تأثیر بزرگ کرونا بر صنعت بازی؛ از افزایش چشمگیر فروش تا تاخیر در پروژهها

همهگیری کرونا ممکن است در سال 2020 باعث رشد مخاطب و فروش بیشتر بازیها شده باشد اما پس از اینکه باعث به تعویق افتادن تاریخ انتشار بازیهای کوچک و بزرگ فراوانی شده، در سال 2021 تأثیر واقعی و مخرب خود را روی صنعت بهوضوح آشکار کرده است.
این یکی از بزرگترین نکاتی بود که توسط مرکز دادههای فروش جهانی (Global Sales Data یا بهاختصار GSD) در ارائهای در مراسم GI Live: London ماه گذشته بیان شده بود. آنها یکی از سازمانهایی هستند که فروش دیجیتالی و فیزیکی بازیهای ویدیویی را تقریبا در 50 شهر در سراسر جهان مطالعه و بررسی میکنند.
تحلیلگر ارشد بازیهای ویدیویی این شرکت و مدیر بخش استرالیا/ نیوزلند آن یعنی آیدان ساکیریس (Aidan Sakiris) به همراه سام ناجی (Sam Naji)، مشاور و تحلیلگر بازیهای ویدیویی، نگاهی عمیقتر به تأثیر کووید-19 در فروش بازیهای ویدیویی از سال 2019 تا به اکنون انداختهاند و اطلاعات جالبی را ارائه کردهاند. آنها رشد فروش در زمان محدودیتهای اجتماعی شدید و عرضهی بازیهای جدید در آن دوران را بررسی کردند و همچنین جزئیات فروش بازیها در سال 2021 به شکلی دقیق بررسی کردهاند.
این ارائه بر اساس فروش فیزیکی کامل بازیها در 23 کشور (بهصورت ویژه کشورهای اروپایی) و فروش دیجیتالی کامل بازیها در 49 کشور بوده است که شامل آمار فروشگاههای دیجیتالی پلیاستیشن استور، ایکسباکس استور، نینتندو سوییچ ایشاپ و استیم هم میشود. دادههای فروش بازیها غالبا مربوط به دورهی ماههای ژانویه تا اوت میشود تا از این طریق بتوان مقایسهای بین فروش بازیها در هر سه سال 2019، 2020 و 2021 انجام داد.
ناشران مقابل در این ارائه شرکت داشتهاند؛ سونی، مایکروسافت، یوبیسافت، تیک-تو، اکتیویژن بلیزارد، الکترونیک آرتس، کپکام، باندای نامکو، برادران وارنر، سگا، مایلاستون، اسکوئر انیکس، کوخ مدیا، کونامی، نیکون، پارادوکس اینتراکتیو، ریپلی فورج، کدمسترز، دونتناد اینترتینمنت، فوکوس اینترتینمنت، کوانتیک دریم، میکرویدز، آستو گیمز (UsTwo Games)، استِرلکا گیمز و تاینی بول استودیو.
سال بزرگ بازیهای ویدیویی
برخی از نتایج و برداشتهای اولیهی GSD در دو سال گذشته بهخوبی اثبات شده است. وقوع دستورهای ماندن در خانه، قرنطینه، محدودیتهای اجتماعی و سایر اقداماتی که سفر و بعضی از ارتباطات را برای مردم محدود میکرد، منجر به افزایش قابلتوجه هزینههایی شد که مردم برای بازیهای ویدیویی خرج کردند و این با انتشار آثار مهم و بزرگی همچون دووم ایترنال، فاینال فانتزی 7 ریمیک، لست آو آس پارت 2 و انیمال کراسینگ: نیو هورایزن در نیمه اول سال شدت گرفت.
گروه GSD گزارش داده است که هزینهی مخاطبان در فروشگاههای دیجیتال رشد عظیمی داشته است. عواملی مثل در دسترس بودن بازیهای قدیمیتر در این فروشگاههای دیجیتال و بهویژه تخفیفهای مختلفی که در این دورهها گذاشته شده بود، تأثیر زیادی روی این آمار گذاشته است.
