دارک سولز چگونه بدون میانپرده و دیالوگ داستان تعریف میکند؟
اگر بازیهای سری دارک سولز (نسخهی اول در سال ۲۰۱۱ و نسخهی دوم در سال ۲۰۱۴) بهخاطر یک چیز شناخته و محبوب شده باشند، سختی طاقتفرسایشان است. در دارک سولز هر اشتباهی، هر قدر هم ناچیز، به مرگ و نیستی منتهی میشود، چراکه هر دشمنی آنقدر نیرو دارد تا آواتار [شخصیتی که کنترل میشود] را از پا دربیاورد ولو اینکه ظاهری معصوم داشته باشد. فقط کمی بیدقتی میخواهد تا هر ضربهای مهلک شود. ولی صحبت بر سر روایت داستانها که باشد، سایر بازیها بیشتر به چشم میآیند — مثلا سریهای ویچر یا دراگون ایج یا بازیهای اخیر استودیوی تلتیل گیمز/Telltale Games مثل واکینگ دد (۲۰۱۲) و ولف امانگ آس (۲۰۱۳). کیفیت روایت آنها از تصمیمگیریهایی که هر لحظهی حساسی باید گرفته شوند سرچشمه میگیرد. بازیهای ساختهی دیوید کیج نیز، برای مثال هوی رین (۲۰۱۰) و Beyond: Two Souls (۲۰۱۳) هم آنقدر روی این موضوع تمرکز کردهاند که معمولا گیمپلیشان به پای کیفیت روایت سینمایی آنها نمیرسد.
گیمپلی دارک سولز فراتر از هر سرکوفتی است. حتی اگر ناعادلانه به نظر رسد که مجبور شوید یک فصل را دوباره از اول شروع کنید (چون نتوانستید باسفایت آن منطقه را دفعهی اول ناکار کنید)، بازیکن باید بپذیرد کشته شدن آواتار آنها بهخاطر اشتباه خودشان بوده [و نه ضعف خود مکانیسمهای درون بازی]. دارک سولز یک بازی بینفس میطلبد اما آنقدر هم عادلانه هست که این را جبران کند. در غیر این صورت، این سبک بازیها احتمالا نمیتوانست موفق شود: دیمنز سولز (۲۰۰۹)، قبل از سری دارک سولز، اگر آنقدر نامتوازن و بد ظاهر میشد احتمالا نمیتوانست هیچوقت از دلش دارک سولز زاییده شود (ولی دیمنز سولز، از آنجا که در جهان دیگری روایت میشود مشمول این تحلیل نخواهد شد).
هر آیتمی درون بازی شرحی کم و بیش جامع دارد و بازیکن را با سرنخهای کافی و عملی مجهز میکند، مثلا اینکه تنها آیتم Blooming Purple Moss Clumps میتواند سم را رفع کند. این آیتمها صرفا مصرفکردنی هستند، ولی در خصوص دیگر آیتمهای منحصربهفرد و خاص، توضیحاتی که ذیل هر کدام آمده معمولا ارزشی بیشتر از یک «کتابچه راهنمای» صرف دارد چون میتوان با آن به اطلاعاتی دربارهی لردران دست یافت.
روایت دارک سولز در مقایسه با گیمپلی آن معمولا به حاشیه رانده شده است. صحبتهایی مثل «دارک سولز بازیای متوسط و بدون داستان است» یا «دارک سولز اصلا داستان ندارد» معمولا پیش میآیند، و بههرحال ساده است که از دارک سولز بهعنوان «گیمپلی ناب»لذت برد (شاهدش هم حضور پررنگ و برجستهی اسپیدرانرهایی هستند که حول این بازی ایجاد شدهاند).
با این حال، نظراتی مثل آنچه آورده شد، یک خطای اساسی دارند: آنها میگویند بازی باید به همان شیوهای روایت شود که یک فیلم، چون هم سینما و هم بازیهای ویدئویی رسانههایی تصویری هستند. نبود میانپرده و دیالوگ به معنای نبود روایت نیست. البته بدین معنا هم نیست که میانپردههای طولانی و پشت سر هم نشانهای از روایتمحوری یک بازی نیست (فقط کافی است سری متال گیر سالید را در نظر بگیرید). اما میانپردهها صرفا راهی دمدستی و ساده برای روایت هستند و بنابراین پیادهسازی آنها در بازیهای ویدئویی پرکاربرد است.
