پیشنمایش دثلوپ؛ روز از نو مرگ از نو
تقریبا هشت سال پیش، زمانی که اولینبار «دیسآنرد» را تجربه میکردم؛ از این میزان آزادی عمل در یک بازی، شگفتزده شده بودم. این اولین باری نبود که یک بازی چنین فضایی را فراهم میکرد اما دیسآنرد از دید بسیاری از منتقدین و بازیکنان، یک شاهکار نیز محسوب میشود. استودیوی «آرکین» در سال ۲۰۱۲ راهی را آغاز کرد که اکنون به ایستگاه چهارم رسیده است. حال که مدتی از معرفی جدیدترین ساختهی آنها گذشته، میخواهیم نگاهی به بازی تازهی آنها داشته باشیم. آیا آرکین باز هم در خلق اثری کمنقص و بهیادماندنی موفق خواهد بود؟
بازی «دثلوپ» ابتدا در مراسم E3 سال ۲۰۱۹ معرفی شد. جدیدترین ساختهی استودیوی آرکین، سازندهی دیسآنرد، یک تیراندازی اول شخص بود. کارگردان بازی «دینگا باباکا» و کارگردان هنری، «سباستین میتن» به روی صحنه آمدند و وعدهی یک تجربهی نوین، خلاقانه و متفاوت با کارهای قبلی تیم سازنده را دادند. در جریان تریلر سینمایی بازی، شاهد بودیم دو قاتل حرفهای که هر کدام انگیزههای متفاوتی دارند، در یک چرخهی بیپایان قرار گرفتهاند؛ چرخهای که با مرگ شما به صورت مداوم تکرار میشود.
از طرفی شخصیتی به نام «جولیانا» به دنبال حفظ این چرخه و در آن سو، شخصیت اصلی بازی به نام «کلت» بهدنبال پایان دادن به آن است. نمایش اولیه تاریخ انتشار و یا حتی نمای چندان واضحی از گیمپلی بازی در اختیار ما قرار نداد. با این حال با توجه به سازندهی بازی، تقریبا همگی میدانستیم قرار است با چه فضایی مواجه شویم.
فرمول قدیمی این بار با چاشنی زمان
هدف اصلی بازی بسیار ساده به نظر میرسد. بازیکن باید هشت شخصیت که حافظان این چرخهی ملالآور هستند را در کمتر از ۲۴ ساعت از بین ببرد. شما در نقش کلت، شخصیت اصلی بازی، باید در بازهی زمانی که در اختیار دارید به نقاط مختلف نقشهی جزیرهی «بلک ریف» بروید تا ماموریت خود را تکمیل کنید. در صورت مرگ یا به پایان رسیدن زمان و تحقق نیافتن هدف، ناگزیر هستید که همه چیز را از ابتدا آغاز کنید. تاریخ عرضهی بازی، ابتدا برای سال ۲۰۲۰ در نظر گرفته شده بود اما در ادامه به دلیل شیوع ویروس کرونا، تا سال ۲۰۲۱ تاخیر خورد تا تیم سازنده فرصت بیشتری برای کار روی بازی در اختیار داشته باشد.
بهشت ساکنین، جهنم بازیکنان
جزیرهی دنیای بازی یک مکان رازآلود و پر هرج و مرج است. برای ساکنین جزیره، این محل یک بهشت بیپایان محسوب میشود، اما برای شخصیت اصلی بازی، این دنیا چیزی جز زندان نیست. جهانی که خالقانش با اعمال زور او را به اسارت گرفته و در این حلقهی زمانی تکراری گرفتار کردهاند. سازندگان وعده دادهاند که مانند بازیهای قبلی، جهان ساخته شده توسط آنها، چیزی فراتر از این لایه ظاهری و اولیه است و رازهای بسیاری را در خود جای داده که بازیکنان میتوانند آنها را کشف کنند.
