جدیدترین اطلاعات Cyberpunk 2077 را بخوانید
حدود دو هفته پیش استودیوی بازیسازی «سیدیپراجکت رد» رویداد سالیانه خود را در شهر ورشو – واقع در لهستان – با محوریت بازی Cyberpunk 2077 برگزار کرد. همانند رویدادهای مشابه، سازندگان در ابتدا با خوراکیهای و آیتمهای مربوط به بازی از بازدیدکنندگان استقبال کردند. همچنین به گفته افراد حاضر در این همایش، سیدیپراجکت در ادامه با پرسیدن سوالاتی پیرامون بازی و برگزاری قرعهکشی جوایزی مختلفی را به افراد اهدا کرد. با این حال، مهمترین بخش این رویداد مربوط به جلسه پرسش و پاسخ با سازندگان میشد. در این قسمت از برنامه افراد سوالات مختلفی پرسیدند و سازندگان هم تا جایی که توانستند اطلاعات زیادی را از روند و داستان اثر به اشتراک گذاشتند. در ادامه مهمترین اطلاعات منتشر شده طی این رویداد را با یکدیگر میخوانیم.
از نظر مدت زمان بخش داستانی، سایبرپانک ۲۰۷۷ در مقایسه با ویچر ۳ بازی کوتاهتری است و میتوانید آن را در زمان کمتری به پایان برسانید. با این حال، طراحی بازی بهصورتی شکل گرفته که بازیکنندگان مجاب میشوند تا چندین و چندبار بخش داستانی را از ابتدا تجربه کنند. به عبارتی دیگر، سایبرپانک در مقایسه با ویچر ارزش تکرار بالاتری دارد. گفتنی است که سازندگان اعلام کردند این زمان را تنها بر اساس مدت زمان ماموریتهای داستانی و مراحل فرعی مهم حساب کردهاند و ممکن است حتی با احتساب مراحل کوچکتر و اتفاقاتی گوناگونی که در روند بازی اتفاق میافتد، زمان تمام کردن بازی بیشتر هم شود. با توجه به این گفتهها، احتمالا تعداد زیادی از بازیکنندگان تصمیم میگیرند تا بعد از اتمام بخش داستانی به سراغ مراحل جانبی و فرعی بروند. استودیو سیدیپراجکت ادعا کرد که آنها برای انجام این کار – ادامه دادن بعد از اتمام بخش داستانی – راه بسیار جالب و متفاوتی پیدا کردهاند که بازیکنندگان خودشان باید آن را ببینند و میخواهند تا جایی که امکان دارد مردم از بازی لذت ببرند. علاوه بر این، آنها میخواهند بین درجههای سختی بازی بیشترین تفاوت را با یکدیگر داشته باشند و فرق آنها تنها به قویتر شدن دشمنان محدود نشود. با این حال، با توجه به گسترده بودن بازی و تنوع آن نمیتوان از تحقق این امر مطمئن باشیم. گفتنی است که طراحی روند بازی هم به صورتی شکل گرفته که تمامی بازیکنندگان بتوانند با استایل مخصوص به خود بازی را پیش ببرند و در این بین هیچ روشی یا راهی بر دیگری برتری ندارد. مجموع تمامی موارد گفته شده باعث میشود تا بخواهیم سایبرپانک ۲۰۷۷ را برای چندین و چند بار تجربه کنیم.
سایبرپانک ۲۰۷۷ در مقایسه با ویچر ۳ بازی کوتاهتری است.
اگر بخواهیم مراحل فرعی ویچر ۳ را با سایبرپانک مقایسه کنیم باید گفت که ماموریتهای ویچر همانند خطی بودند که در اطراف آن شاخههایی ایجاد شده بود؛ شاخههایی که در نهایت به همان خط ختم میشدند. در سایبرپانک ۲۰۷۷ این شاخههای باعث رشد شاخههای دیگری هم میشوند و به دور یکدیگر گره میخورند؛ این بدین معناست که به اتمام رساندن هر ماموریت فرعی روی سایر مراحل هم تاثیر میگذارد و حتی ممکن است روند اصلی داستان هم دچار تغییراتی شود. با توجه به این موضوع، تقریبا بعید است هر بار که تصمیم به شروع مجدد بازی میگیرید، با داستان و اتفاقات یکسانی روبهرو شوید و به همین خاطر ارزش تجربه چندین باره بازی بالا و بالاتر میرود.
