تاثیر بزرگ دیوید لینچ بر بازی‌های ویدیویی؛ بازی‌هایی که از لینچ الهام گرفته‌اند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶۶ دقیقه
تاثیر دیوید لینچ بر صنعت بازی

ایستگاه RS-H هالیوود یک پست برق است که زیر نظر اداره‌ی آب و برق لس‌آنجلس فعالیت می‌کند. هدف این پست، تغییر ولتاژ جریان‌های ورودی و ارسال آن‌ها به سمت میراکل مایل و دیگر مناطق لس‌آنجلس است. به عنوان یکی از تحسین‌کنندگان این پست، فیلمساز آمریکایی، دیوید لینچ (David Lynch) فقید که در دهه‌ی ۹۰ میلادی از این مکان بازدید کرد، دوربین خود را بالا برد و از آن عکس گرفت. این اتفاق، چیزی نیست که ساده از آن گذر کرد؛ در آثار لینچ، برق یک پورتال به دنیای دیگر، احساسات و خاطرات است. او همواره به رویاهایی که در رویاهای دیگر جا گرفته‌اند و بقایای دوران قدیمی هالیوود علاقه داشته. در کتاب «لینچ از زبان لینچ» (Lynch on Lynch)، او به کریس رادلی (Chris Rodley)، ویراستار کتاب، می‌گوید که هنوز مکان‌های زیادی در لس‌آنجلس وجود دارند که می‌توان از طریق آن‌ها حس دوران طلایی قدیمی را دریافت کرد، اما این مکان‌ها در حال کمتر شدن هستند. سپس لینچ به برخی از مکان‌های از بین رفته لس‌آنجلس، مانند شرکت چوب برادران (Hull Bros. Lumber Co) اشاره می‌کند.

لینچ می‌گوید: «بسیاری از اوقات در طول روز ما برای آینده برنامه‌ریزی می‌کنیم و بسیاری از اوقات در طول روز به گذشته فکر می‌کنیم.» در آن روز در دهه‌ی ۹۰، به احتمال زیاد، ایستگاه RS-H همزمان به دو جهت زمانی اشاره داشت. این ایستگاه از سال ۱۹۵۳ فعالیت می‌کند و در زمینی قرار دارد که قبلاً بخشی از استودیویی فیلم‌سازی بوده است. در نزدیکی آن، بیش از یک قرن پس از تأسیس آن، باقی‌مانده‌های استودیو هنوز پابرجاست. به گفته تاریخ‌نگار سینما، جفری ونس (Jeffrey Vance)، در اواسط دهه‌ی ۱۹۲۰، پشت‌صحنه‌ی این استودیو تا حدودی شبیه یک کارخانه کشتی‌سازی بوده است، زیرا صحنه‌های آن شامل گالئون‌هایی بوده‌اند. نسخه‌ای بهبود یافته از عکس لینچ از ایستگاه روی کارت‌های تجاری شرکتی که لینچ در دهه ۹۰ تأسیس کرد، قرار گرفت. جریان‌های آن کارت نیز در جهات مختلف حرکت می‌کنند؛ به سمت لینچ، هالیوود و صنعت بازی‌های ویدیویی و گروهی از خیال‌پردازان. طبق یک اطلاعیه‌ی مطبوعاتی در سال ۱۹۹۸، لینچ آماده بود تا اولین بازی ویدیویی خود را بسازد؛ بازی‌ای که سرنوشت آن هم از بین رفتن بود.

هیزم‌شکن‌ها از کشتی‌های آتشین (Woodcutters From Fiery Ships)

دیوید لینچ

در آثار لینچ پیوندها و هویت‌های مختلفی وجود دارند. شخصیت‌های او از نظر روحی انعطاف‌پذیر هستند. زندگی آن‌ها می‌تواند از ابتدا یا دوباره شاید در یک سلول زندان یا در مسیر جنگلی آغاز شود. این مسئله به سرنوشت یا عذاب کیهانی مرتبط است. حتی مرگ هم نمی‌تواند آن‌ها را متوقف کند. یکی از شخصیت‌های او با تکرار افکار خود لینچ در مورد این موضوع، به طرز عاقلانه‌ای چنین می‌گوید: «شما در مورد مرگ تنها می‌دانید که این یک تغییر است، نه پایان.» برای لینچ، فضا و زمان هم به همین اندازه لغزان هستند. یک مکان مادی می‌تواند انتزاع‌های غیرخطی ذهن را فاش کند و بالعکس. به عنوان مثال، در فیلم «جاده‌ی مالهالند»، حس‌های عجیبی در اطراف Winkie’s وجود دارند، یک کافه که در آن قهوه داغ است و کابوس‌ها واقعی هستند.

در حالی که بازی ویدیویی دیوید لینچ ممکن است به اندازه ماجرای مرگ و زندگی در کافه‌ی گفته شده مهم نباشد، اما به وضوح نشان‌دهنده‌ی کنجکاوی‌های هنری گسترده اوست. لینچ که یک داستان‌گوی چندوجهی است، از ایده‌هایش پیروی می‌کند و در صورت لزوم بین رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند. آثار او شامل مجموعه‌ای از عکس‌های آدم‌برفی‌های در حال ذوب و نقاشی‌هایی است که با مرگ یک پروانه که به رنگ برخورد کرده، بافتی خاص یافته‌اند. ساخت بازی‌ای از لینچ با عنوان Woodcutters From Fiery Ships، حتی اگر منتشر نشده باشد، به این زمینه‌ی خیره‌کننده اضافه می‌کند و نگاه ما به یک هنرمند بزرگ را بهتر می‌کند. «هدف این بود که دیوید لینچ یک بازی ویدیویی همه‌جانبه خلق کند.» این را نیل ادلشتاین (Neal Edelstein)، تهیه‌کننده‌ی مالهالند درایو و یکی دیگر از فیلم‌های لینچ با نام «داستان استریت» می‌گوید و به بازی ذکر شده اشاره می‌کند. بعدها لینچ یک تبلیغ برای پلی‌استیشن ۲ کارگردانی کرد و به گفته‌ی ادلشتاین، او در نظر داشت تهیه‌کنندگی اجرایی یک اقتباس از بازی اشاره و کلیک Bad Day on the Midway (۱۹۹۵) را انجام دهد. اما به نظر می‌رسد که ادلشتاین با این رسانه آشناتر بوده است. او هنوز با شگفتی از ظهور بازی‌هایی مانند Gadget: Invention, Travel, & Adventure (۱۹۹۳) و Quake (۱۹۹۶) یاد می‌کند. او می‌گوید که به دیدیو گفته که باید یک شرکت بازی‌سازی راه‌اندازی کنند زیرا فرصت‌های زیادی وجود دارد.

ناتالی فی (Natalie Fay) و چند تن از همکارانش وارد ماجرا شدند. در آن زمان، فی معاون بین‌المللی شرکت چندرسانه‌ای ژاپنی Synergy بود که بازی Gadget را توسعه داده بود. سینرجی با همکاری با لینچ بر روی بازی Woodcutters موافقت کرد. در مارس ۱۹۹۸، نشریه نیکی گزارش داد که دو شرکت ژاپنی دیگر، Kokusai Denshin Denwa و باندای نامکو نیز به پروژه پیوسته‌اند و فیلم و سی‌دی‌های موسیقی نیز همراه این بازی منتشر خواهند شد. ادلشتاین همچنین با همسر فی، استیگ هدلاند (Stieg Hedlund)، طراح بازی که در ساخت بازی‌های دیابلو 1 و 2 نقش داشت، ملاقات کرد. در گزارش جولای ۱۹۹۸ شارلوت پنتر (Charlotte Panther) در مجله‌ی Computer Gaming World، او احتمالاً به هدلاند اشاره می‌کند وقتی می‌گوید که یک طراح برجسته آمریکایی ممکن است به تیم Woodcutters بپیوندد. او همچنین به چند ویژگی مانند «گرافیک سه‌بعدی ریل تایم» و «عناصر چندنفره» اشاره کرده که ظاهرا قرار بوده بخشی از بازی باشند.

لینچ

زمان فرضی انتشار بازی یعنی پاییز ۱۹۹۹ آمد و رفت اما Woodcutters هرگز عرضه نشد. ادلشتاین به یاد می‌آورد که کار روی بازی به گفت‌وگوهای سطحی ختم شده است اما او خاطرنشان می‌کند که لینچ یک دفترچه‌ای با تم Woodcutters و چند تصویر داشته است. تولید فیلم داستان استریت در اکتبر ۱۹۹۸ به پایان رسید و پس از آن، لینچ روی پروژه‌ی مالهالند درایو کار کرد. ادلشتاین حدس می‌زند که این پروژه‌ها دلیل ناپدید شدن Woodcutters باشند. اما در سال ۲۰۰۸، جان نف (John Neff)، مهندسی که سال‌ها استودیوی ضبط خانگی لینچ را مدیریت می‌کرد، دلیل کاملاً متفاوتی ارائه داد. نف که از کاربران فعال انجمن‌های سایت طرفداران لینچ به نام Dugpa بود، این توضیح را منتشر کرد: «لینچ در حال نوشتن داستان بازی به مراحل پیشرفته‌ای رسیده بود که شریک توسعه‌ی ژاپنی از پروژه کنار کشید. یک فاجعه مالی یا بانکی در ژاپن اتفاق افتاد و آن‌ها نتوانستند ادامه دهند.» این خبر برای ادلشتاین جدید است، هرچند که او اذعان می‌کند روایت نف «می‌تواند درست باشد.» به هر حال، در حالی که Woodcutters در تابستان ۱۹۹۸ همچنان تبلیغ می‌شد، به نظر می‌رسد Synergy از صحنه‌ی توسعه ناپدید شده است.

ممکن است گفت‌وگوها سطحی بوده باشند، اما بینش پشت پروژه غنی و دقیق بود. در یک مصاحبه در سال ۱۹۹۹ با روزنامه‌ی گاردین، لینچ فاش می‌کند که در نظر داشت داستانی معمایی خلق کند که خودش را گم کند. او به یک محیط اشاره می‌کند (یک خانه‌ی کوچک پشت یک خانه‌ی دیگر در لس‌آنجلس) و مردی که توسط هیزم‌شکن‌ها دزدیده شده است در حالی که کشتی آن‌ها یک نوع کشتی متعلق به دهه‌ی ۳۰ و سوخت آن چوب است و پیپ می‌کشند. تمام این موارد از ابتدا مشخص شده بود. هرچند نگرانی‌هایی در مورد واکنش علاقه‌مندان به بازی به پروژه وجود داشت. اما در آینده، چشم‌انداز لینچ، هم به‌ صورت ضمنی و هم به‌ صورت صریح، دوباره پدیدار شد. هیزم‌شکن‌ها در فصل سوم توئین پیکس، حضور دارند. این چهره‌ها که به دود علاقه دارند و جمجمه‌ها را می‌شکنند، با نوعی شایستگی محو از عهده تمام وظایف خود برمی‌آیند. این شخصیت‌ها در سال ۱۹۴۵ و در پی آزمایش ترینیتی ظاهر می‌شوند، زمانی که بیابان Jornada del Muerto شاهد اولین انفجار بمب هسته‌ای بود. هیزم‌شکن‌ها ظاهری ناهموار و احساسی ماورایی دارند. انگیزه‌های آن‌ها مبهم و پیام‌هایشان تاریک است.

توئین پیکس

Twin Peaks

در سریال توئین پیکس، جنگل‌ها مکانی برای صنعت و آتش‌سوزی هستند. ساکنان شهر توئین پیکس شامل مارگارت لنترمن (Margaret Lanterman) با بازی کاترین ای. کولسون (Catherine E. Coulson) می‌شوند که همسرش، یک مرد هیزم‌‌شکن است که در یک آتش‌سوزی جنگلی جان خود را از دست داده است. اما او و دیگران به شکلی انتزاعی‌تر به نوعی آتش بی‌رحم اشاره می‌کنند، آتشی که همگام با مردم و در میان جهان‌های مختلف حرکت می‌کند. در همین حال، روی یک نقشه قدیمی شهر، برق به‌عنوان نوعی از آتش طبقه‌بندی شده است و یک نماد تاریک به معنای چیزی است که همان‌طور که معاون هاوک (Deputy Hawk) با بازی مایکل هورس (Michael Horse) هشدار می‌دهد: «نباید هرگز درباره‌اش بدانیم.» مردان هیزم‌شکن لینچ نیز در همین فضای مبهم قرار دارند. آن‌ها همچون نیرویی نامشخص که گسترش می‌یابد و تغییر می‌کند، احساسات و ایده‌ها را شعله‌ور می‌سازند: ظهور عصر اتمی یا انواع مبهم‌تری از هراس. آن‌ها مفهومی مبهم هستند که می‌تواند تغییر کند، همان‌طور که در فصل سوم می‌بینیم، جایی که مردان هیزم‌شکن در عین حال قاتلانی مسخ‌شده، ساحرانی ماهر و پیروان نیرویی ناپیدا هستند. مارک لیدلاو (Marc Laidlaw)، یکی از نویسندگان بازی معروف Half-Life که در سال ۱۹۹۸ توسط شرکت ولو (Valve) ساخته شد که از طرفداران قدیمی لینچ است، نیز دیدگاه مشابهی دارد. او می‌گوید: «مردان هیزم‌شکن بخشی از اسطوره‌شناسی لینچ هستند و بین دنیاهای خلق‌شده توسط او سرگردان هستند.»

آلبوم تات گنگ (Thought Gang)

به همین ترتیب، در آثار لینچ، انواع دیگری از مردان هیزم‌شکن نیز پرسه می‌زنند و اندکی پس از فصل سوم، مردان هیزم‌شکن بیشتری در قالب آهنگ Woodcutters From Fiery Ships به زندگی بازگشتند. این آهنگ یکی از قطعات آلبوم تات گنگ (Thought Gang) است، آلبومی که در سال ۲۰۱۸ توسط دیوید لینچو آنجلو بادالامنتی (Angelo Badalamenti)، آهنگسازی که دوستی‌اش با لینچ به فیلم مخمل آبی (Blue Velvet) در سال ۱۹۸۶ بازمی‌گردد، ساخته شد. این آهنگ همچنین در ویدئوی کوتاه لینچ با نام سر مورچه (Ant Head) که شامل دسته‌ای از مورچه‌ها و تیرهای برق است، ظاهر می‌شود. لینچ به رولینگ استون (Rolling Stone) گفت که بیشتر این آلبوم در اوایل دهه‌ی ۹۰ شکل گرفته است. آیا مفهوم هیزم‌شکن‌ها به عنوان یک آهنگ شروع شد، وارد یک بازی ناتمام شد و سپس به سریال آمد؟ لینچ می‌داند اما، طبق گفته‌ی ادلشتاین، بعید است که او به‌طور علنی رمز و رازهای مرتبط با بازی را افشا کند.

