دارکلندز؛ وفادارترین بازی نقشآفرینی به تاریخ چرا اینقدر گمنام است؟

۱۹۹۲ سال واقعا خوبی بود. در ژانرهای مختلفی بازیهایی عرضه شد که این روزها کلاسیک شدهاند، از جمله ولفنشتاین سهبعدی، اولتیما ۷، و مورتال کامبت. و البته Ecco The Dolphin را فراموش نکنیم.
اما سال عرضهی نقشآفرینیای هم بود که به نظرم خیلی از زمانهی خودش جلوتر بود، و هنوز هم از بعضی جهات رقیب ندارد. این روزها ندرتا کسی از آن یاد میکند که به نظرم بیحرمتی بزرگی است. چون این روزها جاش سایر/Josh Sawyer نقل محافل و چهرهی بحثبرانگیز فروم RPGCodex شده و این بازی را هم جزو آثار مورد علاقهاش فهرست کرده، تصمیم گرفتم چند کلامی دربارهاش بنویسم. اسم این بازی دارکلندز/Darklands است و توسط میکروپروز/Microprose عرضه شد.
Ich hatt’ einen Kameraden
دارکلندز در سال ۱۴۰۰ میلادی و در امپراطوری روم مقدس اتفاق میافتد، و هر اتفاقی که فکرش را کنید هم میافتد. قبل از اینکه «سندباکس» اصلا مد شود گیمپلی سندباکس داشت. میتوانستید همینطوری در نقشه سفر کنید و ثروتمند و مشهور شوید، با کلی کوئستهایی که بهطور تصادفی ساخته میشدند، آن هم در فضای تاریخیای که بهشدت برای اینکه با واقعیت تطابق پیدا کند روی آن تحقیق شده است، اما نه به آن شکلی که فکر میکنید: هدف این بود که تاریخ آن دورهی آلمان قرون میانه را به آن شکلی که در ذهن مردمان آن دوره بوده را نشان دهد، برای همین عناصر ماورایی از فولکلور آلمانی در آن میبینیم، یا قدیسان برای مردم معجزه میکنند، و غیره.
بازی به محض شروع و در همان منوی ساخت کاراکتر جالب میشود. باید یک گروه چهار نفره بسازید، و نه فقط روی اتریبیوتها و اسکیلهایشان کنترل دارید بلکه باید تعریف کنید زندگی قبلی آنها قبل از شروع این ماجراجویی به چه شکلی بوده است. پس برای هر کاراکتری میتوان پیشزمینهی متفاوتی تعریف کرد. مثلا گفت فلانی اشرافزاده است و دیگری یک دهقان. بسته به این پیشزمینهها گیمپلی بازی هم واکنشهای مختلفی نشان میدهد. مثلا اگر انتخاب کنید فلان کاراکتر اشرافزاده باشد، پس از همان اول بازی قابلیت خواندن و نوشتن خواهد داشت. یا اگر کاراکتری با پیشزمینهی تاجرپیشگی انتخاب کنید، بعدا در خیابانها و بازارها از کمکش میتوانید استفاده کنید. حتی پیشزمینهها روی حرفه و سن آن شخصیت هم اثر میگذارد. هر کاراکتر در زمان ساخت ۲۰ ساله است، اما اگر بخواهید اسکیل پوینتهایش را بالا ببرید سنش هم ۵ سال بالاتر میرود. برای همین باید سبکسنگین کنید ببینید میارزد یا نه، چون کاراکتری که به ۳۰ سالگی برسد بهمرور اتریبیوت و قابلیتهایش ضعیف میشود، پس شاید بهتر باشد بعضی از کاراکترهایی که میسازید خام و جوان بمانند. جدا از همه اینها باید ۹۹ اکسپرینس پوینت را بین اتریبیوتها و اسکیلها توزیع کنید (اینکه هر اسکیل تا کجا میتواند اکسپرینس پوینت دریافت کند بسته به پیشزمینه و حرفهی آن کاراکتر دارد.)