دارک سولز هم مدخلی با کیفیت تریلرهای سینمایی دارد که چهارچوب داستانی کل بازی را از زبان یک صداپیشه بیان میکند: روایتی اسطورهای از عصر آتش که در آن سه خدای اعظم (لرد گوئن، جادوگر آیزالیث و گریولرد نیتو)، اژدهایان نامیرا را به چالش کشیده و سرانجام اکثر آنها را نابود میکنند. میانپردههایی هم که بعدا و در حین گیمپلی پخش میشوند دیگر جنبهی روایی نداشته و فقط برای معرفی باسها و تشریح بعضی از سفرها (مثلا سفر با پنجههای یک کلاغ غول پیکر [به سرزمین لردران]) و تصویرسازی بعضی از مناطق است.
اما تاریخچه و سرگذشت جهان دارک سولز همانقدری محل بحث بوده که داستان اثری مثل بایوشاک اینفینیت/Bioshock Infinite (۲۰۱۳). از آنجا که یکی از حسنهای مدیوم بازیهای ویدئویی بیتردید توانایی آن برای ترکیب فرمها و کارکردهای رسانههای دیگر است (بصری، صوتی و متنی)، بنابراین درست نیست اگر بگوییم باید تنها از یکی از این فرمها برای روایت خود تبعیت کند.
بازیهای نقشآفرینی زیادی هستند که بهشدت مبتنی بر روایت هستند و در عین حال به میانپردهها اتکا ندارند. این بازیها معمولا از طریق دیالوگهای شخصیتهای غیرقابل بازی/NPC جهان خود را شرح و بسط میدهند. با این حال، در جهان فانتزی و تاریک لردران، که دارک سولز در آن به وقوع میپیوندد، چنین خبری نیست. چند شخصیت غیرقابل بازی هستند که در دارک سولز اطلاعات مهمی را فاش میکنند، که مصداق بارز آن مارهای کهنْ به نامهای فرمپت/Frampt و کاث/Kaathe هستند و میخواهند روی تصمیمات آواتار بازیکن تاثیر بگذارند. اما برعکس بازیهایی مثل The Elder Scrolls V: Skyrim که انپیسیها مملو از اطلاعات مختلف هستند، در دارک سولز کسی نمیخواهد اطلاعات خود را بر بازیکن تحمیل کند.
خیلی از انپیسیها رواقیمسلک یا درماندهتر از آن هستند که بخواهند اطلاعات قابل توجهی به اشتراک بگذارند و میلی هم به حرف زدن ندارند، و مثلا میگویند: «چیه؟ حرفی برای گفتن نیست. هر دو نفرینشدهایم: نامیرا. ولی چه اهمیتی دارد که بابتش شیون کنیم؟» (Rickert von Vinheim) (نامیراها در دارک سولز — برعکس خیلی از بازیهای دیگر — نه فقط جزو دشمنان هستند بلکه خود شخصیتی که کنترل میشود هم از جرگهی آنهاست، تنها با این فرق که هنوز «توخالی»/Hollow و به هیولایی بدون روح تبدیل نشده است. توخالی شدن به این معناست که ظاهر کاراکتر بعد از هر مرگ بیشتر به جسد مرده شبیه میشود)؛ «وقتی برای خوشوبش کردن نداریم. ما ماموریت خودم را دارم، و تو هم بیگمان ماموریت خودت را.» (Rhea von Throrolund)؛ «لطفا، اگر رحمی در دل داری، مرا به حال خویش واگذار.» (Anastacia von Astora). تنها اگر بازیکنان خیلی کلهشق باشند و پافشاری کنند ممکن است کمی اطلاعات به دست بیاورند — بیشتر شبیه به پرتاب سکهای برای گدا تا از دست از سر دیگران بردارد.
