چرا نویسندگی بازیهای نقشآفرینی مدرن اینقدر بد است؟
شاید بعضیهایتان یادتان باشد در تاپیکی که چند سال پیش شروع کردم از وضعیت فعلی نویسندگی در نقشآفرینیهای مدرن گله داشتم. البته بیشتر از گله بود. اما بعد از ارسال آن پستها درگیر این بودم که یک مقالهی کامل در این مورد بنویسم، این دفعه با تحلیلی جدیتر و با ارجاع به مثالهای مشخص، و البته به بحثم عمق بدهم چون بار قبلی صرفا روی دیالوگنویسیها متمرکز بودم. یکجایی متوجه شدم فقط بخاطر دیالوگها نیست که از این روایتهای مدرن «تایید صلاحیتشده توسط متخصصین» بیزارم — تقریبا از تکتک اجزایشان، از نحوهی ارائه و فرمشان، بیزارم، به اضافهی یکسری عناصر کمتر واضح و زیرپوستی که فقط وقتی به این قضیه فکر کنید برملا میشوند. چیزی که میخوانید نتیجهی همین درگیریها بود.
در این مقاله سعی میکنم روشهای نقشآفرینیهای قدیمی و جدید را تحلیل کرده تا ببینیم چطور داستانگویی میکردند، خصوصا اینکه چقدر از ظرف مدیومی که در آن ریخته شده بودند [یعنی بازی ویدئویی] استفاده کردند یا نکردند؛ رویکردشان در مقایسه با سایر اشکال و ظروف سرگرمی چیست؛ و به دیدگاه من، مهمترین المانهایی که باعث شد تقریبا همهجا اینقدر در نویسندگی لنگ بزنند کدام هستند.
اما قبل از شروع لازم میدانم یکسری توضیحات دربارهی رویکردم بدهم و علیه بعضی از کامنتهای مغرضانه پیشدستانه جبهه بگیرم، چون برایم کاملا قابل پیشبینی است.
- خیلی از مثالهای منفیای که اینجا میزنم از بازیهایی است که اخیرا عرضه شدهاند و مصداق بارز مشکلاتی که در بازیهای مدرن این سبکی مشاهده کردهام. مثل مقالهی قبلی نمیخواهم صرفا پیلارز آو اترنیتی/Pillars of Eternity را بکوبم. در واقع خیلی از حرفهایی که اینجا مینویسم احتمال خیلی بالا برای خیلی از بازیهای مورد علاقهی امروزی شما هم صادق است.
- برای مدعاهایم مثالهای خیلی زیادی میآورم و خیلی از اینها ممکن است ارتباطی به خود بازیها نداشته باشند. بعضیها ممکن است بیربط بنظر بیایند اما خیالتان جمع باشد که برای هدف مشخصی از آنها استفاده کردهام.
- خود فعل خواندن بههیچوجه «سخت» نیست. سخت یعنی خواندن متن بد آن هم در حجم زیاد.
- این حق را کاملا برای خود قائلم که «تظاهر» کنم و احساساتم را «فکت» اعلام کنم.
- متن زیر پر از اسپویل است، هم برای بازیها و هم فیلمها.
مشکل اول: زیادهگویی و «لور عمیق»
این همه توجهی که اخیرا به «لور» (دنیاسازی) به بازیها شده احتمالا بیشتر از همه در بازیهای مدرن سوهان روحم میشود. انگار این روزها همهچیز قرار است حتما «لور» داشته باشد یا به «لور» نسخههای قبلی مجموعه وفادار باشد. زمانی میدانید مشکل چقدر عمیق است که حتی اید سافتور هم ادعا میکند دووم ۴ پر از «لور و اطلاعات صوتی در قالب خاطرات است».
«لور» کلمهی گندهای است. خوشآواست و مرموز و با ریشههای کهن. اما اصلا معنیاش چیست؟ از لرد رندولف کوییرک/Randolph Quirk پرسیدم (یا حداقل به دیکشنریای که تاییدش کرده بود سرک کشیدم) تا ببینم قضیه چیست: «لور — دانش یا اطلاعات دربارهی یک موضوع، برای مثال دربارهی طبیعت یا جادو، که مکتوب نشده بلکه از شخصی به شخص دیگر انتقال یافته. مثل زمانی که گفته میشود ‘طبق شایعات محلی، روحی هنوز در این قصر پرسه میزند’».