کاراکترسازی در دارکلندز عمیق و سرگرمکننده است، هم ارزش تکرار بازی را بالا میبرد و هم کلی فرصت برای min-maxing فراهم میکند [= به معنای استفاده از ریاضیات و معادله سود و زیان برای انتخاب بهینهترین بیلد یا استراتژی ممکن در بازیهای نقشآفرینی]. آیا بازی را با ماجراجویان خام و بیتجربهی ۲۰ ساله شروع میکنید، یا اینکه ریسک میکنید و شخصیتهای باتجربهی سنبالا برمیدارید، با علم به اینکه گرچه بازی در ابتدا سادهتر میشود اما در ادامهی بازی ضعیفتر خواهید شد؟ اگر بخواهید طولانیمدت بازی کنید قمار بزرگیست خصوصا که ندرتا افزایش اتریبیوتها شدنی است، و اسکیلها هم با استفادهی مستمر یا مطالعهکردن فقط افزایش مییابند.
در خصوص همین افزایش اسکیلها یک چیز بازی اذیتکننده است. بعضیهایشان بهطرز خندهداری سخت ارتقا پیدا میکنند. برای مثال اسکیل مربوط به سلاحها راحت بالا میروند و در صرف مدت کوتاهی میتوان از ۲۰ به ۷۰ رسید. اما اسکیل در مواردی مثل هیلینگ/شفا یا مناسک مذهبی، فقط با پولدادن در ازای تمرین روزانه بالا میرود، و تازه اینکه آیا ارتقا پیدا کنند یا نکنند کاملا تصادفی است. یعنی ممکن است به اندازه ده روز وقت و زمان صرف کنید اما هیچ پوینتی به آن اسکیل اضافه نشود. اسکیلهایی مثل مخفیکاری و سوارکاری که اصلا قابل تمریندادهشدن نیستند و فقط در ماجراجوییهای خاص (که کم اتفاق میافتند) ارتقا مییابند.
Die Wanderjahre
حالا که گروه رنگارنگتان را جمع کردید وقت آن است که عازم سفر شده و کمی شهرت و ثروت کسب کنید. چطور؟ خدا میداند که بیشمار راه برایش هست.
بطورکلی گیمپلی دارکلندز به سه حوزه تقسیم میشود — سفر در نقشه، تکست ادونچرهایی که مواقع خاص ظاهر میشود، و دانجننوردی/کامبت مود ایزومتریک.
وقتی از شهری به شهر دیگر میروید، گروهتان را از بالا روی نقشهی آلمان قرون میانه میبینید که در حال حرکت است. سرعت سفر به چند فاکتور بستگی دارد. مثلا آیا در گروه همه اسب دارند، و اگر دارند کیفیت اسبشان چطور است. یا مثلا نوع زمینی که قرار است از آن عبور کنید چیست. اگر جاده باشد سواری در آن به سریعترین حالت ممکن پیش میرود اما مشخصا همهجای آلمان جادهکشی نشده و بعضی وقتها باید از مسیر منحرف شده و بروید سراغ جنگل و مرداب و غیره، که جلوی شتاب سفر را میگیرد. بعضی وقتها هم به کوهها و آبهای عمیق برخورد میکنید که نمیتوان از آن عبور کرد، مگر اینکه به درگاه یک قدیس دعا کنید معجزهای رقم بزند (همه میتوانند مسیح شده و روی آب راه بروند! با تشکر از قدیس فلوریان/Florian). نقشه هم بسته به اینکه در چه فصلی باشد عوض میشود، و گهگاهی پیش میآید که زمستانها یک طوفان برف شدید زمینگیرتان کند.