جزیرهی بازی مجموعا به چهار منطقه تقسیم شده. برای پیروزی در هدف مهم و آغازین، باید با برنامه و کاملا حساب شده جلو روید و هوشمندانه از ابزار های در دسترس استفاده کنید.
هر یک از هشت دشمن تعیین شده ویژگیهای شخصیتی، انگیزهها و اهداف منحصربهفرد خود را داشته و یکی از مناطق بازی را کنترل میکنند. بنابراین اتخاذ یک رویکرد در قبال تمامی آنها، به هیچ عنوان پاسخگو نخواهد بود. بازیکن کاملا آزاد است تا در مناطق مختلف نقشه جستجو کند، به یافتن سرنخها بپردازد و دشمنان و نقشهی بازی را بیش از پیش بشناسد. با توجه به اظهارات سازندگان، هر منطقه از بازی دارای اتمسفر و داستان مخصوص خود خواهد بود. شخصیتهای منفی بازی که با نام Visionaries نیز از آنها یاد میشود؛ هشت حمایتکنندهی این چرخهی بیپایان هستند و برنامهای تحت عنوان AEON را که به منظور دستیابی به عمری ابدیست، تهیه کردهاند. هر کدام از آنها همچنین قدرتهای ویژه و متفاوتی دارند که به هنگام مبارزه با آنها نمود میکند.
با پیشروی و کسب اطلاعات در بازی، میتوانید پسزمینهی داستانی شخصیتهای منفی را نیز پیدا کنید. اطلاعاتی که میتواند ضعفهای آنها را برای شما آشکار و در نتیجه به شما در تسلط بر مناطق تحت کنترل آنها کمک شایانی کند. همچنین ماموریتهای جانبی اختیاری نیز در بازی وجود دارند. موردی که یقینا طرفداران مجموعهی دیسآنرد با آن بیگانه نیستند. بازیکنانی که میخواهند زمان بیشتری را در دثلوپ سپری کنند، قطعا به سراغ تمامی این ماموریتها خواهند رفت.
از بین هشت هدف اصلی بازی، سازندگان دثلوپ تنها به اشارهی مختصری به دو سه مورد از آنها بسنده کرده و توضیح بیشتری پیرامون این شخصیتها بیان نکردهاند؛ در ادامه ما نیز به اختصار جذابترین آنها را بررسی میکنیم.
جولیانا یکی از اولین شخصیتهای مقابل کلت است که برای دثلوپ معرفی شده. موردی که جولیانا را خاصتر از سایرین جلوه میدهد، هدف اوست. برخلاف سایر افراد که هر کدام با برنامهای متفاوت عمل میکنند؛ تنها هدف و نیت جولیانا، کشتن شماست. بنابراین شما را در سرتاسر جزیره تعقیب خواهد کرد. او هرگز بازیکن را به حال خود رها نخواهد گذاشت تا در صورت کسب فرصت مناسب، او را از بین ببرد. علاوه بر این، جولیانا قادر است به ظاهر هر کدام از NPCهای درون بازی (کاراکترهایی که در محیط بازی وجود دارند) در بیاید تا تلاشهای بازیکنان، برای پنهان شدن را با سختی بیشتری مواجه کند.
ممکن است در جریان بازی متوجه شوید در یک چرخه، زمان لازم برای از بین بردن تمامی شخصیتها را در اختیار ندارید. در واقع راهکار طلایی برای موفقیت در بازی، استفادهی بهینه از زمان است. بگذارید با یک مثال این موضوع را برای شما شفافتر کنیم. این سناریو را تصور کنید. «الکسیس دورسی» یکی از شخصیتهای منفی، جشنی را برگزار کرده است. همزمان شخصیت منفی دیگری به نام «ایگور سرلینگ» که یک دانشمند است نیز به این جشن دعوت شده است؛ او قصد آمدن به جشن را دارد اما در آخرین لحظه برای کار بیشتر روی یکی از پروژههایش، از رفتن منصرف میشود. با دانستن این اطلاعات، بازیکن میتواند در چرخهی بعدی، پروژهی مورد نظر را با اختلال مواجه کند. در نتیجه ایگور سرلینگ به جشن خواهد رفت. اکنون بازیکن این فرصت را در اختیار دارد تا با یک تیر، دو نشان زده و دو شخصیت را همزمان از سر راه بردارد.
