مقایسهی بازسازی Demon’s Souls با نسخهی اصلی؛ تفاوت چقدر است؟
در حال حاضر بازسازی «دیمنز سولز» ساختهی استودیوی «بلوپوینت» (Bluepoint) ستایش شدهترین بازی عرضه شده برای پلیاستیشن ۵ به شمار میرود. این استودیو کاری شگفتانگیز برای پیادهسازی تفسیر خود از بازی دیمنز سولز روی کنسول پلیاستیشن ۵ انجام داده. استودیوی بلوپوینت بازسازی این بازی را به ویژگیهای مهمی مانند حالت عکاسی جامع، دو حالت گرافیکی مختلف و صدالبته گرافیکی که قند در دلها آب میکند مزین کرده. با تمام این تفاسیر استودیوی بلوپوینت اجازهی تغییر عناصری از بازی اصلی هم را داشته و بد نیست نگاهی به بخشهایی از بازی اصلی که در مسیر ساخت بازسازی بازی دیمنز سولز کنار گذاشته شدهاند داشته باشیم.
سرآغاز بازی اصلی دیمنز سولز چندان عادی نیست. این بازی در ابتدا قرار بود یک رقیب برای بزرگترین بازی نقشآفرینی آن زمانه، «آبلیویون» (Oblivion) باشد اما در دوران اولیهی ساخت خود دچار مشکلات فراوانی شد. راجع به زمانی صحبت میکنیم که کارگردان بازی «آرمورد کور ۴» (Armored Core 4)، یعنی «هیدتاکا میازاکی» (Hidetaka Miyazaki) برای رهبری تیم ساخت این بازی وارد کار شد و وظیفه داشت کاری کند که این بازی حتما عرضه شود. بعد از نمایش اولیه، «شوهی یوشیدا» (Shuhei Yoshida) این بازی را «به شکل غیرقابلباور بد» خطاب کرد. سونی تهیهکنندهی بازی بود و خودش هرگز حاضر نشد تا دیمنز سولز را خارج از آسیا منتشر کند.
جزئیات ساخت این بازی از طرف توسعهدهندگان آن حتی بعد از ۱۰ سال چندان دقیق نیستند و تنها اطلاعات از این بازی در قسمتهایی از مصاحبه با سازندههای آن محدود میشوند. البته یک روایت شفاف از نداشتن مقبولیت و سروکله زدن با سونی ژاپن وجود دارد. این کشمکشها را میتوان در خود بازی دید. آرچاستون (سنگهایی که در این بازی، بازیکن را به دنیاهای دیگر منتقل میکنند) شکسته شده، بخشهای حذف شدهی بازی، مرداب آزاردهنده و غولآخرهایی با طراحی ضعیف مانند «خدای اژدهایان» (Dragon God) این موضوع را بهخوبی نمایش میدهند. البته شرایط و منابع اختصاص یافته به این بازی، بازتاب دیگری از دنیایی را که استودیوی «فرامسافتویر» (FromSoftware) تلاش میکرد نمایش دهد، داشتند.
هر چیزی از سرزمین «بالتاریا» (Boletaria) در بازی دیمنز سولز حس وجود این سرزمین پیش از دوران تاریک را القا میکند. مخصوصا معماری واقعگرایانهی این سرزمین که بخشهای زیبا و خیالانگیز آن، در لبهی پرتگاه قرار دارند یا درون درهی این دنیای بیرحم سقوط کردهاند. این موضوع را بهخوبی میتوان در بخشهای مختلف این سرزمین مانند «معبد طوفانها» (Shrine of Storms) یا لانهی Flamelurker و همچنین گوشه و کنار کاخ بالاتاریا مشاهده کرد.
در بازسازی بازی دیمنز سولز که توسط استودیوی بلوپوینت ساخته شده تمام عناصر با قلمموی عظیم سازندههای جدید رنگی تازه گرفتهاند و در مقایسه با بازی اصلی تغییرات فراوانی به خود دیدهاند. برای مثال لانهی Flamelurker در بازی اصلی مقبرهای قدیمی برای پرستش پر از استخوانهای اژدهایان بود که طراحی و رنگهای آن حسی طبیعی القا میکردند. در بازآفرینی بازی دیمنز سولز به جای این حس و حال طبیعی، شعلههای اغراق شدهای که از هرگوشهی این مقبره زبانه میکشند را به همراه محدودهی کاملا آشکار برای مبارزه با این غولآخر داریم که به جمجمهی سوزان یک اژدها مزین شدهاند. ظاهر جدید این منطقه و اتمسفر بازی اصلی در تضادی مشخص هستند.