در همین مواقع و زمان سفر در این نقشه است که بیشتر مشکلات اصلی پیش میآیند. هیچجای نقشه امن نیست. راهزنان همهجا هستند، اسقفهای طماع و کیمیاگران بدسرشت در جادهها دنبال طعمه میگردند، و شبها هم حیوانات درنده ممکن است به ماجراجویان حمله کند. حتی مکانهای بهظاهر ایمن هم رموز تاریکی در خود نهفته دارند — در قلعهی اربابها شاهد بیرحمی زیادی هستیم، گروهکها مشغول انجام مناسک شیطانی هستند، و حتی دیرهای مقدس هم نسبت به فساد واکسینه نیستند و ممکن است از نور مسیح خارج شوند. شعار بازی این است که «در آلمان قرون میانه، واقعیت معمولا وحشتناکتر از فانتزی است»، و خوب هم به این شعار عمل شده. اگر قبل از سفر همهی نکات ایمنی را رعایت نکنید حتما بسادگی طعمه میشوید، طعمهی هر شرارتی که در گوشه و کنار نقشه پرسه میزند و دنبال لقمهی آماده میگردد. بعضی وقتها کاراکترهای کهنهکار هم ممکن است درگیر حوادثی شوند که خیلی فراتر از سطح لول و اسکیلشان است.
همهی این رویدادها در قالب یک رابطکاربری تکست ادونچر تمیز نشان داده میشود. روی صفحه توصیفی از شرایطی که واردش شدهاید نوشته و پشتش یک آرتورک زیبا هم دیده میشود. حالا در حل مشکل چند گزینه پیش پایتان است. بدون شک بزرگترین مزیت دارکلندز همینجاست. تکست ادونچرها خوب نوشته شدهاند و معمولا حق انتخابها هم پرتعدادند. میزان اسکیل چکها و رویکردهای متفاوت برای حل مسائل و چالشها واقعا فوقالعاده است. تقریبا هر گوشه که بروید حداقل دو یا سه اسکیل چک بررسی میشود، میتوانید تسلیم شوید، به درگاه یک قدیس برای معجزه دعا کنید، یا از کیمیاگری کمک بگیرید. و بهترین نکتهاش این است که هیچوقت این گزینهها نتایج صفر و یکی ندارند بلکه شانس شکست یا موفقیتتان درصدبندی شده است. حتی شکست در مبارزه هم در خیلی از موارد به معنی گیم اور و پایان بازی نیست — کاراکترهایتان صرفا گوشمالی میشوند و همهی وسایلشان به یغما میرود، اما زنده میمانند.
شهرها هم از همین ساختار تکست ادونچری تبعیت میکنند، و همانقدر هم متنوعاند و همهجور کاری میتوان در آنها انجام داد. مغازههای مختلفی برای خرید انواع و اقسام آیتمها هست، میشود به دفاتر گیلدها و خاندانهای مختلف رفت، مثل مدیچی/Medici، فوگر/Fugger، و لیگ هانسیاتیک/Hanseatic League، و بسته به اینکه چقدر خوشنام یا بدناماید کوئستهای مختلفی ازشان دریافت کنید. به کلیساها هم میشود برای دعا و سوادآموزی رفت. برای مقامات هم میتوانید وظایف مختلفی انجام دهید، اما قبلش باید واسطهای پیدا کنید تا حرفتان به گوش شهریاران و شهرداران برسد… و مطمئن باشید که منشیها اصلا در این زمینه اهل کمک نیستند. و البته دزدان هم طبق معمول مزاحماند. در هر گوشهی شهر پنهان شدهاند و منتظرند به کوچهی اشتباهی بیایید تا حمله کنند. نکتهی جالب دربارهی شهرها این است که شبها عوض میشوند — تقریبا در همهی مغازهها و دفاتر بسته میشود، برای همین بهترین وقت برای کمی دزدی و مخفیکاری است. میشود ثروت آن خاندانهای فربهی ثروتمند را به یغما برد، اما باید حواستان باشد گیر نگهبانان شهر که همهجا هستند نیفتید، و اگر افتاید باید جریمه پرداخت کنید. یا اینکه نگهبان را بکشید. اما اگر بارها و بارها گیر بیفتید شهرتتان هم کمتر شده و مجازاتهایی بازی بر شما تحمیل میکند — بعضی تاجران دیگر چیزی به شما نمیفروشند، کلیساها درشان را به رویتان میبندند، و اگر تحت تعقیب باشید سخت میتوانید از شهر فرار کنید.