در نتیجهی این آمار، ساکیریس بیان میکند که سال 2020 از نظر فروش و عملکرد رو به رشد صنعت یکی از قویترین سالهایی است که تاکنون در صنعت بازیهای ویدیویی دیدهایم اما با وجود همهی جهشهایی که در آمار فروش بازیها مشاهده میشود، او معتقد است که این سال 2021 است که تأثیرات منفی این بیماری همهگیر در آن بهشدت احساس میشود.
او دربارهی این اظهارنظر خود توضیح میدهد: «بیشترین تأثیر کووید-19 در بازیهای ویدیویی تاکنون مربوط به انتشار بازیهای جدید بوده است. چیزی که ما در سال گذشته دیدیم، این بود که دستورهای سختگیرانهای مثل ماندن در خانهها ابلاغ شد اما علاوه بر آن سیلی از بازیهای جدیدی منتشر شد که برخی از آنها از آثار بزرگ و کلیدی صنعت بودهاند. امسال، مخاطبان با محدودیتهای اجتماعی و قوانینی مثل ماندن در خانهها بیشتر خو گرفتهاند اما برخلاف سال گذشته، در سال جاری به خاطر کووید-19 کمبود بیشتری را در عرضهی بازیهای جدید و بزرگ در بازار احساس کردیم و شاهد بودیم که تاریخ عرضهی تعدادی از بازیهای بزرگ به اواخر سال 2021 و برخی حتی به سال 2022 یا حتی فراتر از آن موکول شدند.»
این را میتوان با نگاه کردن به آمار کلی فروش فیزیکی و دیجیتال بازیها در بازهی مشابه ماههای ژانویه تا اوت این سه سال اخیر اثبات کرد. در سال 2019 میلادی 31 میلیون بازی فیزیکی در این بازه فروخته شده است که این آمار در سال 2020 با رشد 6 درصدی به 33 میلیون نسخه رسیده است. فروش دیجیتالی در سال 2020 نسبت به 2019 بسیار عظیمتر بوده و با افزایش 70 درصدی از 27 میلیون نسخه به 45 میلیون نسخه بازی رسیده است. بازیهایی نظیر انیمال کراسینگ و لست آو آس پارت 2 در این عملکرد فوقالعاده نقش قابلتوجهی داشتهاند.

بعضی از بازیهایی که تاریخ عرضهی آنها از سال 2020 به سال 2021 موکول شده (در سمت چپ) در برابر بازیهایی که تاریخ انتشار آنها از سال 2021 به سال 2022 تغییر کرده (در سمت راست).
با این وجود، در بازهی ژانویه تا اوت 2021 فروش فیزیکی بازیها کاهش 15 درصدی داشته و به 28 میلیون نسخه تنزل پیدا کرده است. این در حالی است که فروش دیجیتالی بازیها هم با 24 درصد کاهش به 33 میلیون نسخه سقوط پیدا کرده است. کاهش فروش فیزیکی آثار تا حدی میتواند به تأخیر بازیها و فقدان بازیهای جدید بسیار بزرگ نسبت داده شود، در حالی که کاهش دیجیتالی به دلیل فعالیتهای تبلیغاتی کمتر در مقایسه با سال 2020 بوده است.
بازیهایی که تاریخ انتشارشان در سال گذشته از 2020 به سال 2021 به تعویق افتادهاند، در نیمهی اول سال جاری سهمی از بازار داشتهاند. GSD اشاره میکند که بازیهای نظیر Halo Infinite، Deathloop، Kena Bridge of Spirits، Outriders، The Medium و Tales of Arise از این دسته از آثار بودهاند. در این میان غیبت هیلو در پایان سال قبل بسیار بیشتر حس میشد چرا که این یک بازی کلیدی برای برند ایکسباکس است و انتشار آن در زمان عرضهی سری ایکس میتوانست تأثیر زیادی در اکوسیستم ایکسباکس داشته باشد. هرچند، به خاطر آماده نبودن این بازی، سازندگان مجبور شدند که در تصمیمی دشوار اما صحیح آن را حدود یک سال تأخیر بزنند.
