سایبرپانک ۲۰۷۷ چگونه رویکرد سیدی پراجکت به طراحی مراحل را تغییر داد؟
دستیابی به اطلاعات دقیق دربارهٔ ساخت و توسعهٔ یک بازی تریپل ای مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ کار سادهای نیست ولی مکس پیرز یکی از طراحان مراحل اسبق در کمپانی CD Projekt Red پیرامون فعالیتهای داخلی استودیو و فلسفههای آن در نشستی در Develop Brighton صحبت کرد. سخنرانی پیرز تحت عنوان «پورشهی جانی سیلورهند: طراحی مراحل برای سایبرپانک ۲۰۷۷» (Johnny Silverhand’s Porsche: Designing levels for Cyberpunk 2077) مخاطب هدفش بهخصوص طراحان مراحل بود ولی همچنین دربارهٔ محیط کاری CDPR نیز صحبت کرد و از تجربیاتش در تیم طراحی مراحل سایبرپانک ۲۰۷۷ و بسته الحاقی آن Phantom Liberty گفت.
طبق گفتههای پیرز، در ساخت سایبرپانک ۲۰۷۷ طراحی مراحل «چیز جدیدی» برای استودیو بود زیرا این سازنده پیشازاین بر روی طراحان محیط و مأموریتها تکیه میکرد. طراح مأموریتها قبلاً به وبسایت GamesIndustry.biz گفته بود که تیم مشغول کار بر روی سایبرپانک ۲۰۷۷ «دستکم دوبرابر» تیم ویچر ۳ بود و متخصصانی از زمینههای مختلف در آن فعالیت میکردند.
علاوه بر پیرز، تیم طراحی که بر روی مأموریتهای جانبی کارکرده بودند در این گفتگو نیز حضور پیدا کردند. پیرز زمانی به CD Projekt Red ملحق شد که آنها داشتند کار خود را بر روی بستهٔ الحاقی ویچر ۳ Blood and Wine به پایان میرساندند و طبق گفتههای او به نظر میرسید این استودیو تا حدی از کارکردن با یک تیم مختص به طراحی پروا داشته است.
وی در این باره گفت: «طراحی مراحل برای آنها چیز جدیدی بود و خطمشی اصلیشان در طول ساخت ویچر این بود که هنرمندان طراحی محیط فضای لازم را خلق میکنند و سپس طراحان مأموریتها برای آن داستان مینویسند. ولی سایبرپانک یک عنوان جدید بود و آنها بیشتر نگران آن بودند که نمیخواهند ما کنترل نحوهٔ کار کردنشان را در دست بگیریم یا حس کنند که دارند کنترلشان را از دست میدهند. پس این اولین چالشی بود که ما باید به آن فکر میکردیم؛ چطور مطمئن شویم که آنها حس نکنند داریم محدودشان میکنیم و به طور همزمان به آنها نشان دهیم چقدر طراحی مراحل مهم است خصوصاً در بازی مثل سایبرپانک.»
تیم این کار را با تمرکز بر روی ستون اصلی که بر روی نقشهای آنها و اولویتهای شخصیشان محوریت داشت به انجام رساند. پیرز افزود: «ما متوجه شدیم که بهترین راه برای ما طراحان مراحل این است که فضاها را طراحی کنیم و به عناصر راههایی که برای تمامی سبک بازیهای در دسترس وجود دارد فکر کنیم. هنرمندان طراحی محیط بر روی طراحی و خلق Night City و ساخت لایهٔ پایه برای ما تمرکز کردند و سپس مطمئن شدند که جهان ما و مراحل طراحی شده توسط ما ظاهر زیبایی دارد. طراحان مأموریت به شکل بسیار نزدیکی با تیم طراح داستان کار میکردند و مسئول نوشتن دیالوگها و صحبت با انیماتورها بودند تا مطمئن شوند جای کافی برای قراردادن کاتسین یا سکانسهای ارتباطی وجود دارد.»
تیم طراحی بر روی چندین مراحل همکاری داشت از جمله مأموریت جانبی Chippin’ In که در سخنرانی پیرز به آن پرداخته شد. این مأموریتهای جانبی و رویدادهای انتخابی گاهی اوقات مدت زمانی طولانیتر از مأموریتهای داستان اصلی دارند و ساختشان زمان و کار زیادی میبرد. طراحی مأموریت اصلی و جانبی در کنار دیگر رویدادها به طور همزمان به فشاری که تیم تحت آن قرار داشت افزوده بود.
