عرضهی ناموفق سایبرپانک ۲۰۷۷ فراتر از دیوارهای سیدی پراجکت و سراسر لهستان را تحت تاثیر قرار داد
جای تعجب نیست که عرضهی عجیب و غریب سایبرپانک ۲۰۷۷ روحیهی توسعهدهندهی آن یعنی استودیوی سیدی پراجکت (CD Projekt Red) را تضعیف کرد. کارگردان بازی، گیب آماتانگلو (Gabe Amatangelo)T سخنرانی خود در رویداد دایس ۲۰۲۴ را با اذعان به این واقعیت آغاز کرد.
نادیده گرفتن این واقعیت سخت است و اگر میخواهید در مورد اینکه چگونه استودیو، بازی را از یک شرایط درهم و برهم به یک اثر بهبود یافتهی پرفروش که بستهی الحاقی فوقالعادهای دریافت کرده، تبدیل کرده است، باید به شکستها توجه داشته باشید. هرچند دردسرهای اولیهی این اثر بیش از آنچه به نظر میرسد وجود داشت. آماتانجلو چند حکایت کلیدی از اولین هفتههای احیای سایبرپانک ۲۰۷۷ را به اشتراک گذاشته که بیشتر دربارهی تاثیر چنین شکستهایی فراتر از استودیو به ما میگوید و اینکه چگونه به غرور شخصی و احساس هویت در میان برخی از افراد در کشور لهستان ضربه میزند.
گفتنی است که سیدی پراجکت رد یک شرکت محبوب در لهستان است. اقتباس آن از سری ویچر (Witcher) که برخی از توسعهدهندگان لهستانی آن را از نظر محبوبیت به عنوان نسخهی لهستانی ارباب حلقهها توصیف کردهاند، یک موفقیت در سطح جهانی بود و بسیاری از طرفداران ویچر در این کشور این استودیو و نویسنده را میستودند.
تبلیغات سایبرپانک ۲۰۷۷ آسمانخراشهای شهر ورشو را روشن کرد، زیرا انتظار میرفت که یک لانچ پرفروش را داشته باشد و سپس وقتی انتشار بازی چندان خوب پیش نرفت، اوضاع جالب نبود. در داخل استودیو، آماتانجلو ناامیدی را در میان بسیاری از کارمندانی که پس از کالج به شرکت ملحق شده بودند و سالها روی این بازی کار کرده بودند، به یاد میآورد.
جالب است بدانید که آماتانجلو بعد از شکستن سر دوش حمام آپارتمانش با اتفاقاتی مواجه میشود که اوج وخیم بوده قضیه را درک میکند. زمانی که او از صاحبخانهاش کسی را برای تعمیر میخواهد، صاحبخانه قبول کرده اما برای هفتهها تکنسین تعمیر و نگهداری نفرستاده است. او به دفتر صاحبخانه رفت و موضوع را جویا شده است. صاحبخانه از او پرسیده که آیا در سیدی پراجکت کار میکند و آماتانجلو آن را تایید کرده است. صاحبخانه بیان کرده که یک پلیاستیشن ۴ داشته و سایبرپانک را خریداری کرده است. در هر صورت آماتانجلو بیان کرده که در حال کار روی آن هستند. صاحبخانه نیز بیان کرده که در حال کار روی سر دوش است.
این ممکن است از سوی یک بازیکن ناراضی باشد، اما وقتی آماتانجلو از کافی شاپ محل خود بازدید میکند، اوضاع چندان جالب نیست. در واقع در اینجا بود که او لهستانی خود را با باریستا که به نظر میرسید انگلیسی صحبت نمیکند، تمرین میکرد. او میگوید که یک روز، بعد از ناهار، به کافی شاپ آمده و باریستا که هرگز انگلیسی صحبت نمیکرده در مورد بازی به زبان انگلیسی پرسیده است. در هر صورت اگر باریستای شما به طور ناگهانی در حال تغییر زبان برای بازجویی از شما در مورد عرضهی بازی ویدیویی ساخت شما است، طبیعتا چیزی بسیار اشتباه پیش رفته است.
بحث آماتانجلو در مورد آنچه که در میان مردم لهستان تجربه کرده را میتوان به عنوان یک لحظهی قابل توجه برای چگونگی تکامل هنر و علم توسعهی بازی برجسته کرد. «صادرات فرهنگی» ممکن است برای کشورهایی که زیاد رسانه و سرگرمی تولید میکنند نامرئی به نظر برسدو فراموش کنیم که چقدر از چنین محصولاتی از خارج از کشور آمدهاند و در حال استفادهی آنها هستیم. ایالات متحده با فیلمها و سریالهای هالیوودی که در سرتاسر جهان سر و صدا میکنند، ممکن است بهترین نمونه از این باشد. به همین دلیل است که کشورهای دیگر به تولید رسانه کمک میکنند و الزاماتی را بر صدا و سیما و رسانهها تحمیل میکنند تا تولیدات محلی را به خط تولید خود اضافه کنند.
بازیهای ویدیویی به آرامی نسخههایی از آن کمکها را به دست میآورند، اما توانایی کمی برای تحت فشار گذاشتن استیم، ایکسباکس، پلیاستیشن یا نینتندو برای اولویتبندی توزیع محلی وجود دارد. کاهش خردهفروشی بازیهای ویدیویی نیز توانایی تنظیم توسعهی فرهنگ محلی را تضعیف میکند. خوشبختانه اشتیاق به بازیهای محلی در مناطقی مانند آلمان و لهستان در سالهای اخیر به وجود آمده است اما این قدرت فرهنگی ریسک استودیوهایی مانند سیدی پراجکت رد را افزایش میدهد. هنگامی که ۳۴۳Industries مستقر در واشنگتن مشکلاتی را تجربه کرد تا هیلو اینفینیت را قدرتمند عرضه کند، افت روحیه قطعا بیشترین ضربه را به کارمندان، کارمندان سابق و دوستان و خانوادهها وارد کرده است.
در نهایت گفتنی است که توسعهدهندگانی که میخواهند توسعهی بازیهایی جهانی را رشد دهند، باید به واکنش لهستان نسبت به عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷ با دقت نگاه کنند. اگر صنعت بازی به دنبال اعتبارات مالیاتی و کمک در سراسر جهان است تا توسعهی بازی را به عنوان یک عنصر اقتصادی و فرهنگی تقویت کند، باید قدرت غرور فرهنگی را درونی کند. این که ببینیم بازیها میتوانند به چنین هیاهوی گستردهای دست یابند، خوشحالکننده است اما عدم تحقق اهداف و برآورده نکردن انتظارات ممکن است تعدای بیشتر از توسعهدهندگان و افرادی که بازی شما را انجام میدهند، ناامید کند.
منبع: Game Developer