واسازی The Witness؛ حقیقت همزمان فهمیدنی و نافهمیدنی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۳ دقیقه
The Witness

بازی‌سازهایی که برایشان مهم است بازی‌شان از نظر هنری هم اهمیت داشته باشد آرامش خاطر کمتری دارند. فارغ از اینکه کیفیت محصول نهایی‌شان چه باشد، اگر کارشان درست از آب دربیاید، باید منتظر اتهامات مختلف باشند: اینکه زیادی خودشان را جدی یا دست‌بالا گرفته‌اند، متظاهرانه رفتار کرده‌اند، اهل سیاسی‌بازی‌اند، خودمحورند، و پر فیس و افاده. با اینکه خود مخاطبین بازی‌های ویدئویی معمولا متفق‌القول‌اند که بازی‌ها هم می‌توانند هنر باشند، اما تصور اینکه دنیا این گزاره را بپذیرد و بخواهد با هدف هنرْ بازی بسازد و با نگاه هنرْ موضوعات حساس (و بعضا مکانیسم‌ها) آنها را تحلیل کند، این مخاطبین واکنش منفی نشان خواهند داد.

از جمله کسانی که آماج این اتهامات و نقدها می‌شود جاناتان بلو/Jonathan Blow است، طراح ارشد و یکی از برنامه‌نویسان ویتنس/The Witness، که تحت سرپرستی تیمی کوچک به نام تکلا/Thekla ساخته شد. در ویتنس، بازیکن در جزیره‌ای خالی از سکنه و رنگارنگ می‌گردد و به آرامی با دنبال کردن خطوطی که روی پنل‌های نصب‌شده در سرتاسر جزیره وجود دارد به جزییات و مناطق آن دسترسی پیدا می‌کند.

در نگاه اول، ویتنس یک بازی نسبتا مرسوم دیگر است که بازیکن در آن با حل معماهای بصری منطقی راهش آزاد می‌شود تا به سوی کوهی که آشکارا در جزیره مشخص است بالا برود. با‌این‌حال، آرام آرام معلوم می‌شود ویتنس اثری است پر از حقه‌های بصری، با چاشنی فایل‌های صوتی مختلف از داستان و فلسفه، دارای یک مفهوم داستانی منسجم اما زیرپوستی، و پر از رازهایی که هنرمندانه جلوی چشم خود بازیکن مخفی شده‌اند (شاید در کل رسانه‌های محبوب تا به حال نظیر نداشته باشد). این مولفه‌های ثانویه، مثل جزییات روایی بازی قبلی بلو یعنی برید/Braid، باعث شده تا شاهد همان اتهامات سنگینی باشیم که در پاراگراف قبلی ذکر آن رفت.

ویتنس

احتمالا دلیل اینکه مخاطبین آنقدر حواسشان هست تا اینجور چیزها را پس بزنند برای این است که نسبتا ناشناخته‌اند، غیرمنتظره و بنابراین مثل مهمان ناخوانده‌ی بازی‌ها هستند. اما این واکنش‌ها، این با بی‌پروایی نادیده‌گرفتن ایده‌هایی که سرراست بیان نمی‌شوند، فقط منحصر به گیم دیزاینرها نیست. واقعیتی است با عقبه‌ای طولانی در میان عموم که به برخی از شیوه‌های هنری و حوزه‌های آکادمیک با بددلی نگاه کنند. مصداق بارزش هم واسازی/Deconstruction است، روشی برای تحلیل متن که در حوزه‌های فلسفی از علوم انسانی در اواخر قرن بیستم محبوب بود و بخشی از جنبش پساساختارگرایی/Poststructuralism. اگر خیلی بخواهیم ساده و سربسته بگوییم، واسازی به‌عنوان یک فن تحلیل ادبیْ تناقضات و ابهامات دستوری، زبانی و شماتیک یک اثر را برملا می‌کند تا ثابت کند رسیدن به یک ایده‌ی کلی و مطلق از اینکه معنای اثر چیست شدنی نیست؛ یا اینکه، زبان را نمی‌شود طوری به کار برد که عینا به کیفیات اولیه و عینی چیزهای بیرونی جهان دلالت کند.

جالب است که شخصا حس می‌کنم تنها نقطه‌ی اشتراک بین واسازی و اثر تکلا در بددلی‌ای که مردم به آنها نشان می‌دهند نیست. در این مقاله نشان می‌دهم این شیوه‌ی تحلیل واسازی برای تفسیر اثری مثل ویتنس بسیار مفید هم هست.

ماهیت مقاله طوری است که مجبورم همه‌ی جزییات اساسی گیم‌پلی و کل قصه‌ی ویتنس را لو بدهم، پس تنها زمانی به خواندن بقیه‌ی متن ادامه دهید که از لوث/اسپویلرشدن بازی نگرانی ندارید یا بازی را قبلا کامل انجام داده‌اید.

واسازی چیست؟

برای فهم این مقاله، لازم است که حداقل از مفهوم واسازی یک فهم کلی داشته باشید. و برای فهم واسازی، فهمی از پساساختارگرایی. و برای فهم پساساختارگرایی، فهمی از ساختارگرایی، که — حتی اگر، با توجه به هدفمان، فعلا از نگاه به تاریخ فلسفه‌ی قاره‌ای صرف نظر کنیم و تنها به بخش جزئی‌ای از شعبه‌هایش برسیم — باز هم یعنی باید فهمی از نشانه‌شناسی داشت، و نقد نو، و فرمالیسم روسی…

خیلی خب، اینها زیادی است؛ شاید بتوان قضیه را ساده‌تر توضیح داد. برای اینکه کارمان راه بیافتد، بیاییم یک نگاه فوق‌العاده سریع و کوتاه به نقد ادبی در قرن بیستم داشته باشیم.

اول از همه، همانطور که قبلا هم اشاره کردیم، از ریشه‌های فلسفی قضیه می‌گذریم و تنها روی ریشه‌ی تحلیلی‌اش تمرکز می‌کنیم. واسازی همانقدری می‌تواند مدعی تعلق به فلسفه داشته باشد (خصوصا در زیرمجموعه‌های متافیزیک و فلسفه‌ی زبان)، که می‌تواند در حوزه‌های نقد ادبی و زبان‌شناسی. اما بیشتر آشنایی و تمرینم با واسازی از طریق تاثیر آن روی نقد ادبی بوده است. آنهایی که از قبل با واسازی آشنایی دارند احتمالا قانع می‌شوند اگر بگویم داستانی که در ادامه قرار است به ترتیب زمانی روایتش کنم هیچ ادعا ندارد که تنها و معتبرترین تبارشناسی واسازی است.

دوم، قصد دارم تا دوره‌های مربوطه و جنبش‌های تحلیلی درون نقد ادبی را (که به ترتیب اینگونه جلو می‌آیند: تحلیل‌های ماقبل قرن بیستم، نقد نو، فرمالیسم روسی، نشانه‌شناسی، ساختارگرایی، پساساختارگرایی و سرانجام واسازی) در پاراگراف‌هایی با حداکثر ۱۵۰ کلمه بیان کنم، تا سریع‌تر موضوعات را متوجه شده و به اصل مطلب برسیم. حال، با در نظر داشتن تمام این نکات، امیدوارم دوباره توجه داشته باشید همه‌ی آنچه در ادامه می‌آید به‌خاطر خلاصه‌سازی مجبور است از خیر خیلی از ظرایف و دقت و پیش‌زمینه‌ی موضوعات بگذرد.