آزادی عمل بینظیر
روایت و پیشروی در دثلوپ بازیکن محور است تا بازیکن، شخصا سبک مورد علاقهاش را انتخاب کند و مجبور به پیروی از اصول ثابتی نباشد. مخفیکاری در ابتدای کار، مقداری دشوار است اما با پیشرفت و کسب مهارتهای ویژه، آسانتر میشود. آزادی عمل شگفت انگیز، امضای استودیوی آرکین در ساختههایش است. دستیابی به چنین موضوعی، نیازمند مهارت بالا در طراحی و نحوهی ساخت مراحل است. در کنار آن باید تعادل و هماهنگی کافی، میان تمامی اجزای تشکیلدهندهی بازی وجود داشته باشد. بدون شک، آزادی عمل بالا بدون در نظر گرفتن موارد ذکر شده، میتواند منجر به خلق یک گیمپلی نامتعادل شود که بازیکن در آن با چالش خاصی مواجه نمیشود. در نتیجه، حس رضایت ناشی از تلاش، غایب خواهد بود.
چرخهی زمانی تکرارشونده، بخشی اساسی از هویت بازیست.
چرخهی زمانی تکرارشونده، بخشی اساسی از هویت بازیست که همانند یک شخصیت تعیینکننده، خود قسمتی از ساختار آن است. در دثلوپ دانش و فهم بازیکن از دنیای پیرامون، یکی از ابزارهای قدرتش محسوب میشود. با توجه به اینکه بازی مدام در حال تکرار بخشهایی از محیط و نقشه است، یکی از چالشهای اساسی پیش روی طراحان، جلوگیری از یکنواخت شدن و تکراری به نظر آمدن محیطها بوده. در همین راستا، سازندگان علاقه دارند بازیکن را در جهانی غرق کنند که شباهت چندانی به دنیای عادی و زندگی روزمرهی او ندارد.
زیباتر از همیشه
آثار استودیوی آرکین همواره استایل خاص خود را داشتهاند. قطعا دثلوپ نیز ازین قاعده مستثنا نیست. برای تقسیمبندی بهتر، باید از دو زاویه به این موضوع نگاه کرد؛ نخست در زمینهی هنری، مانند دیسآنرد با یک بازی بسیار غنی روبرو هستیم که سبک هنری متفاوت و خاصی را داراست. جهانی که به جای واقعگرایانه بودن، بر طراحیهای اغراق شده مدلها، استفادهی متفاوت از رنگها و خلق یک اتمسفر سنگین متمرکز است. اما در زمینهی فنی، اغلب هنگامی که به جزئیات ساختههای این استودیو دقیق شویم؛ متاسفانه با کارهای بینقصی روبرو نیستیم.
به عنوان مثال، بافتها عموما کیفیت بالایی نداشته و این موضوع اندکی ناامید کننده است. هر چند در بالاترین تنظیمات گرافیکی، این موارد قطعا کمتر به چشم میآمد اما فاصلهی بازیها از نظر فنی با سایر بازیهای همنسل، غیر قابل چشمپوشی بود. خوشبختانه این نواقص و کمبودهای فنی در آخرین ساختهی این استودیو، کمرنگتر از گذشته به نظر میآیند. محیطها به لطف بهرهگیری از قدرت سختافزارهای جدید، بیشتر از هر زمانی پویا، زنده و زیبا طراحی شدهاند. نورپردازی مناسب، پیشرفته و انتخاب فضای دههی ۶۰ میلادی در کنار سایر عناصر، اتمسفر جذابی را در بازی ایجاد کرده؛ جهانی که حالت پر رمز و راز همیشگی را نیز حفظ کرده است. مورد دیگری که میتواند تجربهی بازیکنان را به شکل قابل توجهی ارتقا دهد، بازی کردن با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه در کنسولهاست؛ موردی که به شکل واضحی تجربهی شخصی بازیکنان را ارتقا خواهد داد.