آهنگ Woodcutters from Fiery Ships حس و حالی مانند یک اعلان رادیویی قدیمی را دارد. بادالامنتی صدای خش‌داری را ارائه می‌دهد. ضربات پراکنده‌ای از پرکاشن وجود دارد که حسی از آشفتگی می‌دهد. ما در ذهن پریشان مردی به نام پیت (Pete) هستیم. غریبه‌ای وارد بوته‌ها می‌شود. حیاط پشتی پیت کاملا ساکت است. بادالامنتی اعلام می‌کند که چند هیزم‌شکن از کشتی‌های آتشین در حال ورود به خانه‌اش هستند و آهنگ به سمت حالت‌های بیشتری از جنون متمایل می‌شود. آن‌ها پیت را پیدا کرده‌ و او را از بازوهایش گرفته‌اند و پیت دارد با آن‌ها به زیر درخت نارنج می‌رود. در پایان آهنگ، نوعی خوش‌بینی عجیبی انتظار شنونده را می‌کشد یا شاید نوعی از سندرم استکهلم است. پیت یاد می‌گیرد از هیزم‌شکن‌ها و شوخ‌طبعی خاص آن‌ها لذت ببرد. اما همچنین به ما گفته می‌شود که پیت از چیزهایی ناراحت است. مغزش در حال مرتب کردن اطلاعاتی است که از این زندگی گیج‌کننده به دست آورده است و دیگر چیزها برایش معنی ندارند.

آهنگ Woodcutters from Fiery Ships

رویا یا واقعیت؟

در بسیاری از آثار لینچ، روان شخصیت اصلی به‌ طرز مرموزی به دو یا بیشتر از دو قسمت تقسیم می‌شود. مانند یک تکه چوب کاج که توسط تبر شکافته می‌شود، شخصیت‌ها از هم جدا می‌شوند و به حالت‌های خلسه و رویا، زندگی و مرگ، افراد شناخته و ناشناخته تبدیل می‌شوند. توصیف از بازی‌ای که لینچ تقریباً آن را ساخته بود، همین نوع جدایی را می‌طلبد. حتی پیش از هیزم‌شکن‌ها، لینچ در حال تسخیر صنعت بازی‌های ویدیویی بود. البته، تعداد کمی از ما لینچ را به عنوان یک شخص به‌ خوبی می‌شناسیم. ما کارهای او را می‌شناسیم و برای ما، او بیشتر نوعی حال و هواست تا یک انسان و همین حس و حال لینچ مانند است که مرتباً در مجموعه‌ای از بازی‌ها که تلاش می‌کنند به نوعی به آن برسند، دوباره ظاهر می‌شود.

ما می‌توانیم با رسیدن به جزیره کوهولینت (Koholint Island)، محل وقوع بازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening شروع کنیم. یکی از ساکنان جزیره درباره‌ی اطرافش متعجب است و دیگری نمی‌تواند تشخیص دهد که دقیقاً چه زمانی به این مکان آمده‌اند. در پیچش ترسناک بازی، لینک حقیقت را بر دیوار معبدی می‌یابد و ظاهرا کوهولینت یک رویا است، یک توهم ناپایدار که از ذهن فردی خوابیده ساطع می‌شود. از این لحاظ و جنبه‌های دیگر، این بازی یادآور واقعیت‌های چندلایه‌ی سریال توئین پیکس است.

در سال ۱۹۹۳، بازی Link’s Awakening منتشر شد و در همین زمان سروصدای زیادی حول محور توئین پیکس در ژاپن آغاز شده بود. گفتنی است که تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka)، کارگردان بازی، درباره‌ی الهام گرفتن از این سریال برای ساخت Link’s Awakening و فضای خاص شهر کوچک و شخصیت‌های مبهم سریال صحبت کرده است. این بازی به خوبی بازتاب‌دهنده‌ی همان نوع حس مرموزی است که دیوید لینچ (David Lynch) در کتاب زندگی‌نامه و خاطراتش به نام «اتاقی برای رویا» (Room to Dream) به آن اشاره می‌کند و آن را «نوعی حس کیهانی» می‌نامد.

بازی The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993)

در سال ۱۹۹۳ همچنین سریال «اتاق هتل» (Hotel Room) که تنها سه قسمت داشت و توسط لینچ و مونتی مونتگومری (Monty Montgomery) برای شبکه‌ی اچ‌بی‌او ساخته شده بود، به نمایش درآمد. این سریال در هتلی به نام Railroad اتفاق می‌افتاد، نامی که به دلیل نزدیکی به خطوط راه‌آهن به آن داده شده بود. در تیتراژ ابتدایی، لینچ از «برخورد با نام‌های مخفی حقیقت» صحبت می‌کند. در همین حال، در آن سوی اقیانوس آرام، طراح بازی ژاپنی، هارویکو شونو (Haruhiko Shono)، در حال کار روی بازی گیج‌کننده‌ای به نام Gadget بود؛ اثری به سبک اشاره و کلیک که بعدها تحسین ادلشتاین و لینچ را برانگیخت.

جالب است بدانید که که در لحظات آغازین این بازی، شخصیت اصلی از هتلی به یک ایستگاه قطار در نزدیکی منتقل می‌شود. او از آنجا وارد دنیایی تیره و تار می‌شود که تحت کنترل یک دیکتاتور است. شخصیت اصلی در این مسیر با دستگاهی به نام Sensorama روبرو می‌شود؛ وسیله‌ای اسرارآمیز و تحت کنترل دولت که چشم‌ها را خیره و روح را بی‌حس می‌کند. در طول بازی، یک کودک روح‌گونه نیز ظاهر می‌شود. این موجود در بازی حضور دارد تا تغییرات ماوراء طبیعی را به دنیای بی‌روح Gadget بیاورد. همچنین تغییرات ویرانگری در راه است، زیرا یک شهاب در حال نزدیک شدن است اما این موجود ممکن است در آخرین لحظه راه فراری به سرزمین‌های بهتر را ارائه دهد.

طراح بازی، هاروهیکو شونو (Haruhiko Shono) استودیوی CGI خود را در توکیو اداره می‌کند. او اطلاعات خاصی درباره‌ی Woodcutters نداشته، اما احترام زیادی برای آثار لینچ قائل است. او علاقه‌مند به فیلم Eraserhead (1977) نیز است؛ فیلمی که اولین اثر بلند لینچ بود. او از ابعاد «مبهم اما به‌ نوعی جذاب» سریال توئین پیکس الهام گرفته است. همچنین فیلم Dune (1984) به عنوان تنها اقتباس لینچ از رمان فرانک هربرت (Frank Herbert) نیزبه عنوان منبع الهامی برای جلوه‌های بصری خاص بازی Gadget بوده است. اخیراً، او تحت تأثیر قسمت آزمایش بمب اتمی در فصل سوم توئین پیکس و استفاده از موسیقی «کریستف پندرسکی» (Krzysztof Penderecki) قرار گرفته است.

در بازی Gadget، همچنین ارتباطی با یکی از شخصیت‌های برجسته‌ی صنعت بازی‌های ویدئویی پیدا می‌کنیم. پیش از آنکه مارک لیدلاو به شرکت ولو بپیوندد، او رمانی به نام «نیروی سوم» (The Third Force) در سال ۱۹۹۶ نوشت که در دنیای بازی اتفاق می‌افتد. برای آماده‌سازی این اثر، او به توکیو پرواز کرد و از دفتر مرکزی شرکت Synergy بازدید کرد؛ جایی که حال و هوای لینچی در آن جا وجود داشت. Synergy اولین نمونه‌ از طراحی بازی الهام گرفته از لینچ را به لیدلاو نشان داد. او می‌گوید: «تأثیر لینچ همه جا بود» و به فضایی گسترده‌تر اشاره می‌کند که در آن هنرمندان مختلف «به سوی پیروی از امیال سورئال خود در فرهنگ عامه حرکت می‌کردند؛ به شکلی که انگار لینچ به آن‌ها اجازه‌ی این کار را داده بود.»

Gadget: Invention, Travel, & Adventure

Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993)

همانند شونو، علاقه‌ی او به آثار لینچ به فیلم Eraserhead برمی‌گردد. سال‌ها بعد، او یک بازی در ذهن خود متصور شد که در Black Lodge، بعدی با پرده‌های قرمز از سریال توئین پیکس، جریان داشت. حتی برای مدتی کوتاه، ایده‌ی ارائه این بازی به تیم لینچ را در نظر داشت. او گفت: «در آن زمان من فقط یک منشی بی‌حوصله، بی‌قرار و توهم‌زده بودم و ایده‌ها و نقشه‌های دیوانه‌واری داشتم.» لیدلاو افزود که بسیاری از ایده‌هایی که از کار کردن روی «نیروی سوم» به وجود آمده بودند، نیاز به جایی برای پیاده‌سازی داشتند و آن مکان Half-Life بود. او مثال ماده‌ی عجیب زنیوم (Xenium) را می‌زند که باعث مشکلات بین‌بعدی در بازی می‌شود. نام این ماده از سنگ معدنی سبزطلایی درخشان در نیروی سوم الهام گرفته شده است. در این رمان، این به عنوان قطعه‌ای تغییردهنده‌ی ذهن به تصویر کشیده می‌شود. زنیوم همچنین به Sensorama انرژی می‌دهد و تیمی از دانشمندان مسئول ساختن یک بمب زنیوم هستند اما این سنگ معدنی مرموز خود نیز ظاهرا نقشه‌هایی در ذهن دارد. این ماده موجب ایجاد تغییرات در واقعیت و زمان می‌شود. در میان رنگ‌های توضیح‌ناپذیر زنیوم، ممکن است فرد یک چشم‌انداز از تعالی، جهانی فراتر از این جهان را نیز ببیند.

لیدلاو، «جی‌-من» (G-Man) در Half-Life را با Slowslop، شخصیتی در Gadget که برنامه‌های فرازمینی دارد، مقایسه می‌کند. به شکلی دیگر، جی‌-من شبیه موجوداتی است که در Gadget یا حتی در Eraserhead نظیر Lady in the Radiator حضور دارند. با وفاداری‌های مبهم و شیوه‌ی مکث‌دار صحبت کردنش، او همچنین می‌تواند در میان موجودات Black Lodge قرار بگیرد. او همچنین به آتش‌نشان در توئین پیکس شباهت دارد. به عبارت دیگر، لیدلاو به وضوح محیط کاری دیگری پیدا کرده بود که پذیرای عجایب بود زیرا در شرکت ولو، عشق زیادی به لینچ و علاقه به موارد سورئال وجود داشت. خبر ساخت بازی توسط لینچ به لیدلاو رسید و امیدهای قدیمی دوباره زنده شد. او می‌گوید که این نزدیک‌ترین موقعیتی بوده که به همکاری با لینچ رسیده و آرزویی بوده که از زمان تماشای Eraserhead برای اولین بار داشته است. لیدلاو ایده‌ی نوشتن یک رمان مرتبط دیگر، این بار در دنیای هیزم‌شکن‌ها را مطرح کرد. شرکت سینرژی نیز موافقت کرد و گیب نیوئل (Gabe Newell)، مدیر عامل ولو، تأیید خود را داد. با این حال لیدلاو می‌گوید که تا زمانی که فهمیده سینرژی منحل شده، خبری از این پروژه نشنیده است.

تاثیر رو به رشد بر صنعت بازی

پس از این کاوش‌های اولیه در دنیای بازی‌ها، بسیاری دیگر از نمونه‌ها به دنبال آن آمدند. به عنوان مثال، طراح بازی معروف هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) نیز لینچ را یکی از راهنمایان خود معرفی کرده است. بازی‌هایی که از آثار لینچ تأثیر گرفته یا به آن اشاره می‌کنند، شامل «سایلنت هیل ۲» (Silent Hill 2)، «الن ویک» (Alan Wake)، «ویرجینیا» (Virginia)، The Norwood Suite، «کنترل» (Control)، «دیسکو الیسیوم» (Disco Elysium)، «ریترنال» (Returnal)، «ایمورتالیتی» (Immortality)، «سیگنالیس» (Signalis) و دیگر آثار سوررئال و تحسین شده می‌باشند که در ادامه بیشتر به آن‌ها خواهیم پرداخت. بازی ایمورتالیتی از جمله معدود بازی‌هایی است که به وضوح دارای تم‌های روان‌شناختی و جنسی است که جزو جنبه‌های مهم کارهای لینچ است. همچنین این بازی به طور مشترک توسط بری گیفورد (Barry Gifford) نوشته شده است که در پروژه‌های متعدد با لینچ همکاری داشته است. در مورد «توئین پیکس وی‌آر» (Twin Peaks VR) که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد و Black Lodge را بازسازی می‌کند، می‌توان گفت که یک کاتالوگ تعاملی از مکان‌ها و ارجاعات است و چندان رویا به نظر نمی‌رسد. این بازی به طور رسمی از صاحبان حقوق توئین پیکس مجوز گرفته، اما به نظر می‌رسد که دخالت لینچ در آن بسیار کم بوده است. در یوتیوب، البته می‌توان دیگر آثار مشابه‌ را دید که برخی به سبک ماینکرفت هستند.

بازی کنترل

Control (2019)

آینده هم جذاب به نظر می‌رسد. جاستن براون (Justen Brown)، یک طراح بازی مستقل، در حال کار روی بازی استیل ریج (Still Ridge) است که یک بازی اشاره و کلیک با حال و هوای قدیمی محسوب می‌شود. این بازی داستان عمر فلچر (Omar Fletcher)، یک درمانگر را دنبال می‌کند که وارد دنیای رویا می‌شود تا به بیماران خود کمک کند. در رویاهای عمر، قتلی پیش‌بینی شده و مقصد مشخصی تعیین می‌شود؛ شهر خیالی استیل ریج در ویرجینیای غربی، جایی که ماجراجویی او در انتظارش است. براون که از مالکوم ایکس الهام گرفته است، عمر را به عنوان یک شفادهنده معرفی می‌کند که می‌تواند چاقویی مجازی و همچنین دستی که آن را به کار می‌برد ببیند. از طریق عمر، براون همچنین در حال طنزپردازی و به واسطهٔ اضافه کردن عمق و اختیار، نوعی اشاره به الگوی سیاه جادویی (Magical Negro) است که در آثار استیون کینگ (Stephen King) دیده می‌شود.