به یک دلیل مشخصی این تعریف مهمی است. میگوید «اطلاعاتی که مکتوب نیست». حالا این بهاصطلاح «لور» بازیهای مدرن را در نظر بگیرید که هر لحظه با متنهای طولانی توی صورت مخاطب فرو میشود. این روزها حتی یک منوی مخصوص ساختهاند که در آن کل این اطلاعات مکتوب شده، و احتمالا هیچوقت هم این منو را باز نمیکنید.
برای اینکه بگویم چرا اینقدر لور مشکلساز است اول نقشاش را در یک بازی ویدئویی باید دید. معمولا متفقالقولیم که جهانسازی یکی از اجزای مهم نقشآفرینیهاست، و پایهی سایر اجزاست، از جمله اکتشاف و تعامل با داستان/جهان. روشهای فضاسازی و باورپذیرکردن این فضاها پرتعدادند اما روشها تا حد زیادی مطابق این است که این فضاسازی چه وسعتی قرار است داشته باشد. متاسفانه نقشآفرینیها خیلی وقت است از مشکلی رنج میبرند که اسمش را گذاشتهام فانتزیسازیهای بیهوده. خیلی وقت است که در ادبیات فانتزی عامهپسند لانه کرده و معمولا یک کپی بنجل از تالکین است — جهانی فانتزی که فکر میکند باید حتما گنده باشد، با یک میتولوژی قوی، جغرافیای عظیم، و تاریخی که شش هزاره را در بر میگیرد، گویی که اگر از همان اول هدفتان «سهگانهسازی» نباشد پس انگار که اصلا نمیارزد داستان بنویسید.
در دوران قدیم، نقشآفرینیها میتوانستند از شر این مشکلات خلاص شوند چون فضای آنها لایسنسشده بود، و اکثرا لایسنس دانجنز اند دراگونز را خریده بودند، و لازم نبود دوباره همهچیز را از اول بنویسند، و مخصوصا بیشتر پلیرها با آن فضا آشنا بودند. اگر هم اطلاعات اضافهای دیده میشد صرفا حکم خامه روی کیک بود، یا به چشم ارجاع و چشمکی به دانجنز اند دراگونز میدیدید یا اصلا به چشم وسیلهای که میتواند به ماجراجوییتان در جلسات بازی با کاغذ و قلم عمق بدهد. از آنجا که دیگر خرید لایسنس فضاها و جهانهای بقیه روی بورس نیست، این روزها نویسندگان میخواهند جهان را از نو بنویسند. و با ژانر فانتزی استمنا میکنند.
نظر به اینکه استودیوهای نقشآفرینیساز واقعا از پس سهگانهسازیهای عظیم برنمیآیند، پس کل جهان و فضایش را در یک بازی واحد هل میدهند. و از آنجا که میرزابنویسهای زردنویس نمیدانند کجا باید نوشتن را متوقف کنند و اینقدر قاره و دورههای جدید اضافه نکنند، و چون بیشازحد به چیزهایی که مینویسند مباهات میکنند، کلی پیشزمینهی داستانی اضافه روی هم تلنبار میشود. اما همینطور که جهانهایشان رشد میکند مشکلات هم بیشتر میشوند چون نویسندگان وقتی اجزای قصه را زیر ذرهبین میبرند متوجه میشدند یادشان رفته فلان چیز را تعریف کنند یا شاخوبرگ بدهند. وقتی این اتفاق افتاد، دوباره چرخ را از نو اختراع میکنند فانتزیهای بیهودهشان را در مسائل پیشپاافتادهی منطقی هم وارد میسازند. برای مثال نویسندگان ابسیدیان را در نظر بگیرید و تحفهای که با تیرانی/Tyranny تحویل دادهاند: «برام جای سواله که آیا این دنیا ساعت هم داره یا نه. یا مثلا ساعت خورشیدی \[یعنی میلهای که از روی سایهای که ازش روی زمین میافتد ساعت مشخص میشود]. یا مثلا گاوی که پونزده دقیقه یک بار پرسه بزنه؟ لعنتی، اصلا به گاوها چه غذایی میدن؟ آبشون از کجا تامین میشه؟ شمعهاشون چقدر هزینه داره؟ سفینههاشون چطور کار میکنه؟»
این را که خواندید این سوالم را جواب دهید: این ملاحظات در عمل چه فایدهای دارند و چه ارتباطی به گیمپلی پیدا میکنند؟ اولی خب شاید با عقل جور دربیاید — اندازهگیری زمان بالاخره به پلیر یادآوری میکند در جهان دیگریست و میتوان هوشمندانه از آن در گیمپلی بهره برد. اما باقی چطور؟ آیا اصلا برای کسی مهم است که فلان آدمهای خیالی چه غذایی به گاوشان میدهد وقتی مثلا بازی دربارهی مبارزه با اژدهایان است؟ اصلا چطور این اطلاعات به گیمپلی ترجمه میشود؟ این سوالات البته برای فالوت خوب است چون در گیمپلی درگیر آب و غذا هستید، اما در تیرانی نه، چون یک فانتزی معمولی دیگر است که همهجایش علوفه بقدر کافی پیدا میشود. یک اطلاعات توخالی و بیاهمیت است، و گناه شماره اولی که اینجور بازیها در دنیاسازی پیش میگیرند — زیادهگویی.