ویتنس

اسازی به‌عنوان یک فن تحلیل ادبیْ تناقضات و ابهامات دستوری، زبانی و شماتیک یک اثر را برملا می‌کند تا ثابت کند رسیدن به یک ایده‌ی کلی و مطلق از اینکه معنای اثر چیست شدنی نیست؛ یا اینکه، زبان را نمی‌شود طوری به کار برد که عینا به کیفیات اولیه و عینی چیزهای بیرونی جهان دلالت کند.

در آستانه‌ی قرن بیستم، بیشتر تحلیل‌های ادبی به‌ صورت تاریخی، زیبایی‌شناسانه یا فلسفی بودند. البته استثنائاتی هم وجود داشت، اما این سه مقوله بر اکثر بخش‌های ادبیات حکم‌فرما بود. تحلیل تاریخی شامل مطالعه‌ی بیوگرافی نویسندگان، شرایط تاریخی در زمان نوشتن آنها، و میزان تاثیرشان بود. تحلیل زیبایی‌شناسانه هم شامل مطالعاتی کلی بود تا زیبایی آثار بزرگ را نشان دهد، بین اثر زیبا و اثر زشت مرز بکشد (تقریبا شبیه به ری‌ویو/بررسی‌های امروزی)؛ در موارد معدودی هم مطالعات مکانیکی‌تر می‌شد، مثل کاری که ادگار آلن پو با کتاب فلسفه‌ی ترکیب کرد،‌ و نشان داد آثار زیبا چگونه نوشته می‌شوند. و تحلیل فلسفی هم شامل هر چیزی می‌شد که محتوای شماتیک آن اثر به حوزه‌های فلسفی ربط پیدا می‌کرد (مثل اخلاق، سیاست، آموزش و غیره)، مانند بحث‌های انتزاعی در باب شعر از افلاطون، پرسی شلی و فیلیپ سیدنی. بعضی آثار، مثل بوطیقای ارسطو، گاهی تحلیل‌شان هر دو-سه مقوله‌ای که برشمردیم را شامل می‌شد. (۱۴۷ کلمه)

بااین‌حال، از دهه‌ی ۱۹۱۰ تا دهه‌ی ۱۹۴۰، پروفسورها، شعرا و رمان‌نویس‌ها (خصوصا در جنوب آمریکا و اروپای شرقی) در نوشتن در باب ادبیات طرح نویی درانداختند. گرچه این توصیفی که به کار می‌برم گاهی غیردوستانه است، اما اساسا یا از دریچه‌ی علمی (با الهام از شیوه‌ی استقرا در علوم تجربی) وارد ادبیات می‌شدند یا دریچه‌ی مذهبی (با الهام از تاویل‌شناسی/hermeneutics و تفسیر/exegesis که در سنت خوانش متون عهدین قدیم و جدید وجود داشت). این باعث می‌شد متون به روش‌ها، ابزارها، نحوه‌های بیان، تروپ‌ها و تعاریف مختلف ادبی‌ای که از آنها تشکیل یافته‌اند تقسیم بشوند. سپس بررسی می‌شد که حضور، عدم حضور و ترکیب همه‌ی این عناصر با یکدیگر چگونه باعث خلق معنا می‌شد. آمریکایی‌ها که سراغ این روش رفتند جنبش نقد نو را شروع کردند؛ اروپایی‌ها نیز فرمالیست‌های روسی شدند. از آنجا که آنها روی فرم یا شیوه‌های فرمی نوشتار ادبی تمرکز داشتند (و معمولا تمام عناصر بیرونی مثل بیوگرافی نویسندگان یا حال‌وهوای فرهنگی‌ای که آن متن‌ها به نگارش درآمده‌اند را نادیده می‌گرفتند) به این جنبش‌ها جمعا جنبش‌های فرمالیستی می‌گویند. (۱۵۰ کلمه)

در همین حال، در حوزه‌ی زبان‌شناسی، «زبان‌شناسی ساختارگرایانه» باب شد. چنین زبان‌شناسانیْ زبان را به‌عنوان سیستمی مطالعه می‌کردند که در آن کلمات و سمبل‌ها را می‌شد به دو بخش تقسیم کرد: کلمه یا سمبل انعکاس‌یافته (دال)، و مفهومی عینی که کلمه یا سمبل بر آن دلالت می‌کند (مدلول). سیستم زبان قراردادی است چون هیچ رابطه‌ی منطقی‌ای بین کلمات و معانی‌ای که بر آن دلالت می‌کنند نیست — اما همزمان هم انعطاف‌ناپذیر و مستحکم است چون حداقل روی کاغذ یک صوت همیشه بر یک مفهوم بیرونی یکسان دلالت دارد. نشانه‌شناسی هم یعنی مطالعه‌ی همین نمادها (جایی که نماد متشکل از دال و مدلول باشد). (۱۱۳ کلمه)

در دهه‌های ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰، محققان سایر حوزه‌های علوم انسانی (خصوصا انسان‌شناسی و نقد ادبی) از ایده‌ها (به‌طور اخص) و فنون (به‌طور عام) نشانه‌شناسی و زبان‌شناسی ساختارگرایانه در آثار خود استفاده کردند. این باعث شکل‌گیری یک جنبش کوتاه در گفتمان تحلیلی به نام ساختارگرایی شد، که در آن می‌شد آثار مختلف را با رسم آن ساختار محوری‌شان، که شبیه به نشانه‌هاست، و رابطه‌ای که بین‌شان برقرار می‌شود، تفسیر کرد. محققانی تا آنجا پیش رفتند که برای نشان دادن مفاهیم اساسیِ متضادِ درون یک اثر ادبی از نمودار و دیاگرام استفاده می‌کردند. هدفْ رسیدن به ساختارهای برجسته‌ای بود که زیربنای همه‌ی فرهنگ‌ها و افکار و معنا را تشکیل می‌داد. (۱۰۶ کلمه)

ویتنس

متاسفانه، مطالعات ساختارگرایانه از چیزهای فرهنگی (رمان‌ها، اسطوره‌ها، اشعار و کلی موارد دیگر) داشت روش فرمالیستی را به حوزه‌ها و کارهایی می‌کشاند که دیگر ربطی به آن نداشت. در اواخر دهه‌ی ۱۹۷۰ و خصوصا اوایل دهه‌ی ۱۹۷۰، فلاسفه و ناقدان ادبی اشاره کردند روابط مفهومی‌ای که ساختارگرایان رسم کرده‌اند درست مثل کل سیستم زبانی که در زبان‌شناسی ساختارگرایانه عنوان می‌شود قراردادی و خودسرانه است. — و حتی آن نشانه‌ای هم که بر یک مفهوم بیرونی دلالت دارد (دال) اینطور نیست که بدون هیچ لغزشی و بیرون از ذهنیت خود ادراک‌کننده [انسان] وجود داشته باشد و نه می‌شود برای همیشه آن را محدود به مدلول دانست [یعنی کلمه‌ای که امروز بر چیز مشخصی در ذهن انسان دلالت می‌کند ممکن است در آینده بر چیز دیگری دلالت کند، یعنی یک کلمه‌ی یکسان بر چیزهای مختلف دلالت داشته باشد]. بنابراین تحلیل پساساختارگرایانه به وجود آمد. در آن خوانش فرمالیستی همچنان استفاده می‌شد، اما در مقیاسی کلان‌تر و با تکیه‌ای به‌مراتب کمتر به روش‌های قدیم. این سبک تحلیل دیدی به دست می‌داد که یک‌جور کنایه هم بود به آنهایی که تصور می‌کنند می‌شود معنای اصلی، عینی و مطلق اثر (اعم از رمان و اسطوره و شعر) را راحت پیدا کرد. (۱۳۹ کلمه)