عمر یک قهرمان در تضاد است. براون او را با جفری بیومونت (Jeffrey Beaumont) در فیلم مخمل آبی (Blue Velvet) که توسط کایل مک‌لاکلن (Kyle MacLachlan) بازی شده مقایسه می‌کند؛ یک تماشاگر مضطرب و رویایی که دنیای عجیب و غریبی از خشونت را در زادگاه خود کشف می‌کند. همانند بسیاری از طراحان بازی دیگر، سبک دیوید لینچ (David Lynch) با دیدگاه هنری متمایز براون همخوانی دارد. بازی استیل ریج قرار است ترکیبی از حس و حال لینچی با برخی زمینه‌های اجتماعی و تاریخی زندگی سیاه‌پوستان آمریکا و همچنین عناصری شخصی مانند کابوس‌های مکرر براون باشد. او می‌گوید: «من هنوز خواب‌های واضحی از رویدادهای کیهانی، مرگ و تولد دوباره می‌بینم. حتی وقتی کودک بودم، تنها عامل مشترک بین آن‌ها این بود که من یک ناظر منفعل بودم که به دنیا به عنوان یک صحنه نمایش نگاه می‌کردم. استیل ریج همیشه داستانی درباره عشق من به شهرهای کوچک استعماری و عرفان آمریکایی بوده است.»

اما بازی او همچنین بازتابی از کاوش‌های لینچ در تضادهای سوررئالیستی زندگی آمریکایی است. با اشاره به تاریخ ناگسستنی لینچ در این کشور، براون به این موضوع اشاره می‌کند که چگونه وحشت‌های گذشته‌ی نه‌ چندان دور می‌تواند زمان حال را تحت تأثیر قرار دهد. او به طور کلی علاقه‌ی تماتیک لینچ به «تاریکی عمیقی که از شکاف‌ها نفوذ می‌کند» و پیچیدگی‌ها و عدم قطعیت‌های ذهن انسان را به اشتراک می‌گذارد. براون معتقد است: «لینچ واقعاً درک می‌کرد که بی‌قراری و نفرت از خودی که با زندگی در کشوری که می‌خواهد هویتت را فراموش کنی، اما همچنین می‌خواهد برای خودت هویتی بسازی، به وجود می‌آید.»

Still Ridge

Still Ridge

در واقع، شخصیت‌های لینچ اغلب با داستان‌های تحمیل شده و کلیشه‌های محدودکننده درگیر می‌شوند. کریستین مک‌کنا (Kristine McKenna)، نویسنده‌ی مشترک کتاب اتاقی برای رویا (Room to Dream)، می‌نویسد: «زندگی به شکل خطی و واضحی روایت نمی‌شود.» او استدلال می‌کند که هر روز «همه‌ی ما در خاطرات، خیالات، خواسته‌ها و رویاهای آینده به جلو و عقب می‌رویم.» دیدگاه او با دیدگاه لینچ همسو است. فیلم امپراتوری درون (Inland Empire) لینچ در سال ۲۰۰۶، ترکیبی از دوره‌های زمانی، واقعیت‌ها و شخصیت‌هاست. در مصاحبه‌ای در سال ۲۰۰۸، پژوهشگری به نام ریچارد بارنی (Richard Barney)، از «جهان‌های متعدد» این فیلم شگفت‌زده شد. لینچ در پاسخ اشاره‌ای به خود زندگی کرد: «اما این هیچ تفاوتی با بودن به عنوان یک انسان روی زمین ندارد.» سم لیک (Sam Lake)، نویسنده‌ی فنلاندی بسیاری از بازی‌های شرکت رمدی انترتینمنت (Remedy Entertainment)، از جمله بازی کنترل و سری الن ویک، می‌گوید: «حتی شخصیت ما در طول روز تغییر می‌کند.» او در تماس ویدیویی درباره‌ی علاقه خود به بعدهای موازی و مفهوم خود صحبت می‌کند. او اشاره می‌کند که در بازی الن ویک ۲، «لایه‌هایی از واقعیت، نسخه‌هایی متفاوت از شخصیت‌ها و دوگانگی‌های زیادی» وجود دارد.

لیک همچنین به پایان فصل دوم سریال «توئین پیکس» اشاره می‌کند، جایی که مأمور اف‌بی‌آی، دیل کوپر (Dale Cooper) با بازی کایل مک‌لاکلن (Kyle MacLachlan) در نهایت در Black Lodge به دام می‌افتد، در حالی که بدل شیطانی او که بعدها بینندگان فصل سوم او را با نام آقای سی (Mr. C) می‌شناختند، به دنیای واقعی فرار می‌کند. لیک می‌گوید: «این واقعاً یک شوک بزرگ بود. یادم می‌آید که برای کنار آمدن با این پایان پرتنش، فکر می‌کنم هفته‌ها دست و پا می‌زدم.» الن ویک نیز در پایان بازی اول خود با شرایط مشابهی مواجه می‌شود. او در مکانی تاریک به دام می‌افتد، یک بعد که هم زندان است و هم مکانی برای نوشتن داستان. در همین حال، بدل او، آقای اسکرچ (Mr. Scratch)، آزادانه در دنیا پرسه می‌زند. لیک می‌گوید: «دیوید لینچ به‌ عنوان یک چیز تأثیرگذار، بخش بزرگی از این داستان است». بازی کنترل نیز نمونه‌ای عالی از این نوع روایت ارائه می‌دهد، جایی که پروتاگونیست داستان، جسی فیدن (Jesse Faden) با بازی کورتنی هوپ (Courtney Hope)، در کودکی با موجودی فراطبیعی و مبهم به نام Not-Mother مواجه می‌شود.

البته لیک ما را به سمت چیزهای دیگر و رویاهای دیگر می‌برد. به‌ نوعی، ایده از رمانی برای نوجوانان الهام گرفته شده بود که او قصد نوشتنش را داشت. این داستان از دوران کودکی او در منطقه‌ی ماتین‌کیلا (Matinkylä) در اسپو (Espoo) در فنلاند و از فضاهای شهری که او و دیگر بچه‌ها در آن‌ها ماجراجویی می‌کردند، سرچشمه گرفته بود. داستان حول محور «کشف چیزی ماورایی توسط گروهی از کودکان» بود. لیک به یاد می‌آورد: «Not-Mother بخشی از آن بود. والدین ناپدید می‌شدند. بزرگ‌ترها ناپدید می‌شدند. و اوضاع رو به وخامت می‌رفت.» نوع دیگری از ناپدید شدن، شهر میزورنا فالز (Mizzurna Falls) را آزار می‌دهد. درست مثل مسیرهای غیرخطی که لینچ از آن‌ها استفاده می‌کند، این هم ما را به گذشته بازمی‌گرداند. در اواخر دهه‌ی ۹۰، زمانی که استودیوی «وودکاترز» (Woodcutters) محو شد، یک توسعه‌دهنده‌ی جوان ژاپنی به نام تایچی ایشیزوکا (Taichi Ishizuka) قبلاً بازی لینچی خودش را نوشته و کارگردانی کرده بود. برای این منظور، ایشیزوکا و برخی از همکارانش در استودیوی «هیومن انترتینمنت» (Human Entertainment) مکانی خیالی و پوشیده از برف را در کلرادو خلق کردند. این شهر خیالی در زیر کوه‌های راکی قرار دارد و محل وقوع حوادث بازی میزورنا فالز است که در سال ۱۹۹۸ به‌طور انحصاری برای پلی‌استیشن 1 در ژاپن منتشر شد.

Mizzurna Falls

Mizzurna Falls (1998)

نسخه انگلیسی این بازی را می‌توان به‌ صورت آنلاین یافت که بیشتر به لطف شخصی به نام Evie، مترجم بازی، است که خواسته فقط با نام کوچک خود شناخته شود. پس از آنکه او بازی Deadly Premonition را به پایان رساند، بازی دیگری که از توئین پیکس الهام گرفته بود، به دنبال نمونه‌های مشابهی گشت و بازی میزورنا فالز را کشف کرد. او به ابهام آثار لینچ علاقه‌مند است و آزادی مشابهی را در جهان باز این بازی یافت. او می‌گوید: «در این بازی به‌ ندرت به شما گفته می‌شود که کاری انجام دهید. شما برای فکر کردن خلاقانه و توجه به جزئیات پاداش می‌گیرید.» هرچند میزورنا فالز به‌ روش‌های دیگری نیز به کارهای لینچ به‌ ویژه فیلم مخمل آبی و توئین پیکس ادای احترام می‌کند. از میان بسیاری از ارجاعات دیگر، این بازی یک خواننده‌ی افسرده به نام ایزابلا را به تصویر می‌کشد که به دوروتی ولنس (Dorothy Vallens) با بازی ایزابلا روسلینی (Isabella Rossellini) در فیلم مخمل آبی اشاره دارد. البته هیچ‌چیز در میزورنا فالز به اندازه‌ی آسیب‌های روانی و جسمی لورا پالمر (Laura Palmer) با بازی شریل لی (Sheryl Lee) که تراژدی او در کل مجموعه‌ی توئین پیکس آشکار می‌شود، جدی نیست و فقط اشاره‌ای کم‌رنگ به جنون ناشی از نیتریت آمیل در مخمل آبی وجود دارد. با این‌ وجود، این بازی به‌ نحوی، به شوک هستی‌شناختی‌ای که پدران ظالم ایجاد می‌کنند، می‌پردازد و دنیای عجیب خود را بررسی می‌کند.

گفتنی است که وقتی از ایشیزوکا پرسیده شده که چه چیزی در توئین پیکس برایش جالب است، می‌گوید: «هر یک از شخصیت‌ها داستان پنهانی برای گفتن دارند.» او همچنین درباره‌ی داستان خودش توضیح می‌دهد. او می‌گوید: «من در چوشی، یک شهر در ژاپن بزرگ شدم.» او در آن محدوده‌ی شهری چیز خاصی برای جوانان پیدا نکرد و آرزوی «زندگی در دنیایی متفاوت» را داشت. کنجکاوی او را به ایستگاه آتش‌نشانی‌ای در کیچی‌جوجی در توکیو کشاند که یکی از الهامات پشت بازی «آتش‌نشان‌ها» (The Firemen) که اولین بازی او در سال ۱۹۹۴ بود محسوب می‌شود، اما این او را به مسیرهای دورتری نیز سوق داد. در سال ۱۹۹۵، اندکی پیش از ۲۲ سالگی، ایشیزوکا یک سفر طولانی را آغاز کرد. او بریتانیا و آمریکا را کاوش کرد و سپس به تایلند، هند، نپال و دیگر بخش‌های آسیا سفر کرد. او می‌گوید: «این تجربه تأثیر زیادی بر زندگی من گذاشت.» پارک‌های ملی از جمله مناظری بودند که در ذهن او باقی ماندند: «پارک یوسمیتی و زایان الهام‌بخش کارهای خلاقانه بعدی من بودند.» بازی میزورنا فالز، با فضای جنگلی و کوهستانی‌اش، این علاقه او به دنیای طبیعی را بازتاب می‌دهد.

در بازی، بازیکن هدایت شخصیت متیو ویلیامز (Matthew Williams)، یک دانش‌آموز دبیرستانی را به عهده دارد که همکلاسی او، اما رولند (Emma Rowland)، ناپدید شده است. متیو، که به نوعی کارآگاهی آماتور شبیه به جفری بیومانت (Jeffrey Beaumont) است، به دنبال ردپای اما می‌رود. او از مکان‌های مختلفی بازدید می‌کند، از جمله اتاقی در یک متل که هنوز آثار یک مهمانی پر از مواد مخدر در آن به جا مانده است. در نهایت، او درباره علاقه‌مندی اما به آیین «سفر مرگ» که ممکن است به او اجازه دهد با یک قدرت برتر ارتباط برقرار کند، اطلاعاتی کسب می‌کند. در همین حال، دوستان و خانواده‌ی اما متوجه می‌شوند که چقدر او را کم می‌شناختند. در این جنبه‌ها، بازی میزورنا فالز به‌ نوعی رنج‌های پنهان و وسوسه‌های شخصیت لورا پالمر (Laura Palmer) را هرچند به صورت کمرنگ، یادآوری می‌کند.

Mizzurna Falls (1998)

Mizzurna Falls (1998)

این بازی همچنین از علایق فلسفی ایشیزوکا الهام گرفته است که با کتاب «دنیای سوفی» (Sophie’s World) نوشته‌ی یوستین گردر (Jostein Gaarder)، رمان سال 1991 که به نوعی شبیه فیلم نمایش ترومن (The Truman Show) است، برانگیخته شده بود. اما در رویاهایش چیزهایی درباره‌ی «سرودهای آسمانی» می‌بیند و هنگام بیدار شدن احساس می‌کند که زندگی زمینی‌اش به نوعی متعلق به خودش نیست. داستان شخصیت او به ایده‌ی ایمانوئل کانت (Immanuel Kant) شباهت دارد؛ ایده‌ای که به ما می‌گوید ما به درک‌های خودمان محدود هستیم، در حالی که «نام‌های مخفی حقیقت» در بیرون از دید ما قرار دارند. ایشیزوکا می‌گوید: «هر روز به این سوال فکر می‌کنم که ماهیت دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم چیست؟» او ادامه می‌دهد: «هیچ‌کس شاید نتواند کاملاً فرد دیگری را درک کند، اما آنچه که از دیدگاه خودتان می‌بینید و همان‌طور که آن را می‌بینید، در نهایت حقیقت واقعی است.»