اگر به بازیهایی که عرضهی آنها از سال 2021 به سال 2022 یا فراتر از آن تغییر پیدا کرده نگاه کنیم، این فهرست بزرگتر میشود. از جمله این آثار میتوان به بازیهای روبهرو اشاره کرد: هورایزن: فوربیدن وست Horizon Forbidden West))، شوالیهی گاتهام (Gotham Knights)، میراث هاگوارتز (Hogwarts Legacy)، خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok)، گرن توریزمو 7 (Gran Turismo 7)، رینبو سیکس سیج: استخراج (Rainbow Six Extraction)، دایینگ لایت 2 (Dying Light)، الدن رینگ (Elden Ring)، سیفو (Sifu)، ارباب حلقهها: گالوم (The Lord of the Rings: Gollum)، خونآشام بالماسکه – تبار 2 (Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2)، سلطان مبارزان 15 (The King of Fighters 15)، لگو جنگ ستارگان: حماسهی اسکایواکر (Lego Star Wars: The Skywalker Saga) و نسخهی نسل نهمی و بستههای الحاقی بازی سایبرپانک 2077 (Cyberpunk 2077).
ساکیریس تأکید ویژهای بر تأخیر بازی Far Cry 6 دارد که در ابتدا قرار بود در فوریه 2021 عرضه شود اما با تأخیر مواجه شد و تا ماه اکتبر عرضه نشد. فار کرای به طور کلی مجموعهای است که در نیمه اول سال عملکرد خوبی را تجربه میکند و GSD انتظار داشت که با عرضهی این بازی، در نیمه اول سال 2021 شاهد رشدی در فروش بازیها باشیم. ساکیریس میگوید: «این تأخیرها واقعا نشاندهندهی تأثیر زیاد کووید-19 روی این صنعت و سختتر کردن فرآیند توسعهی بازیهای جدید است. ما شاهد خشکسالی و تأخیر بعضی از بازیهای بزرگ ناشرهای شخص ثالث بزرگ بودهایم. اگر اغلب این بازیها در سال 2021 منتشر میشدند، میتوانستند حتی باعث رشد فروش بازیها در سال 2021 شوند.»
او پس از آن آمار فروش اولیهی بازیها را برای دو کنسول نسل نهمی پس از عرضهی آنها در نوامبر 2020 به اشتراک گذاشت. از ژانویه تا اوت سال 2021 چیزی حدود 1٫9 میلیون نسخه بازی فیزیکی برای کنسول پلیاستیشن ۵ به فروش رفته است. این در حالی است که این رقم برای ایکسباکس سری ایکس و سری اس فقط 0٫4 میلیون (400 هزار) نسخه بوده است. در شرایطی که بر اساس گفتههای ساکیریس عرضهی کنسولهای نسل جدید رشد کلی را برای صنعت فراهم کردهاند، با این وجود کنسولهای سونی و ایکسباکس (هم نسل نهم و هم نسل هشتم) تحت تأثیر فراوان عدم عرضهی بازیهای بزرگ شخص ثالث در سال 2021 قرار گرفتهاند.
روند افزایش فروش فیزیکی بازیها
گروه GSD آمار فروش بازیها را در هر کدام از ماههای ژانویه تا اوت سال 2020 مشخص کرده که بهوضوح نشان میدهد در زمان عرضهی بازیهایی مثل Dragon Ball Z: Kakarot، انیمال کراسینگ، فاینال فانتزی 7 ریمیک، لست آو آس پارت 2 و گوست آو سوشیما فروش بازیها یک جهش و رشد ناگهانی را به خود دیده است. در زمان عرضهی Dragon Ball Z: Kakarot در ماه ژانویه شاهد بیشترین رشد و افزایش فروش بودهایم. در آن ماه بهصورت کلی 4 میلیون نسخه بازی فروخته شده است. البته، این رشد بیشتر به خاطر شروع قوانین شدید محدودیتهای اجتماعی بوده که باعث شده مردم بیشتر بهسوی بازیهای ویدیویی رو بیاورند و کمتر به بازیهای آن ماه ارتباط داشته است.
رشد افزایش فروش ماهانهی بازیها بهصورت پیوسته از ماه مارس تا آوریل 2020 هم ادامه داشت. در مارس 2020 نسبت به مارس 2019 شاهد افزایش 21 درصدی فروش آثار بودیم و در ماه آوریل هم 33 درصد افزایش فروش را مشاهده کردیم. البته، در ماه مه فروش بازیها کاهش 6 درصدی را تجربه کرد. با این حال، پس از عرضهی بازی لست آو آس پارت 2 فروش بازیها در ماه ژوئن دوباره 12 درصد رشد داشت و این رقم با عرضهی گوست آو سوشیما در ماه ژوئیه با 45 درصد افزایش به بیش از 3 میلیون بازی رسید. در آن مقطع، بعضی از محدودیتها سبکتر شده و تعدادی از فروشگاهها هم باز شده بودند.