در این جنبش پساساختارگرایی، خصوصا در فلسفه و نقد ادبی، یک روش دیگر تحلیلی به نام واسازی شکل گرفت. وقتی کسی متنی را واسازی می‌کند، در واقع نشان می‌دهد چگونه برخی از خصوصیات متن باعث شکل‌گیری تفاسیر متضادی می‌شوند که امکان ندارد همه‌شان همزمان صحیح باشند. برخلاف اسمش اما واسازی کارهای بزرگ‌تری می‌کند، چون عملا دارد نشان می‌دهد این تناقضات در همه‌جور متن و سخن و هر زبانی وجود دارند — و بنابراین تمام تلاش‌ها برای رسیدن به یک زبان عینی و دسترسی به واقعیت را عبث می‌داند. عوض اینکه حالا در زبان یک دال و مدلول وجود داشته باشد، در واقع مجموعه‌ی درهم‌ریخته‌ای از دال‌هایی داریم که بر دال‌های دیگر، در زنجیره‌ای بی‌پایان، دلالت می‌کنند. حوزه‌های فلسفه‌ی زبان‌شناسی و نقد ادبی از اینجا به بعد همچنان پیشرفت کرد (که جالب و ستودنی هستند)، اما به‌خاطر هدفی که این مقاله دنبال می‌کند، همین‌جا توقف می‌کنیم. (۱۵۰ کلمه)

خیلی خب،‌ بالاخره به واسازی رسیدیم، درست به موقع و طبق محدودیت کلمه‌ای که تعیین کرده‌ بودیم.

حالا، برای اینکه این واسازی را به مقصد برسانیم، این تحلیل ساده را در نظر داشته باشید (در باب یک «استفهام انکاری» که از برنامه‌ی تلویزیونی All in the Family برداشته شده) که توسط یکی از ناقدان ادبی برجسته‌ی موج اول پساساختارگرایی نوشته شده است — پل دو مان/Paul de Man:

همسرش از او می‌پرسد می‌خواهد کفش‌های بولینگش بندهایش از زیر بسته می‌شود یا از بالا. آرشی بانکر/Archie Bunker هم با سوال «چه فرقی می‌کنه؟» جواب می‌دهد. از آنجا که طرف صحبتش آدمی است ساده که معنی ضمنی کلمات را متوجه نمی‌شود، همسرش هم صبورانه درباره‌ی تفاوت بین بستن بند از بالا یا پایین توضیح می‌دهد. اما این توضیحات بدتر باعث عصبانیت بانکر می‌شود. «چه فرقی می‌کنه» منظورش این نیست که تفاوت‌ها چیست بلکه منظورش این بود «هیچ اهمیتی نمی‌دم که اصلا چه تفاوتی دارن». از دو الگوی دستور زبانی دو معنایی استخراج می‌شوند که فقط یکی از آنها می‌تواند صحیح باشد: معنی تحت‌اللفظی درباره‌ی مفهومی (تفاوت) می‌پرسد که معنی ضمنی‌اش خود آن مفهوم را دارد انکار می‌کند. البته تا زمانی که کل صحبتمان درباره‌ی کفش بولینگ است این بدفهمی‌ها مشکل ناجوری پیش نمی‌آورد؛ (…) اما فرض کنیم کسی که این سوال می‌کند دیگر آرچی بانکر نیست، بلکه یک دی‌بانکر/de-bunker است، دی‌بانکر یک آرشی/arche (یا ریشه)، یک آرشی دی‌بانکر مثل نیچه یا ژاک دریدا(۱)، که دارد می‌پرسد «چه فرقی می‌کنه؟» — از روی گرامر جمله هیچ نمی‌توانیم بفهمیم آیا واقعا نویسنده می‌خواهد به تفاوت چیزها پی ببرد یا اینکه این سوال را کرده تا بگوید مسئله پیش‌پاافتاده است و لازم نیست دنبال جواب بگردیم. وقتی بر سر مسئله‌ی تفاوت بین گرامر و رتوریک [استفهام انکاری] گیر می‌کنیم، با گرامر می‌توانیم سوال را مطرح می‌کنیم، اما معنای خود جمله ممکن است چنان باشد که خود نفس سوال را دارد زیرسوال می‌برد و به یک استفهام انکاری تبدیل می‌شود. سوال می‌کنم کاربرد سوال‌کردن چیست، وقتی حتی نمی‌توانیم با قطعیت تصمیم بگیریم آیا این سوال واقعا دارد سوالی مطرح می‌کند یا نه؟

آیا هدف واسازی همین است که تناقضات یک اثر را نشان دهد و بس؟ نه، اینطور نیست. یک واسازی موفق لازم است نشان دهد چگونه جزییات «منفرد» درون اثر را می‌شود به اشکال «متکثر» و متناقض با یکدیگر خواند. این تناقضات ممکن است زاده‌ی گرامر و رتوریک باشند، یا بین نحو و جوهر، یا بین متن و زیرمتن، یا بین استعاره و کنایه — ممکن هم هست این تناقضات صرفا از دل برگردان‌های تحت‌اللفظی‌ای که آن کلمات بر آن دلالت دارند زاده شوند.

ویتنس

خیلی خب، این صحبت‌ها چه ارتباطی با ویتنس دارد؟‌ آیا مقصودم این است که ویتنس یک‌جور اثر متناقض است که زیر ذره‌بین نقدْ فورا فرو می‌پاشد؟ نه، منظور این نیست. یادتان باشد: یکی از اساسی‌ترین ویژگی‌های واسازی این است که در آن «هیچ‌چیز» از تیغ برنده‌اش در امان نیست.

خوانش مرسومی که دیگران از معنای ویتنس دارند این است که این اثر بیشتر درباره‌ی مرگ منیت، مراقبه و آگاهی است. اما این خوانش، هرقدر هم قانع‌کننده، به‌کل با خوانشی که طبق واسازی دارم متفاوت است: ویتنس بیشتر درباره‌ی معنا، علم و فلسفه است. چیزی که از اینجا به بعد قرار است نشان دهم صرفا تناقضات نیست. بین این دو خوانش البته همپوشانی‌ها و تناقض‌های اساسی‌ای وجود دارد. بعد از غور در این مسئله حس می‌کنم هر دوی این تحلیل‌ها در کنار هم یک‌جور خوانش از دریچه‌ی واسازی مهیا می‌کنند که می‌تواند به اندازه‌ی دو خوانش قبلی معتبر باشد.

خلاصه‌ای از ویتنس

قبل از انجام هر تحلیلی، مطلوب است که اجمالا بگوییم در بازی چه اتفاقی می‌افتد. ویتنس بازی سرراستی نیست و شاید آنهایی هم که قبلا تجربه‌اش کردند کاملا ندانسته باشند چه اتفاقاتی افتاد. ویتنس هیچ اهمیتی نمی‌دهد که مخاطبانش درحالی بازی را ترک کنند که بخش اعظم محتوایش را هنوز پیدا نکرده‌اند، پس شرح خلاصه برای چنین بازی‌ای الزامی‌تر از بقیه‌ی بازی‌هاست.

در جهان ویتنس سه سطوح از آگاهی شناختی وجود دارد که هر یک را زمانی می‌شود کشف کرد که بازی را عمیق‌تر انجام داد. سطح اول سرراست است و محدود به حل معماهای خطی روی پنل‌ها برای اکتشاف جزیره و رسیدن به کوه؛ برای خیلی از کسانی که بازی را دفعه‌ی اول انجام می‌دهد (و حتی بار دوم)، به نظر می‌رسد کل محتوای بازی همین باشد.