دثلوپ از نظر بصری قدمی رو به جلو برای استودیوی آرکین محسوب میشود.
با این حال زمانی که دثلوپ را برای مقایسه در کنار سایر بازیهای معرفیشده برای کنسولهای نسل جدید قرار میدهیم، بازی همچنان از نظر تکنیکی اندکی قدیمی جلوه میکند. به عنوان نتیجهگیری میتوان گفت که مشخصا در این قبیل بازیها، گیمپلی همواره بر جنبههای بصری برای مخاطب ارجحیت دارد. بخشی که خالق بازی کاملا خود را در آن اثبات و استادانه عمل کرده است.
اکشن به توان ۲
گیمپلی بازی ساختار همیشگی آثار پیشین استودیوی آرکین را حفظ کرده است و در کنار آن، با بهبود بعضی از بخشها یا معرفی کردن موارد تازه، به سطح جدیدی از پختگی و کمال رسیده. آنطور که در نمایشهای بازی مشاهده کردهایم، بازیکن تنوع بالایی از سلاحها را در اختیار خواهد داشت. کار با شاتگان و اسنایپرها، انیمیشنهای روان و جدید مانند تعویض خشاب، نحوهی واکنش سلاحها و در مجموع سیستمهای تیراندازی بازی، حداقل تا به اینجای کار، رضایتبخش جلوه میکند. این موضوع نوید یک گیمپلی پرسرعت و پرتنش را میدهد. البته جز این نیز از خالق بازی تحسین شدهی دیسآنرد انتظار نمیرفت.
همچنین بازی در کنسول PS5 از ویژگیهای اختصاصی کنترلر آن، یعنی بازخورد لحظهای و تریگرهای تطبیقپذیر نیز پشتیبانی میکند. ویژگیهایی که مبارزات بازی را جذابتر هم خواهد کرد.
سازندگان میخواستند در کنار رعایت اصول استاندارد سبک، دثلوپ همچنان هویت مستقل خود را حفظ کند.
پیشتر آرکین در سال ۲۰۱۷ بازی «Prey» را ساخته بود. با این حال سازندگان گفتهاند که دثلوپ به نوعی اولین تجربهی جدی آنها در زمینهی ساخت یک بازی تیراندازی اولشخص محسوب میشود. آنها مدت زمان زیادی ایدهی ساخت چنین روندی را در سر داشتند. یکی از رویکردهای اصلی، در دسترس قرار دادن مجموعهای از سلاحهای کاملا آشنا و متداول در این ژانر بود. آنها میخواستند که اصول استاندارد سبک را رعایت کنند و در عین حال، ایدههای خاص خود را در غالب خلق ابزارهای دیوانهوارتر به نمایش بگذارند؛ تا جهان آنها همچنان هویت مستقل خود را حفظ کند.
مثلا یکی از این ایدهها که در نمایشهای بازی هم مشاهده کردیم، ترکیب کردن دو اسلحه که هر کدام توان شلیک دو گلوله همزمان را دارند به یک سلاح با توان شلیک چهار گلوله به شکل همزمان بود. موضوعی که جذابیت این موارد را بیشتر میکند، انیمیشنهای خلاقانهای است که برای آنها در نظر گرفته شده است.
