برای عدهای از طرفداران، دارک سولز ۲ هنوز هم نقطهی اوج سری است
اوایل امسال، وقتی بازیکنان تازهکار و کهنهکار داشتند الدن رینگ را برای بار اول و بار ششم انجام میدادند و دست و رویی به صورتش میکشیدند، با دقت همهی اینها را نظاره میکردم. همانطور که حدس میزدم، به عقب برگشتند، و برایشان سوال شد که کدام یک از دارک سولزهای قدیمی ارزش بازگشتن دارد. ولی برای یافتن جوابم نخواستم تورم را روی رشته توییتهای توییتر بیاندازم و یک سری جواب معمولی بگیرم؛ اینکه آره، بازیهای قدیمی هم ارزش تجربه دارند؛ اینکه آره، اگر تا الان بازی نکردید حتما باید دارک سولز ۱ را شروع کنید؛ اینکه عدم پورت بلادبورن روی پیسی اصلا جرمی نابخشودنی بود. بهعنوان طرفدار دارک سولز ۲، میخواستم جوابم را از دیگر خورههای اینکاره بگیرم.
هر قدر هم که ممکن است امثال ما مطرود و منفور باشیم، برایم مثل روز روشن بود که لابد دیگرانی هم هستند که برای بازگشت به دارک سولز ۲ در سال ۲۰۲۲ بال بال بزنند، از چاهها بیرون بیایند و اسباب شرمندگی انسان شوند. و میخواستم ببینم، بعد از هشت سال، چرا هنوز هم اصرار دارند که نه تنها این نسخه ارزش بازی کردن دارد، بلکه اصلا نقطهی اوج سری دارک سولز است.
بیرودربایستی باید گفت: دارک سولز ۲ بین خواهر و برادرهایش حکم گوسفند سیاه را دارد. همیشه و تا امروز هم هضم آن سخت بوده است، و دلیلش فقط این نیست که کارگردان و خالق آن یعنی هیدتاکا میازاکی زمامدار آن نبود. عدم حضور کسی که در چشم جامعهی هواداران ساحتی افسانهای و الوهی داشت، به این معنا بود که دارک سولز ۲ فرصتی برای دست از پا خطا کردن ندارد چراکه حتما این مخلصین و پاکدینان به میازاکیْ داغ «اثر تقلیدی و بنجل» را بر آن میزدند. همینطور کاهش گرافیک بازی نسبت به تریلر معرفی هم لطفی برای بازی نداشت، ولی در این فهرست بلند و بالا چندین و چند ایراد دیگر هم به نظر بین آنها وجود دارد.
هیتباکسهای بیدقت، با باسهای کپی پیست شده در چند منطقهی مختلف. تلاش مضاعف برای موی دماغ بازیکن شدن با دشمنان نامرئی. وابسته کردن پنجرهی زمانی جاخالی به پارامتر/Stat آداپتبیلیتی. کل منطقهی Earthen Peak. آیتم «لایفجم»ها اصلا.
بیرودربایستی باید گفت: دارک سولز ۲ بین خواهر و برادرهایش حکم گوسفند سیاه را دارد. همیشه و تا امروز هم هضم آن سخت بوده است، و دلیلش فقط این نیست که کارگردان و خالق آن یعنی هیدتاکا میازاکی زمامدار آن نبود
اگر حوصلهاش را داشته باشید کلی نیش و کنایه هست که میشود به دارک سولز ۲ زد، آنقدر زیاد که متاسفانه داغ بدنامی ابدی بر پیشانی بازی بزند. هر زمان که باشد، یک سرچ ساده در ردیت کافی است تا کلی تاپیک بالا بیاید با مضامینی مثل «آیا واقعا دارک سولز ۲ همونقدری که همه میگن بده؟»، یا شاید هم کسانی که نوشتهاند از خوب بودن این شماره جدا غافلگیر شدهاند و انتظارش را نداشتند. این بحثها الان هشت سال است که در این چرخه گرفتار شده، و هر وقت هم سر و کلهاش ظاهر میشود، مدافعین دارک سولز ۲ هم وارد گود میشوند. میتوانید آنها را ببینید که به تعداد صفحات تاپیکهای مربوطه در انجمن ریستارا میافزایند، یا بحثهای جدیدی در ردیت ایجاد میکنند که همین حالا، در سال ۲۰۲۲، هنوز هم صدها کامنت میگیرند.