با وجود محدودیت‌های ادراک، ایشیزوکا همچنان به دنبال کشف حقیقت و شگفتی‌ها است. امروزه، نگاه او معمولاً به رشته‌کوه‌های راکی کانادا و کوه‌های سکیتا در ژاپن خیره می‌شود. او همچنین مسیرهای کوه‌پیمایی مانند کومانو کودو در شبه‌جزیره‌ی کی ژاپن را شناخته است. او می‌گوید: «در سن ۳۱ سالگی تصمیم گرفتم به کانادا نقل مکان کنم» و به یک تغییر شغلی بزرگ اشاره می‌کند. او وارد حوزه‌ی رهبری گروه‌های کوه‌پیمایی شد و در شرکت Yamnuska Mountain Tours در کنمور در آلبرتای کانادا استخدام شد. او از آن زمان به مدیرعامل این شرکت تبدیل شده است؛ شرکتی که فعالیت‌های کوه‌پیمایی و کوهنوردی در آمریکای شمالی و ژاپن را سازماندهی می‌کند. وقتی از او پرسیده می‌شود که این نقش را با کارش در صنعت بازی‌سازی مقایسه کند، او می‌گوید که در کل از زندگی‌اش رضایت داشته است و گاهی هنوز هم دوست دارد بازی بسازد. هرچند تاکید می‌کند که زندگی در کانادا و در کنار طبیعت برای او بسیار رضایت‌بخش بوده است.

ایشیزوکا همچنین معتقد است که طبیعت به ما مدلی برای زندگی ارائه می‌دهد. او می‌گوید: «اگر بتوانیم تنوع در طبیعت را درک کنیم و آن را در جامعه‌ی متمدن خود منعکس کنیم، جهان جای بهتری خواهد بود.» در این داستان‌ها نیز نجواهایی شبیه به آثار دیوید لینچ وجود دارد. در فصل سوم توئین پیکس و بسیاری از آثار دیگر او، لینچ همواره به رویای جهان‌های دیگر و رویایی که ما را در بر گرفته، تاکید می‌کند. دنیای ما هم آشنا است و هم خیره‌کننده و نو. برخی رویاها محو می‌شوند و رویاهای دیگری شکل می‌گیرند. مانند هر طرفدار دیوید لینچ اگر به دنبال راه‌های جدیدی برای ارتباط با آثار هنری او و در نتیجه ارتباط با حقیقت‌هایی که در حاشیه واقعیت می‌درخشند، بوده‌ باشید، پاداش این کاوش در نیمه ‌یدیگر داستان «هیزم‌شکنان» نیز نهفته است؛ در جهان‌های خیالی هنرمندانی که در زمان‌ها و مکان‌های دوردست، لینچ را در کارهای خود جای داده‌اند و او را به شیوه‌ای خاص پذیرفته‌اند. در اینجا و جاهای دیگر، آثار لینچ دوباره به یادآورنده‌ی هم‌سفری دیگر است. در مسیرهای متفاوت ما، رویاهای او با رویاهای ما تلاقی می‌کنند، در حالی که به سوی نقطه‌ای ناپیدا حرکت می‌کنیم.

دیوید لینچ همچنان در همه جا حضور دارد

دیوید لینچ در سن ۷۸ سالگی درگذشت. خانواده او در یک پست فیس‌بوکی اعلام کردند:

با نهایت تاسف، ما خانواده‌ی او از مرگ مرد و هنرمندی به نام دیوید لینچ خبر می‌دهیم. در این لحظه از شما تقاضای حفظ حریم خصوصی داریم. اکنون که او دیگر با ما نیست، حفره‌ی بزرگی در دنیا ایجاد شده است. اما همانطور که او می‌گفت: روی دونات تمرکز کن و نه روی حفره‌اش!

در یک مصاحبه با بی‌بی‌سی درباره دوست و همکار درگذشته‌اش آنجلو بادالامنتی، لینچ گفت:

من باور دارم که زندگی یک تداوم است، و هیچ کس واقعاً نمی‌میرد؛ آن‌ها فقط بدن فیزیکی خود را کنار می‌گذارند و ما دوباره همدیگر را خواهیم دید. این غم‌انگیز است اما اگر این‌گونه فکر کنید، ویرانگر نیست. در غیر این صورت من نمی‌فهمم چطور کسی می‌تواند بعد از دیدن مرگ کسی فکر کند که او برای همیشه ناپدید می‌شود و این چیزی است که همه‌ی ما محکوم به آن هستیم. ببخشید، اما این اصلاً معنی ندارد. این یک تداوم است و در پایان داستان همه‌ی ما در شرایط خوبی خواهیم بود.

دوست داشتن دیوید لینچ یعنی باور داشته باشی که در پایان داستان همه‌ی ما خوب خواهیم بود، یعنی به دنیا با عشق نگاه کنیید و دنیا هم با عشق به لینچ نگاه می‌کند. تأثیر او برای دهه‌ها و بیشتر باقی خواهد ماند و به این ترتیب، او هرگز واقعا از بین نخواهد رفت.


بازی‌های الهام گرفته از آثار دیوید لینچ

همانطور که به آن اشاره شد، دیوید لینچ افسانه‌ای نه تنها بر سینما و تلویزیون بلکه بر دنیای بازی‌های ویدیویی نیز تاثیر عمیقی گذاشته است. رویکرد سورئال او به داستان‌سرایی، استفاده از منطق رویا و کاوش‌های عمیق او در موضوعات روان‌شناختی الهام‌بخش بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی بوده تا تجربه‌هایی خلق کنند که مرز بین واقعیت و خیال را محو می‌کنند. آثار لینچ اغلب به کشف احساسات غریب می‌پردازند و جریانات تاریکی را زیر سطوح ظاهراً عادی به تصویر می‌کشند؛ عنصری که با بازی‌هایی که فراتر از سرگرمی‌های ساده هستند و بازیکنان را به تفکر، تفسیر و احساس در سطح ناخودآگاه دعوت می‌کنند، هم‌خوانی زیادی دارد.

بسیاری از بازی‌های ویدیویی، چه از طریق فضاهای اتمسفریک، روایت‌های ناپیوسته یا عمق روان‌شناختی خود، شباهت شگفت‌انگیزی به سبک خاص لینچ دارند. از رازهای تاریک شهر‌های کوچک و شخصیت‌های عجیب با هویت‌های دوگانه تا وحشت روان‌شناختی و مناظر رویایی سوررئال، تأثیر لینچ در طیف گسترده‌ای از آثار احساس می‌شود. در ادامه، به بررسی چندین بازی می‌پردازیم که از آثار دیوید لینچ الهام گرفته‌اند و نشان می‌دهیم که چگونه دیدگاه منحصر به فرد او فراتر از مرزهای سینما رفته و تأثیری ماندگار بر داستان‌سرایی تعاملی گذاشته است. هرچند که این تمام آثاری نیست که می‌توان نام برد و بدون شک شما می‌توانید در بسیاری از بهترین بازی‌های تاریخ، برخی از مولفه‌های خاص آثار او را پیدا کنید. در نهایت بهتر است بدانید که این لیست بر اساس سال انتشار بازی‌ها از قدیم به جدید، مرتب شده است.

38. The Legend of Zelda: Link’s Awakening

تهیه‌کننده: Nintendo / سازنده: Nintendo
سال انتشار: 1993
پلتفرم: Game Boy

بازی Link's Awakening

بازی Link’s Awakening بدون شک یکی از منحصربه‌فردترین نسخه‌های سری قدیمی افسانه‌ی زلدا است و یکی از دلایل آن، تمایل تاکاشی تزوکا، کارگردان این بازی، برای تقلید از حال و هوای سریال توئین پیکس است. این بازی شامل دنیایی پر از شخصیت‌ها و تعاملات به‌یادماندنی است و به‌ راحتی می‌توان شباهت‌هایی بین لینک و دیل کوپر را مشاهده کرد. مارک فراست، یکی از خالقان سریال توئین پیکس، در سال ۲۰۲۳ پستی منتشر کرد که در آن اشاره کرد که با نینتندو ملاقات کرده و ایده‌هایی برای این بازی ارائه داده است، هرچند میزان مشارکت او در این پروژه هنوز مشخص نیست. از طرفی ایده‌ی اصلی این بود که مکانی شبیه به سریال ذکر شده خلق شود یعنی دنیایی پر از شخصیت‌های غیرعادی که چیزی بیش از آنچه به نظر می‌رسند پنهان کرده‌اند و این ایده به جزیره کوهولینت تبدیل شد. البته ممکن است این بازی فضای توئین پیکس یا تصاویر سورئال آن را تداعی نکند، اما تا حدی هویت این سریال را درک می‌کند که این موضوع باعث می‌شود ارزش یک‌بار دیگر بازی کردن را داشته باشد. البته این سری بیشتر از آنچه فکر کنید، مدیون دیوید لینچ است. از زمان انتشار Link’s Awakening، بازی‌های بعدی شخصیت‌های عجیب‌تر و داستان‌های تاریک‌تری را معرفی کرده‌اند که اکنون به اجزای کلیدی هر بازی زلدا تبدیل شده‌اند.

لذت گم شدن در افسانه‌ی زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی‌های جدید زلدا خبری نیست؟

37. Mizzurna Falls

تهیه‌کننده: Human Entertainmen / سازنده: Human Entertainmen
سال انتشار: 1998
پلتفرم: PS1

میزورنا فالز

به عنوان یکی از قدیمی‌ترین بازی‌های جهان باز تاریخ، میزورنا فالز با الهام از سریال توئین پیکس، درباره‌ی دانش‌آموزی دبیرستانی به نام متیو ویلیامز است که به حل معمای ناپدید شدن همکلاسی‌اش، اما رولند در شهر آمریکایی کوچکی می‌پردازد. در حالی که بازیکن به کاوش در شهر خیالی آمریکایی میزورنا فالز مشغول است، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی این شهر طبق برنامه‌های خود در زمان واقعی فعالیت می‌کنند و بازیکن تنها مدت زمان محدودی برای حل این معما در اختیار دارد. در واقع چیزی که این بازی را از دیگر بازی‌ها متمایز می‌کند، این است که شما تنها هفت روز فرصت دارید تا این جرم را حل کنید و نحوه‌ی استفاده از زمانتان می‌تواند شما را به یکی از سه پایان مختلف برساند. این بازی ممکن است کمی نقص فنی داشته باشد، اما نقطه عطف مهمی در تاریخ بازی‌های ویدیویی است و احتمالاً یکی از اولین بازی‌های الهام‌گرفته از آثار لینچ نیز هست. با وجود اینکه این بازی هیچ‌گاه به‌صورت رسمی به زبان انگلیسی ترجمه نشد، یک ترجمه‌ی انگلیسی کامل توسط طرفداران بالاخره در اوایل سال ۲۰۲۱ منتشر شد.

بهترین بازی‌های جهان باز پلی‌استیشن 1؛ از درایور تا جی‌تی‌ای

36. The Silver Case

تهیه‌کننده: ASCII Entertainment / سازنده: Grasshopper Manufacture
سال انتشار: 1999
پلتفرم: PS1

بازی پرونده‌ی نقره‌ای

بازی The Silver Case که توسط سودا۵۱ ساخته شده، الهامات بسیاری از آثار سورئال دیوید لینچ گرفته است. تأثیر لینچ بیشتر در سبک روایتی بازی دیده می‌شود که پیچیدگی‌های روانشناختی، نمادگرایی مبهم و فضایی رویاگونه را با هم ترکیب می‌کند تا بازیکن را گیج و به چالش بکشد. همانند فیلم‌های لینچ، مانند جاده مالهالند یا توئین پیکس، The Silver Case از داستان‌گویی خطی و مستقیم اجتناب می‌کند. در عوض، این بازی روایتی تکه‌تکه و غیرخطی ارائه می‌دهد که در آن واقعیت اغلب تغییر می‌کند و تمایز بین حقیقت و توهم عمداً تار می‌شود. این بازی بر ابهام تکیه دارد و فضایی مرموز ایجاد می‌کند که بازیکنان را وادار می‌کند تا به همه چیزهایی که تجربه می‌کنند شک کنند. از طرفی The Silver Case از شخصیت‌هایی استفاده می‌کند که بسیار رمزآلود و چندوجهی هستند و اغلب رازهای تاریکی را در پس ظاهر روزمره‌شان پنهان کرده‌اند. کارآگاهان و مأموران دولتی این بازی شباهت‌هایی به شخصیت‌های جذاب آثار لینچ مانند دیل کوپر در توئین پیکس دارند. در این میان The Silver Case ترکیبی از محیط‌های ساده و مینیمالیستی با تغییرات ناگهانی در لحن و عناصر بصری سورئال است که فضایی ناآرام ایجاد می‌کند. همان‌طور که آثار لینچ اغلب نیاز به تماشای چندباره دارند تا معانی آن‌ها کاملاً درک شود، The Silver Case نیز از بازیکنان می‌خواهد تا درباره سفر خود در این داستان پر پیچ و خم فکر کنند و آن‌ها را به مشارکت فعال در رمزگشایی از حقایق مبهم بازی دعوت می‌کند.

12 بازی برتر ساخته شده توسط سودا 51؛ ستاره‌ی راک صنعت بازی

35. Flower, Sun, and Rain

تهیه‌کننده: Victor Interactive Software / سازنده: Grasshopper Manufacture
سال انتشار: 2001
پلتفرم: PS2

بازی Flower, Sun, and Rain

بازی Flower, Sun, and Rain یکی دیگر از آثار سودا51 است که از کارهای دیوید لینچ الهام گرفته است. در این بازی بازیکنان در نقش سومیو ماندو، یک محقق، قرار می‌گیرند که وظیفه‌ی حل یک معما در هتل Flower, Sun, and Rain را دارد. داستان بازی به شکلی تکه‌تکه و گیج‌کننده پیش می‌رود، جایی که الگوها و نمادهای تکرارشونده معانی عمیق‌تر و پنهانی را نشان می‌دهند و بازیکنان را به طور مداوم به زیر سؤال بردن ماهیت واقعیت در دنیای بازی وادار می‌کنند. هر روز، سومیو در هتل بیدار می‌شود و وظیفه دارد مشکلات ظاهراً ساده‌ای را حل کند که به تدریج به امور نامعقولی تبدیل می‌شوند. فضای مرموز بازی، همراه با دیالوگ‌های عجیب و پازل‌های گاه غیرمنطقی، احساس به دام افتادن در دنیایی را القا می‌کند که در آن هیچ چیز همان‌طور که به نظر می‌رسد نیست. تنش مداوم بین واقعیت و توهم، همراه با فضای مرموز هتل در بازی، حس لینچی را تقویت می‌کند؛ حس حرکت در دنیایی که منطق اغلب گریزان است و جریان‌های تاریک‌تر و عمیق‌تر در زیر سطح ماجراها جاری است. ادای احترام سودا۵۱ به لینچ، تجربه‌ای جذاب خلق می‌کند که بازیکنان را تشویق می‌کند تا ابهام و سوررئالیسمی که Flower, Sun, and Rain را تعریف می‌کند، بپذیرند.