در مقایسه، در سال 2021 و در بازهی مشابه ماه ژانویه تا اوت در هر ماه شاهد فروش کمتری نسبت به سال 2020 بودهایم. البته، امسال هم بازیهای بزرگی مثل Super Mario 3D World + Bowser’s Fury در ماه فوریه، New Pokémon Snap در ماه آوریل، Resident Evil Village در ماه مه، Ratchet & Clank: Rift Apart در ماه ژوئن و Zelda: Skyward Sword HD هم در ماه ژوئیه منتشر شدند. با این حال، تعداد کمی از آنها توانستند تأثیر مشابهی را مثل بازیهای سال قبل روی افزایش فروش کلی بازیها داشته باشند.
در سال 2021 فقط در دو ماه فوریه و مه به ترتیب با 26 و 0٫4 درصد شاهد افزایش فروش نسبت به سال قبل بودهایم. GSD باور دارد که کمبود بازیهای بزرگ عامل اصلی این امر بوده است. آوریل و ژوئیه تنها ماههای سال 2021 بودهاند که نسبت به ماه قبل خود بازیهای بیشتری در آنها به فروش رفته است. عرضهی بازی Skyward Sword در ماه ژوئیه کمک زیادی کرده تا این ماه بزرگترین ماه برای فروش بازیها در این بازهی گفتهشده در سال 2021 باشد. اگرچه در مقایسه با ژوئیهی سال 2020، با چیزی حدود 12 درصد کاهش در فروش بازیها مواجه شدهایم.
این تأثیر را میتوان به شکلی آشکار در مقایسهی فروش هفته اول بازیها نیز مشاهده کرد. فروش هفته اول پنج بازی پرفروش سال قبل در بازهی ماههای ژانویه تا اوت 2020 در خردهفروشیها بهصورت فیزیکی به شکل زیر بوده است.
رتبه | نام بازی | میزان فروش فیزیکی در هفتهی اول عرضه |
1 | The Last of Us Part 2 | 818 هزار نسخه |
2 | Animal Crossing New Horizons | 513 هزار نسخه |
3 | Ghost of Tsushima | 321 هزار نسخه |
4 | Final Fantasy 7 Remake | 269 هزار نسخه |
5 | Dragon Ball Z Karakot | 153 هزار نسخه |
در مقایسه، میزان فروش فیزیکی 5 بازی پرفروش سال 2021 تا به این لحظه در هفتهی اول عرضهاشان به این شکل بوده است.
رتبه | نام بازی | میزان فروش فیزیکی در هفتهی اول عرضه |
1 | Super Mario 3D World + Bowser’s Fury | 292 هزار نسخه |
2 | The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | 249 هزار نسخه |
3 | Resident Evil Village | 189 هزار نسخه |
4 | Monster Hunter Rise | 138 هزار نسخه |
5 | Ratchet & Clank | 122 هزار نسخه |
فروش هر کدام از 5 بازی بالا در هفتهی اول عرضه از فروش هفتهی اول گوست آو سوشیما کمتر بوده است. حتی میتوان گفت به غیر از بازی Super Mario 3D World + Bowser’s Fury، فروش هفتهی اول دیگر آثار از فروش هفتهی اول بازسازی فاینال فانتزی 7 هم کمتر بوده است. شاید فروش اثری مثل رچت اند کلنک که بهصورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن 5 منتشر شده، قابلدرک باشد چراکه هنوز مدت زیادی از این کنسول نگذشته و جامعهی دارندگان آن زیاد نشده است. با این حال، مقایسهی جزئی بین فروش هفتهی اول بازیهای پرفروش هر دو سال بهوضوح عملکرد برتر سال گذشته و عملکرد ضعیف امسال را نشان میدهد.