این مکانها دیگر خرابههایی تاریخی نیستند که در شنهای زمان گم شده باشند؛ در عوض با محیطهایی طرف هستیم که خود را حول محور تجربهی شخصی بازیکن میآرایند. این بازی دیگر دربارهی تاریخ غنی دنیایی نابود شده نیست و فقط دربارهی سفر یک بازیکن ساخته شدهاند تا ظاهری زیبا را به او نشان دهند.
چنین طراحیهای جدید را در جایجای قصر بالاتاریا میبینیم که معماری واقعگرایانه و تاریک بازی به چیزی بزرگتر و باشکوهتر تغییر یافته. حتی یکی از طراحان این بازی هم به طور رسمی جهتگیری سازندگان را برای خلق محیطهای باشکوه تأیید کرده. با این اوصاف، هنوز هم ظاهر زنگزده و متروک بازی اصلی حرفهایی برای گفتن دارند. اگر Undead Burg که یکی از بخشهای اولیهی بازی دارک سولز ۱ به شمار میرود آراستهتر بود و عظمت بیشتری نسبت به حالت فعلی داشت چه اتفاقی میافتاد؟ ممکن نبود که این اتفاق منجر شود در ادامهی دارک سولز ۱ شکوهمندی خیرهکنندهی معماری Anor Londo کاهش یابد؟ این شکل و شمایل که در بازسازی بازی دیمنز سولز توسط استودیوی بلوپوینت ساخته شده بیشتر یادآوری بخشهای تأثیرگذار بازیهای دارک سولز ۳ و «بلادبورن» (Bloodborne) هستند. ممکن است استودیوی بلوپوینت به قصد بازسازی ظاهر بالاتاریا کار خود را شروع کرده باشد اما آیا اصل این تلاش دنبال کردن ظاهر بازیهای جدیدتر نبود؟
در بازسازی بازی دیمنز سولز دشمنان و غولآخرها هم از نو طراحی شدهاند. این تغییرات چندان شکل و شمایل اصلی را تغییر نمیدهند و بیشتر جزئیات اضافهای را به طراحیهای اصلی اضافه میکنند. یکی از انواع دشمنان شاخص بازی دیمنز سولز که Fat Official نام داشتند با آراستگی آزاردهندهی خود نشان میدادند که قرار است حریفانی زجرآور باشند. حالا این دشمنان در بازی به افرادی با چهرهی کریه و شکمی نمایان تبدیل شدهاند. این نمونه، یک یازنگری اساسی است که چندان حرکت خوبی به شمار نمیرود.
بخشهای دیگری از بازسازی بازی دیمنز سولز وجود دارند که روح اصلی خود را از دست دادهاند. منطقهی «مرداب غم» (Swamp of Sorrows) در بازآفرینی بازی دیمنز سولز دیگر دید محدود بازی اصلی را ندارد و میزان نور محیطی در آن تغییر یافته. در بازی اصلی گشتوگذار در این منطقه که تنها با مشعلها روشن شده کابوسی خفهکننده است؛ در حالی که در بازسازی بازی دیمنز سولز همه چیز کاملا هویدا است و از لحظهی ورود به این منطقه میتوان مسیر درست و جهت صحیح را مشاهده کرد. حتیمیتوان روح تاریکی که در دوردستها کمین کرده را بهخوبی مشاهده کرد. این موضوع اثرگذاری اصلی را بیارزش میکند.