پیرز خود بر روی دو مأموریت اصلی، دو مأموریت جانبی، ۱۴ مأموریت جانبی کوتاه، ۳۰ رویداد مبارزهای کارکرده بود و دو ناحیهٔ فرعی را طراحی کرده بود. دیگر افراد تیم مانند Sasko بر روی یک مأموریت اصلی، ۷ مأموریت و جانبی و اطلاعات دربارهٔ نواحی کارکرده بود. Ozdoev مسئول طراحی دو مأموریت اصلی و دو مأموریت جانبی و درعینحال ساخت دکوراسیون داخلی ساختمانها و طراحی نواحی فرعی بود. Kucal و Motyka نیز در کنار توسعهٔ انجین و محتویات تبلیغاتی بر روی چندین مأموریت اصلی و مأموریت جانبی کار کردند. تمامی این موارد بهاضافهٔ دیگر کارهای مدیریتی بود که از اکثر آنها انتظار میرفت تا برعهده بگیرند.
پیرز گفت چالش در طراحی بهصورت یک تیم برقرارکردن تعادل در تقسیم کار بین آنها و همکاری با Krakow و Warsaw در لهستان بود. پیرز در این باره گفت: «برای آن دسته از افرادی که شاید تاکنون به لهستان سفر نکردهاند این فاصله بهاندازهٔ مسافت بین لندن و نیوکسل است.» که حدود ۴۵۵ کیلومتر میشود. «خبر خوب این بود که ما توانستیم این مشکل را برطرف کنیم و سپس کووید سررسید و همه چیز را تغییر داد.»
CD Projekt Red گایدلاینهایی مشخص داشت تا تیم بهدرستی به کار خود ادامه دهد و همزمان با توسعهٔ بازی پیشروی کند. پیرز دربارهٔ «ستونهای اصلی» استودیو که همه باید از آنها پیروی میکردند تا مراحل مختلف طراحی شده توسط افراد مختلف بدون مشکل اجرا شوند نیز صحبت کرد. این سه اصول اصلی بر روی آزادی داشتن در داستان، جهان و گیمپلی تمرکز داشتند تا سازندگان را در هنگام طراحی مراحل هدایت کنند. این اصول دربرگیرندهٔ نظارت بر اینکه چطور انتخابهای بازیکن بر روی داستان تأثیر میگذاشت، اجازهدادن به بازیکن در گشتوگذار آزادانه در جهان بازی و اختصاصدادن مراحل به سبک بازیهای بهخصوص نیز میشد.
با اینکه هیچ سیستم ثابت کلاسی در سایبرپانک ۲۰۷۷ وجود ندارد یک درختوارهٔ مهارت با پیش از ۲۰۰ مهارت در بازی تعبیه شده تا مکمل سبک بازیهای مختلف مانند مخفیکاری یا نبرد تنبهتن و… باشد. ولی همانطور که پیرز توضیح داد در عوض اختصاص صدها پیامد متفاوت برای هر مرحله تیم در عوض بر روی ۵ سبک بازی اصلی و تسهیل آنها به شیوههای مختلف تمرکز کرد. این کار با تعبیهٔ decision points در طول مرحله انجام شد که به بازیکنان اجازه میداد از آنها استفاده کنند و حرکت بعدی خود را برنامهریزی کنند یا خودشان را با تاکتیکهای دیگری وفق دهند.
پیرز گفت: «این کار برای طراحی مراحل ما حیاتی بود. وقتی شما یک چالش را تکمیل میکنید چه یک دشمن باشد چه یک پازل و چه یک تله، همیشه یک راه متفاوت دیگری برای بازیکن وجود دارد تا آن را ببیند و سپس دربارهٔ حرکت بعدی خود تصمیم بگیرد.» برای سرراست کردن این پروسه، پیرز و تیم یک طراحی قیفی در بازی قرار دادند تا سوای هر مسیری که بازیکنان انتخاب میکنند در نهایت به یک هدف برسند. پیرز گفت با استفاده از این رویکرد، بازیکنان میتوانستند «راههایشان را مخلوط و ترکیب کنند اما ضربآهنگهای کلیدی داستان را از دست ندهند.»