شکایتهای معمول شایسته است که ذکر شوند. ولی هنوز، یکجورهایی، وفادارماندگان به دارک سولز ۲ زیر این همه افترا چیزی را میبینند که سایر نسخههای سری سولز هنوز نتوانستهاند به آن برسند، چه قبلا و چه هشت سال بعد. و در این مطلب، من از آنها پرسیدم که به زبان خودشان بگویند آن چیز پیدا شده دقیقا چیست.
خیلی از کسانی که مورد سوال قرار دادم میگفتند دارک سولز ۲ را بهعنوان اثری به یاد میآورند که بعد از صرف نظر از نسخههای قبلی شروعش کردند. من هم همینطور بودم – شاید دارک سولز قبلی توجهی را میطلبید که هنوز برای آن آماده نبودیم. یا شاید هم، بهطور فرضی، در نسخهی قبلی خیلی سریع دلآزرده میشدیم چون فقط یک ضربهی شمشیر از سر شوق رسیدن به سلاح جدید امکان داشت تا رابطه با یک آهنگر خوشمشرب را شکراب کند، و اصلا هنوز فهمم نکشیده بود چک کنم که آیا شخصیتهای دیگری هستند که شمشیرهای باحالم را بتوانند ارتقا دهند یا نه.
قضیه این است: دارک سولز ۲ از آگاهی فرهنگیای که قبلا دارک سولز ۱ ایجاد کرده بود سود برد. حداقلش میدانستیم قرار است در این شماره چه نوع شکستهایی را تجربه کنیم. و اگر باز تکرار شدند، میدانستیم حتما یک سایت ویکی در اینترنت هست که با مراجعه به آن بتوانیم راهنمایی شویم.
با نظر به گفتههای اسمیت و دیگر طرفدارانی که با آنها صحبت کردم، اینکه میتوان این همه ساعت در دارک سولز ۲ وقت صرف کرد به دلیل آزادی عمل بسیار بیشتری است که این نسخه در اختیار بازیکن میگذارد، خصوصا با بیلدها، سلاحها، و روشهای ارتقایی که نسبت به نسخههای دیگر این مجموعه بسیار بیشتر هستند
دارک سولز ۲ مقداری خوشرنگولعابتر هم به نظر میرسید، و برخی از ضعفهای فنی نسخهی قبلیاش رفع و رجوع شده بود. ولی این صرفا نوک کوه یخ است. تایلر اسمیت، یک بازیساز، یکی دیگر از آن خورهها و وفادارماندگان به دارک سولز ۲ بود که با وی صحبت کردم. به باور او، زیبایی این شماره در این است که چگونه همزمان که کامبت شمارهی قبلی را صیقل میزند، شتاب آن را حفظ میکند، در حالی که نسخههای بعدی ریتم بهکل متفاوتی برای کامبت انتخاب کردند.
اسمیت میگوید: «بازی های قبلی تازه داشتند سر از تخم درمیآوردند و هنوز کمی ضمخت و نتراشیده بودند، و عدم توازن شدیدی بین سلاحها و محیطها وجود داشت – و دارک سولز ۲ را از این اشتباهات نمیخواهم تبرئه کنم. بازیهای بعدی که آمدند به نظرم میرسید که بیشتر تحت تاثیر بلادبورن بودند، چون شتاب حملات و حرکات دشمنان سریعتر شده بود، و این تمرکزی که یکجورهایی روی فیزیک حرکات و حملات شده بود، تشخیصشان را کمی سختتر میکرد. در نتیجه، دارک سولز ۲ برای من که از همه عادلانهتر به نظر میرسد.»
تعداد ساعاتی که اسمیت صرف دارک سولز ۲ کرده از صداقت نیت و علاقهی او حکایت دارد. او در این بازی و بازانتشار آن تحت عنوان نسخهی Scholar of the First Sin بیش از هزار ساعت زمان صرف کرده، و در یکی از پلیثروهای خود توانست کل بازی را بدون حتی یک بار مرگ یا استفاده از بونفایر تمام کند. با نظر به گفتههای اسمیت و دیگر طرفدارانی که با آنها صحبت کردم، اینکه میتوان این همه ساعت در دارک سولز ۲ وقت صرف کرد به دلیل آزادی عمل بسیار بیشتری است که این نسخه در اختیار بازیکن میگذارد، خصوصا با بیلدها، سلاحها، و روشهای ارتقایی که نسبت به نسخههای دیگر این مجموعه بسیار بیشتر هستند. این آزادی عمل با امکان جنگیدن با دو سلاح (Dual Wielding) دوچندان هم شد. اسمیت در این مورد اضافه میکند: «این نسخه اصلا از اینکه بگذارد بازیکن هر طور که دوست دارد عمل کند خجالت نمیکشد و محتاط نیست.»