زیادهگویی به چند دلیل بد است. اول اینکه همهی تصور و رازآلودگیای که در جهان هست را قربانی میکند و تمام اطلاعات مثل لقمهی آماده در دهانتان گذاشته میشود. پلیر را به چشم موجود احمقی میبیند که خودش بهتنهایی نمیتواند جهان اطرافش را درک کند، و باید هر لحظه او را در معرض اطلاعات گذاشت. این همهچیز را مبتذل میکند.
مثلا استار وارز را در نظر بگیرید — وقتی ویدر دربارهی جادو در فضا حرف میزند (در سهگانهی قدیم)، عمدا از عبارات و کلمات مبهم استفاده میکند. ستارهی مرگ «اصلا قابل مقایسه با قدرت نیرو نیست». چرا؟ «چون تو از قدرت آن سوی تاریکی چیزی نمیدانی». این همهی اطلاعاتی است که لازم است بدانید. اینکه جادوی فضایی قدرتمند و مرموز است. جالب است. از سوی دیگر، در نسخهی The Phantom Menace کل «قدرت نیرو»در حد یکسری میتوکندری در جسم تقلیل یافته و پیشپاافتاده میشود. آیا این توضیحات الزامی بود؟ آیا دنیا با این اطلاعات عمیقتر شد، بهتر شد؟
طبیعتا به این معنی نیست که باید پلیر را صددرصد مواقع در تاریکی نگه داشت. همهچیز بهاندازه و متعادل خوب است، و یکسری چیزهای مبهم را بهتر است که بیشتر توضیح داد. یک مثالی که از سینما میتوانم بیاورم پایان فیلم «مهر هفتم» است: در سکانس یکی مانده به آخری، صحنهای از رقص مرگ میبینید، که مردمی از جایگاههای طبقاتی مختلف مقابل مرگ ایستادهاند و خود را بروز میدهند. همهچیز واضح است. اما اگر هم کسی تا اینجا متوجه نشد، در صحنهی بعدی دوباره همان رقص مرگ را میبیند، اما نه به زبان استعاری بلکه به معنای واقعی کلمه، و فیلم بابت این توضیح بیشتر لزوما صدمه نمیبیند.
گفتم «همهچیز بهاندازه و متعادل خوب است» چون یک عبارت پرطمطراقی که اینجور مواقع میآورند و مثلا قرار است «پادزهر» زیادهگویی باشد این عبارت است: «نشان بده، توضیح نده». مثل خیلی از عبارات پرطمطراق دیگر، «نشان بده، توضیح نده» هم بهخودیخود و بدون در نظر گرفتن شرایطْ بیمعناست. همانقدری که میتوانید در توضیحدادن افراط کنید در نشاندادن هم. هر دو تکنیک سر جای خودشان مناسباند و باید از هر دو استفاده کرد. وقتی بحث «نشاندادن» باشد مثلا یکی از کارتونهای مورد علاقهام یعنی Samurai Jack را در نظر بگیرید. کارتونی که بخاطر اپیزودهای «ساکت»اش معروف است، اما در خیلی از اپیزودها هم اتفاقا اهل توضیحدادن و هم زیاد نشان میدهد. مثل دوئل بین جک و شینوبی که با تصاویری تکرنگ و خام شکل گرفته. یا مثلا رویارویی جک و خانهی تسخیرشده، که در آن دیوی با انیمیشنهایی کوتاه و گذرا نمایان میشود، و فقط در حد «دیوسیرتی آمد و کارهای بدی کرد و رفت» خلاصه میشود. دیگر به اطلاعات بیشتری نیاز نیست، و جاهای خالی را خودتان در ذهنتان میتوانید پر کنید.