اگر فرد به همین مسیر ادامه دهد تا به کوه برسد، بازی دوباره آنها را سر پله‌ی اول برمی‌گرداند و برای مدت کوتاهی جزیره را از بالا می‌تواند ببیند، و پازل‌ها هم دوباره ریست می‌شوند. بااین‌حال، در بخشی از این سفر، در شاید مغزآب‌کن‌ترین پیچش کل بازی، بازیکن احتمالا به دومین سطح از آگاهی می‌رسد: خود مناظر و معماری جزیره پر از پازل‌هایی است که همه‌ی این مدت از چشمش دور مانده. این پازل‌ها به‌طورکلی حقه‌های بصری‌اند و همان معماهای خطی دوباره تکرار می‌شوند اما این بار خطوط نه از روی پنل بلکه از روی محیط می‌گذرد.

با آگاهی نسبت به این موضوع و جست‌وجوی بیشتر در جزیره، فرد می‌تواند نقشه‌ای در زیر غارِ همان کوه پیدا کند که درب منتهی به باغ اول بازی را مجددا می‌بندد. اینجا مخاطب به پازلی آگاه می‌شود (که تنها همین یک نمونه از آن وجود دارد) که نه روی پنل، یا روی محیط، بلکه روی کل جهان است: یک پازل مبتنی بر خط دیگر که زمین و آسمان را بهم وصل و راه خروج از این جزیره را فراهم می‌کند.

ویتنس

از این درب به بعد، بازیکن به یک‌جور استراحت‌گاه می‌رسد که دیوار چهارم را می‌شکند چون اسامی اعضای تیم سازنده در آن وجود دارد. سپس در یک راهروی تاریک سرگردان و بالاخره به سومین و آخرین لایه‌ی آگاهی بازی می‌رسد: اینکه همه‌ی تجربه‌هایش در این جزیره یک‌جور سفر ذهنی شبیه به واقعیت مجازی بوده که شخصی از روی صندلی‌اش در محیط کاری استودیوی تکلا داشته انجام می‌داده.

دقیق‌تر که بنگریم، می‌شود دید که تا قبل هم بازی چندین‌جا سرنخ می‌داد که کل آن در یک محیط واقعی و بیرون از خود جزیره دارد اتفاق می‌افتد — مثل یک اتاق پروژکتور زیرزمینی که حاوی کلیپ‌هایی لایو-اکشن بود، و همینطور فایل‌های صوتی دیگری که گویا محتوای صحبت‌هایشان همان‌هایی بوده که بین خود اعضای تیم در استودیو اتفاق افتاده.

نیازی به گفتن نیست که این مکاشفات از سوی مخاطبین با خوانش‌های مختلفی مواجه شد، اما همه‌ی آنها را می‌شود در این باور خلاصه کرد: اینکه ویتنس تلاش تکلا بوده تا جهانی مجازی بسازد که کاربرانش [یعنی آنهایی که بازی را انجام می‌دهند] آگاهی عمیق‌تری نسبت به خودآگاهی‌شان پیدا کنند.

ویتنس در مقام اثری مراقبه‌ای

با اینکه خیلی با خوانشی که من شخصا از بازی دارم متفاوت است، اما دیگرانی که می‌گویند ویتنس «مراقبه‌ای در باب مراقبه است» هم نظریه‌ی قانع‌کننده و محکمی ارائه داده‌اند که همه‌ی جزییات بازی را شامل می‌شود و تاکنون خیلی‌های دیگر هم مطرحش کردند. این خوانش را، طبق فهم خودم، به‌طور خلاصه شرح می‌دهم.

ویتنس با فایل‌های صوتی‌اش که در محیط پراکنده شده و همینطور کلیپ‌هایی که از طریق پروژکتورها پخش می‌کند، دیدگاه‌های بسیار مختلفی در باب طلبیدن حقیقت و معنا را نشان می‌دهد. گرچه بعضی از این سخنان، اگر خیلی مته به خشخاش بگذاریم، با هم متناقض هستند، اما این مسائل را از دریچه‌ی علمی، فلسفی، مذهبی و… بررسی می‌کنند — اکثرشان هم شرحی‌اند در باب طلبیدن حقیقت و معنا در ورای ظواهر. موافقان این دیدگاه نیز برای توجیه صحبت‌هایشان به ذن/zen در بودیسم، هندوئیسم، مدیتیشن و مراقبه اشاره می‌کنند.

این دید نسبت به بازی را جوئل گودوین/Joel Goodwin در وب‌سایتش Electron Dance هنرمندانه و به ظرافت اینگونه شرح می‌دهد:

ویتنس مراقبه‌ای در باب جست‌وجوی حقیقت است، بنابراین جوابی ندارد. متناقض‌بودنش عمدی است تا با سنت ذن در بودیسم همسو باشد. اگر ویتنس قرار بود قطعه‌ای در یکی از مقطعات سوترای الماس/Diamond Sutra باشد، احتمالا این شکلی می‌شد:

جست‌وجوی حقیقت

جست‌وجوی حقیقت نیست

بنابراین باید حقیقت را جست‌وجو کنیم

بیداری نسبت به بیداری، و آگاه‌شدن نسبت به آگاهی در بالاترین، کلان‌ترین و خنثی‌ترین حد ممکن (حالتی که گودوین می‌نویسد در برخی از نحله‌های فکری به آگاهی شاهد/witness consciousness (۲) معروف است.) — ویتنس هم مداما سبک بازی‌ای که آرام و بادقت باشد را تشویق می‌کند:

به‌جز چالش‌های (زمانی)، ویتنس بیشتر توقف و بازنگری را پاداش می‌دهد. همه‌ی ماشین‌ها در جزیره آرام حرکت می‌کنند. شاترها. لیزرها. آسانسورها. خلسه و تعمق با تار و پود کل دیزاین بازی تنیده شده است. (گودوین)

در گشت‌وگذار بین مناظر آن‌جهانی جزیره هم هیچ موسیقی پس‌زمینه‌ای پخش نمی‌شود؛ فایل‌های صوتی از هم جدا و در جاهای مختلف پراکنده‌اند؛ ماشین‌های مکانیکی در جزیره به‌طرز قابل توجهی برای حتی یک راه‌پیمایی ساده هم کند حرکت می‌کنند؛ خیلی از پازل‌های بصری و محیطی را صرفا با نگاه دقیق به اطراف می‌توان حل کرد و نه صرفا با تفکر منطقی مبتنی بر حل مسئله؛ و هیچ‌یک از پنل‌ها هم سد معبر نمی‌شوند و بازیکن می‌تواند باز آزادانه پرسه بزند و درباره‌ی همه‌ی راه‌های موجود برای پیشرفت در جزیره تعمق کند.

ویتنس

چنین ویژگی‌هایی باعث شده بازیکن برای تعمق جدی، هم وقت کافی داشته باشد و هم از طرف بازی بیشتر پاداش بگیرد — گویی که اساسی‌ترین ویژگی ویتنس همین تعمق و مراقبه است و باید معنای واقعی‌اش را در اینجا جست، و حقیقت بازی ورای راه‌حل پازل‌ها، فایل‌های صوتی یا کلیپ‌هایش قرار دارد.

و در واضح‌ترین کلکی که بازی می‌زند و سخت‌ترین چالش بازی هم هست — جایی که باید در تنها معمای زمانی بازی مجموعه‌ای از پنل‌هایی که تصادفی ظاهر می‌شوند را حل کرد — پاداشی که بازیکن کسب می‌کند یک کلیپ یک ساعته است؛ یک سخنرانی یک ساعته از یک گیم دیزاینر به نام برایان موریارتی که می‌گوید چگونه آثار بزرگ هنری دست به مخفی‌کاری نمی‌زنند بلکه در عوض با دست‌ودل‌بازی آنچه در چنته دارند را برملا می‌کنند، و اینکه چگونه اگر همیشه با جدیت زیاد دنبال جواب‌ها و الگوها بگردیم به دیوانگی می‌رسیم.