وقتی سلاح میکشید تا اراذل و اوباش را ادب کنید، یا وقتی به جاهایی که پر از دشمن است میروید، مثل قلعهها و غارها، زاویهی دوربین هنگام مبارزه ایزومتریک میشود. اینجا همهچیز یک مقدار بهم میریزد چون سیستم کامبت بازی مزخرف است.
با اینکه خیلی از نقشآفرینیهای آن دوره بخاطر محدودیتهای تکنولوژیکی در گذشته گیر کرده و از سیستم مبارزات نوبتی استفاده میکردند، دارکلندز یک قدم جلو گذاشت و از سیستم جدیدی استفاده کرد که میتوان اسمش را Real-Time With Pause گذاشت [یعنی مبارزاتْ همزمان است اما میتوان شبیه نوبتیها متوقفش کرد]. در نبردها ۴ کاراکترتان را جداگانه کنترل میکنید، با فشردن اسپیس هم صفحه متوقف شده و میتوانید فرامین را صادر کنید. کامبت استنسهای کاراکترها متنوع است و روی استت/statهایشان تاثیر میگذارد — پریکردن/parrying دمیج کمتری میدهد اما بهشدت دفاع را بالا میبرد، کشف ضعفها در نقاط دفاع دشمن هم armor penetration را افزایش میدهد [یعنی زره دشمن دیگر مانع دمیجخوردن نمیشود]، اما به بهای کاهش سرعت حمله و غیره. کاراکترها وقتی در کامبت قرار میگیرند عملا دیگر هیچ فعلی نمیتوانند انجام دهند مگر در حد فرار کردن یا تغییر موضع. خبری از سوییچ بین دشمنها و حرکات ویژه و اینها نیست. برای همین سیستم کامبت بازی پر از چالهچوله و فرصت برای سواستفادهکردن است — معمولا بهترین استراتژی این است که یک کاراکتری که زرهی سنگین دارد را جلو بفرستید تا روی دشمن پری/parrying را اجرا کند و بقیهی کاراکترها هم بعدا روی سرش آوار شوند. درصورتیکه تعداد دشمنها هم زیاد بود، یک جای دور بایستید و یکییکی آنها را به سمت خودتان بکشید. اگر چنین فرصتی در دسترس نبود پس آن کاراکترهایی که ضرباتشان سنگینتر است را سر وقت نخالهها بفرستید تا کاراکترهای ضعیفتر هم در عین اینکه به دشمنان حمله میکنند اما فورا به مکانی عقبنشینی کنند که دشمنان آنجا نخواهند آمد [در اصطلاح به این عمل در بازیهای ویدیویی میگویند kiting].