بازیهای نقشآفرینی زیادی هستند که بهشدت مبتنی بر روایت هستند و در عین حال به میانپردهها اتکا ندارند. این بازیها معمولا از طریق دیالوگهای شخصیتهای غیرقابل بازی/NPC جهان خود را شرح و بسط میدهند. با این حال، در جهان فانتزی و تاریک لردران، که دارک سولز در آن به وقوع میپیوندد، چنین خبری نیست.
جملات کاراکتر Crestfallen Warrior در فایرلینک شراین که به آواتار گفته میشود (بعد از اتمام بخش آموزشی در تیمارستان نامیرایان) در اینجا مهم میشود: «بذار حدس بزنم. تقدیر نامیرا، درسته؟ خب، تو اولیشون نیستی. رستگاریای وجود نداره. بهتر بود تو همون تیمارستان نامیرایان میپوسیدی… ولی، دیگه خیلی دیره. خب، حالا که اینجایی… بذار کمکت کنم. در واقع دوتا زنگ بیداری/Bells of Awakening داریم. یکی اون بالاست، در کلیسای نامیرایان. یکی هم اون پایین پایینها، میون خرابههای بلایتتاون. زنگ هر دو رو به صدا دربیار، بعدش یه اتفاقی میافته… فوقالعادهست، نه؟ برای شروعْ اطلاعات زیادی نیست، ولی حس میکنم این چیزها جلوتو نمیگیره.»
بازی اینگونه جهان خویش را و همینقدر خلاصه معرفی میکند و کل اطلاعاتی که بازیکن دربارهی «کوئست اصلی» بازی دریافت میکنید همین است — که البته استفاده از لفظ کوئست چندان صحیح نیست چون کوئست، به معنای کلاسیک آن در سایر نقشآفرینیها، در دارک سولز وجود ندارد؛ لااقل هیچ جایی برای ثبت کوئستها یا نتایجی ازپیشدانسته و تضمینشدهی آنها نیست. تنها نمود پیشرفت در بازی پیشرفت در جلو رفتن مکانها است که به کشتن دشمنان خلاصه میشود. با این حال، آن شوالیه هم از جهاتی درست میگفت: بازیکن هر دو زنگ بیداری را به صدا درخواهد آورد بیآنکه از نظر روایی توجیه چندانی شده باشد. از لنز گیمپلی هم اگر نگریسته شود، این ماموریت مبهم نیست و رضایتبخش هم هست: زنگها را به صدا دربیاور تا بتوانی به محیط بعدی بروی و بازی ادامه پیدا کند.
ارزش سکهها
آیتمها در دارک سولز خیلی بیشتر از انپیسیها اطلاعات میدهند: تاریخ آنها میتواند سرنخی باشد برای بازیکن تا اتفاقاتی که قبل از او رخ دادهاند را حدس بزند. یک مورد غیرمعمول ولی بسیار جالب آن در مورد کاراکتر پتروس ثورولوندی/Petrus of Thorolund دیده میشود — این کاهنْ سکهای به نامیرای برگزیدهشده/Chosen Undead [شخصیت اصلی قصه] میدهد. ولی سکهها در لردران ارزشی ندارند، همانطور که در توضیحات این آیتم نوشته شده است:
دانشْ جلوی نتیجهی تراژیک را نمیگیرد. شیوهی فهم داستان دارک سولز مثل یک زیستشناس است که تنها زمانی میتواند موجود را مشاهده و دربارهی آن اطلاعات کسب کند که ابتدا او را کالبدشکافی کرده باشد. یعنی تنها با نابودی سوژه و غیرقابلبازگشتکردن اوست که میتوان به فهم آن دست یافت.
«سکهای از جنس مس. صورت آنْ چهرهی Old Man McLoyf را نشان میدهد، خدای طبابت و نوشیدنی. حتی سکههایی که در جهان انسانها ارزش زیادی داشتند هم در لردران بیارزش و بیمقدار میشوند، چراکه ارز پذیرفته شده در این سرزمینْ ارواح/souls هستند. آنها که در رویای بیرون آمدن از اینجا و ورود به جهان بیرون هستند این سکهها را با خود حمل میکنند.»