بدون شک مثالهای بیشتری از بهبودهای مثبتی که استودیوی بلوپوینت برای بازسازی بازی دیمنز سولز ایجاد کرده و این بهبودها همان ویژگیها از بازی اصلی را پشت سر میگذارند، وجود دارد. گذر از برج «لاتریا» (Latria) حالا لذتبخش شده و لحظاتی در معبد طوفانها وجود دارند که به دلایل مختلف از همین مکان در بازی اصلی برتر هستند. تغییرات ایجاد شده در طراحی بازی دیمنز سولز به شکلهایی مختلف گاهی روح بازی اصلی را به عروج میرسانند و گاهی هم محو میکنند. غولآخر «شاه طوفان» (Storm King) در مقایسه با بازی اصلی کیلومترها جلوتر است و این موضوع را میتوان دقیقا دربارهی غولآخر «معبود کمخردان» (Fool’s Idol) یا «زندان امید» (Prison of Hope) بیان کرد. این که چه چیزهایی عمیقا تغییر یافتهاند و چه چیزهایی به بازی اصلی وفادار ماندهاند را میتوان بهخوبی مشخص کرد.
نسخهی اصلی بازی دیمنز سولز موسیقیهای سادهای داشت. سازندهی موسیقیهای بازی اصلی، «شونسوکه کیدا» در اکانت توییتر خود رسما از استودیوی بلوپوینت بابت بازآفرینیهای حماسی موسیقی بازی دیمنز سولز تشکر کرده. با این وجود یکی از مهمترین نقاط قوت بازی اصلی دیمنز سولز استفادهی محدود از صداها و همچنین موسیقیهای غولآخرها است. این استفادهی محدود از موسیقی باعث خلق بعضی از اثرگذارترین بخشهای بازی دیمنز سولز مانند دوئل با «گارل وینلند» (Garl Vinland) در «درهی آلودگی» (Valley of Defilement) هنگامی که «دوشیزه آستریا» (Maiden Astraea) التماس میکند تا در صلح میان رودخانهای از کودکان طاعونزده رها شود. استفادهی کم از سازها در این بخش از بازی باعث میشود بازیکن در این جو تاریک غرق شود. موسیقی به اندازهی کلمات و اعمال شخصیتها غم را نمایش میدهد.
بازآفرینی بازی دیمنز سولز از آرامش و وقار بازی اصلی فاصله میگیرد و خود را در میان یک ارکستر مجلل قرار میدهد. موسیقیها به جای این که شبیه به رستگاری بیسروصدای نفرین شدهها باشد شبیه به نبرد نهایی یک ارتش هستند. این موسیقیها سرعتی یورشوار دارند و گروه کر آنها حس این را میدهند که در جای درستی قرار ندارند. با وجود این که موسیقی این بازی به تنهایی عالی است اما در خود بازی حس این را میدهد که استودیوی بلوپوینت تلاش در نمایش میراث عظیمی که بعد از این بازی به جا ماند دارد و کاری با خود بازی ندارد.
با وجود تغییراتی که بیان شد، هستهی مرکزی تجربهی بازی دیمنز سولز به همان شکل باقی مانده و در بعضی بخشها بهتر و در بعضی بدتر شده. شاهکار اصلی تغییری بزرگ در نحوهی تجربهی بازیها و طرز فکر همگان دربارهی آنها ایجاد کرده و بازسازی آن به هیچوجه ساده نیست. هویت بازسازی بازی دیمنز سولز در نهایت فاصلهی فراوانی از بازی اصلی گرفته.
این بازسازی بهعنوان ابزاری برای تجربهی بازی دیمنز سولز توسط افراد تازهوارد شگفتانگیز است اما روح بازی اصلی را نگه نمیدارد. حتی اگر بازیکنان کنسول پلیاستیشن ۳ را داشته باشند هم دیگر توانایی تجربهی بازی اصلی به شکل کامل وجود ندارد زیرا سرورهای این بازی خاموش شدهاند و بخشی مهم از بازی دیگر در دسترس نیست. البته گروهی از طرفداران این بازی سرورهای شخصی برای نسخهی شبیهسازی شدهی آن راه انداختهاند. استودیوی بلوپوینت حجم عظیمی از تلاش و عشق را برای ساخت این بازسازی خلق کرده که به هیچ وجه نباید نادیده گرفته شود اما نباید اهمیت تاریخی بازی اصلی را هم فراموش کنیم.
منبع: یوروگیمر