در مجموع، فروش هفتهی اول 5 بازی پرفروش سال 2021 چیزی حدود 990 هزار نسخه است. این تقریبا نشان کاهش 52 درصدی نسبت به سال قبل دارد زیرا در سال 2020 مجموع فروش هفتهی اول پرفروشترین بازیها چیزی حدود 2٫1 میلیون نسخه بوده است. ساکیریس دوباره این را عامل روشنی برای تأکید روی تأثیر کرونا در عقب افتادن تاریخ عرضهی بازیها به سال آینده میداند.
طوفان فروش فیزیکی بازیهای نینتندو سوییچ
ساکیریس کمی عمیقتر به فروش بازیهای نینتندو سوییچ پرداخته و متوجه شد که بهترین عملکرد این پلتفرم در سال 2021 بوده است. در بازهی ژانویه تا ماه اوت، 13٫5 میلیون بازی فیزیکی برای سوییچ فروخته شده است. این در واقع 6 درصد بیشتر از فروش 12.8 میلیونی در مدت مشابه در سال 2020 است. او این افزایش فروش را با توجه به رشد استثنایی و بالایی که سوییچ در سال 2020 و پس از عرضهی Animal Crossing شاهد بود، بسیار چشمگیر خواند.
در مقایسه، فروش بازیهای پلیاستیشن 4 از 14٫9 میلیون نسخه در 8 ماهه اول سال 2020 با 37 درصد کاهش به 9٫3 میلیون نسخه در سال 2021 تنزل پیدا کرده است. فروش بازیهای ایکسباکس وان هم با 46 درصد کاهش از 3٫2 میلیون به 1٫7 میلیون و کامپیوترهای شخصی با 52 درصد کاهش از 1٫8 میلیون به 0٫9 میلیون کاهش یافته است.
وقتی به ده بازی پرفروش فیزیکی سال 2021 تا به این لحظه (دوباره میگویم از ژانویه تا اوت) نگاه میکنید، پنج نمونه از شش بازی پرفروش از آثار نینتندو هستند. 68 درصد از کل نسخههای فروخته شدهی 10 بازی پرفروش روی نینتندو سوییچ فروخته شده است.
بازی Super Mario 3D World بهراحتی پرفروشترین بازی امسال است و نکتهی جالب اینجاست که تنها بازی میان 10 بازی پرفروش سال است که در 2021 منتشر شده است. فیفا 21 هم در حال حاضر در رتبهی دوم قرار دارد و میان بازیها انحصاری سوییچ در رتبههای بالا وقفهای ایجاد کرده. البته، جای تعجبی هم نیست چراکه این بازی فوتبالی محبوب EA همیشه در اروپا طرفداران بسیار زیادی داشته است.
جامعهی مخاطبان کنسول نینتندو سوییچ نسبت به سال گذشته رشد خوبی داشته است. بر اساس دادههای GSD، تعداد زیادی از افرادی که این کنسول را در این مدت تهیه کردهاند، برای اولین بار به فضا و دنیای بازیهای ویدیویی قدم گذاشتهاند. برای مثال، برخی از آنها با بازی محبوب انیمال کراسینگ شروع کرده و پس از آن به سراغ دیگر بازیها هم رفتهاند. علاوه بر اینکه بازیهای انحصاری نینتندو به فروش عالی خود ادامه میدهند، GSD همچنین مشاهده کرده که عملکرد بازیهای شرکتهای شخص ثالث از جمله بازیهایی نظیر جاست دنس 2020 و همچنین ماینکرفت روی این کنسول بسیار قوی بوده است.
یکی از نکات جالب در مقایسه فروش بازیها روی سوییچ این است که در سال 2021 سهم فروش بازیهای انحصاری در مقابل دیگر آثار کمی کاهش داشته است. از ژانویه تا اوت سال 2019 چیزی حدود 60 درصد فروش فیزیکی بازیهای سوییچ متعلق به آثار انحصاری ساختهشده توسط نینتندو بوده است. این درصد با توجه به عرضهی بازیهایی مثل انیمال کراسینگ در سال 2020 افزایش یافت و به 64 درصد رسید. با این حال، در سال 2021 این نسبت به 59 درصد کاهش یافت. در سوی مقابل فروش بازیهای شرکتهای شخص ثالث روی کنسول سوییچ در سال 2020 حدود 29 درصد و در سال 2021 نزدیک به 21 درصد دیگر افزایش داشته است. این نشان میدهد که دارندگان سوییچ بهمرور اقبال بهتری به بازیهای غیر انحصاری نینتندو نشان دادهاند.