تاسفبرانگیز است که سیستم مبارزات بازی گرچه کلی ابزار و تجهیزات جالب فراهم کرده اما بیشترشان هنگام مبارزه بلااستفاده میمانند چون عملا مبارزات خیلی شترگاوپلنگتر از این هستند که بتوان روی استراتژیهایی که قبلش چیدهایم حساب باز کرد. کاراکترها دو خط «سلامتی» دارند — یکی استقامتشان و دیگری قدرتشان را نشان میدهد. قدرت همان نیروی حیات کاراکتر است — هرقدر کمتر شود، قابلیتهایش در نبرد هم ضعیفتر میشود. به ۰ که برسد، میمیرد، و مثل باقی نقشآفرینیها خبری از ازنوزندهکردن/resurrection نیست. فقط ضرباتی که از زره عبور کنند باعث کاهش خط قدرت میشود، درغیراینصورت صرفا استقامت کم میشود، که آن هم بیرون از مبارزه فورا پر میشود. اگر هم استقامت به صفر برسد آن کاراکتر نمیمیرد صرفا ضربهفنی میشود. کلی سلاح سرد در بازی با استتهای مختلف هست (میزان اسکیل لازم برای استفاده، درصد نفوذشان بر زرهها، سرعت)، و ایضا کلی سلاح دوربرد/ranged، مثل خنجرهایی که میتوان پرتاب کرد یا تپانچهها، که معمولا در هنگامهی نبرد بیش از ۵ تیر شلیک نمیکنند (تازه اگر بکنند. ندرتا میتوان از آن خوب استفاده کرد). زرهها هم نقاط ضعف و قوت خودشان را دارند و تحت تاثیر کیمیاگریهایی که روی آنها انجام میشود قرار میگیرند. ولی همهی اینها در عمل تاثیر زیادی روی بازی ندارند چون روش «بهینه» برای مبارزه با دشمن همانیست که بالاتر نوشته شد (اینکه یک نفر با سپرش کیسهبوکس دشمن شود و سه نفر بعدی روی سر همان دشمن آوار شوند). یا اینکه یک زره سنگین بهعنوان زاپاس توی کولهپشتی هر کاراکتر بگذارید (چون فقط چیزهایی که استفاده/equip میکنید وزن دارند، بنابراین حتی ۳۰ زره هم در کولهپشتی بگذارید جایتان تنگ نمیشود) و اگر لازم شد هر چهار کاراکترتان را کیسهبوکس کنید. این کامبت بد به نظرم خیلی راحت میتوانست حل شود اگر مبارزات صرفا نوبتی میماند. فقط بخاطر همین مشکل است که نمیتوانم دارکلندز را بینقص ببینم.
دانجننوردی بازی هم خیلی زشت است. محیطهایی که واردش میشوید اغلب چیز گیرایی ندارند و از نظر محتوا هم در حد مبارزه با چندتا اراذل است و بس. درست است که گهگاهی یک تلهی مخفی یا صندوقچه یا برخوردهای تصادفی هست اما نه بهقدر کافی. بعضی وقتها هم در دانجنها بازی تکست ادونچر میشود و باید یک پازل انصافا عمیق و فسفرسوز حل کنید. سرعت حرکت کاراکترها هم در اینجا بطرز زجرآوری کند است، برای همین خیلی خوشحالم که بازی را زمان خودش تجربه نکردم بلکه با کمک سیستمهای جدید و نرمافزار Dosbox بازی کردم و با Alt+F12 میتوانستم سرعت بازی را بالا ببرم. درغیراینصورت معلوم نبود چقدر برای این دانجننوردیها باید زجر اضافی میکشیدم. به علاوه خیلی هم سختاند چون حین حرکت در دانجنها نمیتوانید بازی را سیو کنید مگر اینکه به جاهایی برسید که بازی تکست ادونچر میشود.
ولی از نکات مثبت هم نمیشود غافل شد. اگر حواستان نباشد یا بدشانسی بیاورید، کامبت بازی بهشدت چالشبرانگیز میشود. طبق سنت بازیهای خیلی قدیم، بدجوری هر قدم اشتباهی که برمیدارید را مجازات میکند و کوتاه نمیآید. بهجز یکسری معجون گرانقیمت و نایاب، هیچ راه دیگری برای پرکردن خط سلامتی در دانجنها نیست، و نظر به اینکه بعضیهایشان تا پنج طبقه زیر زمین میروند و به کلی اتاقک مختلف منشعب میشوند، باید ششدانگ حواستان را جمع کنید نوار سلامتیتان کم نشود. وقتی قضیه بیخ پیدا میکند که روی تلهها میروید یا با کیمیاگران و موجودات ماوراییای روبهرو میشوید که میتوانند با گویهای آتشین و نارنجکهایی که با کیمیاگری سرهم کردهاند به تجهیزاتتان آسیب بزنند (و مثلا کل زره متلاشی شود). اینکه وسط کار بیخیال شوید و از دانجن بیرون بزنید هم معمولا باعث شکست کوئست مربوطه با آن دانجن میشود، پس بهتر است قبل از ورود به دانجنها دستتان پر باشد.