تعداد ساعاتی که اسمیت صرف دارک سولز ۲ کرده از صداقت نیت و علاقهی او حکایت دارد. او در این بازی و بازانتشار آن تحت عنوان نسخهی Scholar of the First Sin بیش از هزار ساعت زمان صرف کرده، و در یکی از پلیثروهای خود توانست کل بازی را بدون حتی یک بار مرگ یا استفاده از بونفایر تمام کند
ژورنالیستْ جیسون کولز/Jason Coles نیز این همه قابلیت و امکانات اضافهای که دارک سولز ۲ فراهم میکند را میستاید، خصوصا که در این آزادی عمل در تک تک لحظات هر مبارزه جریان دارد. میگوید: «اینکه اسلاتهای بیشتری برای حمل تجهیزات وجود داشت و میشد همزمان ۶ سلاح را حمل کرد، لحظات فوقالعادهای در مبارزات PvP فراهم میکرد. آزادی و تنوع در ساخت بیلدهای متفاوت هم برای من بسیار چشمگیر بود. من دوست دارم بازیها را به شیوههای متفاوتی انجام دهم، و با این همه جادو و سلاحی که بازی داشت حس میکردم تجربهای آزادتر از بازیهای قبلی فرام سافتور دارم.»
طیف وسیع گزینهها، سخاوت بیشتر در اعطای متریالهای کافی برای ارتقای وسایل، و دسترسی آسانتر برای بازچینی لولها توانست دسترسیپذیری خاصی به دارک سولز ۲ بدهد که شمارهی قبلیاش از آن بیبهره بود، لااقل برای بازیکنان جدید اینطور به نظر میرسید. آزمایش کردن روشهای متفاوت و وقت گذاشتن برای فهمیدن قلق مکانیسمهای بازی به این معنا نبود که وسط آزمون و خطا به بیلدی ناکارآمد برسید و جریان بازی مختل شود.
برای جوزف یادن/Joseph Yaden، نویسندهی Inverse، دارک سولز ۲ بخشی از این دسترسیپذیری را مدیون تغییرات بحثبرانگیز خود بوده است: «این اولین دارک سولزی بود که مرا گرفت. و بخشیاش به این دلیل بود که دشمنان تا ابد ریسپاون و ظاهر نمیشدند [اگر به اندازهی کافی کشته میشدند].» برای خیلی از مومنین به شمارهی قبلی، این یعنی کفر ابلیس. ولی برای یادن، ضربهگیری کارآمد بود که فرصت میداد تا او بهعنوان تازهکار با مکانیسمهای بازی خو بگیرد. میگوید: «میدانم این مکانیسم محبوبی بین طرفدارها نیست، ولی برای کسی مثل که تازه وارد دنیای سولز میشد، تفاوت زیادی ایجاد کرد.»
حتی ویژگیهایی که آنطور که باید و شاید کار نکردند هم به افرادی مثل یادن کمک کرد تا راحتتر با بازی کنار بیایند، مثل محیطهایی که خیلی ساده میشد سولْ فارم کرد و وسایل را ارتقا داد. یادن میگوید: «خیلی خوب یادم هست که فارم کردن سولها در منطقهی Memory of Jeigh چطور بود. تا قبل از آن، سولها (حداقل تا این مقدار) خیلی سختتر به دست میآمدند، بنابراین گرفتن مثلا ۴۸۴۰۰۰ سول برای شکست دادن جاینت لرد شوق بیشتری در من ایجاد میکرد تا بیشتر به بازی ادامه بدهم.»
آن دسته از طرفداران دارک سولز ۲ که باهاشان صحبت کردم تقریبا همگی روی یک چیز متفق القول بودند: برای آنها منطقهی ماجولا فوقالعاده بود. نوستالژی زیادی برای این مزرعه که حکم هاب بازی را داشت وجود دارد، و همینطور حرمت معنوی و مقدسی که در آن موج میزند – و من هم باید به این حس نوستالژیکم اعتراف کنم
جدا از مسئلهی دسترسپذیرری بازی و اینکه آیا عمدی در بازی تهویه شده بود یا به دلایلی دیگر، آن دسته از طرفداران دارک سولز ۲ که باهاشان صحبت کردم تقریبا همگی روی یک چیز متفق القول بودند: برای آنها منطقهی ماجولا فوقالعاده بود. نوستالژی زیادی برای این مزرعه که حکم هاب بازی را داشت وجود دارد، و همینطور حرمت معنوی و مقدسی که در آن موج میزند – و من هم باید به این حس نوستالژیکم اعتراف کنم.