پس در این خوانش، میان‌پرده‌ی نهایی دارد معطوف به گذشته معنای وجود این جزیره را بیان می‌کند: جهانی مجازی که بازیکنان در آن بتوانند به «آگاهی شاهد» برسند. بنابراین، این جزیره در مقام یک شی مثل کوآن‌های ذن/Zen Koan است؛ پرسش‌ها یا طرح مسئله‌ای که می‌خواهند فرد را از ملاحظات منطقی مشخصی رها کرده تا بتواند تجربه‌ای غیرمعقول و مستقیم با جهان برقرار کند.

ویتنس در مقام اثری تحلیلی

حالا، اگر دیدن ویتنس در مقام اثری درباره‌ی مراقبه‌ منسجم و درست باشد، پس حداقل روی کاغذ بدین معناست که باید بساطمان را جمع کنیم و به خانه برگردیم چون مشکل حل شده است. به‌جز اینکه، واضحا، گرچه این خوانش‌ها و عمق و شگفتی‌شان که باعث چنین نتیجه‌گیری‌هایی از ویتنس شده‌اند مرا به وجد می‌آورند، اما فکر می‌کنم ویتنس می‌خواسته چیزهای دیگری هم بگوید. برای دفاع از این نظر، یک تحلیل دیگر در نقطه‌ی مقابل تحلیل قبلی قرار می‌دهم که نه مراقبه‌ای بلکه تحلیلی است.

اساسی‌ترین بخش گیم‌پلی در ویتنس حل معماهای مبتنی بر خط است. اکثر وقت بازیکن در ویتنس — و شاید کل وقتش — صرف تلاش فعالانه برای یافتن راه‌حل‌های درست برای پازل‌هایی می‌شود که در آنها می‌بایست یک خط را از مبدا تا مقصدش راهنمایی کرد. این اساسی‌ترین قانونی است که بازیکن باید بیاموزد و تمرینش کند تا بتواند به محتوای جزیره دسترسی پیدا کند، و بعدا قوانین دیگری الحاق می‌شوند تا گروهی از خطوط را در بخش‌های خاصی از جهان بازی دنبال کرد. اگر بازی، طبق ادعای خوانش قبلی، یعنی کنار گذاشتن منطق و انکار نفس و منیتی که دنبال حقیقت می‌گردد، پس چرا اکثر وقت بازیکن صرف حل پازل‌های منطقی می‌شود؟

ویتنس

ویتنس را می‌شود به چشم بازی‌ای دید که به‌جای تجربه‌ی بی‌واسطه‌ی معنا و حقیقت، در عوض می‌خواهد بگوید حقیقت‌های بامعنی را اتفاقا با واسطه‌ی علم یا فلسفه می‌توان کشف کرد.

هر بخشی از جزیره را که می‌خواهید در نظر بگیرید. فرد ممکن است به منطقه‌ای برسد که پنل‌های بدون برق در آن وجود دارند، و سرانجام پازلی ساده حل می‌کند تا حداقل به یکی از پنل‌ها برق رسیده و بتواند پازل بعدی را انجام دهد. با فهم دقیق قوانین حاکم بر پازل‌های آن منطقه، فرد می‌تواند پنل‌ها را همینطور پشت سر گذاشته تا بالاخره به همه‌ی پنل‌ها (یا اکثرشان) برق‌رسانی شود (سپس لیزری می‌آید و به نوک قله‌ی کوه جزیره نشانه می‌گیرد).

فرد می‌تواند اینگونه هر یک از ۱۱ منطقه‌ی موجود در جزیره را اینگونه پشت سر بگذارد، و بنابراین قوانین حل معماها را آموخته و در ترکیب با یکدیگر بتواند تمام معماهای این‌چنینی را در سرتاسر جزیره حل کند. فهم منطق زیرین یک پنل در هر یک از این مناطق چیزی شبیه به بررسی یک مفهوم جدید از دیدگاهی علمی یا فلسفی است. فرد می‌تواند آن فهم ابتدایی را به‌مرور پیشرفت داده و با تلاش و دقت به فهمی پیچیده‌تر برسد، و اگر موفق باشد دوباره می‌تواند به ظرایف و پیچیدگی‌هایی از همان مفهوم برسد. این البته استعاره‌ای است از شیوه‌ای که ما در دنیای واقعی به واقعیت می‌رسیم؛ در ویتنس اما این شیوه عینیت خارجی یافته است و استعاری نیست.

جدا از اینکه معنا و تحلیل در دیزاین کلی گیم‌پلی نمود دارد، به نظر می‌رسد بازی آگاهانه خودش را می‌خواهد در پازل‌های محیطی‌اش متجلی کند و محدود به پنل‌ها نباشد. بنگرید که چگونه وقتی از بالای کوهی که همه‌ی لیزرها به آن نشانه می‌گیرند به اطراف جزیره نگاه می‌کنید و به حضور پازل‌های محیطی‌اش که تمام این مدت بغل دستتان بوده‌اند پی می‌برید.

این تجلی را می‌توان به چشم نمادی از روشنگری دید، اینکه جهان متفاوت از آنچه هست که در ابتدا به نظر می‌رسید. از سوی دیگر، این تجلی می‌تواند نشان‌دهنده‌ی حاصل حل همه‌ی آن معماها (یا شاید بتوان گفت حل همه‌ی مسائل آکادمیک) باشد که تصویری کلی به ما می‌دهند تا به نحوه‌ی کار جهان پی ببریم. انجام کارهای علمی، ریاضیاتی، فلسفی و تحلیل منطقی همیشه برای ناظر بیرونی ممکن است کارهایی عبث باشد که بیش‌ازحد روی خودش تمرکز دارد و دارد به مسائلی مبهم و غیرعملی می‌پردازد که ربطی به زندگی روزمره و واقعی ندارد.

ویتنس

اما در واقع، تمام این کارهایی که همیشه دانشمندان و فلاسفه انجام می‌داده‌اند و می‌دهند، همانطور که ریچارد فاینمن/Richard Feynman هم در یکی از کلیپ‌هایی که از او در بازی وجود دارد می‌گوید، تلاشی است سرراست و خالصانه برای فهم جهان. و همانطور که بعد از حل پازل‌ها تازه به فهم جدیدی از جزیره می‌رسیم (با کشف وجود پازل‌های محیطی)، بنابراین فهم عمیق فیزیک یا شناخت‌شناسی یا هستی‌شناسی هم زمانی که درک شوند (مثل پازل‌ها) نگاه ما را به جهانی که همیشه در آن زندگی می‌کردیم و تصور می‌کردیم چیز اضافه‌تری ندارد عوض می‌کند.

به‌هرحال، برایان موریارتی در آن سخنرانی (به نام «راز سرود ۴۶ام مزامیر»/The Secret of Psalm 46) حرفش این نیست که در واقعیت یا کارهای هنری هیچ حقیقت پنهانی وجود ندارد. صرفا می‌گوید کسی که بادقت دیدگاه‌های متضاد را دنبال نکند ممکن است الگوهایی را دنبال کند که او را به جنون برسانند. بنابراین، محتواهای متناقض درون کلیپ‌ها یا فایل‌های صوتی بازی برای این نیست که بگوید جست‌وجوی حقیقت بیهوده است و قطعیت ندارد، بلکه در عوض آن جست‌وجوی حقیقتی که با تواضع و وسعت دید همراه نباشد را نقد می‌کند.