او افزود: «در CD Projekt Red تأکید بر آن است که داستان و خط داستانی پادشاه است. پس ما باید مطمئن میشدیم بازیکن چیزی از آن را از دست نمیداد.»
بهعنوانمثال، مرحلهٔ موردبحث قرار گرفته در سخنرانی پیرز در پروسهٔ طراحی دچار تغییر بزرگی در هدف شد. در این مرحله ابتدا قرار بود یک نبرد باس بزرگ وجود داشته باشد اما بعداً این برنامه کنار گذاشته شد و در عوض تمرکز بر روی لحظات مهم داستانی قرار داده شد. با تغییر هدف و طراحی لوکیشن پیرز تصمیم گرفت که بهتر است همه چیز را از اول شروع کنند و طراحی دوباره صورت بگیرد تا با این برنامهٔ جدید تطابق داشته باشد. او از این مأموریت جانبی استفاده کرد تا به حضار ظرافتهای طراحی یک مرحله را نشان دهد.
با این پیرز معترف شد که این تغییر بزرگ در هدف مأموریت مرحله باعث شد وقت زیادی هدر رود و کارها سرعت بیشتری بگیرد و درحالیکه تیم مشغول فعالیت بر روی بخشهای دیگر در کنار این مرحله بود آنها تحتفشار زیادی بودند تا آن را در مدتزمان موجود طراحی، بلاک، ساخت و تست کنند.
این مسئله باعث شد تیم اغلب اوقات در موقعیتی قرار بگیرد که حفظ یک «دیدگاه مشترک» در طول ساخت بازی برایشان دشوار باشد. برطرفکردن این معضل برای پیرز از اولویت بالایی برخوردار بود. او بیشتر توضیح داد که یک مرحله میتوانست در بعضی مواقع اهمیت بیشتری برای خط داستانی داشته باشد که همین امر ترجمهٔ «چه چیزی را میتوان یک مرحلهٔ تمامعیار سایبرپانک قلمداد کرد» را دشوار میکرد آن هم وقتی که دیگر اعضای تیم مشغول کار بر روی بخشهای دیگر بودند.
پیرز گفت: «به همین خاطر، هرکس قوانین و مکانیکها را به شیوهای مختلف تفسیر کرد. به نظرم داشتن یک دیدگاه مشترک نهتنها زیر پا گذاشتن قوانین را راحتتر میکند بلکه باعث میشود کیفیت بالا برود.»
اغلب اوقات این بدین معنا بود که تیم فرصت نداشت مراحل دیگر اعضای تیم را بازی کند. پیرز اشاره کرد که کنارگذاشتن زمان برای بازیکردن در قالب تیم بسیار مهم است زیرا این عمل میتواند تأثیر به سزایی بر روی روند ساخت بازی بگذارد. بدون آن، فیدبک معمولاً بهاندازه کافی سازنده نیست. از همین رو، پیرز گفت با اینکه او و تیم میدانستند همه وقت کافی به کارهای محول شده به خود اختصاص داده بودند با نگاه به گذشته معترف شد که باید وقت بیشتری برای گوشکردن به یکدیگر «بهخاطر مأموریت» و بهخاطر کارشان اختصاص میدادند.
فقط پیرز نبود که حس میکرد تغییراتی درونی باید صورت میگرفتند. Michał Platkow-Gilewski معاون بخش تبلیغات و ارتباطات CD Projekt Red نیز با او هم نظر بود. وی به GamesIndustry.biz گفت که استودیو باید در ساختار نحوهٔ همکاری تیمها تغییراتی را اعمال میکرد.
با نزدیکشدن به زمان عرضهٔ بازی که تا آن زمان سه بار تأخیر خورده بود، مدیر استودیو Adam Kiciński تأیید کرد که کارکنان مجبور بهاضافه کاری اجباری شدند تا بازی را برای عرضه آماده کنند. دررابطهبا بستهٔ الحاقی بازی Phantom Liberty که پیرز پیش از ترک استودیو در سال ۲۰۲۱ بر روی آن کارکرده بود Platkow-Gilewski گفت که استودیو میداند راه سختی برای درستکردن همه چیز پیش رو قرار دارد.
منبع: GamesIndustry.biz