34. Silent Hill 2

تهیه‌کننده: Konami / سازنده: Team Silent
سال انتشار: 2001
پلتفرم: PS2

سایلنت هیل 2

در تاریک‌ترین لحظات خود، سریال توئین پیکس از یک سریال احساسی یا به اصطلاح سوپ اوپرا به یک تریلر روان‌شناختی تبدیل می‌شود، چرا که حقیقت تاریک پشت پرده‌ی این شهر کم‌کم آشکار می‌شود. سری سایلنت هیل و به ویژه بازی دوم، به خوبی ترکیب درام‌های واقعی با صحنه‌های وحشتناک را به کار می‌گیرد تا فضایی مشابه ایجاد کند. این سری وحشت‌محور الهام‌بخش بسیاری از بازی‌ها، سریال‌ها و فیلم‌های دیگر بوده است، زیرا سبک منحصر به فردی دارد. بسیاری از ویژگی‌هایی که امروزه به این سری نسبت داده می‌شود، تا حد زیادی به دلیل دومین نسخه‌ی آن است که تمرکز بیشتری بر وحشت روان‌شناختی داشت و بسیاری را مجذوب کرد. هرچند می‌توان گفت که دیوید لینچ به نوعی مسئول تبدیل شدن این بازی به آنچه که امروز هست، محسوب می‌شود. «سایلنت هیل» و «توئین پیکس» هر دو شهرهای کوچکی در آمریکا هستند که پیشینه‌های مرموزی دارند، شخصیت‌های عجیبی در آن‌ها زندگی می‌کنند و با هیولاهایی که شبیه کابوس هستند مواجه‌اند. هرچند پایان‌بندی خنده‌دار سگ در بازی سایلنت هیل ۲ ممکن است مضحک به نظر برسد، اما این همان نوع طنزی است که دیوید لینچ در بیشتر پروژه‌هایش استفاده می‌کند. به گفته‌ی ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito)، کارگردان هنری بازی، داستان در ابتدا قرار بود مستقیماً از روایت چندلایه‌ی فیلم «بزرگراه گمشده» (Lost Highway) ساخته‌ی دیوید لینچ الهام گرفته شود. با این حال، به دلیل مشکلات مربوط به بودجه، آن‌ها مجبور شدند ایده‌ی اصلی را تغییر دهند، اگرچه چندین عنصر روایی را حفظ کردند. جالب است بدانید که آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka)، آهنگساز سایلنت هیل، از آثار آنجلو بادالامنتی (Angelo Badalamenti) در توئین پیکس الهام گرفته است.. در نهایت می‌توان گفت که سکانس‌های وحشت کابوس‌وار و راز ماهیت شهر سایلنت هیل، شاید بزرگترین تاثیری است که دیوید لینچ به طور غیرمستقیم بر دنیای بازی‌های ویدیویی گذاشته است.

کارگردان هنری سایلنت هیل: سایلنت هیل 2 از آثار دیوید لینچ الهام گرفته است

33. Killer7

تهیه‌کننده: Capcom / سازنده: Grasshopper Manufacture
سال انتشار: 2005
پلتفرم: PS2، GameCube

کیلر7

داستان بازی Killer7 در مورد گروهی از قاتلان حرفه‌ای به نام «سندیکای اسمیت» است که هر کدام شخصیت‌های متفاوتی دارند و علیه گروه تروریستی به نام «هیون اسمایل» مبارزه می‌کنند. درست مانند آثار لینچ، بازی روایتی انتزاعی و گاهی رمزآلود با پیچش‌های داستانی، دیالوگ‌های عجیب و فضایی ناآرام ارائه می‌دهد. گیم‌پلی و طراحی بصری Killer7 نیز تا حدودی بازتابی از زیبایی‌شناسی سوررئال لینچ است. بازی از گرافیک سل‌شید استفاده می‌کند که با محیط‌های مینیمال، جهانی غیرطبیعی و غریب ایجاد می‌کند که هم آشنا و هم بیگانه به نظر می‌رسد. بازیکنان نقش هارمن اسمیت (Harman Smith) را ایفا می‌کنند که هفت شخصیت متفاوت دارد که هر کدام با ظاهر، توانایی‌ها و گذشته‌های خاص خود هستند. بازیکنان می‌توانند در هر لحظه بین این هفت شخصیت که به Killer7 معروف هستند، جابجا شوند تا در موقعیت‌های مبارزه و حل معماها تطبیق‌پذیری بیشتری داشته باشند. روایت بازی اغلب بین شخصیت‌ها تغییر می‌کند و تلاش بازیکن برای کنار هم قرار دادن قطعات داستان از طریق این دیدگاه‌های مختلف، تجربه‌ای لینچی ارائه می‌دهد.

32. Fahrenheit

تهیه‌کننده: Atari / سازنده: Quantic Dream
سال انتشار: 2005
پلتفرم: PS2، Xbox, PC

فارنهایت

بازی فارنهایت که در آمریکای شمالی با نام Indigo Prophecy شناخته می‌شود، یک بازی اکشن ماجراجویی سوم شخص است که تاثیر لینچ بر روایت داستانی خاص و بررسی ناخودآگاه شخصیت‌های آن کاملاً مشهود است. داستان اصلی بازی که درباره شخصیت لوکاس کین است که به طرز عجیبی مردی را در حالی که تسخیر شده، به قتل می‌رساند، شباهت زیادی به علاقه لینچ به شخصیت‌هایی دارد که با تاریکی درونی و مسائل غیرقابل‌توضیح دست و پنجه نرم می‌کنند. وقتی شخصیت اصلی تلاش می‌کند که اعمال خود و نیروهایی که او را کنترل می‌کنند را بفهمد، بازیکن به دنیایی ترسناک و غیرقابل‌پیش‌بینی کشیده می‌شود. بازی با تغییر دیدگاه‌ها که به بازیکنان اجازه می‌دهد هم کنترل شخصیت اصلی و هم کارآگاهانی که او را تعقیب می‌کنند را بر عهده بگیرند، به ساختار پیچیده و گیج‌کننده‌ی داستان کمک می‌کند. در این میان جزئیات داستان می‌تواند تغییر کند و بسته به کاری که بازیکن انجام می‌دهد، از جمله مدیریت وضعیت ذهنی قهرمان‌ها و فشار دادن اعلان‌های روی صفحه، سه پایان قابل باز شدن است.

31. Max Payne 1 & 2

سازنده: Remedy Entertainment

مکس پین

سری موفق «مکس پین» چیزی نیست که اکثر افراد انتظار داشته باشند که به نوعی ادای احترامی به توئین پیکس باشد. این سری بازی تیراندازی سوم شخص حول شخصیت مکس پین می‌چرخد، کارآگاه سابق نیویورک که به یک انتقام‌جو تبدیل شده و تلاش می‌کند راز قتل خانواده‌اش را حل کند. با این حال گفتنی است که یک ادای احترام کوتاه اما درخشان به سریال مشهور دیوید لینچ در قالب یک برنامه تلویزیونی خیالی وجود دارد که در دو قسمت اول مجموعه نمایش داده می‌شود. در واقع هر زمان که یک تلویزیون در محیط وجود دارد، بازیکن می‌تواند با تلویزیون تعامل داشته باشد و یک قسمت از برنامه را تماشا کند که به Black Lodge ادای احترام می‌کند. در این میان طرح‌های مشابه‌ای را در محیط مشابه‌ی طرح اتاق قرمز توئین پیکس وجود دارد که نشان از علاقه‌ی سم لیک به دیوید لینچ است.

مکس پین بعد از 20 سال هنوز هم شاهکار است

30. Persona 4

تهیه‌کننده: Atlus / سازنده: Atlus
سال انتشار: 2008
پلتفرم: PS2

پرسونا 4

اگر سری پرسونا را تجربه کرده باشید، احتمالا تایید خواهید کرد که اتاق ولوت (Velvet Room) اساسا شبیه Black Lodge از سریال توئین پیکس است، با این تفاوت که کمی تغییر رنگ متفاوت به آن داده شده است. شباهت‌ها تنها به جنبه‌های ظاهری محدود نمی‌شوند، بلکه هر دو نقشی مشابه در روایت داستان دارند و هر دو توسط میزبان‌های عجیب و غریب اداره می‌شوند. اتاق ولوت، با وجود نامش، بیشتر از آنکه یک اتاق باشد، فضایی است که خارج از واقعیت وجود دارد. مانند بسیاری از تعاملات در دنیای پرسونا، اتاق ولوت جایی بین ذهن آگاه و ذهن ناخودآگاه قرار دارد. این مقایسه به ویژه در دو بازی اول به وضوح دیده می‌شود اما ارتباطات مختلفی در تمام سری وجود دارد که در اینجا به طور خاص پرسونا ۴ انتخاب شده است. هم پرسونا 4 و هم آثار لینچ معمولا روی یک شهر کوچک که توسط رازها گرفتار شده است تمرکز دارند، جایی که زندگی معمولی به طور بی‌وقفه با عجایب و غیرمعمول‌ها در هم تنیده می‌شود. محیط روستایی پرسونا 4 شبیه به شهر منزوی توئین پیکس است که پر از شخصیت‌های عجیب و غریب و در عین حال گرفتار مشکلات است؛ شخصیت‌هایی که زندگی ظاهراً عادی آن‌ها به جریان‌های تاریک و عجیب فرو می‌ریزد. در پرسونا 4، کانال نیمه‌شب، یک نسخه‌ی موازی و تحریف‌شده از واقعیت که شخصیت‌ها در آن با نیمه‌ی تاریک خود روبرو می‌شوند، یک ادای احترام مستقیم به استفاده‌ی لینچ از واقعیت‌های موازی است و بررسی شخصیت‌های دوگانه در این بازی، شباهت‌های زیادی با تم‌های دوگانگی و کشمکش درونی شخصیت‌های لینچ دارد.

پرسونا 4؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۸ - موزه بازی‌سازی)

29. Braid

تهیه‌کننده: Number None / سازنده: Number None
سال انتشار: 2008
پلتفرم: Xbox 360

بازی Braid

بازی Braid یکی از اولین بازی‌های مستقل یا ایندی محسوب می‌شود که به جریان اصلی بازی‌های ویدیویی راه یافت و موجی از آثار و توسعه‌دهندگان مستقل را به وجود آورد که تا به امروز ادامه دارد. شاید در نگاه اول ارتباط این بازی با دیوید لینچ چندان آشکار نباشد، اما توسعه‌دهنده‌ی آن یعنی جاناتان بلو (Jonathan Blow)، گفته است که لینچ الهام‌بخش او برای این بازی و دیگر آثارش بوده است. مثالی از این ارتباط را می‌توان در تیتراژ پایانی بازی یافت، جایی که نام این فیلمساز در قسمت تشکر ویژه آمده است. این بازی در نگاه اول به عنوان یک اثر پلتفرمر با مکانیک‌های جذاب کنترل زمان ظاهر می‌شود، اما در شیوه‌ی ارائه‌ی پیام مهم بازی است که می‌توان الهامات لینچی را مشاهده کرد. به ویژه در مراحل پایانی، وقتی پیچش بزرگ داستان به تدریج فاش می‌شود، می‌توان نشانه‌های واضحی از سوررئالیسم و عجیب‌ بودن را دید که سبک فیلم‌هایی مانند بزرگراه گمشده و جاده‌ی مالهالند را به یاد ما می‌اندازد.

بررسی معماهای Braid از نقطه نظر یک بازی‌ساز

28. Deadly Premonition

تهیه‌کننده: Ignition Entertainment / سازنده: Access Games
سال انتشار: 2010
پلتفرم: Xbox 360, PS3

بازی Deadly Premonition

اگر توئین پیکس قرار بود یک بازی باشد، قطعا آن بازی Deadly Premonition بود زیرا این بازی تقریباً تمام جنبه‌های عجیب این سریال را در خود دارد. داستان بازی درباره‌ی مأمور ویژه اف‌بی‌آی، فرانسیس یورک مورگان (Francis York Morgan) و فردی ناشناس به نام زک است که به شهر کوچکی در آمریکا به نام گرین‌ویل می‌رسند. آن‌ها برای حل قتل دختری ۱۸ ساله به نام آنا گراهام، به بررسی شهر، صحبت با اهالی و تحقیق در صحنه‌های جرم می‌پردازند. داستان عجیب و خنده‌دار اما جذاب این بازی باعث شد که به‌عنوان یک بازی کالت کلاسیک شناخته شود و حتی دنباله‌ای با نام Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise برای آن منتشر شود. این بازی بسیاری از ایده‌های خود را از سریال توئین پیکس گرفته و آن‌ها را به یک ماجراجویی بیست‌ساعته تبدیل می‌کند که اغلب به‌عنوان یک تجربه‌ی بلندپروازانه شناخته می‌شود. بازی در سبک جهان باز است که تمرکز آن بر تعاملات روزمره‌ی شخصیت‌ها قرار دارد. اما در بسیاری از موارد، صحنه‌ها و داستان‌های بازی به‌طور مستقیم از توئین پیکس بازسازی شده‌اند، از جمله علاقه‌ی بیش از حد مورگان به قهوه. حتی اتاق سفید و اتاق قرمز بازی تقلیدی از White Lodge و Red Room در توئیم پیکس است. اینکه این بازی اثری باکیفیت است یا نه جای بحث زیادی دارد اما در کل، Deadly Premonition احتمالاً نزدیک‌ترین چیزی است که از نظر یک بازی ویدیویی توئین پیکس خواهیم داشت، پس از آن لذت ببرید.