آن خوانشی از ویتنس که آن را اثری درباره‌ی مراقبه می‌داند و می‌گوید بازی حرکاتش (و حتی حرکات ماشین‌های درون جزیره) همیشه کند است، حداقل طبق برداشت‌هایی که من خواندم، اکثرشان کلی مثال نقض دیگر را نادیده می‌گیرند: قابلیت دویدن، دسترسی همزمان به تمام مناطقی که پازلش حل شود، وجود قایق برای حمل و نقل سریع‌تر که سرعتش طبق چهار درجه می‌تواند کم و زیاد شود، قابلیت رد کردن چندین بخش از جزیره و رسیدن سریع‌تر به کوه، دریاچه و ابلیسک‌هایی که برای بازیکن آن مکان‌هایی را که هنوز کشف یا حل نکرده نشانه‌گذاری می‌کنند، قابلیت عقب و جلو کردن سریع کلیپ‌ها در اتاق‌های پروژکتور، و البته این واقعیت که اصلی‌ترین پایان بازی را، بعد از اینکه آن را یک دور تمام کردید، می‌توانید در نیو گیم دوباره در عرض چند دقیقه پیدایش کنید. از معدود بخش‌هایی که به نظرم بازی کند می‌شود — حرکت در باتلاق‌ — بی‌هدف نیست و حرکت کند باعث می‌شود کشف و تکمیل برخی از پازل‌های محیطی پنهان‌ْ راحت‌تر شود.

ویتنس یک بازی سادیستیک نیست که عمدا بخواهد وقت بازیکنش را تلف کند؛ گرچه از بعضی جهات نسبت به بازی‌های مرسوم روند آرام‌تری دارد و باید با دقت بیشتری انجامش داد، اما با این اوصاف بازیکنش را به شیوه‌ی به‌خصوصی تا ده‌ها ساعت درگیر می‌کند. در کنار عناوینی مثل Myst و Dark Souls و Shadow of the Colossus و The Legend of Zelda: Breath of the Wild، بازی‌های کمی مثل ویتنس وجود دارند که تعامل ناب و آزادانه با محیط همیشه وجود دارد و تقریبا هیچ میان‌پرده‌ای در آن دست‌انداز ایجاد نمی‌کند.

علاوه‌براین، خوانش‌هایی که روی جنبه‌ی مراقبه‌ای‌بودن بازی متمرکزند معمولا فایل‌های صوتی و کلیپ‌های ویتنس را محدود به آگاهی و مراقبه می‌دانند، و نادیده می‌گیرند (یا صرفا به چشم نظر مخالف می‌بینند) که بخش دیگری از آنها بسیار به موضوعات علمی و فلسفی می‌پردازند. بااین‌حال، همه‌ی این اصوات و سخنرانی‌ها در تلاش‌شان برای دستیابی به حقیقت اشتراک نظر دارند؛ تنها اختلافشان بر سر نتیجه‌گیری‌های مختلفی است که به آن رسیده‌اند.

ویتنس

سخنرانی‌ها و صداهای مختلفی که در ویتنس وجود دارند سخنان آدم‌های گاها مشهور دنیای واقعی هستند، و خیلی‌ از آنها چکیده‌ی همه‌ی دانش‌هایی است که آن افراد در طول عمرشان کسب کرده‌اند، و جملاتی به کار می‌برند که به نظرشان باید حقیقی و مهم باشد. برخی می‌گویند حقیقت را در علم پیدا کن؛ برخی می‌گویند در مذهب؛ برخی هم می‌گویند اصلا دنبال حقیقت نباش. همه پا توی کفش هم می‌کنند، ضد باورهای مرسوم حرف می‌زنند، همدیگر را توبیخ می‌کنند، به روی همدیگر کلوخ پرت می‌کنند، و در مجموع همهمه‌ای با صداهای مختلف برپا می‌کنند.

در پایان، برداشت فرد از معنای پایان بازی می‌تواند این باشد که دانش کسب‌شده از این جزیره بی‌ارزش نبود. آن معانی ضمنی‌ای که بازی در جزیره گنجانده در دنیای واقعی به این سادگی‌ها نیست. جزیره‌ی ویتنس صرفا مدلی خلاصه‌شده از دنیای واقعی است و سادگی و سرراستی‌اش هم مصنوعی و نمی‌تواند پابه‌پای پیچیدگی مضاعفی که در دنیای واقعی هست جلو بیاید، یعنی دنیایی که مفاهیم از دل پازل‌هایی که آگاهانه خلق شده‌اند کشف نمی‌شود. برای دخیل کردن دانش کسب‌شده از بازی به دنیای واقعی، فرد باید استراتژی‌هایی که زمان گشت‌وگذار در جزیره آموخته را با ظرافت بیشتری تعمیم دهد — تشبیه‌ها را به چشم وسیله‌ای برای ورزیدن ذهنش ببیند و نه آنکه صرفا بخواهد خطوط را به دایره [مقصد پازل] برساند. در این خوانش، بازیکن هنوز هم بیشترین کسی است که شایسته است «شاهد» بخوانیمش. بدین طریق معنای ویتنس در تیتر بازی بر چیز جدیدی دلالت دارد: کسی که حضور داشته و می‌تواند واقعیت امر را گزارش دهد.

ویتنس بعد از واسازی

پازل‌ها نمودی از یک واقعیت قابل‌کشف‌شدن هستند؛ پازل‌ها شرایطی مهیا می‌کنند که بگویند فهم واقعیت چیزی است ورای کشف ما. این جزیره، مکانی است مجازی که فرد می‌تواند هر آنچه تاکنون درباره‌اش آموخته را تعمیم دهد؛ مکانی است مجازی که فرد می‌تواند هر آنچه تاکنون درباره‌ش آموخته را فراموش کند. الگوهایی که فرد در جهان بازی درک می‌کند عامدانه بامعنی هستند؛ الگوهایی که فرد در جهان بازی کشف می‌کند عامدانه بی‌معنی هستند. اینجا دقیقا دارد چه اتفاقی می‌افتد؟

همانطور که تا اینجا در مقاله شرحش رفت، ویتنس خیلی خوب برای تحلیل از نگاه واسازی جور درمی‌آید. نه فقط خوانش‌هایی که اساسا با هم متضادند را جلو می‌برد، بلکه آنها را از طریق کلیپ‌های سخنرانی‌های نحله‌های فکری‌ای که با هم بسیار متفاوتند نشان می‌دهد. یعنی، ابزار بازی برای انتقال پیام، «تناقض» است (فارغ از اینکه شخص آن پیام را در باب مراقبه و خودتحقق‌بخشی بداند یا چیزی این‌جهانی‌تر مثل هرمنوتیک). بازی با زبان تضاد، پارادوکس، و، بله، حتی ذن کوآن، حرف می‌زند.

پس این واسازی ویتنس قرار است چه بگوید؟ می‌گوید ویتنس نمی‌تواند حقیقت را درباره‌ی واقعیت بگوید. ویتنس نمی‌تواند حتی حقیقت را درباره‌ی خودش بگوید. آیا ویتنس درباره‌ی ناممکن بودن کسب دانش است، یا ممکن بودنش؟ بله، هر دو. ویتنس درباره‌ی خود جهان است به‌عنوان جایی که گزاره‌هایش truth-apt هستند، یعنی جملاتی که در توصیفش می‌آوریم یا درستند یا نادرست — یعنی جایی که به نظر می‌رسد قابل فهم و چفت‌وبست‌دار است، ولی درعین‌حال پر از بن‌بست، تناقض، ابهام و سرنخ‌هایی است که راه به هیچ‌جا نمی‌برند.