بهصورت کلی، سهم نینتندو از بازار فروش بازیهای فیزیکی هنوز رو به رشد است. از ژانویه تا اوت سال 2019 تقریبا 35 درصد از فروش فیزیکی بازیها متعلق به کنسول هیبریدی سوییچ بوده است. این رقم در سالهای 2020 و 2021 به ترتیب به 43 و 50 درصد افزایش یافته است. با این وجود، ساکیریس اشاره میکند که اگرچه بخشی از کاهش فروش فیزیکی بازیها روی ایکسباکس و پلیاستیشن به خاطر به تعویق افتادن تاریخ انتشار بازیهای بزرگ این پلتفرمها بوده اما با این حال این را هم باید در نظر گرفت که فروش دیجیتالی روی این دو کنسول نسبت به سوییچ بیشتر و سریعتر است و در این زمینههای کنسول سونی و مایکروسافت عملکرد بهمراتب بهتری دارند.
روند افزایش فروش دیجیتالی بازیها
در جریان این رویداد، سام ناجی دربارهی فروش دیجیتالی بازیها صحبت کرد. طبق انتظار، فروش دیجیتالی بازیها هم در سال 2020 با رشد زیادی همراه بوده و در سال 2021 کاهشی را به خود دیده است. برای ماههای ژانویه تا اوت 2020، حدود 45.3 میلیون بازی کامل بهصورت دیجیتالی به فروش رفته است که این نسبت به بازهی مشابه در سال 2019 با افزایش چشمگیر 69 درصدی روبهرو شده است. طبق انتظار، در سال 2021 با کاهش 24 درصدی فروش بازیهای دیجیتالی این رقم به 34٫5 میلیون نسخه رسیده است. البته، با توجه به رشد عظیم فروش در سال 2020، همچنان فروش بازیهای دیجیتالی در سال 2021 نسبت به سال 2019 افزایش 29 درصدی داشته است.
فروش دیجیتالی بازیها معمولا با همان روند و ریتم فروش فیزیکی که معمولا در سهماههی سوم و چهارم و در حوالی کریسمس رشد عظیمی را به خود میبیند و در سهماههی اول و دوم درصد فروش آن سقوط میکند، دنبال نمیشود. با این وجود، در سهماههی چهارم سال 2020 در اثر عرضهی بازیهایی مثل فیفا و کال آو دیوتی جهش و رشد عظیمی در فروش دیجیتالی بازیها اتفاق افتاد که نسبت به سالهای قبل بسیار بیشتر و به ترتیب 3 و 1٫5 برابر بوده است.
در شرایط عادی، وقتی شما آمار فروش فیزیکی و دیجیتالی بازیها در سهماههی مالی چهارم سال را مقایسه میکنید، فروش فیزیکی بازیها اکثرا بسیار بیشتر از فروش دیجیتالی است. در سال 2019، این تفاوت حدود 67 درصد به نفع فروش فیزیکی بوده است. فقط در ماه دسامبر آن سال فروش فیزیکی بازیها 43 درصد از کل فروش دیجیتالی در سهماههی چهارم بیشتر بوده است. مشخص است که دلیل عمدهی این امر وقوع ایام کریسمس و اشتیاق مردم برای خریداری بازیهای دلخواه خود از فروشگاههای مختلف است.
با این وجود، در سهماههی چهارم سال 2020 اوضاع فرق داشته و در واقع فروش فیزیکی بازیها 2 درصد پایینتر از فروش دیجیتالی بوده است. سام ناجی یکی از دلایل آن را همان اثر فیفا و کال آو دیوتی میداند اما او به این واقعیت اشاره میکند که در سال 2020 با وجود محدودیتهای اجتماعی و تشویق به ماندن مردم در خانهها، مخاطبان با خرید دیجیتالی بازیها خو گرفتهاند و راحتی بیشتری با آن پیدا کردهاند. اگرچه، او اشاره میکند که هنوز بسیار زود است که بگوییم آیا این اتفاق برای سال 2021 هم رخ خواهد داد یا خیر.