وقتی این صحبتها پیش میآید نمیتوانم به یکی از اپیزودهای Clone Wars اشاره نکنم (که توسط همان سازندهی Samurai Jack ساخته شده)، که کلا دو خط دیالوگ بیشتر ندارد. خودتان ببینیدش که چطور در عرض ۴ دقیقه کلی اتفاقات میافتد بدون اینکه اصلا لازم باشد کلمهای ردوبدل شود. حالا تصور کنید اگر همین اپیزود را قرار بود در یک بازی ویدئویی پیاده کنند چه شکلی میشد — کلی دادوبیداد الکی و چتهای رادیویی بیهوده حتما چاشنی میشد، و چه بسا دیالوگهای نالازم دیگر.
این نشان دادن بود، توضیح دادن چطور؟ توضیحدادن هم وقتی مهم و لازم باشد کاملا خوب است. اصلا تصورکردنی نیست که کاراکتر Ravel در پلیناسکیپ تورمنت، کاراکتری که با بازیهای زبانی و معماها حرف میزند، را بتوان با فرمول «نشان بده، توضیح نده» نمایش داد. اما مشکل این است که خیلی از نقشآفرینیهای اخیر اطلاعات نالازم و غیرمهمی میگویند، و بعضی وقتها رسما توهین به شعور است.
مثلا پیلارز آو اترنیتی را در نظر بگیرید. خیلیها میگویند کاراکتر دورنس/Durance کمپانین خیلی خوبی بود. شخصا مخالفم، چون دورنس بنظرم «کاراکتر» پردازششدهای نبود. اما میتوانم درک کنم چرا برای خیلیها خوب بود — اما این خود دورنس نیست که کاراکتر خوبیست، بلکه پیشزمینههای داستانیای که تعریف میکند خوباند. داستان جنگ عظیمی که در آن آواتار یک خدای خشمگین همان آواتار را با بمب ناکار میکند بنظرم خیلی هیجانانگیز است. و اینجاست که مشکل اساسی پیدا میشود — چرا بههیچوجه خود این پیشزمینه به داستان اصلی بازی یا گیمپلی پیلارز آو اترنیتی ترجمه نشده؟ چرا باید این خطداستانی اصلی بیخود را تحمل کنم وقتی خود پیلارز آو اترنیتی این همه پیشزمینهی داستانی باحال تحویل میدهد؟ چرا پیشزمینهی قصه بمانند وقتی میتوانستند خطاصلی داستان باشند؟ داستانهایی که دورنس تعریف میکند خوباند اما بیاهمیتاند. و بدتر از همه اینکه در کل بازی جریان دارند، و همیشه یادتان میآورند که چه کلاهی سرتان رفته که این فعالیتهای تکراری را انجام میدهید درحالیکه پیشزمینهی داستانی خیلی هیجانانگیزتر است. این قضیه برای همهی انپیسیهای دیگری هم که میگویند از فلان مکان عجیبغریب آمدهاند هم صادق است: دریای مقبرههای مغروق! مجمعالجزایر آتشفشانی! طوفان! واو، چه خوب! اما چه فایده وقتی در بازی اصلی باید درگیر این جهان فانتزی معمولی باشم و هیچوقت نمیتوانم به آن مکانهای باحالی که نام میبرید سفر کنم، و هیچکدوم از این همه اطلاعاتی که پشتسرهم تکرار میکنید قرار است تاثیری روی این ماجراجوییام در گیمپلی داشته باشد.
در این مورد بدتر از همه شادوروان هونگ کونگ/Shadowrun: Hong Kong است. در پیلارز، انپیسیها فقط چپوراست لور میگفتند، که اطلاعات بدی هم بود، اما در شادوران، با داستانها و سرگذشتهای بد و تکراری بمباران میشوید، تو مایههای «در سیاتل برای خودم کسی بودم اما مجبورم شدم شادوز رو اداره کنم». خیلی بد است که در فضایی به بزرگی شادوران، هونگ کونگ همیشه حواسش هست سرتان را با این اطلاعات بیخود درد بیاورد.