سخنرانی‌ها و صداهای مختلفی که در ویتنس وجود دارند سخنان آدم‌های گاها مشهور دنیای واقعی هستند، و خیلی‌ از آنها چکیده‌ی همه‌ی دانش‌هایی است که آن افراد در طول عمرشان کسب کرده‌اند، و جملاتی به کار می‌برند که به نظرشان باید حقیقی و مهم باشد. برخی می‌گویند حقیقت را در علم پیدا کن؛ برخی می‌گویند در مذهب؛ برخی هم می‌گویند اصلا دنبال حقیقت نباش. همه پا توی کفش هم می‌کنند، ضد باورهای مرسوم حرف می‌زنند، همدیگر را توبیخ می‌کنند، به روی همدیگر کلوخ پرت می‌کنند، و در مجموع همهمه‌ای با صداهای مختلف برپا می‌کنند و مدعی‌اند که معنی واقعی را زمانی می‌توان فهمید که دیگر شواهد دیگران را پس زد.

ویتنس

یک نقد واقعا کوبنده به خوانش‌های مبتنی بر واسازی این است که همگی خیلی شبیه یکدیگرند. همه می‌خواهند چیز یکسانی نشان دهند؛ به عبارتی، اینکه آثار مختلف از طریق زبانی حرف می‌زنند که آن زبانْ توانایی نمایاندن واقعیات همانطوری که هستند را ندارد. برای مثال، پاول دو مان، برای اثبات همین قضیه، ده‌ها بخش از آثار ادبی مختلف را بررسی می‌کند و تلاشش برای تکرار هزارباره‌ی همان حرف همیشگی به شیوه‌های مختلف انصافا ستودنی است.

خود جزیره هم همینطور کار می‌کند. چندین و چند مسیر مختلف به سوی دانش منطقی مستقیم فراهم می‌سازد، و پاداش کسب آنها دسترسی به دیگر مسیرها می‌شود. بااین‌حال حل مستقیم‌ترین و توچشم‌ترین پازل‌ها [پازل‌های پنل‌محور] در پایان باعث رسیدن به پایان اصلی بازی نمی‌شود و پازل‌ها دوباره به نقطه‌ی اول برمی‌گردند. تقریبا همه‌ی پازل‌های محیطی یا اساسا بی‌تاثیرند یا فقط روی خط سیر تکمیل/completion بازی در منو تاثیر می‌گذارند؛ و اهیت خودسرانه‌ و قراردادی پازل‌های پنلی هم آنجایی بیشتر به چشم می‌آیند که پازلِ دارای محدودیت زمانیِ قبل از رسیدن به هزارتو را تجربه می‌کنیم (جایی که شش پازل به‌طورتصادفی-ساخته می‌شوند).

این جملات مشخصا مبهمی که جاناتان بلو درباره‌ی اثرش داشته را در نظر بگیرید:

از یک نظر این پازل‌ها، مثل Braid، هدفشون این نیست که از شما آدم باهوش‌تری بسازن. بعضی‌هاشون سخت‌ترن، بعضی‌هاشون آسون‌ترن؛ اما همه‌شون درباره‌ی یک‌جور ارتباط گرفتنن. درباره‌ی یک‌جور اکتشاف، پردازش فرم، تکرار کردن، تا جایی که شمای بازیکن از دل اینها اتفاقات جالبی ممکنه ببینید. پس، یکی از جمله راه‌های بی‌شماری که (…) بازی می‌خواد یک‌جوری «شاهد» باشید اینه. البته تا جایی که مدیوم بازی چنین امکانی فراهم کنه. ویتنس بازی‌ایه درباره‌ی نگاه کردن به چیزها، دیدنشون، و آگاهی به اینکه دارید اونها رو نگاه می‌کنید و می‌بینید. پس این فرآیند دیدن چیزها خودش به خودش ارجاع می‌ده مدام. و باعث این سوال می‌شه که، ‘در جهان بودن و راه رفتن و دیدن چیزهای درونش و گوش دادن به اونها چه حسی داره، چه شکلیه؟’

ویتنس می‌تواند اندیشته‌تان را به ادراک، یا عقلانیت یا ارتباط‌گیری جلب کند، و لزوما به معنی ناممکن‌بودن دستیابی به حقیقت نیست. اما لزوما ناتوان است از اینکه بتواند بدون ابهام درباره‌ی حقیقت حرف بزند. خود فعل ارتباط‌گیری پر از ابهام است، و در ابهام است که واسازی در سخنان و نوشته‌ها لانه می‌کند. پس حقیقت کجاست؟ اگر جایی هست، در آن جزیره نیست. یکی از دیالوگ‌های بازی که دیوار چهارم را می‌شکند به‌وضوح این را بیان می‌کند: «این صوت‌های ضبط‌شده بخشی است از کوشش‌های بشری. و این بشر متمایل به حقیقت است، حقیقت با حرف بزرگ T‌ اولش [Truth به معنای خاص کلمه و نه truth به معنای عام]. ولی باید به یاد داشته باشیم که آنها نمی‌توانند به این هدف برسند.»

فرد می‌تواند حقایقی از ویتنس برداشت کند‌، و در این مقاله به حداقل دوتا از این برداشت‌ها پرداختیم. اما اگر حقیقت جایی هست، باید در دنیایی بیرون از ویتنس باشد، جایی که همه‌ی مفاهیم و تلاش‌های ویتنس برای پیدا کردن حقیقت به زمین سفت واقعیت برمی‌خورد؛ جایی که فرد می‌تواند برداشت‌هایش و تحلیل نقادانه‌اش از آن هنر را با دیگران به اشتراک بگذارد تا آن را در موضع وجودی‌اش در نظر بگیرد؛ و جایی که فرد واقعا می‌تواند «شاهد» چیزی باشد، حالا هر چیز که می‌خواهد باشد. به‌هرحال، بعد از رسیدن به پایان بازی — فرقی ندارد چه پایانی — بازی عمدا گویی کرش/crash کرده و بسته می‌شود و دوباره به صفحه‌ی دسکتاپ برمی‌گردیم [روی نسخه‌های ایکس باکس و پلی‌استیشن این اتفاق نمی‌افتد چون سازندگان اجازه‌ی چنین کاری نداشتند].

نتیجه‌گیری

اگر نقد واقعا مهمی‌ به خوانش مبتنی بر واسازی از آثار مختلف بتوان وارد کرد، هیچ ربطی به نقدهای مرسوم ندارد: اینکه بی‌بصیرت است، متظاهرانه است، سیاست‌زده است. یادتان باشد که همه‌ی این اتهامات درباره‌ی واسازی درست است، اما شخصا آنها را به چشم نقاط ضعفی که باعث ضربه به این جنبش باشد نمی‌بینم. حتی نامنسجم‌بودنش هم، آنطور که ادعا می‌شود، در واقع از جمله ویژگی‌هایی است که خود مدافعان واسازی قبول دارند و مداما درباره‌اش بحث می‌کنند. به‌جای اینها، یک نقد واقعا کوبنده به خوانش‌های مبتنی بر واسازی این است که همگی خیلی شبیه یکدیگرند. همه می‌خواهند چیز یکسانی نشان دهند؛ به عبارتی، اینکه آثار مختلف از طریق زبانی حرف می‌زنند که آن زبانْ توانایی نمایاندن واقعیات همانطوری که هستند را ندارد. برای مثال، پاول دو مان، برای اثبات همین قضیه، ده‌ها بخش از آثار ادبی مختلف را بررسی می‌کند و تلاشش برای تکرار هزارباره‌ی همان حرف همیشگی به شیوه‌های مختلف انصافا ستودنی است. همانطور که ریک رادریک/Rick Roderick در اینجا می‌گوید (که باید اشاره کنم همه‌ی این صحبت‌هایش برخلاف ظاهرش در دفاع از واسازی است):

تاریخ فلسفه هنوز به ما آن خرد نهایی و آن حقیقت مطلقی که همه‌ی دانش را دربر داشته باشد نتوانسته نشان دهد. (…) خوانش‌های مبتنی بر واسازی دلیل این موضوع را مورد به مورد می‌خواهند نشان دهند — می‌دانید، مثلا اینکه چه تلاش‌هایی برای حل این موضوع شد، و چگونه شد که نتوانستند به جواب برسند. (…) فلسفه مثل ساختن یک خانه نیست که از یک فوندانسیون شروع کنید و بعد مصالح را روی همان پایه سوار کنید تا کارتان تمام شود و بعد بگویید ‘ایناهاش، این هم فلسفه.’ فلسفه در لوای واسازی بیشتر شبیه خانه‌داری است، یعنی هر روز باید کف خانه را سابید، هر روز ظرف‌ها را شست، و روز بعد هم دقیقا همینه. و روز بعد هم باز همینه. و روز بعد هم باز همینه.