27. Heavy Rain

تهیه‌کننده: Sony / سازنده: Quantic Dream
سال انتشار: 2010
پلتفرم: PS3

بازی هوین رین

بازی Heavy Rain یک تریلر روان‌شناختی جذاب است که اغلب به عنوان یکی از آثار کلیدی که مرزهای بازی‌های ویدیویی مبتنی بر داستان را گسترش داد، شناخته می‌شود. یکی از منابع الهام مهم این بازی، آثار دیوید لینچ است که سبک او با سوررئالیسم، عمق روان‌شناختی و تمرکز بر جنبه‌های تاریک طبیعت انسانی شناخته می‌شود. این بازی به بررسی موضوعاتی مانند غم، از دست دادن و هویت می‌پردازد و داستان آن به شکلی غیرخطی روایت می‌شود. در آثار لینچ، مانند جاده‌ی مالهالند و توئین پیکس ، مخاطبان وارد محیط‌هایی می‌شوند که در آن‌ها روزمرگی و سوررئال در کنار هم قرار دارند و اغلب این پرسش برای آن‌ها مطرح می‌شود که چه چیزی واقعی و چه چیزی توهم است. به همین شکل، Heavy Rain نیز با نشان دادن رویدادها از زوایای مختلف و دادن این امکان به بازیکنان که تصمیماتشان به‌طور چشمگیری مسیر داستان را تغییر دهد، حس قطعیت را در بازیکن چندان قوی نمی‌کند. در این میان استفاده بازی از رویدادهای سریع (Quick Time Events) و تصمیم‌گیری‌های لحظه‌ای، بازیکنان را در آشفتگی احساسی شخصیت‌ها غرق می‌کند.

مروری بر کوانتیک دریم؛ فارنهایت و‌ هوی رین

26. Hotline Miami

تهیه‌کننده: Devolver Digital / سازنده: Dennaton Games
سال انتشار: 2012
پلتفرم: PC

بازی Hotline Miami

بازی Hotline Miami یک اثر اکشن دو‌بعدی است که به خاطر سبک هنری پیکسلی، موسیقی خاص و گیم‌پلی سریع و خونین‌اش شناخته می‌شود. در این بازی، بازیکن نقش فردی به نام جکت (Jacket) را بر عهده دارد که مأموریت‌های خشونت‌باری علیه گروه‌های مافیایی برعهده می‌گیرد. هر مرحله با تاکتیک‌های خشن و سرعت بالا پر شده و بازیکن باید با دقت و برنامه‌ریزی، دشمنان را از پا درآورد. داستان بازی پیچیده و رازآلود است و با اینکه به خاطر خشونت شدیدش شناخته شده، اما همچنین نقدی بر این خشونت و پیامدهای روان‌شناختی آن ارائه می‌دهد. همان‌طور که شخصیت اصلی، مأموریت‌های خشونت‌آمیزتری را انجام می‌دهد، بازی بازیکن را مجبور به روبرو شدن با طبیعت تکراری و تقریباً بی‌معنی خشونت می‌کند، که بازتابی از کاوش‌های لینچ در سوی تاریک طبیعت انسانی و خشونت است. به عنوان مثال، در مخمل آبی، لینچ خشونت ناراحت‌کننده‌ای را که در زیر سطح زندگی روزمره وجود دارد، نشان می‌دهد. هات‌لاین میامی نیز به‌طور مشابه خشونت را نه به‌ عنوان عملی ستایش‌شده، بلکه به‌عنوان چیزی که شخصیت اصلی و بازیکن را به پرسش از هدف آن و تأثیراتش بر ذهن وامی‌دارد، بررسی می‌کند.

25. Kentucky Route Zero

تهیه‌کننده: Annapurna Interactive / سازنده: Cardboard Computer
سال انتشار: 2013
پلتفرم: PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series, Switch, iOS, Android

Kentucky Route Zero

از بین تمام بازی‌هایی که در این لیست قرار دارند، می‌توان گفت که Kentucky Route Zero یکی از بهترین نمونه‌ها برای به تصویر کشیدن اتمسفری مشابه با توئین پیکس است، با وجود اینکه اصلاً در ایالت واشنگتن اتفاق نمی‌افتد. از طرفی جیک الیوت (Jake Elliott)، نویسنده و طراح Kentucky Route Zero، گفته است که این سریال الهام‌بخش او و بازی تاماژ کمنچی (Tamas Kemenczy)، دیگر طراح بازی، به‌ خصوص در زمینه‌ی خلق فضا بوده است. داستان بازی به چندین بخش تقسیم شده که به‌تدریج نشان می‌دهد چگونه شخصیت‌های مختلف به بزرگراهی مخفی در دل طبیعت کنتاکی متصل هستند. این بازی اشاره و کلیک ساده، هیچ دیالوگی به‌ صورت صوتی در خود ندارد و تنها صداهایی که شنیده می‌شوند، صدای محیط است. بازیکن نقش راننده‌ی کامیونی به نام کانوی را بازی می‌کند که در تلاش است تا از Route Zero در کنتاکی عبور کرده و تحویلی را به یک شرکت عتیقه‌فروشی که برای آن کار می‌کند، برساند. پس از اینکه او گم می‌شود و در یک پمپ بنزین توقف می‌کند، با افراد مختلفی روبه‌رو می‌شود. برخلاف بسیاری از بازی‌های دیگر، این بازی به بازیکن اجازه می‌دهد که از طریق سفر روی خود تأمل کند، به‌ جای اینکه به‌طور مستقیم انتخاب‌هایی به او بدهد. در واقع، Kentucky Route Zero بیشتر بر روی فضای کلی و سفر متمرکز است تا مقصد نهایی. بازی شما را با شخصیت‌های قابل درک و داستانی که به‌ راحتی قابل دنبال کردن است، جذب می‌کند، اما به‌ تدریج این تجربه به یک ماجراجویی سوررئال تبدیل می‌شود که شامل عقاب‌های غول‌پیکر، سفرهای قایقی ترسناک و چیزهای دیگر است. هر پنج قسمت این بازی از طریق نویسندگی عالی و تصاویر مسحورکننده، دیدگاه‌های متفاوتی را در مورد موضوعاتی همچون رویای آمریکایی، اعتیاد و جامعه ارائه می‌دهد. حتی در طول قسمت سوم، یک اجرای موسیقی در یک بار وجود دارد که به‌ شدت یادآور موسیقی‌های جولی کروز (Julee Cruise) در توئین پیکس است.

24. The Vanishing of Ethan Carter

تهیه‌کننده: The Astronauts / سازنده: The Astronauts
سال انتشار: 2014
پلتفرم: PC, PS4, Xbox One, Switch

بازی The Vanishing of Ethan Carter

در حالی که سریال توئین پیکس سرشار از شخصیت‌پردازی و فضاسازی جذاب است، در قلب داستان آن یک راز هیجان‌انگیز و اعتیادآور نهفته بود. آن‌قدر این راز جذاب بود که منجر به پایان سریع سریال شد. در بازی The Vanishing of Ethan Carter، بازیکنان هم از زیبایی یک جنگل معتدل لذت می‌برند و هم با مجموعه‌ای از سؤالات بی‌پاسخ روبرو می‌شوند که برای حل آن‌ها نمی‌توانند مقاومت کنند؛ مشابه‌ی چیزی که سریال لینچ را اعتیادآور کرده بود. این بازی ترسناک ماجراجویی در یک شهر کوچک رخ می‌دهد. کارآگاهی به نام پل پراسپرو (Paul Prospero) به دره‌ی رد کریک (Red Creek Valley) در ویسکانسین سفر می‌کند تا ایتن کارتر را ملاقات کند البته پس از دریافت نامه‌ای از این پسر جوان که یکی از طرفداران اوست. مشابه با داستان لورا پالمر در سریال، داستان ایتن نیز تراژدی است. در بازی هرگز به‌طور مستقیم به توئین پیکس اشاره‌ای نمی‌شود، اما جنبه‌های ماورایی بازی به وضوح تحت تأثیر آن است. بازی از توانایی‌های فراطبیعی پل پراسپرو برای کنار هم قرار دادن وقایع مربوط به مرگ خانواده‌ی کارتر استفاده می‌کند و شباهت بین این دو اثر در رازآلود بودن قتل است.

23. Life is Strange

تهیه‌کننده: Square Enix / سازنده: Dontnod Entertainment
سال انتشار: 2015
پلتفرم: PC, PS3, Xbox One, PS4, Xbox 360, Switch

بازی life is strange

بازی Life is Strange از نظر نوع خاص روایت داستانی که بر محور شخصیت‌ها می‌چرخد، بسیار متعارف‌تر از سریال توئین پیکس است؛ شخصیت‌های اصلی آن افراد عادی هستند، اما احساسات و عواطف مربوط به اتفاقات بازی بسیار شدید و تقریباً ویران‌کننده‌اند. از همان ابتدا، محیط بازی بسیار مشابه است. هم در سریال و هم در بازی، دختری محبوب ناپدید می‌شود. همین‌طور، با پیشرفت داستان، رویدادهای ماوراءالطبیعی اتفاق می‌افتد که به تدریج اسرار بزرگتری را آشکار می‌کنند. بازی پر از ایستر‌اگ‌ها و اشاره‌های کوچک به سریال توئین پیکس است، اما تجربه آن فقط به‌ طور غیرمستقیم به این سریال تلویزیونی اشاره می‌کند. برای مثال، در بخشی از بازی، بازیکنان می‌توانند نامه‌ای را پیدا کنند که توسط دکتری به نام دکتر جاکوبی امضا شده است؛ این نام همان نام یک روان‌پزشک در سریال است. حتی پلاک ماشین کلویی به صورت TWNPKS نوشته شده است. در واقعبه‌ وضوح می‌توان علاقه‌ی سازندگان بازی به سریال لینچ را احساس کرد. به طور کلی برای کسانی که از زیبایی‌های جنگل‌های باشکوه شمال غربی اقیانوس آرام و تجربه‌ای احساسی در بازی‌ها لذت می‌برند، Life is Strange از همان جهاتی عالی است که توئین پیکس عالی است.

22. Virginia

تهیه‌کننده: 505Games / سازنده: Variable State
سال انتشار: 2016
پلتفرم: PC, PS4, Xbox One

ویرجینیا

ویرجینیا یک بازی ماجرایی اسرارآمیز به سبک اول‌شخص است که داستان یک مأمور تازه‌کار اف‌بی‌آی به نام آن تارور (Anne Tarver) را روایت می‌کند. او در تلاش است تا ناپدید شدن مرموز پسری به نام لوکاس از شهری روستایی و خیالی به نام کینگدام در ویرجینیا را حل کند. همزمان، رئیس او دستور داده که همکارش، ماریا هلپرین (Maria Halperin) که مأموری با تجربه است را نیز تحت نظر داشته باشد. در حالی که او این دو مسئولیت را با هم ترکیب می‌کند، شروع به کشف توطئه‌های پنهانی می‌کند که با هلپرین، شهر، مقامات بالاتر او و حتی گذشته‌ی خودش مرتبط است. علاوه بر سبک هنری خاص بازی، ویرجینیا همچنین از این جهت منحصر به فرد است که هیچ دیالوگی در بازی وجود ندارد و این موضوع به داستان مبهم و فضای سورئال آن می‌افزاید. از طرفی بر خلاف بسیاری از بازی‌های دیگر، ویرجینیا روی کار با دوربین تکیه می‌کند تا سورئالیسم جهان را القا کند و به جای هدایت دقیق شما به هر صحنه، اجازه می‌دهد که صحنه‌ها به طور بی‌وقفه و طبیعی به یکدیگر منتقل شوند. محیط بازی بسیار شبیه به توئین پیکس است، اما حس آن بیشتر شبیه به امپراتوری درون (Inland Empire) است. بازی بیشتر به رویا شباهت دارد تا کابوس، اما سقوط سریع در دنیای واقعیت‌ها، خاطرات و آینده‌های تخیلی که توسط کات‌های ناگهانی و تدوین عالی ایجاد شده، ما را به یاد سفر امپراتوری درون از طریق دنیای داخلی سردرگم خود می‌اندازد.

21. Kathy Rain

تهیه‌کننده: Raw Fury / سازنده: Clifftop Games
سال انتشار: 2016
پلتفرم: PC, Android, iOS, Switch

بازی kathy Rain

همزمان با پیشرفت داستان Kathy Rain و آشکار شدن اسرارش، به تدریج روشن می‌شود که چیزی عجیب در عمق ماجرا نهفته است. آنچه در ابتدا به نظر می‌رسد یک داستان بازگشت به خانه است، به مرور لایه‌هایی از خاطرات و فرضیات دربارهd کارکرد جهان را کنار می‌زند، تا جایی که هر مکالمه این احساس را ایجاد می‌کند که ممکن است به یک توطئه‌ی جدید منجر شود. آنچه درباره‌ی این بازی ماجراجویی اشاره و کلیک برجسته است، تنوع گسترده‌ای از زندگی است که در بطن آن وجود دارد. از بار موتورسوارها گرفته تا کسب‌و‌کارهای بزرگ و شایعات شهرهای کوچک، یک اثر ملودرام در دل این راز اصلی فریاد می‌زند و می‌خواهد خود را نشان دهد و از برخی جهات، این وضعیت شباهت زیادی به سریال توئین پیکس دارد.

20. The Darkside Detective

تهیه‌کننده: Akupara Games / سازنده: Spooky Doorway
سال انتشار: 2017
پلتفرم: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch

بازی The Darkside Detective

بازی The Darkside Detective یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک است که دارای همان طنز عجیب و غریب سریال توئین پیکس است. شخصیت اصلی قابل بازی، کارآگاه فرانسیس مک‌کوئین (Francis McQueen) و همکارش پاتریک دولی (Patrick Dooley) در بخشی از شهر توئین لیکز کار می‌کنند و به تحقیق درباره‌ی رویدادهای ماورایی می‌پردازند. جالب اینجاست که این شهر نیز مانند سریال توئین پیکس دنیایی موازی دارد. از نظر ظاهر، فرانسیس دقیقاً شبیه به دیل کوپر (Dale Cooper) است. او یک کت بارانی به تن دارد و موهایش به رنگ سیاه و ژل‌ زده است. پاتریک دولی نیز شباهت زیادی به معاون، اندی برنان (Andy Brennan) دارد. حتی یک ادای احترام واضح به اتاق قرمز سریال در بازی وجود دارد.