بعضی از ویژگیها تقریبا میان دثلوپ و دیسآنرد مشترک هستند. به عنوان مثال توانایی Shift مشابه توانایی Blink در بازی دیسآنرد است؛ قدرتی که بازیکنان را قادر میسازد به یک مکان نزدیک در لحظه جابجا شوند. بالاتر گفتیم که جولیانا مهمترین شخصیت منفی بازیست. علاوه بر این موضوع، او یک شخصیت قابل بازی نیز هست. بنابراین در مجموع دو شخصیت قابل بازی وجود دارد. این دو شخصیت اصلی، مجموعهای از مهارتها و اسلحه را در اختیار دارند که معمولا بینشان مشترک است. یکی ازین قابلیتها، ویژگی اساسی متمایز جولیانا، یعنی توانایی تغییر چهره است. این مورد به بازیکنان امکان میدهد که با طرحریزی مناسب و خلق یک سناریوی جذاب، بازیکن مقابل خود را غافلگیر کرده و در دام بیندازند. بنابراین عنصر غافلگیری هیچگاه از جریان بازی حذف نخواهد شد.
نابودی چرخهی زمانی یا حفاظت از آن؟
رابطهی میان شخصیتهای قابل بازی، یکی از المانهای اصلی روایت داستان است. جولیانا پرتکرارترین فردی است که در طول بازی با او مواجه خواهید شد. شما بارها در طول بازی با یکدیگر گفتگو خواهید کرد. البته این مورد تا اندازهای وابسته به اعمال پیشین شما، مکانی که در لحظه در آن قرار دارید و همچنین میزان پیشرفت شما در بازی است. در واقع این ارتباط به مرور زمان شکل میگیرد. برای مقایسه میتوان از بازی Firewatch نام برد که کاملا مبتنی بر چنین رویکردی شکل گرفته بود.
چرخه را بشکن، قانون را بشکن
بر اساس چیزهایی که گفتیم، ایدهی حلقهی زمانی، شالودهی اصلی بازی را تشکیل میدهد. ممکن است با خود بگویید در شرایطی که با مرگ در هر چرخه، همه چیز از نو آغاز خواهد شد، سیستم پیشرفت بازی چگونه خواهد بود؟
بازیکنان در ابتدای راه پس از هر بار مرگ، هر چه کسب کرده بودند را از دست میدهند. کارگردان بازی میگوید با در نظر گرفتن موضوع حلقهی زمانی، با هر شروع مجدد، هرآنچه را که در جریان چرخهی قبلی جمعآوری کرده بودید از دست خواهید داد. اما این همیشگی نیست و در نقطه ای از بازی این قابلیت را به دست خواهید آورد تا بعضی از تواناییهای کسب شده در چرخههای قبل را، به بعدیها نیز انتقال دهید. از این نقطه به بعد، روند پیشروی در بازی بیشتر به انتظارات بازیکنان از یک بازی مدرن اکشن یا نقشآفرینی نزدیک میشود. مطالبی که درباره سازوکار سیستم پیشرفت بازی بیان شده است به جملات بالا محدود شدهاند و اندکی گنگ هستند. سازندگان اطلاعات بیشتری را در اختیار ما قرار ندادهاند، ظاهرا علت این موضوع، لو نرفتن بخشهای مهم داستان بازیست.
بنابراین در ابتدای کار، حلقهی زمانی محدودیتهای فراوانی را خلق خواهد کرد اما با پیشرفت در بازی، شما به تدریج این قوانین را از بین برده و در نهایت این بازیکن خواهد بود که بر جهان بازی، حکمفرمایی میکند.
کارگردان بازی در رابطه با شباهت میان دثلوپ و ساختههای پیشین استودیو گفته است که آنها همواره اهمیت بسیار زیادی به انعطاف پذیری گیمپلی و جهان بازیهای خود میدهند. در واقع بازیکن باید کاملا در سبک بازی خود آزاد باشد و بتواند به صورت مخفیانه یا به شکل مستقیم و پربرخورد از چالشها عبور کند. سازندگان توجه زیادی به چگونگی ساخت دنیای بازی و قرار دادن بازیکنان در جهانی پرجزئیات دارند؛ دنیایی که پر از المانهای متنوع و رازهای کوچک و بزرگ است.