اگر دارک سولز ۲ را دوست دارید، پس احتمال قریب به یقین عاشق ماجولا، موسیقی ملایمش، شخصیتهایش و صخرههایش که خورشید رو به غروب رویشان پرتو افکنده هم هستید. همهی کسانی که فرصت صحبت با آنها را داشتم حسی را توصیف میکردند که، احتمالا برای آنها که تنها با حس همیشگی غم و اندوه سایر سولزها آشنا هستند، غافلگیرکننده باشد: حس امید و خوشبینی.
دارک سولز ۲ هنوز هم در رابطه با جهانی است که در مراحل آخر حیات چرخهای خود قرار دارد، درست مثل داستان بقیهی شمارههای این سری. ولی چیز منحصربهفردی ارائه میدهد که ماجولا خیلی خوب نمایانگر آن است. از آن احساساتی است که بهخوبی به یاد آورده میشود، حتی در مقایسه با نمونهی مشابه آن در الدن رینگ، یعنی منطقهی Roundtable Hold. به قول یکی از کاربران ردیت: «هیچچیز جا پای ماجولا نمیتواند بگذارد. ماجولا مثل خانهی آدم میماند.»
با ماجولا، دارک سولز ۲ یادمان میآورد که حتی در جهانی فرو ریخته و رو به پایان، هنوز هم مکانهایی هست که آرامی و گرما پیدا شود. هشت سال بعد، این درسی است که هنوز ارزش به یاد سپردن دارد.
خیلی از طرفدارهای سرسپردهی دارک سولز، شمارهی دوم را به چشم تصادف میبینند. اما، اگر باب راس هنوز زنده بود بیگمان به ماجولا با اشک مینگریست، و میگفت این خورشید پشت آبهای بیکران، که بر خرابههای تمدنی سابقا پرشکوه پرتو افکنده، اتفاقا تصادف خوشیمنی بود.
دارک سولز ۲ البته همهی آنچه شالودهی جو خفقانآور و جدی سری هست را با خود دارد. همچنان قلعههای مخروبه، پادشاهان مرده، کوهی از تواریخی که حکایت از سرگذشت شوم طماعی و غم میکنند به چشم میآید. ولی در تضاد با انتظاراتی که ایجاد میکند، دارک سولز ۲ مملو از پوچی و در عین حال درونمایههای خلاقانه و طنز است، خصوصا در طراحی باسفایتهایش. این جهان فانتزی غمگینانهای است، ولی از آنن نوعی که خودش را نمیخواهد زیاد از حد جدی بگیرد، و به همین خاطر دارک سولز ۲ و لحظه به لحظهاش را بیشتر به یاد دارم تا بقیهی شمارههای سری را.
بستهی الحاقی Crown of the Ivory King را داریم، که با حیوانات دستآموز پادشاهی که قبلا مرده باید بجنگید، که یکیشان ببری برفی و نامرئی است. در این بستهی الحاقی تعدادی از غرورآفرینترین دیزاینهایی که در محیط انجام شده را میبینیم، که فقط در این نسخه آزمایش شدند و، متاسفانه، در شمارههای بعدی کسی سراغشان نرفت
باسفایت ارابهی جلاد/Executioner Chariot، اسبسواری که با هدایت ارابهای دور یک گود مبارزه میتازاند. او از آن آدمبدههایی است که احتمالا نقاشی آن را پشت پنجرهی مغازهای که خرت و پرتهای جشن هالووین میفروشد میتوانید ببینید. باسفایت Scorpioness Najka هم عقربی شبیه به سنتائورهای یونانی است که دو دم دارد، شاید چون طراح مدل این باسفایت سر طراحی آن مست بوده. باسفایت The Demon of Song هم قورباغهای عظیم و نابینا است که صورت خشک جنازهای که اندازهی یک ماشین ون است را بالا میآورد، و دو دست لاغر و عجیب را مثل شلاق اینور و آنور میکند.
یک باسفایت عنکبوتی دیگر هم هست که به بخش تحتانی آن یک عنکبوت دیگر چسبیده است. و در یکی دیگر از مبارزات، با اژدهایی درون یک قفس پرندهی شلوول میجنگید. باسفایتهای The Skeleton Lords هم انگار رقابتی درون قفس با چند تکه اسکلت است که برخی به شمشیر هلالیشکل و داس مجهز هستند، و دیگران هم چرخهای ارابه در بدنشان فرو رفته و با همان غل میخورند. وقتی زیادی به اینها فکر کنم، میتوانم حس کنم که دیزاینرهای بازی موقع طراحی این چیزها لبخندهای شرورانه سر میدادند. آنها خیلی خوب از شهرتی که اینجور چیزها در نسخهی اول داشت با خبر هستند. از تروماهای ما خبر داشتند.
