را در بازی خود قرار داده تا کاربران بر اساس سلیقه خود عمل بکنند.

تغییرات بازی Assassin's Creed Shadows

یاسوکه را می‌توان کرکتری دانست که از بازی‌های اساسینز کرید جدید الهام گرفته است. به همین دلیل شما با یک گیم‌پلی کلاسیک با استفاده از این کرکتر روبرو نیستید و بیشتر به سمت مبارزه و نقش آفرینی باید پیش بروید.

نکته اینجاست که شرکت یوبیسافت کیفیت بصری بسیار بالایی را در عناوین مختلف خود به کاربران ارائه می‌دهد. به همین دلیل وجود چنین حالت‌هایی برای یک تجربه خوب لازم است. در بازی آواتار: مرزهای پندورا (Avatar: Frontiers of Pandora) ما شاهد چندین نرخ فریم مختلف با حالت‌های گرافیکی متفاوت بودیم. در این بازی هم ری تریسینگ وجود داشت و با توجه به اینکه یک دنیای بسیار سنگین داشت این سیستم عملکرد بسیار خوبی را از خود ارائه داد.

بازی مرزهای پندورا از موتور انیمیشن سازی Snowdrop استفاده می‌کرد که با موتور اساسینز کرید متفاوت بود. این موتور برای استاروارز اوتلاوز (Star Wars Outlaws) هم استفاده شده است. نتیجه استفاده از این موتور کیفیت بصری بالاتر نسبت به اساسینز کرید و عملکرد بهتر است. همینطور اینکه این موتور به بهترین نحو از سیستم ری تریسینگ و نورپردازی استفاده کرده که باعث شده تریلرهای آن هم جذابیت بسیار زیادی داشته باشد. در نتیجه شاید استفاده از این موتور در بازی سایه‌ها منطقی‌تر بود اما یوبیسافت تصمیم گرفته تا از همان موتور قدیمی خود استفاده کرده و آن را ارتقاء دهد.

جمع‌بندی

در این چند سالی که اساسینز کرید عرضه می‌شود ما شاهد عناوین مختلف از آن بودیم. برخی از این بازی‌ها خوب و برخی هم نه چندان خوب بودند. نکته اینجاست که هر بازی نسبت به شماره قبلی پیشرفت داشته و از لحاظ تکنیکی و گرافیکی بهبود پیدا کرده بود. در مورد اساسینز کرید سایه‌ها می‌توان گفت که این پیشرفت به اوج خود رسیده است.

اضافه شده حالت ری تریسنگ هرچند محدود، برای این مجموعه یک پیشرفت تکنولوژیکال بسیار زیاد به حساب می‌آید. از طرفی کیفیت بصری بازی را بهتر کرده و حجم آن را نیز تا حد زیادی کم می‌کند. موارد بصری دیگر که در تریلر به طرفداران ارائه شده نشان می‌دهد که بازی اساسینز کرید سایه‌ها پتانسیل بسیار زیادی دارد. مخصوصاً اینکه دنیای بازی نسبت به قبل به شدت غنی‌تر شده و فرصت‌های بیشتری را در اختیار کاربران قرار می‌دهد.

شرکت یوبیسافت اگر از لحاظ گیم‌پلی و روند بازی هم اساسینز کرید سایه‌ها را بهتر از قبل کند، طرفداران با یک بازی خوب پس از سال‌ها روبرو خواهند بود. عنوانی که پتانسیل آن را دارد که این مجموعه را به دوران اوج خود بازگرداند و تنها باید در زمان عرضه عملکرد خوبی داشته باشد. قطعاً بازی اساسینز کرید سایه‌ها بدون مشکل نیست و نخواهد بود اما هرچه این مشکلات کمتر باشند، استقبال هم از این بازی بیشتر خواهد شد.

منبع: Eurogamer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X