قبل از اینکه کارم با این بخش تمام شود میخواهم یکی از نکاتی که به نظرم بازی خیلی خوب از پسش برآمده را بگویم — داستان و قوسهایش. همانطور که قبلا گفتم، از همان اول بازی هدفی جز «مشهور شوید یا اینکه در این راه بمیرید» ندارید. اما همینطور که بازی میکنید و جلو میروید به رویدادهایی میرسید که وقتی کنار هم قرار بگیرند شاکله و پیرنگ بازی را تشکیل میدهند، و به گوشه و کنار آلمان قرون میانه میفرستند تا با شیاطین بجنگید، از جمله با شوالیههای بدعتگزار معبد.
Unter dem Doppeladler
یک چیزی که دارکلندز را در تاریخ بازیهای ویدیویی استثنایی میکند حجم عظیم تحقیقاتی است که بخاطرش انجام شده که بعید است نظیرش را جای دیگری ببینیم. وقتی بحث فضاسازی و وفاداری تاریخی باشد، میتوانم بگویم حتی یک بازی دیگر هم نمیتوان نام برد که به دقت و وسواس دارکلندز عمل کرده باشد.
کل نقشهای که بازی از امپراطوری روم مقدس نشان میدهد از نظر تاریخی و جغرافیایی درست است، از نانزی در غرب گرفته تا ثورن در شرق. حتی در شهرکها ساختمانهای تاریخی و مکانهای داخلشان درست شبیهسازی شده است، از جمله اسامی کلیساها، میادین بازار و قلعهها. این در حالی است که بیش از پنجاه شهرک و شهر در بازی هست، که خیلیهایشان امروز اسمشان عوض شده است. حتی قلعههای بهنظر بیاهمیتی هم که گهگاهی کنار جادهها پیدا میکنید واقعی هستند. حتی واحدهای پولی آن دوره مثل Pfennigs, Groschen و Florins هم در بازی وجود دارند. زمان هم با «ناقوس»هایی که هر سه ساعت یک بار دیرها به صدا درمیآورند اندازهگیری میشود، و نامی که برایشان گذاشته شده از نظر تاریخی درست است.
اینها تازه نوک کوه یخ است. فهرستی از ۱۳۶ قدیس قرون میانه تهیه شده و بیوگرافی، خصوصیات و معجزات منسوب به آنها هم ثبت شده است. کافی نیست؟ اینکه کلی اجزا و علائم کیمیاگری مثل تیزاب سلطانی/aqua regia و گاز باتلاقها و لجنزارها/marsh vapor هم در بازی وجود دارد چطور؟ ارجاعات فراوان به لغات آلمانی قدیم، مثل Raubritter، Vogt یا Schrat؟ بازسازی فولکلور آلمانی و جهانبینی آلمانیهای قرون میانه، از جمله کوبولدها/Kobold (موجودات افسانهای که زیرزمین زندگی میکردند و مزاحم معدنچیها میشدند یا کمکشان میکردند)، مناسک شیطانپرستانهای که همین امروز هم سادهلوحان روایت میکنند، اسقفها و مذهبیون حقبهجانبی که اگر بهشان پول ندهید نفرینتان میکنند… این فهرست همینطور ادامه دارد. ایمرسیوبودن دارکلندز نظیر ندارد، و جای تاسف است که با این همه تلاش، بازیهای بعدی به سنتی که دارکلندز بنا کرد بیتوجه بودند و آن را ادامه ندادند.