پیش از این هم سازندگان بارها تاکید کرده بودند کوچکترین تصمیم و حرکات بازیکنندگان تاثیرات مستقیمی بر روند داستان و دنیای بازی خواهد داشت. در واقع میتوان گفت که تصمیمات شما در بخش گیمپلی روی مسیر داستانی بازی هم تاثیر میگذارد و یکدیگر را تحتتاثیر قرار میدهند. برای مثال، اگر حین صحبت کردن با کاراکترهای بازی زمان زیادی را تلف کنید و دیالوگ خود را انتخاب نکنید، آنها به شما واکنش نشان میدهند و حتی ممکن است در مواردی این کار روی داستان و اتفاقات آینده هم تاثیر بگذارد! تعامل بخش داستانی و گیمپلی حتی در لوتها و آیتمهایی که به دست میآورید هم خودش را نشان میدهد. برای نمونه یکی از مسائل عمده بازیهای نقشآفرینی این است که بازیها در اکثر مواقع آیتمهایی به بازیکنندگان میدهند که واقعا کاربردی ندارند و قرار نیست هیچ کمکی به آنها برسانند. این موضوع در سایبرپانک هم وجود دارد. با این حال، سازندگان ادعا میکنند وجود چنین چیزی از لحاظ داستانی و منطقی ضروری است. شاید بعضی آیتمها برای بازیکنندگان چندان قابل استفاده نباشند، ولی برای کاراکترهای دیگر بهدردبخور هستند و طبیعی است که چنین مواردی را با خود حمل کنند. چندان منطقی نیست که دشمنان و کاراکترهای بازی تنها آیتمهای موردنیاز بازیکنندگان را همراه خود داشته باشند.
اگر ویچر ۲ را بازی کرده باشید احتمالا میدانید که بعضی از لوکیشنهای بازی براساس تصمیماتی که در طول بخش داستانی میگرفتید غیرقابل دسترس میشدند و دیگر نمیتوانستید به آن مکانها بروید. در سایبرپانک بیشتر لوکیشنها و مکانهای بازی قابل دسترس هستند و در این بین تصمیماتی که میگیرید تاثیری روی این موضوع نمیگذارند. با این حال، انتخابهای شما مشخص میکند که تا چه اندازه میتوانید در بعضی مناطق پیشروی کنید. به علاوه، همانند ویچر اگر به مرزهای نقشه نزدیک شوید بازی به شما تذکر میدهد و اگر همچنان به حرکت خود ادامه دهید، به عقب پرت میشوید.
فارغ از مراحل داستانی و فرعی، در سایبرپانک میتوانید فعالیتهای مختلف زیادی را انجام دهید و به کارهای متفرقهای مشغول شوید. یکی از این موارد، مسابقات ماشینسواری است. این مسابقات نسبت به نمونههای معمول متفاوت هستند و سازندگان سعی کردهاند تا المانهای سایبرپانکی را به آن اضافه کنند. همچنین فیزیک ماشینها هم در مقایسه با بازیهایی مثل GTA بسیار قوی عمل میکند ولی نباید انتظار یک اثر شبیهساز کامل را از آن داشته باشیم. علاوه بر این، یکی از ویژگیهای درخواستی بازیکنندگان اضافه شدن قابلیت شخصیسازی ماشین به بازی است. سیدیپراجکت هم با اعلام اینکه از بازخورد هواداران مطلع هستند، گفت فعلا نمیخواهند در این رابطه حرفی بزنند.
چرخهی روز و شب در بازی تاثیر مستقیمی روی روند ماموریتها دارد.