البته این گفتهها به معنای شباهت کامل بازی با کارهای قبلی استودیو نیست. هدف اصلی از آغاز این پروژه، امتحان کردن ایدههای جدیدتر و طرحهای دیگر بعد از چند سال کار کردن روی مجموعهی دیسآنرد بود. به عنوان مثال ایدهی حلقهی زمانی، تفاوتی بنیادین در نحوهی بازی شما خواهد گذاشت و ساختار فرمول قدیمی را کاملا تغییر داده است.
شیوهی روایت داستان از سبک تقریبا خطی دنیای دیسآنرد که در آن کنشها اغلب محدود به جابجایی میان نقاط مشخص، از پیش تعیین شده و در نهایت مشاهدهی یک میانپرده بودند، فاصله گرفته است. بازیکن شخصا قطعات مختلف بازی را طبق سلیقه و طرز فکر خودش به یکدیگر متصل میکند. برای دستیابی به این موضوع باید تغییراتی نیز در ساخت بازی ایجاد میشد؛ بنابراین شیوهی روایی دثلوپ کاملا همراستا با این دنیای غیرخطی طراحی شده و ساختار بخش چندنفره نیز این مسأله را تایید میکند.
بازی همزمان با پیشروی شما و جمعآوری قطعات مختلف پازل توسط بازیکن، به جلو حرکت میکند.
همانطور که مشخص است پیادهسازی نادرست این ایده میتوانست در نهایت به ساخت یک بازی کسلکننده و تکراری ختم شود. کارگردان بازی گفته است بازی همزمان با پیشروی شما و جمعآوری قطعات مختلف پازل توسط بازیکن، به جلو حرکت میکند. برای مثال ممکن است در یکی از دفعات بازی، رمز یک گاوصندوق را که حاوی اطلاعات مهمی است، پیدا کنید. اما گاوصندوق در منطقهای دیگر واقع شده باشد که تنها صبحها در دسترس است. بنابراین بازیکن باید تا آغاز روز صبر کند که بتواند به اکتشافات خود ادامه دهد.
حلقهی بیپایان، رویدادهای متنوع
در ابتدای متن اشاره کردیم بازی شامل مناطق مختلفی است که هر کدام رویدادهای متفاوتی دارند. بر طبق گفتههای کارگردان بازی، با توجه به موقعیتی که در آن قرار دارید باید انتظار رخدادهای متفاوتی را داشته باشید. تجربه کردن تغییرات ایجاد شده در هر یک از مناطق در طول یک روز کامل، بسیار هیجانانگیز خواهد بود. در این نقطه است که بازیکن به سراغ آزمودن روشهای مختلف میرود. به عنوان مثال ممکن است با خود فکر کنید اگر به جای کاری که انجام دادید، روش دیگری را اتخاذ میکردید، چه اتفاقی پیش میآمد یا اینکه اگر روش بازی متفاوتی را در پیش گیرید، امکان جلوگیری از کشته شدن یک شخصیت را خواهید داشت؟ این فرآیند پویا، همانند یک دومینو عمل میکند. هر عمل یک عکسالعمل را در بر دارد و برآیند تمامی اعمال بازیکنان، تاثیر خود را بر جهان پیرامون خواهد گذاشت.
هیچگاه دو روز کاملا مشابه وجود نخواهد داشت. همیشه تغییراتی جزئی وجود دارند که با هر بار شروع مجدد بازی ایجاد میشوند. مثلا ممکن است شخصیتی یک لباس متفاوت بپوشد، غذای دیگری برای وعدهی صبحانه بخورد و روز خود را با حس و حال متفاوتی آغاز کند. به عبارتی دیگر، جریان اصلی بازی ثابت است اما نکات کوچک میتوانند در سرتاسر بازی تغییر کنند.