پس علیرغم تحقیرش، پتروس ثورولوندی به بازیکن چیز ارزشمندی میشود: بخشی از اطلاعات دربارهی جهان که قطعیت چندانی ندارند ولی لااقل بابی میگشاید برای گمانهزنی. آیا پتروس با بخشیدن این سکه میخواهد خود را از شر نامیرایی خلاص کند، و رویای رها کردن لردران و بازگشت به ثورولوند را در سر میپروراند؟ یا دیگر به این رویا باور ندارد، و میخواهد با دادن این سکه به «نفر احمق بعدی» از دست آن خلاص شود؟
هر آیتمی درون بازی شرحی کم و بیش جامع دارد و بازیکن را با سرنخهای کافی و عملی مجهز میکند، مثلا اینکه تنها آیتم Blooming Purple Moss Clumps میتواند سم را رفع کند. این آیتمها صرفا مصرفکردنی هستند، ولی در خصوص دیگر آیتمهای منحصربهفرد و خاص، توضیحاتی که ذیل هر کدام آمده معمولا ارزشی بیشتر از یک «کتابچه راهنمای» صرف دارد چون میتوان با آن به اطلاعاتی دربارهی لردران دست یافت.
کشتن بهعنوان راهی برای فاشسازی اطلاعات
میتوان با «خواندن» توضیحاتی که دربارهی کلاه کاراکتر لوگان/Logan داده شده به سرگذشت او پی برد. میشود فهمید چرا به «کلاه گنده»/Big Hat ملقب شده چون «کلاه بزرگش تمام صورتش را میپوشاند […]». لوگان که فردی اجتماعگریز بود، اینگونه میتوانست هم صدای دیگران را نشنود و هم با آنها چشم در چشم نشود تا بتواند بیشتر درون افکارش غرق شود (توضیحات آیتم Big Hat). به علاوه، عبایی بر تن داشت «که گفته میشود متعلق به شاگرد اوست، در آن زمانهایی که هنوز در مکتب دراگون تحصیل میکرد، ولی امروز آنقدر کهنه شده که هیچکس دیگر نمیتواند بفهمد در اصل چه شکلی بوده. لوگان، که اهمیت چندانی به شکل و ظاهر خود نمیداد، برای همین هیچوقت آن را از تن درنیاورد.» (توضیحات آیتم Sage Robe). این جادوگر همچنین یک جفت دستکش و چکمهی سیار میپوشید که «از انواع معمولی دیگر قابل تفکیک نبود. چوبدستی لوگان/Logan’s Catalyst هم همانی بود که سابقا جادوگران وینهایم/Vinheim استفاده میکردند، با این تفاوت که «لوگان هرقدر از آن استفاده میکرد در طول زمان قوی و قویتر میشد». (توضیحات آیتم Logan’s Catalyst).
دوریت کوهنْ راوی غیرقابلاعتماد را کسی توصیف میکند که فاقد توانایی یا فاقد ارادهی لازم برای ثبت آنچه عینا اتفاق افتاده باشد. در خصوص راوی توضیحات آیتمها هم هر دو گزاره صادق است چون اطلاعات آن پر از شکاف بوده و در موارد معدودی با شرایطی که خود بازیکن در این جهان تجربه میکند سازگار نیست.
همهی اینها نمایش تصویری زنده از شخصی عجیب ولی در عین حال محققی زیرک است که طالب دانش است. اینکه لباسهای او هیچ قدرت ویژهای دربر ندارد تاکیدی است بر زیرکی او چراکه قدرت او (برعکس آواتار بازیکن) متکی به آیتمها نیست — برعکس، او آنقدر قدرتمند هست که یک آیتم دمدستی (چوبدستی مکتب دراگون) را بهصرف استفاده به چیزی نیرومند تبدیل کند. با اینکه شخصیت خود لوگان در زمان حال هم زنده و حاضر است (برعکس افراد دیگری که تنها از طریق توضیحات آیتمها میتوانیم به آنها دسترسی داشته باشیم)، اما همیشه با افعال ماضی دربارهی او صحبت میشود — به این دلیل که بازیکن تنها زمانی به این آیتمها میرسد که ابتدا لوگان را کشته باشد.