بیماری همهگیر کرونا همچنین شکاف بزرگی را میان فروش دیجیتال و فروش در خردهفروشیها در لحظات کلیدی سال افزایش داد که بارزترین آن در آوریل سال 2020 اتفاق افتاده که در آن زمان اکثر کشورها محدودیتها و سختگیریهای کرونایی اعمال کردند و برخی حتی وارد قرنطینه خفیف شدند. فقدان تبلیغات و تخفیفهای خردهفروشیها و فروشگاههای آنلاین هم موجب شد تا فروش دیجیتالی بازیها 264 درصد بیشتر از فروش فیزیکی آنها شود. ناجی دو رشد بزرگ مشابه را در سال 2021 مشاهده کرده است. در زمان، انتشار بازی Outriders در آوریل 2021، فروش دیجیتالی بازیها در آن ماه 147 درصد بیشتر از فروش فیزیکی بوده، در حالی که فروش دیجیتالی استیم در ماه ژوئیه هم 94 درصد بیشتر از فروش فیزیکی در آن ماه بوده است.
این جریان تغییر به سمت فروش دیجیتال را تسریع کرده است. بهاستثنای دسامبر 2020، فروش دیجیتالی از ژانویه 2019 به بعد در تمامی ماهها بیشتر از فروش فیزیکی بوده است. با این حال، GSD انتظار دارد که این موضوع در سال 2022 با عرضهی بازیهایی مثل هورایزن: فوربیدن وست، GTA 5 برای کنسولها، Rainbow Six Extraction و بسیاری از بازیهای بزرگ دیگر تغییر پیدا کند.
سام ناجی میگوید: «این روندی که برای بازیهای دیجیتال میبینیم، به احتمال زیاد دوباره بهواسطهی عرضهی بازیهای بزرگ تغییر کند و به نفع بازیهای فیزیکی شود. بنابراین، زمانی که در نیمهی اول سال 2022 بازیهای بزرگی منتشر شوند که از سال 2021 تأخیر خورده بودند، شاهد فروش قویتر بازیهای فیزیکی خواهیم بود. این شگفتانگیز است که صنعت بسیار پویا است و سعی نمیکند خودش را تکرار کند. مخاطبان بهصورت مداوم شیوهی خرید بازیهای دلخواه خود را تغییر میدهند و تغییر طبیعی بین این دو قالب کاملا ناگهانی و سریع است.»
پیشتازی فروش دیجیتالی بازیها را میتوان در مجموع فروش بازهی ژانویه 2019 تا اوت 2021 مشاهده کرد. در جریان این 32 ماه، 102 میلیون بازی کامل دیجیتالی فروخته شده است. این در شرایطی است که در همین بازه تعداد بازیهای فیزیکی فروخته شده 81 میلیون نسخه بوده است. این نشانگر تفاوت 26 درصدی میان آنها است. برای اینکه نقش بزرگ سال 2020 را در این آمار کلی برجسته کنیم، باید بگوییم که مجموعه فروش بازیها در سال 2019 با 17 درصد تفاوت به نفع بازیهای فیزیکی بوده است. در آن سال، در مجموع چیزی حدود 40 میلیون بازی فیزیکی به فروش رفت و سهم بازیهای دیجیتالی 33 میلیون نسخه بود.
پس از قرنطینهی هوشمند و اعمال محدودیتهای اجتماعی در آوریل 2020، فروش دیجیتالی بازیها سهم بیشتر بازار را به خود اختصاص دادند و این روند هنوز به شکل سابق بازگردانده نشده است. در واقع، این اختلاف اکنون 26 درصد است. البته، در روند افزایش فروش دیجیتالی بازیها عوامل دیگری هم در سالهای اخیر دخیل بوده است. سام ناجی میگوید: «آن تغییر در بهار 2020 لرزشی ناگهانی بود. این به طور کامل شیوهی مصرفکنندگان را برای فرآیند خرید بازیها تغییر داد. این واقعیت که بازیهای بزرگ زیادی در سال 2021 منتشر نشدند، به معنای آن است که این روند هنوز آنگونه که انتظار میرفت، به شکل سابق بازنگشته است.»