حالا همهی این زیادهگوییها و شکایتهای بیهوده و لور نالازم را با بازیای مثل خیانت در کراندور/Betrayal at Krondor مقایسه کنید. اتفاقا کراندور یک بازی پرکلمه و پرتوضیح است. حتی خیلی زیادهگوتر از بازیهایی که تا اینجا نام بردم چون فرم بازی قرار است از همهنظر مثل یک کتاب باشد، و متون فانکشنال [مثل متن منوها] در آن خیلی کم است. در کراندور هم باید به خیلی حرفها گوش کنید که در درجهی اول نالازم بنظر میرسند، یا درگیر مراحل فرعیای میشوید هم انگار به خط داستانی اصلی هیچ ارتباطی پیدا نمیکنند. اما اگر به جزییات توجه کنید، «همهی» آنها در ادامهی بازی مشخص میشود که مهم بودند، حتی اینکه مثلا یک دزد خرده پا چند جواهر از اولین شهر بزرگی که در فصل اول واردش شدید برداشت هم، یا مثلا شایعهای که در میخانه دربارهی مناسک عجیب در معبد Kahooli گفته میشود، بعدا به دنیای بازی و خطداستانی اصلی ربط پیدا میکنند. کراندور هیچ اطلاعات توخالیای ندارد. همهی جملات در این بازی معنادارند.
جلوتر که بیاییم میرسیم به آرکس فاتالیس/Arx Fatalis. فضاسازی آرکس هم اتفاقا از نو بنا شده و اینطور نیست لایسنس دنیای دیگران (مثلا دانجنز اند دراگونز) را خریده باشند. اما درعینحال باکیفیت میماند و دام فانتزیسازیهای بنجل نمیافتد. چرا؟ چون تقریبا همهی «لور»ای که میشنوید بهنوعی به خود کلونی زیرزمینیای که بازی جریان دارد پیوند میخورد؛ کاری ندارد مثلا شش هزار سال پیش و در فلان دورهای که هیچ ربطی به خود گیمپلی ندارد چه اتفاقاتی افتاد. مقیاس بازی کوچک است و لور بازی هم اطلاعاتش محدود به همین مقیاس کوچک میماند. همین حرف را میشود دربارهی گوتیک ۱ و ۲ هم زد — هر اطلاعاتی که مربوط به مکانها یا روادید بیرون از Khorinis است یکسری شایعهی مبهم در حد «منطقهی اصلی وضعش خرابه» میماند. هر اطلاعات دیگری منحصر به جهان خود بازی است، همان جهانی که گیمپلی در آن جریان دارد.
در خصوص مینیمالیسم و ساخت جهانهای رازآلود هم باید از افسانهی گریمراک ۲/Legend of Grimrock 2 و آن جزیرهی متروکهاش مثال زد. انپیسیها در خصوص این جزیره جملات معماگونهای دربارهی رویدادهای گذشته و حال و آیندهی آن میدهند که یک سروگردن از همهی کتابهای لور زیادهگو مهمتر است (به استثنای الدر اسکرولز ۳: مورویند که در این زمینه شاید تنها استثناست که کتابهایش خوب نوشته شدهاند). و دستآخر میرسیم به غیرنقشآفرینیها، چون آنها هم درسهایی برای آموختن دارند. مثلا اولین چپتر Innsmouth در Call of Ctuhulhu: Dark Corners of the Earth را در نظر بگیرید. ملت دربارهی نقاط مثبتش زیاد و به دلایل مختلفی صحبت کردهاند، اما یک چیزی هست که بهندرت دیدم به آن اشاره کنند — بازی پر از جزییات ریزی است که باید همهجا دنبالشان بگردید، و یکجور تنشزا هستند: مثل دیپ وانهای/Deep Ones روی سقفها، مردان دار زده شدهای که میتوان از لابهلای پنجرههای مخفی دید، و غیره. اگر بازی همین امروز عرضه میشد، در عوض بازی کلی سرنخ صوتی و بصری و نور نئونی میگذاشت تا حتما توجهتان را به اینها جلب کند مبادا که غافل شوید. چه بسا کلی ژورنال و متن مکتوب هم در محیط میگذاشت و همهجا را با خشونت عریان پر میکرد عوض اینکه در پسپرده نگه دارد.
قبل از اینکه به مسئلهی دوم برسیم، یک مورد دیگر هم در رابطه با زیادهگویی هست که میارزد اینجا اشاره کنم، یعنی اسلایدهای اندینگ. اخیرا خیلی بیشتر تو چشم میآیند و فلسفهی وجودشان شدیدا مشکلدار است.
