شکست گوگل استیدیا اجتنابناپذیر نبود
پلتفرم ابری گوگل برای بازیهای ویدئویی که با نام گوگل استیدیا (Google Stadia) شناخته میشد، اولینبار در جریان رویداد GDC سال ۲۰۱۹ توسط گوگل معرفی شد اما چندی پیش بهصورت رسمی اعلام شد که این پلتفرم ابری به کار خود پایان خواهد داد. گوگل استیدیا در ژانویهی ۲۰۲۳ به پایان راه خود میرسد تا به این شکل پاسخی بر همهی گمانهزنیهای این ۴ سال اخیر بدهد که میخواستند بدانند که آیا گوگل میتواند جایگاه قدرتمندی در فضای بازیهای ویدئویی پیدا کند یا خیر. اکنون دیگر میدانیم که پاسخ آن خیر است.
اگر به سخنان منتقدان دربارهی گوگل استیدیا در این سالهای اخیر گوش سپرده باشید، احتمالاً خبر تعطیلی استیدیا برایتان خبری اجتنابناپذیر بوده است. گوگل سابقهی زیادی در راهاندازی تکنولوژیهای جدید و جذاب دارد که فقط تنها کاری که با آنها کرده است، آن بوده که مدتی بود آن تکنولوژیها را متوقف کند. وقتی شما به سابقهی شرکت در این زمینه نگاه کنید، زمان زیادی از هنگامی که آنها یک محصول جدید بزرگ را راهاندازی کردهاند و در آن موفق بودهاند، گذشته است (به خاطر دارید که زمانی گوگل میخواست یکی از نقشهای بزرگ در واقعیت مجازی باشد؟).
با استیدیا، گوگل این فرصت را داشت که این سنت منفی را بشکند اما در عوض دوباره تاریخ تکرار شد. شاید فکر کنید این بازار آزاد کار است اما من فقط آن را سؤ مدیریت محافظهکار و ازمدافتاده میخوانم. گوگل برای شکست استیدیا نباید هیچکس را به غیر از خودش سرزنش کند.
گوگل چه کارهای درستی با استیدیا انجام داد؟
پس از معرفی این پلتفرم ابری، دلایلی وجود داشت که تا حدی نسبت به آن خوشبین باشیم. در وهلهی اول، همین که این فناوری واقعاً کار میکرد (حتی باوجودی که همیشه عالی نبود)، خودش بهاندازهی کافی شگفتانگیز است. اکنون ما این را میدانیم که پلتفرمهای بازی مبتنی بر پردازش ابری از تقاضای مصرفکنندگان برخوردار است. گوگل از طریق همین پلتفرم ابری تجربهی بازیهایی مثل «اساسینز کرید اودیسه» (Assassin’s Creed odyssey) یا Doom را از طریق اینترنت و با فناوری ابری روی دستگاههای با سختافزار ضعیف هم فراهم کرد که این یک دستاورد فنی بزرگ بود.
واضح است که عادلانه نیست اگر بخواهیم مؤسسان استیدیا را بر اساس اطلاعاتی که در سال ۲۰۲۲ بر ما آشکار شده است، قضاوت کنیم اما حداقل میتوانیم برای دو ایدهای که بهدرستی انجام دادهاند، تحسین کنیم:
- بازیکنان میخواهند بازیهای باکیفیت بالا را روی سیستمهای ضعیفتر و ارزانتر انجام دهند.
- بازیکنان مایل به پرداخت هزینه برای سرویسهای اشتراکی ماهیانه برای انجام این کار هستند.
با این حال، بر اساس این دو واقعیت، استیدیا دو اشتباه بزرگ هم مرتکب شد:
- بازیکنان علاقهای ندارند که برای اجرای این بازیها سیستم ضعیفتر یا ارزانتری را خریداری کنند زیرا آنها اکنون بیشتر با گوشیهای هوشمند خود سروکار دارند.
- بازیکنان نمیخواهند پس از خرید اشتراک ماهیانه، هزینهای را هم برای خرید یک بازی کامل پرداخت کنند.