دانش عظیمی که در بایگانی دوک/Duke’s Archives وجود دارد و باعث شده تا باسفایت آن منطقه (اژدهایی سفید رنگ به نام Seath the Scaleless) به جنون برسد، روی لوگان هم بیتاثیر نبوده است. بنابراین او لوگان را در همان مکانی میبیند که Seath قبلا بود، بدون کلاه، و مجهز به چوبدستیای که «بعد از تعلق خاطر زیادش به Seath استفاده کرد». (توضیحات آیتم Crystallisation Catalyst). او در آنجا از جادوی «انفس اژدهای سفید»/White Dragon Breath استفاده میکند، «جادویی که وقتی لوگان شیفتهی آن اژدها بود توانست بسازد. با آن میتوان همان نفس کریستالی او را شبیهسازی کرد». (توضیحات آیتم White Dragon Breath). عریان بودن لوگان را میتوان به چشم تقلیدی دیوانهوار از Seath دید، چراکه این اژدها هم بهخاطر بیپوستهبودن بدنش یکجورهایی «عریان» بود. این همه اطلاعات تنها زمانی کسب میشود که لوگان و Seath به تاریخ پیوسته باشند — نه به معنای مجازی بلکه واقعی کلمه از قبل کشته شده باشد، و برای همین این توضیحات تنها با افعال ماضی قید شدهاند.
در دارک سولز، برای فهم یک چیز معمولا باید آن را بکشید. زیاد پیش میآید که شخص تا قبل از کشتن یک دشمن (یا شاید هم انپیسی) هیچی از آن نداند. مبارزات هم بسیار دنبالهدار هستند: بهخاطر دشواری بازی، بازیکن تنها زمانی میتواند یک دشمن را شکست دهد که به بهترین شکل حرکات و سبک مبارزهی او را شناخته باشد. و بعد که کشته شد، بازیکن میتواند با برداشتن روح یا وسایل شخصی او به سرگذشت وی پی ببرد. ولی حتی اگر بازیکن اطلاعات آن دشمن را از قبل دانسته باشد — که در حالت نیو گیم پلاس پیش میآید — باز هم نمیتواند طور دیگری رفتار کند چون تنها راه پیشبرد بازی همین است — در نتیجه به چیزی شبیه به تراژدیهای کلاسیک یونان میرسیم: دانشْ جلوی نتیجهی تراژیک را نمیگیرد. شیوهی فهم داستان دارک سولز مثل یک زیستشناس است که تنها زمانی میتواند موجود را مشاهده و دربارهی آن اطلاعات کسب کند که ابتدا او را کالبدشکافی کرده باشد. یعنی تنها با نابودی سوژه و غیرقابلبازگشتکردن اوست که میتوان به فهم آن دست یافت.
روایت پراکنده و قطرهچکانی
ولی نقش بازیکن در دارک سولز صرفا به زیستشناسبودن محدود نیست: با چاپیدن آیتمهای هر منطقه حکم یک باستانشناس را هم پیدا میکند. در کوچههای بلایتتاون مثلا میتوان به ست سرخفام/Crimson Set دست یافت، که راوی تاریخ منطقهی نیو لاندو/New Londo است. توضیحات آمده در عبا، آزار و دستکشهای این ستْ گزارشی میدهد از اینکه این لباس «جاودگرانی بوده که در نیو لاندو سیل به راه انداختند تا دارکوریثها/Darkwraiths و چهار پادشاهی که در مغاک تاریکی افتاده بودند را حبس کنند. آنها قبلا افرادی شفابخش حساب میشدند و خرقهی سرخفام و روشن آنها نیز نماد آن است.» (توضیحات آیتم Crimson Set، از آزار و دستکش و عبا). علاوه بر این، نقاب این ست، یعنی Mask of the Sealer، حکایت میکند مهرزنهای نیو لاندو از این نقاب استفاده کردند تا نمادی باشد بر «عزم راسخ آنها برای محبوس ساختن ابدی آنها [دارکوریثها] و جزیهای بابت همهی آنها که در این سیل فدا شدند. ولی دو نفر از سه نفرشان که این بلا را سر نیو لاندو آوردند، بعد از خلاصی از وظیفهشان، این نقاب را رها کردند.»