19. The Norwood Suite

تهیه‌کننده: Alliance / سازنده: Cosmo D
سال انتشار: 2017
پلتفرم: PC

بازی The Norwood Suite

بازی The Norwood Suite که توسط توسعه‌دهنده‌ای مستقل ساخته شده است، یک بازی ماجراجویی سوررئال است که در همان دنیای بازی‌های دیگر سازنده یعنی Off-Peak و Tales From Off-Peak City Vol. 1 اتفاق می‌افتد، اما می‌توان آن را به طور مستقل نیز بازی کرد. داستان بازی درباره‌ی شخصیتی است که به هتل معروفی وارد می‌شود. این هتل قبلاً عمارت یک پیانیست معروف بوده که به طرز مرموزی ناپدید شده است و شخصیت اصلی برای انجام یک مأموریت ساده وارد آن می‌شود. با این حال، پس از ورود، قهرمان داستان به طور تصادفی شروع به کشف رازهای زیادی می‌کند که در دیوارهای هتل نهفته‌اند. بازیکن با بازدید از مکان‌های منحصربه‌فرد و صحبت با شخصیت‌های جالب، وارد دنیای عجیب و جذابی می‌شود که مدت‌ها پس از پایان بازی در ذهنش باقی خواهد ماند.

18. Thimbleweed Park

تهیه‌کننده: Terrible Toybox / سازنده: Terrible Toybox
سال انتشار: 2017
پلتفرم: PC, PS4, iOS, Xbox One, Android, Switch

بازی Thimbleweed Park

بازی Thimbleweed Park توسط سازندگان Maniac Mansion و The Secret of Monkey Island توسعه یافته است و یک بازی ماجراجویی در سبک اشاره و کلیک است که درباره دو مأمور اف‌بی‌آی است که به شهری برای تحقیق درباره یک قتل فرستاده می‌شوند. این بازی به شدت از سریال‌های توئین پیکس و The X-Files الهام گرفته و جوهره این سریال‌ها را به یک معمای جذاب دیگر تبدیل می‌کند. دقیقا مانند قتل لورا پالمر (Laura Palmer)، یک جسد در خارج از شهر Thimbleweed Park پیدا می‌شود و یک معمای قتل دوباره محور اصلی داستان است. شما از این بازی با ترس‌های جدید خارج نمی‌شوید، اما اگر می‌خواهید چند ساعت حس کنید که مانند دیل کوپر (Dale Cooper) هستید، یک پرونده‌ی جالب برای حل کردن در انتظار شماست. گفتنی است که یکی از عناصر مهم در سریال لینچ، صنعت چوب‌بری شهر است که پس از سوختن کارخانه‌ی Packard Sawmill سقوط می‌کند. در Thimbleweed Park، کارخانه‌ی PillowTronics نیز در آتش می‌سوزد. در کل، این بازی همان شخصیت‌های عجیب و منحصر به فردی را دارد که توئین پیکس از آن‌ها بهره می‌برد.

17. The Evil Within 2

تهیه‌کننده: Bethesda Softworks / سازنده: Tango Gameworks
سال انتشار: 2017
پلتفرم: PC, PS4, Xbox One

بازی The Evil Within 2

سری بازی‌های ترس و بقای The Evil Within در مجموعه حدود 35 ساعت پر از خون، سوررئالیسم و فرار از موجودات فرازمینی را ارائه می‌دهد. در بازی اول، شخصیت اصلی به نام سباستین کاستیانوس (Sebastian Castellanos) به طور مداوم بین ضمیر ناخودآگاه و دنیای واقعی در حال جا‌به‌جایی است؛ در حالی که در حال تحقیق درباره‌ی یک قتل عام در یک بیمارستان روانی است. اما در بازی دوم است که اشاره‌ای به سریال محبوب لینچ در آن دیده می‌شود. در این قسمت، سباستین در حال تحقیق درباره ناپدید شدن دخترش است و دوباره وارد دنیایی غیرواقعی می‌شود که یکی از آن‌ها شبیه اتاق قرمز توئین پیکس است. در این صحنه، در حالی که صدای ساکسیفون در پس‌زمینه شنیده می‌شود، سباستین از میان کف‌پوش‌های زیگ‌زاگی سیاه و سفید و پرده‌های قرمز عبور می‌کند. حتی دیالوگ‌ها نیز به طور وارونه و عجیب پخش می‌شوند. همچنین سباستین قهوه می‌نوشد تا سلامت خود را بازیابی کند که این نیز یک اشاره‌‌ای زیرکانه به سریال توئین پیکس است.

16. What Remains of Edith Finch

تهیه‌کننده: Annapurna Interactive / سازنده: Giant Sparrow
سال انتشار: 2017
پلتفرم: iOS, PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch

What Remains of Edith Finch

بازی What Remains of Edith Finch یک بازی ماجراجویی داستان‌محور است که درباره‌ی ادیث فینچ (Edith Finch)، آخرین بازمانده از خانواده‌ی فینچ است که به خانه‌ی اجدادی خود بازمی‌گردد تا رازهای گذشته‌ی غم‌انگیز خانواده‌اش را کشف کند. این خانه یک سازه‌ی گسترده و عجیب است و ادیث با جست‌وجو در آن به داستان‌هایی درباره‌ی افرادی پی می‌برد که هرکدام از آن‌ها با مرگ زودهنگامی روبرو شده‌اند. گیم‌پلی بازی به طور عمده به صورت کاوش از دید اول شخص است و هر اتاق در خانه یک روایتی کوتاه از زندگی و مرگ یکی از اعضای خانواده را فاش می‌کند. ساختار بازی و عمق روایت آن به شدت تحت تأثیر آثار لینچ، به ویژه استفاده‌ی او از فضاهای ناآرام و صحنه‌های رؤیاگونه است. ترکیب زندگی خانوادگی به ظاهر عادی با عناصر فراطبیعی یا فانتزی، حسی لینچی ایجاد می‌کند که بازیکنان را وادار به سوال کردن از واقعیت می‌کند، در حالی که به عمق‌های بیشتری از غم، تروما و مضامین مشابه نیز می‌پردازد.

15. Paratopic

تهیه‌کننده: Arbitrary Metric / سازنده: Arbitrary Metric
سال انتشار: 2018
پلتفرم: PC, Xbox One, Xbox Series, Switch

بازی Paratopic

بازی پاراتوپیک، یک تجربه‌ی کوتاه و اتمسفریک است که با استفاده از گرافیک‌ الهام‌گرفته از آثار پلی‌استیشن ۱ و یک خط داستانی غیرخطی، داستانی را روایت می‌کند که احساس می‌شود مستقیماً از یک کابوس بیرون آمده است. در طول بازی، بازیکن کنترل سه شخصیت مجزا را به دست می‌گیرد: یک پرنده‌نگر، یک قاتل و یک قاچاقچی که مشغول تحویل نوارهای ویدئویی غیرقانونی است. از آنجایی که این داستان‌ها در زمان‌های مختلف رخ می‌دهند، بازیکن باید به دقت به دنیای اطراف خود توجه کند تا بتواند حتی کمی از داستان کلی را درک کند. اگرچه این بازی برای همه مناسب نیست، طراحی جلوه‌های صوتی بی‌نهایت ترسناک و تصاویر عجیب و غریب آن قطعاً این تجربه را برای طرفداران وحشت سوررئال ارزشمند می‌کند.

14. The Missing: J. J. Macfield and the Island of Memories

تهیه‌کننده: Arc System Works / سازنده: White Owls
سال انتشار: 2018
پلتفرم: PC, PS4, Xbox One, Switch

بازی The Missing J. J. Macfield and the Island of Memories

یکی دیگر از بازی‌های شبیه به آثار لینچ، بازی ترسناک معمایی و پلتفرمر The Missing: J. J. Macfield and the Island of Memories است. داستان این بازی درباره‌ی شخصیتی به نام جی. جی. مکفیلد است که در تلاش برای یافتن دوست‌دختر خود، امیلی است که پس از یک سفر عاشقانه‌ی تفریحی در جزیره‌ی مموریا ناپدید می‌شود. در ابتدای سفر او متوجه می‌شود که نمی‌تواند بمیرد و حتی اگر بدنش بسوزد، بریده شود یا پاره شود، همچنان زنده می‌ماند. برای پیشروی در مقابل موجودات ترسناک ماورایی و موانع مرگبار، جی. جی. باید به عمد بدن خود را قطع کرده و از اندام‌های جداشده یا بدن کوچکترش به نفع خود استفاده کند. هرچند گیم‌پلی بازی کمی خشک است، اما داستان بازی که روی موضوعات مهمی همچون خودزنی و مشکلات مداوم جامعه‌ی ال‌جی‌بی‌تی‌ تمرکز دارد، تجربه‌ی کلی را از نظر احساسی تأثیرگذار و ارزشمند می‌کند.

13. Football Game

تهیه‌کننده: Cloak and Dagger Games / سازنده: Cloak and Dagger Games
سال انتشار: 2018
پلتفرم: PC

بازی Football Game

این بازی توسط همان تیمی ساخته که بازی ترسناک A Date in the Park را توسعه داده‌اند. بازی فوتبال یک بازی معمایی ترسناک از نوع اشاره و کلیک است که در سال ۲۰۱۸ منتشر شده و بر اساس آمریکا در دهه‌ی ۱۹۸۰ ساخته شده است. داستان بازی درباره‌ی دانش‌آموزی دبیرستانی‌ به نام تامی تیلور (Tommy Taylor) است که به نظر می‌رسد نمادی از یک پسر نوجوان کامل است. او ستاره‌ی تیم فوتبال، قهرمان محلی و دوست‌پسر سوزی کوپر (Suzy Cooper) زیباست. بعد از بیدار شدن از یک چرت ناشی از مصرف الکل، تامی متوجه می‌شود که بازی بزرگ بعدی همان شب برگزار می‌شود و او قرار است قبل از شروع بازی با سوزی ملاقات کند. با اینکه او تلاش می‌کند تا برای بازی آماده شود و سوزی را پیدا کند، بازیکن کم‌کم متوجه می‌شود که زندگی ظاهراً ایده‌آل تامی با واقعیت هماهنگ نیست و این زمینه‌ساز روایتی جذاب می‌شود که بدون شک از آثار لینچ الهام گرفته است.

12. Desert of Vice

تهیه‌کننده: Karolis Dikcius / سازنده: Karolis Dikcius
سال انتشار: 2018
پلتفرم: PC

بازی Desert of Vice

بازی Desert of Vice یک ماجراجویی متنی است که هم ترسناک و هم سوررئال است. از حس قدیمی بودن برخی از صحنه‌ها گرفته تا وحشت وجودی و منطق رویایی که برخی از اتفاقات عجیب و غریب را دیکته می‌کند، این بازی حال و هوای توئین پیکس را دارد کاملاً شبیه به آثار دیوید لینچ است. در آغاز بازی، شما در نوعی کابوس قرار می‌گیرید و سپس وارد چیزی شبیه به یک معمای کلاسیک می‌شوید. شما به‌طور کامل دنیای بازی را از طریق دستورات تایپ‌شده پیمایش می‌کنید. عبارت‌هایی مثل «به هتل برو» یا «با متصدی بار صحبت کن» یا «تفنگ را بردار» را تایپ می‌کنید و داستان ادامه پیدا می‌کند. تمام بازی به‌ صورت بسیار ساده طراحی شده، اما تاثیرگذار است. گرافیک بازی کمی شبیه به نقاشی‌های نرم‌افزار Microsoft Paint است اما یک هنرمند آن را طراحی کرده است. در واقع گرافیک بازی می‌تواند با سبک خود جذابیت ایجاد کند اما Desert of Vice به خاطر نویسندگی‌اش و توانایی‌اش در غرق کردن شما در دنیای عجیب و غریب خود ارزش تجربه را دارد.

11. Lonely Things

تهیه‌کننده: jamiesime / سازنده: jamiesime
سال انتشار: 2018
پلتفرم: PC

بازی lonely things

بازی Lonely Things که در سال ۲۰۱۸ در پلتفرم Itch.io منتشر شد، یک بازی مستقل در سبک معمایی و ترسناک است که در آن بازیکن کنترل مسافری تنها را بر عهده دارد. این مسافر پس از اینکه نزدیک بود پشت فرمان به خواب برود، به هتلی دورافتاده می‌رسد. بعد از گرفتن آخرین اتاق موجود، شخصیت اصلی تلاش می‌کند کمی بخوابد، اما بعداً با صدای ضربه‌ای به در بیدار می‌شود. با این حال، به جای دیدن کسی، بازیکن با یادداشتی مواجه می‌شود که نشان می‌دهد بار هتل باز است، زنی به نام گریس (Grace) منتظر است و ماشین شخصیت اصلی ناپدید شده است. با گشت‌وگذار در هتل عجیب و صحبت با ساکنین حتی عجیب‌تر هتل، بازیکن به زودی متوجه می‌شود که گم شدن ماشین، کمترین مشکل اوست. فراتر از معمایی درباره برخی قارچ‌های عجیب و فضای رویایی ساختمان، بازی Lonely Things داستانی درباره‌ی افرادی است که در انزوا به دنبال جایی برای تعلق یافتن هستند.

10. Control

تهیه‌کننده: 505Games / سازنده: Remedy Entertainment
سال انتشار: 2019
پلتفرم: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series

بازی کنترل

کنترل به خاطر شخصیت‌ها، کارگردانی هنری و داستان‌سرایی‌اش بسیار مشهور است. سم لیک بارها گفته که از توئین پیکس و دیگر آثار دیوید لینچ الهام گرفته اما الهام‌گیری در این بازی به شکلی متفاوت نسبت به بازی الن ویک مورد استفاده قرار گرفته است. کنترل یک بازی غرق در سوررئالیسم و زیبایی‌های بصری است. شما در مناطق اداره‌ی کنترل پرواز می‌کنید و هیس (Hiss)، موجودی که به نظر می‌رسد از جایی دیگر آمده را شکست می‌دهید. همه چیز حول امید جسی برای یافتن برادرش می‌چرخد، اما بازی به اعماق بیشتری نیز فرو می‌رود. در هر لحظه احساس عجیبی وجود دارد و رمدی اذعان دارد که بسیاری از این لحظات از سبک خود لینچ الهام گرفته شده است. برخی مناطق بازی در بازی از این نظر برجسته هستند، به ویژه موتل اوشن‌ویو و هزارتوی Ashtray. جزئیات دیگری که این الهام‌پذیری را نشان می‌دهند، به خصوص در لحظاتی که جسی با هیئت مدیره ارتباط برقرار می‌کند، دیده می‌شود. در این لحظات برخی ارجاعات به بلک لاج در سریال توئین پیکس دیده می‌شود

ساختمان‌های واقعی که الهام‌بخش طراحی هنری بازی Control بودند

9. Disco Elysium

تهیه‌کننده: ZA/UM / سازنده: ZA/UM
سال انتشار: 2019
پلتفرم: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch

دیسکو الیسیوم

دیسکو الیسیوم یکی از آن بازی‌هایی است که هنگام انتشار خود صنعت بازی را تکان داد. سبک جسورانه و غیرمعمول آن باعث شده تا به یک اثر کلاسیک معاصر تبدیل شود. آنچه بسیاری به یاد ندارند و احتمالا به آن فکر نکرده‌اند، این است که بخش زیادی از این سبک خاص به دلیل الهام از آثار لینچ است. طرفداران لازم نیست زیاد جست‌وجو کنند تا شباهت‌ها را پیدا کنند. کافی است به مقدمه‌ی اولیه بازی نگاهی بیندازید که فضایی شبیه به توئین پیکس با کارآگاهی که از مهارت‌ها و غریزه‌اش برای تحقیق استفاده می‌کند، ارائه می‌دهد. اگر این به اندازه کافی برای تایید الهام بازی از آثار لینچ کافی نبود، بهتر است بدانید که بازی همچنین به وضوح به مهارت Inland Empire اشاره دارد که نام یکی از فیلم‌های لینچ نیز است. این مهارت که مربوط به ویژگی روانی شخصیت است، به افکار و ایده‌های تخیلی می‌پردازد که می‌تواند داستان را به مکان‌های غیرمنتظره‌ای ببرد، همان‌طور که اغلب در آثار لینچ دیده می‌شود.