ایکسباکس کلاود گیمینگ روی ایکسباکس گیمپس بهدرستی به ما نشان میدهد که خواستهی بازیکنان از سرویسهای ابری و نحوهی عملکردشان چگونه است. آنها میتوانند با کمی تأخیر در بازیها کنار بیایند اگر این شیوهی اصلی دسترسی آنها به بازیها نباشد و آنها از پرداخت هزینه برای سرویسهای اشتراکی مشکلی راضی خواهند بود اگر فهرست بازیهای موجود در آن سرویس اشتراکی گسترده و متنوع و همینطور دارای پیشنهاداتی انحصاری و ویژه باشد.
البته، مشخص نیست که آیا گوگل میتوانست استیدیا را بهگونهای طراحی کند که رقیبی برای گیمپس باشد و آیا این تصمیم موفقیتآمیز بود یا نه؛ چراکه انجام این کار هم ممکن بود باعث نابودی استیدیا شود. به این خاطر که گیمپس در تجارت کلی مایکروسافت در بازیهای ویدئویی یک سرویس کمکی در کنار ایکسباکس لایو و سختافزار ایکسباکس است. همچنین استیدیا به ویژگیهای بیشتری نیاز داشت تا بتواند واقعاً خودش را متمایز کند.
گوگل با ایجاد سیستم تجاری برای کسب درآمد برای توسعهدهندگان که بر اساس مدت زمانی استریم بازیها در استیدیا پرو انجام میشود، این تمایز را در استیدیا ایجاد کرد و البته توانست مخاطبان خاص را هم به دست آورد که میخواستند آن بازیها را با استیدیا انجام دهند. با این حال، در نهایت نشان داد که هیچ ایدهای ندارد که میخواهد چگونه جامعهی مخاطبان خود را شکل دهد و همچنین اعتماد از بین رفته توسعهدهندگان و بازیکنان را پس بگیرد.
گوگل چه کارهای اشتباهی با استیدیا انجام داد؟
از زمانی که گوگل در GDC 2019 استیدیا را معرفی کرد، به نظر میرسید که تیم استیدیا همواره روی یک سری از شکافهای بیپایان قدم گذاشته است که از نظر تعداد اشتباهات فقط میتوان آن را رقیب سایدشو باب (Sideshow Bob)، از شخصیتهای انیمیشن سیمپسونها، در نظر گرفت. استیدیا در E3 2019 در نشان دادن ویژگیهای بیشتر یا بازیهایی که بازیکنان میتوانند از آن انتظار داشته باشند، ناکام ماند. حتی وقتی که این دستگاه عرضه شد، استیدیا فاقد بعضی از ویژگیهایی بود که در ماههای قبلی وعدهی آن داده شده بود.
گوگل تصمیم خوبی در استخدام و به خدمت گرفتن افراد با تجربهی صنعت همچون فیل هریسون (Phil Harrison)، جید ریموند (Jade Raymond)، الکس هاچینسون (Alex Hutchinson) و بسیاری دیگر بهعنوان رهبران کلیدی بخش داخلی توسعهی بازیهای استیدیا انجام داد. با این وجود، پس از مدتی تصمیم گرفت که سرمایهگذاری عظیمی روی توسعهی بازی انجام ندهد و همین باعث شود افرادی مثل جید ریموند و الکس هاچینسون از گوگل خارج شوند و گوگل هم کل بخش داخلی توسعهی بازیهای خود را متوقف کرد. به نظر میرسد که آنها کمی دیر متوجه شدند که توسعهی بازیهای کنسولی نیازمند سرمایههای میلیون دلاری است و موفقیت در آن کار آسانی نیست.
این قضیه باعث شد که استعداد داخلی برای توسعهی بازیهای اختصاصی برای این پلتفرم وجود نداشته باشد. حتی اگر بخواهیم فقط از نظر چشمانداز تجاری هم نگاه کنیم، این به اندازهی کافی بد بود. فراتر از این موضوع، این تصمیم موجب شد که دیگر توسعهدهندهای نباشد که با ساختن محتوا باعث بهبود و ارتقا مهندسی پلتفرم استیدیا شود.