برای بار دیگر، فروش هفتهی اول بازیها میتواند در بیان نتیجهی این دادهها کمک کند. اگر بخواهیم فقط فروش بازیها در پلیاستیشن و ایکسباکس را در نظر بگیریم، از ژانویه تا اوت 2019، فروش فیزیکی برای تمامی بازیها 66 درصد و فروش دیجیتالی 34 درصد بوده است. در سال 2020 با وجود شیوع همهگیری ویروس کرونا و اعمال محدودیتهای اجتماعی در جهان هنوز با اختلافی اندک فروش فیزیکی بازیها در هفتهی اول با درصد 55 نسبت به 45 درصد بیشتر بوده است. با این حال، در سال 2021 آمار به نفع بازیهای دیجیتال تغییر کرد. در این سال، آمار فروش بازیها در فروشگاههای دیجیتال در هفتهی اول عرضه 51 درصد و در مقابل آمار فروش فیزیکی بازیها در خردهفروشیها 49 درصد بوده است. با این حال GSD پیشبینی میکند که فهرست قدرتمند بازیهای سال 2022 باید این روند را به نفع خردهفروشیها معکوس کند، بهویژه زمانی که مصرفکنندگان دوباره شروع به رفتن به خیابانهای بزرگ میکنند و ترجیح خواهند داد که دیسک بازیها را تهیه کنند.
به همان فهرست بازیهای مهم و بزرگ سال بازگردیم. GSD اشاره میکند که منظورش آثاری است که برای 13 هفته یا بیشتر در بازار باقی بمانند و نقش قابلتوجهی را در آن ایفا کنند. اکنون مدت نسبتا زیادی است که فروشگاههای دیجیتال نقش مهمتری را در فروش این آثار ایفا کردهاند، هرچند همهگیری ویروس هم بهشدت و سرعت این موضوع کمک کرده است. دوباره به آمار فروش بازهی ژانویه تا اوت در فروشگاههای دیجیتال پلیاستیشن و ایکسباکس نگاهی بیندازیم. 54 درصد فروش کلی این دسته از بازیها در سال 2019 دیجیتالی بوده است. در سال 2020 این رقم به 70 درصد افزایش یافته. در سال 2021 هم همچنان 69 درصد از فروش این آثار متعلق به بازیهای دیجیتال بوده است. این هنوز یک جهش بزرگ نسبت به سال 2019 است، زیرا سام ناجی بیان میکند که روند بازگشت به روال قبل و برتری فروش بازیهای فیزیکی بیشتر از حد انتظار طول خواهد کشید. او میگوید که اکنون مصرفکنندگان با خرید بازیها بهصورت دیجیتالی راحتتر هستند. اگر روند خرید بازیهای خود را در این چند سال اخیر در ذهن مرور کنید، به احتمال زیاد حرف او را تصدیق خواهید کرد.
بازی Resident Evil Village که در گزارشهای قبلی هم بیان کرده بودیم که توانسته فروش خوبی را تجربه کند، در واقع تنها اثر جدیدی بوده که در هشت ماه ابتدایی سال 2021 توانسته به فهرست 10 بازی پرفروش سال وارد شود. هرچند، این بازی هم رتبهای بهتر از رتبهی دهم را در این فهرست کسب نکرده است. تقریبا بیش از نیمی از 10 بازی پرفروش امسال بیش از 52 هفته یا بهعبارتدیگر بیش از یک سال از عرضهی آنها سپری شده و هنوز در جدول پرفروشترینها قرار دارند. برای نمونه، GTA 5 هنوز در فهرست اول پرفروشترین بازیها قرار دارد. این در حالی است که بیش از 400 هفته از عرضهی آن سپری شده است.
برای جمعبندی این ارائه، ساکیریس دوباره تأکید میکند که پس از اینکه از بحران بزرگ کرونا تا حدی عبور کردهایم و شرایط کمکم در حال بهتر شده است، گروه GSD انتظار دارد که در ماههای آتی یا سال آینده با انتشار بازیهای بزرگی که با تأخیر مواجه شده بودند، دوباره وضعیت فروش بازیهای فیزیکی بهبود پیدا کند و بهصورت کلی اوضاع بازار، بهخصوص بازار بازیهای فیزیکی، جان تازهای بگیرد. او در انتهای سخنانش نیمهی دوم سال 2021 و کل سال 2022 را دوران و زمانی کلیدی برای بازیهای ویدیویی خطاب کرد.
منبع: GameIndustry.biz