اینگوارد/Ingward — تنها مهرزنی که بر سر عهد خود باقی ماند — هنوز در نیو لاندو زندگی میکند. دیگری هم در آنور لاندو کنار Lautrec of Carim میجنگد، یعنی همان قاتل فایر کیپر/Fire Keeper فایرلینک شراین — ملبس به همان لباسهای سرخفام ولی بدون نقاب. سومی هم واضحا در بلایتتاون با مرگ مواجه شد. اینکه او چه کسی بود را میتوان از طریق آیتم دیگری فهمید، چون در کنار جسدی که ست سرخفام دارد، صندوقی حاوی طلسم Remedy وجود دارد، و کنار گرفتن این دو آیتم کنار هم نوعی معنا بینشان برقرار میکند. در توضیحات آن آمده: «جادوی یولوای/Yulva عبا قرمز، یکی از مهرزنهای نیو لاندو. جلوی خونریزی و سم را میگیرد، و بسیاری از تاثیرات مواد سمی را دفع میکند. یکی از جادوهای شفابخش و منحصربهفرد نیو لاندو. شاید او وظیفهی خود بهعنوان مهرزن را ترک گفت تا هنرهای شفابخش و طبابت خود را به بلایتتاون برگرداند.»
با این حال، مهم است که انگیزههای یولوا نه بهعنوان واقعیت بلکه بهعنوان گمانه قید میشود. بنابراین راوی قصه گرچه مرجعیت دارد ولی عالم مطلق به جهان خود نیست. پس توضیحات آیتم را میتوان قطرهچکانی و شاید تا حدودی بیاعتبار دانست. این توضیحات از زاویه دید اول شخص روایت نمیشوند، و معمولا داستانهایی که از شگرد «راوی غیرقابلاعتماد»/Unreliable Narrator استفاده میکنند چنین زاویه دیدی ندارند. ولی همانطور که در نظریات دوریت کوهن/Dorrit Cohn هم آمده، یک راوی هترودیژتیک/Heterodiegetic Narrator [راویای که در خود پیرنگ حضور نداشته و به آن متعلق نیست] هم میتواند غیرقابلاعتماد باشد. زیر سوال بردن اعتبار یک راوی هیترودیژتیک به این سادگی نیست چون معمولا تنها منبع اطلاعات جهان از او سرچشمه میگیرد، ولی در یک بازی ویدئویی، این جهان همان لحظه تجربه میشود و توضیحات آیتم هم صرفا مکمل این تجربه است و بنابراین راوی جایگاه مطلق ندارد [و خود بازیکن هم در این تجربه شریک است].
روایت غیرقابلاعتماد؟
دوریت کوهنْ راوی غیرقابلاعتماد را کسی توصیف میکند که فاقد توانایی یا فاقد ارادهی لازم برای ثبت آنچه عینا اتفاق افتاده باشد. در خصوص راوی توضیحات آیتمها هم هر دو گزاره صادق است چون اطلاعات آن پر از شکاف بوده و در موارد معدودی با شرایطی که خود بازیکن در این جهان تجربه میکند سازگار نیست.