پس از کنار گذاشتن فانتزی رقابت مستقیم با ایکسباکس و پلیاستیشن، فکر میکردیم که مدیران استیدیا میکوشیدند تا پلتفرم را به بهترین موقعیت بهعنوان افزونهای در کنار بازار بازیهای کامپیوتری فارغ از پلتفرم تغییر دهند یا حداقل راهی برای تشویق کردن کاربران گوگلپلی و جذب آنها بهسوی بازیهای کامپیوتری و کنسولی پیدا کنند. با این وجود، موفق به انجام هیچکدام از این کارها نشد. بیشترین تلاش آنها این بود که قابلیتهای استیدیا را بهگونهای خلق کنند که بهعنوان یک محصول برچسب سفید (White-label product) به نظر برسد و البته بتواند بازیکنان را به واسطهی دموهای آزمایشی زماندار بازیها جذب کند.
به نظر میرسید که همچنان امیدی وجود دارد که استیدیا بتواند بهعنوان یک پلتفرم ابری در نقش یک آلترناتیو قدرتمند برای بازیهای ویدئویی عمل کند اما نکتهی اینجاست که اگر مخاطبان در حال حاضر از ترکیبی از کامپیوتر و کنسولهای خود رضایت دارند، چرا باید جذب محصولی شوند که ریسک تأخیر و وقفه در هنگام بازی (به خاطر اینترنت) را هم به همراه دارد؟
دوران اوج و شکوفایی گوگل در بازیهای ویدئویی به پایان رسیده است
بسیار جای تردید دارد که گوگل در آینده برای بازیهای ویدئویی به این اندازه هزینه کند، اگر این فرض را بگیریم که اصلاً دوباره هزینهای صرف کند! سوندار پیچای (Sundar Pichai)، مدیرعامل اجرایی شرکت گوگل، به صف مدیرعاملهای درهی سیلیکون پیوسته است و نسبت به رکود قریبالوقوع هشدار میدهد. بسیاری از رهبران باقیمانده در شرکت ریشه این شکست را در عدم تنظیم بازار میدانند. شاید آنها فقط صنعت بازیهای ویدئویی را بیثبات و سرمایهگذاری در آن را بیارزش بدانند. حتی اگر در رابطه با این موارد حق با آنها باشد، آنها باید خودشان را در آیینه نگاه کنند و تشخیص دهند که مشکلات استیدیا از کجا شروع شده است.
بهترین راهبرد استیدیا در رقابت در این بازار جدا کردن جامعهی مخاطبان خود از مخاطبان ایکسباکس و پلیاستیشن در هنگام شروع این نسل از کنسولها (نسل نهم) بود. ممکن بود بازیکنانی وجود داشتند که نمیخواستند بیش از ۵۰۰ دلار برای سختافزارهای جدید هزینه کنند. ممکن است بسیاری از آنها عدم دسترسی به بازیهای انحصاری مایکروسافت و پلیاستیشن مثل هیلو و مرد عنکبوتی را نادیده میگرفتند و برایشان اهمیت زیادی نداشت.
با این حال، این احتمالات راهکارهای دقیقی نیستند. از طرف دیگر، مایکروسافت و سونی بازار را بهخوبی میشناسند. مایکروسافت با بازیهای خودش گوگل را شکست داد و شیوههای دسترسپذیرتری نسبت به گذشته برای تجربهی بازیهایش ارائه کرد و سونی هم مثل همیشه با بازیهای انحصاری خود توانست به موفقیتهای زیادی برسد.
آیا گوگل واقعاً فکر میکرد که میتواند بهصورت مستقیم و واقعی با این پلتفرمهای قدرتمند که نحوهی بازی در این صنعت را بلدند، رقابت کند؟ آیا آنها در این بازار پرجنبوجوش برای رقابت با سونی و مایکروسافت فقط همین یک استراتژی را در نظر گرفته بودند؟ چرا آنها تصمیم گرفتند که پلتفرم ابری گوگل استیدیا را بدون بعضی از ویژگیهای کلیدیاش راهاندازی کنند؟ چرا آنها خود را آمادهی حضور در زمینهی توسعهی بازیهای تراز اول پرهزینه نکردند؟ و در نهایت چرا فقط یک مسیر باریک برای موفقیت خود ترسیم کرده بودند؟
پاسخ این سؤالها و سؤالهای دیگری از این قبیل، در بیثباتی بازار بازیهای ویدئویی قرار ندارد بلکه در اصل پاسخ این پرسشهای کلیدی در دفتر مرکزی گوگل در سانفرانسیسکو نهفته است.
منبع: Game Developer