یکی دیگر از نکات مهم بازی به آپارتمان و محل زندگی کاراکتر V – شخصیتاصلی داستان – مربوط میشود. همانطور که قبلا اعلام شده بود، امکان خرید آپارتمانهای جدید وجود ندارد اما آپارتمان فعلی شما بر اساس تصمیمات و مسیری که برای خود انتخاب کردهاید، به مرور زمان تغییر میکند. همچنین در آپارتمان V مکانیکهای خاصی برای بازیکنندگان قرار داده شده که سازندگان میخواهند خود افراد آنها را کشف کنند.
یکی از نکات قابلتوجه بازی که همیشه دوست داشتیم بیشتر درباره آن بدانیم، شهر «نایت سیتی» – لوکیشن اصلی بازی – بوده است. به گفته سازندگان، طراحی این شهر بر اساس کتابهای «سایبرپانک ۲۰۲۰» صورت گرفته و در این بین از شهرهایی مثل سانفرانسیسکو و لسآنجلس هم الهام گرفته شده است. در این بین، گفتنی است که حتی وضعیت آب و هوایی نایت سیتی روی ماموریت و روند آنها هم تاثیر میگذارد. برای مثال، چرخه روز و شب در بازی تاثیر مستقیمی روی ماموریتها دارد. انجام دادن یک ماموریت در روشنایی روز یا در تاریکی شب روند بازی را تغییر میدهد و انتخاب گزینه درست کار شما را در انجام هدف خود بسیار راحتتر میکند. علاوه بر این، بعضی از میانپردههای بازی هم بر اساس زمان روز تغییر میکنند. با این حال، آب و هوای پویای بازی تنها روی شهر نایتسیتی و کاراکترها تاثیر میگذارد. برای نمونه در روزهای بارانی بعضی مردم با خود چتر میآورند و آنهایی هم که چتر ندارند سعی میکنند سقفی پیدا کنند و از بارش باران در امان بمانند.
بخش مهمی از نایتسیتی به مردم و رفتار آنها اختصاص دارد. به گفته سازندگان، تنوع کاراکترهای غیرقابلبازی (NPC) در مقایسه با ویچر ۳ به شکل محسوسی بیشتر شده است و آنها تعداد بسیار زیادی از کاراکترها را برای این کار درست کردهاند. با این حال با توجه به محدودیتهای حافظه، آنها نمیتوانند تمامی مدلهای طراحی شده را در بازی جای دهند و به همین منظور مجبور شدند تا استانداردهای خود را پایینتر بیاورند. با وجود این، همچنان تنوع زیادی از کاراکترها را در نایت سیتی شاهد خواهیم بود و این مهم هیچ تاثیری روی عملکرد فنی بازی نخواهد گذاشت.
از طرفی دیگر میدانیم که با توجه به حال و هوای داستانی بازی و دنیای سایبرپانکی آن، جرم و جنایت بخش مهمی از بازی را تشکیل میدهد. با توجه به اطلاعات منتشر شده در این رویداد، نیروی پلیس در جرمهای کوچکی مثل درگیری فیزیکی دخالت نمیکنند اما اگر بخواهید روی مردم اسلحه بکشید یا با ماشین خود از روی آنها رد شوید، وارد عمل میشوند.
در آخر بد نیست به بعد فنی و تکنیکی بازی هم اشاره کنیم. در بحث تخریبپذیری میتواند حدود سه چهارم از اجزای حاضر در هر محیط را نابود کنید. با این حال، مشخصا نمیتوانید یک منطقه را به صورت کامل از بین ببرید. علاوه بر این، سازندگان استفاده از تکنولوژی «ری ترسینیگ» را تنها به سیستم نورپردازی بازی محدود نکردهاند. آنها با استفاده از این قابلیت نحوه پخش صدا در محیط را بهصورت واقعی شبیهسازی کردهاند. بر این اساس، بازیکنندگان صداهای محیط را بر اساس موقعیتی که کاراکتر در آن ایستاده، فاصله با منبع صدا و موانع حاضر در راه میشنوند. به گفته سازندگان، با توجه به داینامیک بودن این ویژگی انجام آن در چنین مقیاسی بسیار دشوار بود. با این حال، نتیجه نهایی بسیار خوب و راضیکننده خواهد بود.
Cyberpunk 2077 در تاریخ ۲۸ فروردین برای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و کامپیوتر عرضه میشود.
منبع: Reddit