میبینیم روایت از طریق گیمپلی (مثلا جایگیری یک آیتم در محیط) قابل اعتماد است ولی روایت از طریق آیتمها (مثلا توضیح درون آیتم) احتمالا غیر قابل اعتماد. باید بین این دو فرق گذاشت. گرچه ماهیتا از هم تفکیکناپذیر هستند چون این توضیحات تنها از طریق گیمپلی است که دستیافتنی میشوند. فکتها و گمانهزنیها در توضیح داستان دارک سولز با هم ممزوج شدهاند و خود راوی هم اطلاعاتش را معمولا در قالب جملات سوالی قید میکند
کرک، شوالیهی ثورنز/Kirk, Knight of Thorns، بهعنوان «عضو بدنام دارکوریثها» توصیف میشود و بنابراین باید سرسپردهی کاث باشد؛ یعنی کسی که علیه فرمپت سلطنتطلب و طرفدار عصر آتش است. ولی بدین معنا نیست که فرمت آدمخوبهی داستان و کاث آدمبدهی آن است. کاث از آنجا که پیشنهاد آغاز عصر تاریکی میدهد معمولا دال بر این میشود که شرور است ولی به او نیز همانقدری پرداخته میشود که به فرمپت. زمانی که بازیکنْ کرک را سه بار شکست دهد، جسد او را در بونفایر مخفی خواهر کوییلاگ/Quelaag مییابد (یکی از دختران آشوب)، که دنبال پیرو جادوگر آیزالیث بود. آیا کرک واقعا خدمتگزار دختر آشوب که حالا شدیدا مریض است بود؟ و پشت آن زرهی رعبآورش قصد و نیتی خیر وجود داشت؟ با نظر به سوگندی که یاد کردند، خدمتگزاران آشوب تنها با این هدف میجنگند تا با برداشت هیومنیتی/انسانیت دیگران، به بهبود شرایط جسمی «بانوی لطیف» خود کمک کنند. مفهوم انتزاعی «انسانیت» در قالب یک آیتم عینیت یافته، که میتواند ظاهر انسانی را به آواتار نامیرای قصه برگرداند و مثلا با دیگران آنلاین بازی کند. در توضیحات این آیتم آمده هیومنیتی «اشباحی ریز، کمیاب و سیاهرنگ هستند که روی اجساد پیدا میشوند. با استفاده از آن هیومینتی خود را برگردانده و مقدار خیلی زیادی از نوار سلامتی خود را پر کنید. به این شبح سیاهْ انسانیت گفته میشود، ولی دربارهی ماهیت واقعی آن چیز زیادی مشخص نیست. اگر روحْ منبع تمام حیات باشد، پس چه چیزی آن را از آنچه درون خود داریم متمایز میکند؟» بنابراین توضیح، این فرض که بین کرک و کاث رابطهای باشد رد میشود چون کاث میخواهد هیومنیتی پیروان خود را برای اهدافی تاریکتر به کار ببندد [برعکس کاث که فقط برای شفای بانوی خود میخواهد].
البته، محل جسد کرک چیزی را ثابت نمیکند، ولی این گمان را به وجود میآورد که، از آنجا که جایگیری آیتمها در دارک سولز دلایل داستانی دارد؛ اگر راوی آیتمها واقعا غیرقابلاعتماد باشند یا اطلاعاتشان کم باشد، واقعیت را نمیشود با قطعیت راستیآزمایی کرد. محل زرهی کرک (Set of Thorns) طوری جایگیر شده که ما را نسبت به توضیحات خود آیتم مشکوک میکند، که شاید آنطور که مینویسد «کرک» واقعا قاتلی افسارگسیخته نباشد.
راه حل چیست؟ میبینیم روایت از طریق گیمپلی (مثلا جایگیری یک آیتم در محیط) قابل اعتماد است ولی روایت از طریق آیتمها (مثلا توضیح درون آیتم) احتمالا غیر قابل اعتماد. باید بین این دو فرق گذاشت. گرچه ماهیتا از هم تفکیکناپذیر هستند چون این توضیحات تنها از طریق گیمپلی است که دستیافتنی میشوند. فکتها و گمانهزنیها در توضیح داستان دارک سولز با هم ممزوج شدهاند و خود راوی هم اطلاعاتش را معمولا در قالب جملات سوالی قید میکند: «آیا دوشیزهی خاکستر/Ash Maiden ظالمانه در این زندان تاریک محبوس شده بود، یا داوطلبانه؟» (توضیحات آیتم Soul of the Ash Maiden، فایر کیپر فایرلینک شراین). «چه جنونی باعث شد تا لوگان کلاهگنده چنین قدرت اژدهای باستانی و کهن را برای خویش بردارد؟ (توضیحات آیتم Dragon Breath). «اگر روحْ منشا همهی انواع حیات است، پس چه چیزی آن را از انسانیتی که درون خود مییابیم متمایز میکند؟» (توضیحات آیتم Humanity).