مبحث زمان در این بازی بیشتر یک پدیدهی انتزاعی است.
با وجود اینکه هدف اصلی از بین بردن دشمنان و شکستن چرخهی زمانی است، اما سازندگان نمیخواستند در هیچ شرایطی بازیکنان را وادار به انجام کاری خلاف میل خود کنند. بنابراین مبحث زمان در این بازی بیشتر یک پدیدهی انتزاعی است. اگر فردی علاقه داشته باشد تا در جریان یک چرخه، تمام مدت زمان خود را به جستجو و کشف نکات موجود در یک منطقه اختصاص دهد، بازی هیچ محدودیتی پیش روی او نخواهد گذاشت. طبیعتا درصدی از بازیکنان تمایل خواهند داشت به گونهای بازی کنند که بیشترین بازدهی را داشته باشد و به دفعات کمتری کشته شوند. در طرف مقابل، گروه دیگری هستند که میخواهند بازی را به سریعترین شکل ممکن به اتمام برسانند. تقابل این دو نگرش مختلف و مشاهدهی کارهایی که بازیکنان در این جهان انجام خواهند داد، بسیار هیجانانگیز است.
بخش چندنفره چگونه خواهد بود؟
یکی از بخشهای تازهوارد به فرمول بازیسازی استودیو، بخش چندنفره است. موضوع اساسی در این بخش، حفظ ماهیت آثار قبلی است.
شاید نزدیکترین مثال موجود، حالت چندنفرهی بازی دارک سولز باشد. دیگران میتوانند به بازی شما وارد شوند و نقش شخصیت جولیانا را ایفا کنند. موردی که قطعا چالش پیشین شما در رسیدن به اهداف خود را سختتر از قبل نیز خواهد کرد. زیرا یک انسان واقعی به شکلی طبیعی این پتانسیل را دارد که تهدید بزرگتری قلمداد گردد. البته بخش چندنفره کاملا اختیاری بوده و بازیکن میتواند آن را غیرفعال کند. در این صورت، جولیانا توسط هوشمصنوعی بازی کنترل خواهد شد. اما در چنین شرایطی نیز باید همیشه بخشی از توجه خود را معطوف به او کنید.
انحصاری زمانی و خرید بزرگ مایکروسافت
خارج از جزئیات خود بازی، یکی از موضوعاتی که ذهن اغلب بازیکنان را درگیر خود کرده است، خریده شدن بتسدا، تهیهکنندهی دثلوپ، توسط مایکروسافت و اثر احتمالی آن بر عرضهی انحصاری دثلوپ روی کنسول سونی است.
مدتی قبل، شرکت مایکروسافت طی یک حرکت غافلگیرکننده، بتسدا سازنده مجموعههای بسیار محبوبی چون الدر اسکرولز، ولفنشتاین، دیسآنرد، دووم و بسیاری از مجموعههای بزرگ دیگر را با مبلغ هنگفتی خریداری کرد.
همانطور که اطلاع دارید، بازی دثلوپ جزو بازیهاییست که قرار است در قالب انحصاری زمانی به مدت یکسال، برای کنسول PS5 عرضه شود. علاوه بر این، بازی «گوستوایر: توکیو» دیگر اثر مورد انتظار این روزها نیز در قرارداد مشابهی، به عنوان انحصاری زمانی کنسول نسل بعدی سونی معرفی شد. بسیاری اینگونه تصور میکردند که قرارداد جدید مایکروسافت، همه چیز را به کلی دگرگون کند. ظاهرا مایکروسافت ترجیح داده به محتوای قرارداد پیشین احترام بگذارد و حداقل در مقطع کنونی، طرفداران کنسول سونی را نیز خشنود نگاه دارد. اقدامی که قطعا پسندیده و کاملا حرفهای تلقی میگردد.