اسلایدهای اندینگ برای پایان یک پلیثرو در حد یک اختتامیهی جمعوجور خوب است اما نه بیشتر. «این هم پنجاه سال آینده و تاثیراتی که اقدامات شما روش گذاشت»، در حد اینکه پلیر هم با «به خشکی شانس» یا «ایول» واکنش نشان دهد. اما این روزها وسیلهای شده تا سازندهها ایراداتشان را لاپوشانی کنند چون حوصله نداشتند پیامدهای تصمیمات پلیر را در همان خود بازی نشان دهند. برای همین چندین اسلاید میبینید که پیامدهای اعمال شما را در پنجاه سال آینده، که در کنترلتان نیست، نشان نمیدهد، بلکه ماه آینده، یا حتی رویدادهای حال حاضر، که اتفاقا کاملا در کنترلتان هستند. این سوال بوجود میآید که اینها بهتر نبود جای اینکه در اسلاید قرار بگیرند در خود گیمپلی قرار میگرفتند، و خود پلیر با آنها تعامل پیدا میکرد؟ معمولا جواب میدهند «منظور چیه که انتخابهایی که تو بازی کردی فیک بود؟ مگه ندیدی آخر بازی تو یه اسلاید نشون داد پیامدهای اقداماتت چی بود؟ دیگه چطور دنیای بازی قراره به تصمیماتت واکنش نشون بده»؟
پیلارز آو اترنیتی هم یکی از بازیهاییست که این عیب خیلی بیشتر توی چشم میزند — حتی یک تصمیم هم داخل بازی خود اهمیتی ندارد و مهم نیست چه شهرتی بهمزدهاید یا نزدید. اما آخر بازی یک سری اسلاید متفاوت میبینید. Age of Decadence هم همینطور، و گاهی بدتر از پیلارز است، چون AoD باید تصمیمات «اساسی»تری بگیرید، که باید در همان لحظه پیامدش در خود گیمپلی مشخص میشد. اما هیچ اتفاقی در بازی نمیافتد. کل واکنش بازی به تصمیماتتان در حد ظاهرکردن یکسری متن و اسلاید در پایان فصل است.
مشکل دوم — حضور افراد غیرماهر
حالا که حداقل یکی از مشکلات اساسی نویسندگی در نقشآفرینیها را بررسی کردیم وقت این است که به علت اصلی آن بپردازیم — خود نویسندهها. برای این موضوع بهتر است یک لحظه به مصاحبهای که دربارهی تیرانی انجام شده نگاه کنیم. شخصی که اینجا ازش نقلقول میکنم Paul Kirsch است، کارگردان بخش داستان بازی. طبق آنچه در مشخصات لینکدیناش نوشته، تحصیلاتش اینها هستند: «لیسانسهی هنر و نویسندگی خلاق، و فوقلیسانس هنرهای زیبا و رمانهای عامهپسند.»
از اینجور تحصیلات بین نویسندگان بازیهای ویدئویی زیاد میبینید. محصلان در ادبیات (معمولا انگلیسی) یا نویسندگی پرتعدادند. در نگاه اول خوب بنظر میرسد — بههرحال، چه کسی بهتر از کسی که رشتهاش در نویسندگی بوده بهتر است نویسنده باشد؟
اما بیاییم یک قدم برگردیم و به تعدادی از تحسینشدهترین نویسندگان داستانهای «سطح پایین، مثل علمیتخیلی یا فانتزی نگاه کنیم. در ادبیات علمیتخیلی قدیم، اکثر نویسندگان خودشان دانشمند بودند — فیزیکدان، شیمیدان، پزشک، و غیره. در ژانر فانتزی هم معمولا با زبانشناسان، مورخان و فیلسوفان بهعنوان نویسنده روبهرو میشدید. چه بسا با وکلا و ژورنالیستها. محصلان رشتهی نویسندگی اتفاقا اقلیت بودند، درحالیکه فارغالتحصیلان ادبیات اتفاقا بخاطر مطالعهی ادبیات کلاسیک دستبالا داشتند.
دو قضیه درباره این مسئله هست که میخواهم مطرح کنم.