این سوالات بارها در دارک سولز تکرار میشوند بدون اینکه خود راوی جوابی به آنها بدهد، ولی طوری که بازی با این کمبودها برخورد میکند شاید نشان بدهد این نه وظیفهی بازی بلکه وظیفهی خود بازیکن است که جوابهایش را بیابد. توضیحات آیتمها برای تفسیر خود بازیکن گذاشته شده است و سوالاتی مطرح میکند که ممکن است به ذهن بازیکن خطور کند. به جای جواب دادن به این سوالات، بازیکن باید بهطور تجربی این جوابها را پیدا کند — و شاید آنها را با دیگر بازیکنان هم به اشتراک بگذارد. بدین طریق، هر آیتمی نه فقط به لحاظ گیمپلی بلکه به لحاظ روایی هم مهم میشود: حتی اگر کسی نمیتواند و نخواهد از آن آیتم حین گیمپلی استفاده کند، باز هم روایتی که ضمیمهی آن شده ارزش داستانی دارد.
روایت و گیمپلی در هارمونی با هم
برای کسب هرگونه اطلاعات دربارهی روایت و داستان، قبلش باید یک دستاوردی در گیمپلی کسب شده باشد [یعنی بازیکن ابتدا آن محیط را فتح کند و دشمنان را کشته باشد تا بتواند به داستانشان پی ببرد]. و از آنجا که تمام لحظات گیمپلی در دارک سولز چالشبرانگیز هستند، چرا فهم روایت آن چنین نباشد؟
هر آیتمی نه فقط به لحاظ گیمپلی بلکه به لحاظ روایی هم مهم میشود: حتی اگر کسی نمیتواند و نخواهد از آن آیتم حین گیمپلی استفاده کند، باز هم روایتی که ضمیمهی آن شده ارزش داستانی دارد.
در دارک سولز، همانقدری اطلاعات دربارهی گیمپلی داده میشود که دربارهی روایتش. اگر بازیکن با موفقیت بخش آموزشی را پشت سر بگذارد، او باز هم نمیداند که آواتار او میتواند بپرد، بچرخد یا از پشت به دشمنان ضربه بزند (Backstab). ولی هر دو، خصوصا در PvP و بخش آنلاین، بهشدت حیاتی هستند. همانطور که کسب آیتمها هم حیاتی است؛ با این حال، خواندن توضیحات آیتمها اهمیت ندارد (در بیشتر موارد). آنها صرفا مشت نمونه خروار هستند تا تصویری مخدوش از جهان و تاریخ دارک سولز ارائه دهند.
در خیلی از بازیها، تفاوت عظیمی میان گیمپلی و داستان وجود دارد. مصداق بارز آن نیتن دریک/Nathan Drake، نقش اصلی آنچارتد است، که بهعنوان آدمخوبه و جنتلمن تصویر میشود که در ابتدا مخالف کشتن انسانها است. در پایان نسخهی سوم، با این حال، هزاران انسان را کشته است (نتیجهی منطقی مکانیسمهای یک شوتر سوم شخص که البته در سطح داستانی به حاشیه رانده میشود).
آواتار بازیکن در دارک سولز اما یک فضای خالی است و [برعکس نیتن دریک] شخصیتپردازی نشده است — بیکلام و به معنای واقعی کلمه توخالی (بعد از هر مرگ، آواتار بهاصطلاح به موجودی توخالی تبدیل میشود چون روح و انسانیتش را از دست میدهد، ولی همزمان بهخاطر همین توخالی بودن است که میتواند با فانتزیها و تصورات بازیکن پر شود). ولی وضعیت کلی سرزمین لردران به قدری آشفته است که هر انحرافی از هنجارها منطقی، و، تا حدی، محتمل است. در دارک سولز، با اینکه جنبهی روایی در مقایسه با گیمپلی کمتر به چشم میآید، ولی هر دو مکمل همدیگر هستند بدین معنا که هر دو چالشبرانگیز هستند و به عهدهی بازیکنان است که از آنها استنباط کرده و نتیجه بگیرند.
دربارهی نویسنده: Franziska Ascher دانشجوی دکترای موسسهی ادبیات آلمان قرون وسطی در دانشگاه لودویگ ماکسیمیلیان مونیخ است. او همچنین یکی از ویراستاران و نویسندگان نشریهی الکترونیکی Paidia است. علاقهمندیهای او که در حال حاضر آن روی آن تحقیق میکند داستانگویی محیطی-عملکردی و شباهتهای ساختاری میان اشعار حماسی قرون وسطایی با بازیهای ویدئویی در سبک نقشآفرینی است.
منبع: First Person Scholar