حالا، اگر می‌خواهید بدانید چرا هنوز هم فکر می‌کنم واسازی علی‌رغم تکراری‌بودنشْ جنبش بزرگی است، به این خاطر است که بیشتر با کاربردش مشکل دارم و نه با فلسفه‌اش. طوری که واسازی توانست ساختارگرایی که خیلی اعتمادبه‌نفس پیدا کرده بود را شدیدا به چالش بکشد هم مناسب بود و هم الزامی. هر کسی که با قاطعیت مدعی شود آثار هنری معنای تغییرناپذیر و مشخصی دارند که می‌توان آن را یافت و رسم کرد و نشان داد، باید خودش را آماد‌ه‌ی غافلگیری کند وقتی ببیند شخص دیگری با دیدگاهی کاملا متضاد تحلیلی همانقدر معتبر از همان اثر ارائه داده است. نقل به مضمون از جوزف هیلیس میلر/Joseph Hillis Miller، آثار هنری را وقتی از نزدیک بنگریم از هم فرومی‌پاشند. اما اینکه هر دفعه آثار هنری مختلف را واسازی کرد تا برای بار هزارم این حرف‌ها را ثابت نمود مثل این می‌ماند که خود را در یک چرخه‌ی خسته‌کننده‌ی بی‌پایان گیر انداخته باشیم.

ویتنس

هر کسی که با قاطعیت مدعی شود آثار هنری معنای تغییرناپذیر و مشخصی دارند که می‌توان آن را یافت و رسم کرد و نشان داد، باید خودش را آماد‌ه‌ی غافلگیری کند وقتی ببیند شخص دیگری با دیدگاهی کاملا متضاد تحلیلی همانقدر معتبر از همان اثر ارائه داده است. نقل به مضمون از جوزف هیلیس میلر/Joseph Hillis Miller، آثار هنری را وقتی از نزدیک بنگریم از هم فرومی‌پاشند.

برای دم ندادن به این تله و ادامه‌ی تحلیل‌های پساساختارگرایانه، راه تقریبا شبیه همان راهی است که شخص از ساختارگرایی و حتی تحلیل‌های فرمالیستی پیشا-ساختارگرایی عبور می‌کند و به واسازی می‌رسد، اما با فروتنی بیشتر و پذیرش همه‌ی تناقض‌هایی که در این سبک تحلیلی وجود دارد [و اینکه برداشت مطلق و عینی از آثار هنری نمی‌توان داشت]. گرچه در دنیای واسازی، معانی مبهم و قراردادی‌اند، و حقایقشان هم گویا بر بنیان نادرست‌، اما آثار هنری باز هم مثل کهکشان‌هایی بیضوی‌اند که ماده‌ی تشکیل‌دهنده‌شان موضوعات و مفاهیم‌اند. بنابراین، تفاسیری که از منظر پساساختارگرایی می‌توان داشت رسیدن به یک جواب مطلق نیست (در این صورت به سیاه چاله‌ی این کهکشان می‌رسیم)، بلکه صرفا مقوله‌بندی ماده‌های این کهکشان است (که در بخش قبلی «برداشت‌های مختلف» خواندمش). این مقولات باعث اندیشه و خلاقیت می‌شوند، موضع‌های فلسفی مختلف را جلو می‌برند یا به چالش می‌کشند، باعث شکل‌گیری شاخه‌ها و زیرشاخه‌های جدید می‌شوند، و غیره. اینکه این مقولات قراردادی و قابل واسازی‌اند مهم نیست چون — اگر بخواهم به سیاق تحلیل‌های پساساختارگرایانه بنویسم — رویارویی با واقعیت عینی امکان‌پذیر نیست (چیزی که کانت آن را نومن/noumenon یا شی فی‌نفسه/thing-in-itself می‌داند، و ژاک دریدا آن را مشخصه‌ی برتر/transcendent signified می‌نامید). این واقعیت در انقیاد یک موضع شناخت‌شناسانه درمی‌آید، که در آن آنچه خود فرد درک می‌کند اهمیت دارد. در چنین شرایطی، قراردادی‌بودن حقیقت صرفا یک ویژگی است نه باگ.

ولی این باز هم یک سوال ناتمام باقی می‌گذارد. خوانش من از ویتنس در این مقاله خودش یک خوانش مبتنی بر واسازی تکراری دیگر است. که نشان می‌دهد از اثری یکسان می‌‌توان چندین خوانش دیگر داشت که همگی با هم به تناقض می‌رسند. خود این تحلیل از شیوه‌ی معمول واسازی که در پاراگراف قبلی ذکرش رفت پا را فراتر نگذاشته. پس، سوال این است، چرا که نه؟ خب، شاید تا الان به واقعیت عجیبی در این تحلیل پی برده باشید، که اصلی‌ترین دلیلی شد که مرا برآن داشت تا درباره‌ی ویتنس دست به قلم ببرم: اینکه پیامدهای یک خوانش سراسر مبتنی بر واسازی با دیگر خوانش‌های فرمالیستی همپوشانی دارد.

بنابراین این مقاله شبیه یک خوانش مبتنی بر واسازی دیگر که هزاران نمونه‌اش را درباره‌ی دیگر رمان‌های عاشقانه یا آثار فلسفی در باب اخلاق می‌بینیم نیست (خوانش‌هایی که می‌خواهند نشان دهند امکان جست‌وجوی حقیقت و معنا پیچیده، دشوار و مبهم است). در عوض، این خوانش مبتنی بر واسازی بر اثری است که خود موضوعش درباره‌ی پیچیدگی، دشواری و امکان‌پذیری جست‌وجو برای حقیقت و معناست — و با واسازی چنین اثری می‌خواستم نشان دهم امکان جست‌وجوی حقیقت و معنا پیچیده، دشوار و مبهم است.

نویسنده: Daniel Podgorski

منبع: The Gemsbok


۱. دی‌بانکر در اینجا به معنی کسی است که خطا یا موهوم بودن یک چیز را ثابت می‌کند. و آرشی/archie در اینجا به معنای ریشه‌ی یک چیز به کار رفته. آرشی دی‌بانکر در اینجا یعنی فردی که بنیان چیزها را به چالش می‌کشد. نویسنده عمدا از نیچه و ژاک دریدا مثال می‌زند، که اولی به‌خاطر به چالش کشیدن بنیان مسیحیت در تبارشناسی اخلاق و دومی به‌خاطر موضع پست‌مدرنیستی‌اش (که بنیان مدرنیته را نقد می‌کند) شناخته می‌شوند. بنابراین هر دو یک‌جور «آرشی دی‌بانکر» هستند. (م)

۲. در هندوئیسم، ساکشی/Sakshi، به معنای شاهد، یعنی آگاهی نابی که شاهد جهان است اما خود را با آن درگیر نمی‌کند و از آن تاثیر نمی‌پذیرد. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X