برخلاف برخی پیشبینیها که خبر از انحصاری شدن بازیهای بعدی بتسدا میدادند، ظاهرا سیاست آینده مایکروسافت مبتنی بر ترویج بازیهای کراسپلتفرم است.
بنابراین انتظار میرود که در آینده نیز تمامی محتویات اضافی بازی علاوه بر اکس باکس برای پلیاستیشن نیز در دسترس قرار بگیرد. ضمنا کاربران سرویس ارزنده گیمپس نیز میتوانند بازی را در روز انتشار بر روی رایانههای شخصی خود دریافت نمایند. علاوه بر این، با توجه به اینکه اخیرا صفحهای برای بازی در استیم نیز رویت شده است، احتمالا شاهد انتشار آن در این سرویس محبوب نیز باشیم.
در بخشهای پیشین سعی کردیم تمامی اطلاعات منتشر شده از آخرین بازی آرکین را با یکدیگر مرور کنیم، استودیویی که کار خود را با ساخت بازی «Arx Fatalis» که در سبک اکشن نقشآفرینی بود، آغاز کرد.
اگر بازی Prey و ضعفهای آن در سیستم مبارزات، طراحی دشمنان و سایر مواردی که باعث میشد آنرا اثری متوسط در کارنامه کاری آرکین قلمداد کنیم، فاکتور بگیریم؛ در زمینهی گیمپلی، سیستم و مکانیکهای بازی، همواره شاهد عملکرد خوبی از جانب آرکین بودهایم. ساختههای این استودیو به تکرارپذیری بالای خود معروف هستند. درکنار این موضوع، طراحی هنری خاص و سیستم صداگذاری بی نقص سایر المانهایی هستند که این استودیو برای آن ستایش شده است. به عنوان مثال، سیستم صداگذاری دقیق علاوه بر غرق کردن مخاطب در اتمسفر بازی، او را در تشخیص موقعیت دشمنان نیز هدایت میکرد. جهان تاریک، خاکستری و بیرحم دیس آنرد را به یاد بیاورید. البته بررسی کامل اصول زیباشناسی و طراحی مجموعهی دیسآنرد از حوصلهی این مطلب خارج است و خود مقالهای جداگانه میطلبد.
آرکین در قسمت نخست این مجموعه، جهانی را خلق کرد که هنوز پس از گذشت نزدیک به هشت سال، تجربهای جذاب به شمار میرود. در قسمت دوم، آنها این جهان را گسترش و میزان آزادی عمل بازیکنان را باز هم افزایش دادند تا دنیایی از شیوههای متنوع برای پیشروی در بازی در اختیار داشته باشیم. بر اساس نمایشهایی که تاکنون از دثلوپ دیدهایم، تمامی ویژگیهای مثبت بازیهای قبلی اینبار با بخش چندنفره، موسیقی پرانرژی و باقی موارد تازهای که در متن به آنها اشاره شد، ترکیب شدهاند. گیمپلی غنیتر از همیشه شده، داستان باز هم رازآلود و درگیرکننده است و جهان بازی واقعا پرجزییات و گیراست. مهمتر آنکه قرار نیست صرفا با یک ویرایش جدید از دیس آنرد سرکار داشته باشیم، دثلوپ یک دنیای تازه است. دنیایی که قرار است ما را ماهها و شاید سالها سرگرم کند.
بازی Deathloop که توسط استودیو Arkane Lyon ساخته میشود، قرار است در تاریخ ۲۱ می ۲۰۲۱ (جمعه، ۳۱ اردیبهشت ۱۴۰۰) منتشر شود.
نام بازی: Deathloop
تهیهکننده: Bethesda Softworks
سازنده: Arkane Studios
سبک: اکشن اول شخص
تاریخ انتشار: ۳۱ اردیبهشت ۱۴۰۰
پلتفرم: PS5، PC
منابع: gamesradar, gameinformer، PCGAMER