حالا که صحبت قدیسان شد، اینکه چطور این همه اطلاعات جمعآوری شده را به گیمپلی پیوند زدهاند هم جالب است. ابتدا باید با مطالعه در کتابخانه دیرها به اسم قدیسان پی برد. همهی کاراکترهای شما یک «ارز» الهی دارند که برای دعا به درگاه این قدیسان خرج میشود. بعدا هم بهطور خودکار دوباره، بعد از مدتی، شارژ میشود. درصورتیکه در کلیساها بیشتر دعا کنید و صدقه بدهید سرعت شارژشدن هم بیشتر میشود. هر قدیسی یکسری خصوصیت و قابلیتهای انحصاری دارد که وقتی صدایش بزنید فعال میشود. مثلا قدیس امیدیوس/Emydius اسکیلهای کاراکترهای شما در کاریزما و سخنوری را بالا میبرد، و اگر جاهای خاصی به درگاهش دعا کنید میتواند مقر فرقههای شیطانپرستی را از بین ببرد. برای اینکه قدیس درست احضار شود، باید قبلش اسکیلی که مربوط به فضیلتمندی است را بالا ببرید. در ضمن باید ببینید امروزْ روز چه قدیسی است، و اگر به روز قدیسی که خواستید احضار کنید نزدیکتر باشد، پس شانس مستجابشدن دعایتان و دیدن معجزهی قدیس هم بیشتر میشود. البته این امدادهای غیبی یک شمشیر دو لبه است چون ممکن است دیگران هم از همان قدیسان برای نابودی شما استفاده کنند. زیاد این اتفاق نمیافتد اما اگر هم بیفتد اینقدر غیرمنتظره است که نمیفهمید از کجا ضربه خوردید. خیلی بامزه است وقتی دیگران با دعا شر شما را دفع میکنند. مثلا یادم است یک بار به قلعهی یک لرد محلی حمله کردم. به محض رسیدن به اتاقهایش، لردْ یک صلیب را بلند کرد و قدیس جنویو/Genevieve را صدا زد، و اینطوری کل کاراکترهایم سر جایشان میخکوب شدند و نمیتوانستند مبارزه کنند. بعدا هم در کمال صلح و آرامش از قلعه فرار کردند.
گفته بودم حتی ساوندترکهای بازی هم بر اساس نواها و آواهای قرون وسطایی ساخته شده، مثل موسیقی کلیساها و ساز عود؟ محشر است و جو خاصی به بازی میدهد. ولی چه بد که به محض ورود به دانجنها قطع میشوند.
Götterdämmerung
دارکلندز روزهای خوش قدیم… در بررسیام از بازی Academagia، نوشتم ای کاش صرفا یک تکست ادونچر غولپیکر میماند و کار اضافی نمیکرد. از آن موقع تا حالا یک مقداری تجدید نظر کردم چون گرچه به سود بازیای مثل آکادماگیا بود، اما به نظرم نه برای دارکلندز. گرچه مکانیسمهایش درست پیاده نشدهاند اما به نظرم در خدمت هدف بازی است. نمیگویم باید حذف میشد، همین که بهبود پیدا میکرد کافی بود.
بااینحال، به نظرم هر چیز دیگر بازی عالی پیاده شده و نباید دستش زد. میکروپروز به ما یک اثر حقیقتا کلاسیک تحویل داد که هر کسی که اهل بازیهای نقشآفرینی است باید حتما سر وقتش برود، خصوصا آنهایی که شبیهسازی و واقعگرایی را به همهچیز دیگر ترجیح میدهند. برای عشاق تاریخ هم گنجینه است. نیازی به گفتن نیست که دارکلندز را هرقدر بیشتر بازی کنید عمقش بیشتر میشود و از نفس نمیافتد چون تقریبا همهچیزش بهطور تصادفی ساخته شده، و هیچ دو پلیثرویی شکل هم نیست، و هر زمان که روی گزینهی «جهانی تازه بساز» بزنید میدانید اتفاق جدیدی خواهد افتاد که پیشتر ندیدهاید.
منبع: RPGCodex