دیسکو الیسیوم و شبیه‌سازی روان‌‌درمانی

8. Twin Peaks VR

تهیه‌کننده: Showtime / سازنده: Revog Games
سال انتشار: 2019
پلتفرم: PC

بازی Twin Peaks VR

بازی Twin Peaks VR با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی افراد را به دنیای سریال توئین پیکس می‌برد. این بازی به بازیکنان امکان می‌دهد تا از مکان‌های مختلف سریال، از جمله اتاق قرمز، اداره‌ی کلانتر، Glastonbury Grove و مکان‌های دیگر سریال بازدید کنند. طرفداران این مجموعه می‌توانند معماهای مختلفی را در این مکان‌های حل کنند و به کشف ایستراگ‌های متعددی از سریال بپردازند. البته گرافیک بازی در سطح چندان بالایی قرار ندارد و تعامل‌ با محیط‌ها مقداری محدود است. با این حال این تنها بازی رسمی‌ای است که از توئین پیکس وجود دارد و طرفداران این سریال اگر شرایطش را دارند، بهتر است که آن را تجربه کنند.

7. Death Stranding

تهیه‌کننده: Sony / سازنده: Kojima Productions
سال انتشار: 2019
پلتفرم: PC, PS4, PS5, Xbox Series, iOS

دث استرندینگ

دث استرندینگ در دنیایی پساآخرالزمانی جریان دارد و داستان آن حول محور شخصیتی به نام سم پورتربریجز می‌چرخد که در یک آمریکای نابود شده به سفر می‌رود. جهان پس از اتفاقات مرموزی که به نام دث استرندینگ شناخته می‌شود، نابود شده است. ماموریت سم این است که شهرهای جدا شده را دوباره به هم متصل کند. این بازی به شدت تحت تأثیر داستان‌گویی سوررئال و جو خاص آثار دیوید لینچ است. کوجیما نیز لینچ را الهام‌بخش خود معرفی کرده است. تصاویری تسخیرکننده، شخصیت‌های عجیب و حضور مرموز بی‌تی‌ها، به حس مبهم و ترسناک بازی افزوده و مشابه با عناصری عجیب و آزاردهنده‌ای است که در داستان‌گویی لینچ یافت می‌شود. ماهیت غیرخطی داستان که واقعیت را با ابعاد ماوراءطبیعی ترکیب می‌کند نیز بیش از پیش به مورد گفته شده اضافه می‌کند. به طور کلی ترکیبی از اسرارآمیزی، پیچیدگی روان‌شناختی و عناصر داستانی سوررئال نشان می‌دهد که چگونه دث استرندینگ جوهره‌ی داستان‌گویی لینچ را بهره برده، در حالی که با گیم‌پلی نوآورانه و برخی مضامین خاص، هویت منحصربه‌فرد خود را حفظ کرده است.

دث استرندینگ؛ جست‌وجوی حقیقت نهایی کشنده است

6. Twin Mirror

تهیه‌کننده: Dontnod Entertainment / سازنده: Dontnod Entertainment
سال انتشار: 2020
پلتفرم: PC, PS4, Xbox One

بازی Twin Mirror

یکی دیگر از استودیو دونت‌ناد یعنی Twin Mirror، با مقدمه‌ای مشابه‌ی بازی Life is Strange آغاز می‌شود؛ یک شهر کوچک آمریکایی، ناپدید شدن مرموز یک دوست قدیمی و شما که سعی دارید راز این اتفاق را کشف کنید. Twin Mirror از اینجا به بعد راه خود را تغییر می‌دهد و به جای استفاده از عناصر ماورایی، یک معمای واقعی را در پیش می‌گیرد. گذشته از شباهت واضح اسامی و عناصر مشترک با بازی Life is Strange که از آثار لینچ الهام گرفته است، در بازی Twin Mirror شما در نقش یک کارآگاه مشابه‌ی دیل کوپر ظاهر می‌شوید، در حالی که برای کشف معما با اهالی شهر دوست می‌شوید. لحظات تفکر در این بازی به جای قرار گرفتن در اتاق قرمز سوررئال، در کاخ ذهنی شما می‌گذرد تا بینش‌های مربوط به داستان را بدست آورید.

5. Cube Escape Collection

تهیه‌کننده: Rusty Lake / سازنده: Rusty Lake
سال انتشار: 2020
پلتفرم: PC, Android, iOS

مجموعه‌ی Cube Escape

این مجموعه بازی در ابتدا در سال ۲۰۱۵ به عنوان یک سری بازی فلش شروع شد و یک سری ترسناک معمایی اشاره و کلیک است که همچنان در حال ادامه است. مشابه با سریال توئین پیکس، داستان ظاهری این بازی درباره‌ی یک کارآگاه به نام دیل وندرمیر (Dale Vandermeer) است که در مورد مرگ زنی به نام لورا وندربوم (Laura Vanderboom) تحقیق می‌کند. با این حال بلافاصله مشخص می‌شود که این تنها بخشی از یک معمای طولانی است که برای دهه‌ها ادامه دارد. در طول بازی‌ها که یک خط زمانی غیرخطی را دنبال می‌کنند، بازیکن به تدریج درباره مکعب‌های عجیب و ماوراءالطبیعه و ارتباط آن‌ها با مکانی به نام دریاچه‌ی زنگ‌زده (Rusty Lake) و همچنین ارتباط لورا و دیل با این پدیده‌های مرموز بیشتر می‌آموزد.

4. Returnal

تهیه‌کننده: Sony / سازنده: Housemarque
سال انتشار: 2021
پلتفرم: PC, PS5

ریترنال

ریترنال یک بازی تیراندازی سوم شخص است که داستان آن حول شخصیت سلین (Selene) می‌چرخد، یک فضانورد که در سیاره‌ی بیگانه‌‌ی آترپوس (Atropos) سقوط می‌کند. در حالی که سلین در این دنیای خطرناک کاوش می‌کند، متوجه می‌شود که در یک حلقه‌ی زمانی گرفتار شده و مرگ و تولد دوباره را تجربه می‌کند در حالی که تکه‌هایی از تاریخ تاریک این سیاره را کشف می‌کند. داستان از طریق صحنه‌های قطع شده پراکنده، روایت‌های محیطی و آیتم‌های جمع‌آوری‌شونده که نگاهی به گذشته‌ی پر از مشکل سلین می‌اندازند، بیان می‌شود. روایت بازی عمیقاً به تم‌های انزوا، از دست دادن عزیزان و آسیب روانی پرداخته است که در حین کشف معماهای مربوط به حلقه زمانی و ارتباط سلین با آترپوس به تدریج آشکار می‌شود. این بازی در ساختار روایی سوررئال و تم‌های روان‌شناختی خود از آثار لینچ الهام گرفته است و مانند فیلم‌های لینچ، بازی دارای یک داستان پراکنده و شبیه به رویا است که مرز میان واقعیت و توهم در آن چندان مشخص نیست.

تحلیل روانکاوانه‌ی بازی Returnal؛ تجسم بازی در قالب یک ذهن

3. ?Who’s Lila

تهیه‌کننده: IndieArk / سازنده: Garage Heathen
سال انتشار: 2022
پلتفرم: PC

بازی Who's Lila

بازی Who’s Lila قالب معمول «فرد گم‌شده در یک شهر کوچک» را گرفته و آن را به یک بازی هوشمندانه تبدیل می‌کند که به وضوح تحت تأثیر آثار دیگر است. به جای اینکه مانند یک مأمور به بررسی پرونده بپردازید، شما در نقش یکی از مظنونان بازی می‌کنید که باید شخصاً برای اثبات بی‌گناهی خود اقدام کند. در واقع بازی داستان مرد جوانی به نام ویلیام ویل کلارک (William Will Clarke) را دنبال می‌کند که آخرین شخصی بوده که همکلاسی‌اش تانیا کندی (Tanya Kennedy) را قبل از ناپدید شدنش دیده است. شخصیت شما توانایی زیادی در نشان دادن احساسات و شخصیت خود ندارد، بنابراین شما باید از طریق تغییر حالت‌های چهره‌ی او دیگران را متقاعد کنید. این مکانیک منحصر به فرد داستان بازی را بر اساس واکنش‌های شما به هر موقعیت تغییر می‌دهد و می‌تواند شما را به یکی از پایان‌های مختلف بازی هدایت کند. با این حال، از آنجایی که این بازی دارای سبک لینچی است، برخی از موارد همچنان مبهم باقی خواهند ماند.

2. Oxenfree II: Lost Signals

تهیه‌کننده: Netflix Games / سازنده: Night School Studio
سال انتشار: 2023
پلتفرم: PC, PS5, PS4, Android, iOS, Switch

بازی Oxenfree 2

جریانی قوی از ترس فراطبیعی از همان ابتدا در پس دیالوگ‌های بازی Oxenfree جریان دارد، به‌ طوری‌ که خبر از یک شر ناشناخته در جنگل‌های این بازی می‌دهد. مانند روح شیطانی باب (BOB) در توئین پیکس، این شر نیز از طریق تسخیر بدن کسانی که وارد جزیره می‌شوند، خود را نشان می‌دهد. شاید Oxenfree فاقد سوررئالیسمی که از یک اثر ساخته دیوید لینچ انتظار می‌رود باشد، اما بخش شوم آن به خوبی پیاده‌سازی شده است. در این میان نسخه‌ی اول این سری به خودی خود بسیار تأثیرگذار بود، اما دنباله‌ی این بازی به‌ طور قطع به دلیل بهره‌گیری کامل از سبک لینچی برجسته‌تر است. در بازی دوم داستان حول محور شخصیت رایلی (Riley) و همکارش جیکوب (Jacob) می‌چرخد که در حال بررسی برخی از ناهنجاری‌های رادیویی در زادگاهشان، شهر کامنا (Camena)، هستند. با پیشرفت داستان، آن‌ها متوجه می‌شوند که یک دروازه میان بعدی در حال باز شدن است و وظیفه‌ی آن‌ها بستن این دروازه است. مانند بازی اول، این نسخه نیز از رویدادهای فراطبیعی استفاده می‌کند تا به درگیری‌های درونی شخصیت‌های اصلی بپردازد. با این حال، این بار رنگ و بوی لینچی در برخی از عناصر داستان بیشتر مشهود است و این جنبه‌ها به‌ واسطه‌ی شخصیت‌های بالغ آن به‌ خوبی کشف می‌شوند. این مرز محو بین واقعیت و عناصر فراطبیعی، بازیکن را مدت‌ها پس از اتمام داستان به تفکر وا می‌دارد که واقعاً چه اتفاقی در حال رخ دادن بوده است.

1. Alan Wake 1 & 2

سازنده: Remedy Entertainment

الن ویک 2

رمدی استودیویی است که هرگز تلاش نکرده الهامات خود از دیوید لینچ را در بازی‌هایش پنهان کند. با اینکه در آثاری نظیر کنترل هم می‌توان به وضوح این ارجاعات را دید اما دو نسخه‌ی الن ویک بیشترین شباهت‌ها را با آثار لینچ دارند. فقط کافی است برخی از عناصر بازی اول را با سریال لینچ مقایسه کنیم. شهر برایت فالز و رستوران Oh Deer Diner به‌ وضوح ارجاعاتی به توئین پیکس و رستوران Double R Diner هستند. حتی می‌توان استدلال کرد که سرنوشت شخصیت الن ویک و مأمور دیل کوپر در پایان فصل دوم سریال، شباهت‌های زیادی به هم دارند. با این حال، این دنباله است که واقعاً به سبک تاریک و سوررئال معروف دیوید لینچ نزدیک می‌شود. سم لیک (Sam Lake)، کارگردان خلاقیت بازی، خودش تأیید کرده که لینچ یکی از الهامات اصلی این پروژه بوده است. همچنین قابل ذکر است که شخصیت جدید این بازی، ساگا اندرسون و توانایی او برای رفتن به ذهن خودش، شباهت زیادی به دیل کوپر دارد. حتی The Cauldron Lake Lodge در بازی و هتل ‌The Great Northern در سریال، هر دو از نظر ظاهری مشابه هستند و هر دو سازه روی صخره‌ای مشرف به دریاچه قرار دارند. از طرفی خواب‌ها نقش برجسته‌ای در این بازی دارند، همانطور که الن با این سوال دست و پنجه نرم می‌کند که چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست؛ موضوعی که دیل کوپر نیز با آن مواجه است. به طور کلی پیچ و خم‌های عجیب و روایت ناپایدار بازی چیزی نیست که بدون کارهای دیوید لینچ به این شکل ممکن بوده باشد. جالب است بدانید که یک مینی‌ سریال لایو اکشن به نام برایت فالز نیز وجود دارد که به‌عنوان پیش‌درآمدی برای الن ویک عمل می‌کند و موسیقی متن آن به طرز عجیبی شبیه به موسیقی متن توئین پیکس است.

طراحی روایت چگونه بر هر جنبه‌ی الن ویک 2 تاثیر می‌گذارد؟

منبع: The Verge

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X