اول اینکه میتوانید این رشتهها را به دو بخش تقسیم کنید: عملی و مفهومی. خیلی ساده بگویم، همهی اینها به نوبهی خود و به اشکال مختلف خلاقانهاند. مشاغل علمی تمرکزشان روی حل مسئله است و انجام تحقیقاتی که به پیشرفت علم کمک کند. آنها که بیشتر در رشتههای نظری هستند، مثل فلسفه یا زبانشناسی، بیشتر درگیر مسائل هستیشناسانه و معرفتشناسانهاند، و اینکه چطور خود جهان را میتوان درک کرد. حتی تاریخ هم تا حدی خلاقانه است، لااقل وقتی به شاخهی باستانشناسیاش میرسیم. هیچکدام از این رشتهها تحلیلی صرف نیستند. دقیقا برعکس مطالعات ادبی.
این عقیده که چون کسی دربارهی ادبیات زیاد اطلاعات دارد پس نویسندهی خوبی هم میشود مثل این میماند بگوییم مورخ تئاتر حتما بازیگر خوبی خواهد شد. شکی نیست که ارزشمند است تاریخ و اشکال این ژانری که میخواهی در آن حرکتی بزنی را بدانی اما مشکل این است که همهی اینها در سطح نظری میماند و در حوزهی عمل بیفایده است. آیا میتوانند بگویند کدام سبک برای نوشتن بهتر است؟ واقعا میدانند معنای کلمات چیست، یا تفاوتهای ریز بین عبارات تقریبا هممعنا را متوجه هستند؟ یا اینکه صرفا دارند نوشتههای اساتید قدیمی را بازتولید و کپیبرداری میکنند و صرفا جزییاتش را تغییر میدهند؟ دورهی نویسندگی هم دقیقا برعکس اینهاست — بسیار عملگرا، کمتر تحلیلی — اما باز هم این سوال پیش میآید که آیا این افراد واقعا با کلمات آشنایی دارند یا نه.
منظورم بطورکلی این است که، میدانید زبانشناس میداند دارد چه مینویسد (لااقل از نظر دستوری، پرگماتیک و غیره). و میدانید کلاهبرداران حرفهای، مثل وکلا و ژورنالیستها، از وزن پشت کلمات آگاهند. اتفاقا دانشمندان هم آگاهند چون سروکارشان با کلمات و ادبیات بهخصوصی است که باید خوب تعریفشده و ثابت باشد. چنین فهمی از زبان را ندرتا بین نویسندههای مدرن میبینیم.
شاید وسوسهبرانگیز باشد که پاراگرافهای قبلی را بخوانید و نتیجه بگیرید اینکه نویسندگان در نویسندگی و ادبیات تحصیل کردهاند علت این مشکلات است. بااینحال یک مشکل اساسی در این فرضیه هست: نمیتوان انکار کرد که نویسندگان بااستعداد و تحسینشدهای هم بودند که صرفا در ادبیات انگلیسی تحصیل کردند و دانشمند یا فیلسوف یا زبانشناس نبودند.
خب، پس قضیه چیست؟
ممکن است باز وسوسه شویم بگوییم اینها استثنا بوده و نافی این قاعده نیستند، اما باز هم درست نیست چون فهرست نویسندگان مستعد اینچنینی که فقط در ادبیات تحصیل کردند بلندوبالاست. یا بهتر است بگویم بلندوبالا «بود» — و اینجاست که گرهی اصلی کار معلوم میشود.
یعنی خیلی از محصلان ادبیات انگلیسی که نویسندگان مشهوری شدند به این خاطر بود که وقتی در علوم انسانی تحصیل میکردند، آکادمی وضعیت خیلی بهتری داشت. این آدمها لازم نبود وقتشان را درگیر چرندیاتی مثل مطالعات جنسیتی کنند. بااینحال، کسانی که میخواهند جا پای این بتها و اساتید قدیم بگذارند، در دانشگاه امروزی وارد فضایی میشوند که:
الف) بشدت آسانگیر است و برای همه فلهای مدرک صادر میکند؛
ب) معمولا متمایل به چیزهای پستمدرن است، و هر چیزی که کوچکترین ربطی به آن داشته باشد.