صورت The Smelter Demon کاملا تو رفته و دور تا دورش چروک است و زرههای روی شانههایش بهطرز خندهداری شبیه اورکهای وارهمر است. باسفایت دیگر، Mytha, The Baneful Queen نیز شبیه به مدوسا است و سر قطعشدهی خود را مثل نارنجکی چسبان به سمت شما پرتاب میکند. Royal Rat Authority موشی بزرگجثه و قدبلند است که ظاهرش گویی تهمایهای از Direwolf است [نژادی منقرض شده از سگها]، و به نوعی نسخهی فکاهی همان سیف است – گرگ بدنام و شمشیربهدهان شمارهی قبلی. البته تنها زمانی صلاحیت مبارزه با این موجود را پیدا میکنید که قبلش خود را در گود مبارزهی دیگر ثابت کرده باشید، و با کشتن خیلی از موشهای ریز و نهایتا رییسشان Royal Rat Vanguard تایید صلاحیت شده باشید. اینجا گویی همهچیز شبیه به نسخهی فن فیکشن رمانهای Redwall شده باشد.
دارک سولز ۲ برای نشان دادن جو فانتزی خود روش «هر چه بادا باد» دارد، و از صحنههای آشناْ آشنازدایی میکند. در این شماره است که بازی به سیم آخر زده و حالت دانجنز اند دراگونی خود را نشان میدهد، البته از نشان دادنش هم شرمی ندارد و پنهان نمیکند
و بعد بستهی الحاقی Crown of the Ivory King را داریم، که با حیوانات دستآموز پادشاهی که قبلا مرده باید بجنگید، که یکیشان ببری برفی و نامرئی است. در این بستهی الحاقی تعدادی از غرورآفرینترین دیزاینهایی که در محیط انجام شده را میبینیم، که فقط در این نسخه آزمایش شدند و، متاسفانه، در شمارههای بعدی کسی سراغشان نرفت. در اینجا، یک طرف از کل محیط را طی میکنید، و بعد از اینکه یخ دشمنان و سایر راهها را آب کردید، ناگهان ظاهر کل محیط عوض میشود. و در آن راههای مخفی و تازه-باز-شده به شوالیههای لویس/Loyce Knights میرسیم، مبارزانی نامرده که کمی بعد مثمر ثمر میشوند.
آخرین باسفایت کل بستههای الحاقی دارک سولز ۲، که احتمالا در صدر خفنترین و وحشیترین چیزهایی که فرام سافتور تاکنون ساخته قرار میگیرد، با گذر از همان دروازهی مهآلود شروع میشود، اما بعد از اینکه صدها متر سقوط کردید و وارد قلمرویی آشوبناک و چرخان شدید. آنجاست که هفت شوالیهی لویس نیز یار شما خواهند بود. در این گود، که بیشتر شبیه به مسابقات Deathmatch بازیهای آنلاین است، به معنای واقعی کلمه در جهنم دارید میجنگید. و فقط آشوب مطلق روی صفحه دیده میشود.
دارک سولز ۲ برای نشان دادن جو فانتزی خود روش «هر چه بادا باد» دارد، و از صحنههای آشناْ آشنازدایی میکند. در این شماره است که بازی به سیم آخر زده و حالت دانجنز اند دراگونی خود را نشان میدهد، البته از نشان دادنش هم شرمی ندارد و پنهان نمیکند. رک و پوستکنده جلب توجه میکند، و بهقدری همهچیز را شترگاوپلنگ جلو میبرد که حس میکنیم یک دانجن مستر [کسی که بازی دانجنز اند دراگونز را رهبری میکند] سرخوش و بیمحابا دارد همهچیز را روی هوا میسازد، و با تصور هیولاهایی عجیب و غریب به هر جیغ و داد ما از روی غافلگیری پوزخند کنایهآمیز میزند. فرام سافتور جهانهای بهمراتب چفتوبستدارتری ساخته است، ولی هیچکدام از آنها مثل دارک سولز ۲ اینقدر بامزه نبوده است.
نویسندگان: Lincoln Carpenter و James Davenport
منبع: PCGamer (۱), PCGamer (۲)