ترکیب این دو مشکل اسواساس بیکیفیتشدن نویسندگی پشت بازیهاست، آن هم به چند دلیل مختلف. اول اینکه آسانگیری باعث تنبلی دانشجوست — زحمتنکشیدن باعث نخوت میشود، و نخوت جلوی خلاقیت را میگیرد. دوم، ساختار آموزشی (که طوری طراحی شده سطحپایینترینها هم جا بگیرند) بر اساس مدلهاییست ساده و نامنعطف و سفتوسخت که باز بدتر جلوی خلاقیت را میگیرد. مشکل وقتی حادتر میشود که میبینیم سلیقهها پستمدرنیست است، که میگوید هیچچیز را نمیتوان قضاوت یا ارزیابی کرد، چون وقتی بگویی مشکلی هست ریشهاش به علتی مندرآوردی و لایتغیر برمیگردد… یا گفتن اینکه اصلا چنین مشکلی وجود ندارد. در آخر، و شاید بدترین مورد، بیتوجهی به مدلها و افکار قدیمی است، که باعث میشود سراغ از نو ساختن چرخ برویم و بیهوده «مترقی» شویم، که این هم حاصل دانشگاهها و اساتیدیست که در حبابهای پستمدرنیستی گیر کردهاند و پایهی همیشگی آکادمی را نابود میکنند، همان پایهای که سابقا اهرم خوبی برای تشویق خلاقیت بود — تکثیر ایدهها.
بیاییم این بار، با در نظر گرفتن تمام ملاحظاتی که در بالا قید شد، یک نویسندهای که فارغالتحصیل ادبیات است و آماده است شغلش را شروع کند را بررسی کنیم.
این شخص خوشحال اول اینکه هیچ دانش کلی یا مهارت زبانشناسانهای ندارد و علاقهای هم ندارد چیز جدیدی یاد بگیرد. اعتمادبهنفسش شدیدا بالاست و چون عادت کرده همیشه نازش را بکشند تحمل هیچ نقدی ندارد. بر اساس چکلیست و فرمول جلو میرود و در این کار خبره است چون خودش هم در آکادمی بر اساس چکلیستهای ازقبلآماده ارزیابی میشد. و با این حجم از غرور و کمبود دانش، رزومهاش را به مثلا استودیوی ابسیدیان میفرستد، و طراح روایت میشود.
لازم نیست خیلی دور برویم تا همچیین مثالی را یافته و تاثیرش را روی نقشآفرینی مدرن ببینیم. در واقع، همان مصاحبه سر بازی تیرانی که در فصل اول مقاله اشاره کردم خودش مصداق بارز همین قضیه است، و گرچه راضی نیستم اینقدر فقط روی یک بازی تمرکز کنم، اما حیف است بازیای که عصارهی همهی این مشکلات است را بیشتر بهش اشاره نکنم.
وقتی ازش پرسیدند چه ایدههایی باعث شد جهانی بسازد که در آن «شر برنده میشود»، آقای مت مکلین اینطور فرمود: «با در نظر گرفتن این قضیه، بیشتر منبع الهاماتم از دل آثار غیرداستانی بیرون اومد: فاشیسم، استثناگرایی آمریکایی، کارتلهای مواد مخدر، شرکتهای کاپیتالیستی، و ارتشها در اعصار مختلف، که همه نشون دادن چطور شر برنده میشود.»
حرف جالبیست.
نه واقعا. چه چیزی باعث شده تصور کنید شرارت در عصر مفراغ همان شرارتهاییست که در عصر مدرن و در بهترین حالت از قرن نوزدهم به اینور میشناسیم، تازه آن هم شرارتهایی که اینچنین کاریکاتورگونه همهجا حاضرند؟ آیا اصلا هیچوقت یک کتاب تاریخی یا مقدمهای بر اساطیر یونان باستان خواندهای؟ حجم شرارت و بیتوجهی به انسانیت آنقدری در اعصار قدیم هم وجود داشته که راحت بتواند سوژهای برای کل تایرانی جور کند، و چه بسا برای ده بازی. این نوشتهی یان پاراندووسکی/Jan Parandowski، باستانشناس قرن بیستمی اهل لهستان را، خیلی در این مورد میپسندم. اینگونه موکنای/Mycenae را توصیف میکند:
«همه اینها در موکنای اتفاق افتاد، قلعهای که با دیوارهایی متشکل از سنگهای غولآسا ساخته شده بود. دورتادورش هم کوههایی به رنگ آهن زنگزده، گویی که به خون آغشته باشد، و در حکمروانی پادشاهانی سنگدل و مالدوست. هیچکدامشان به مرگ طبیعی نمردند چون یا شمشیر نابودشان میکرد، یا دشنه یا سم. و اینگونه دوباره همچون ارواح خشمگیم به مقابر سلطنتی برمیگشتند. این اشباح شبها ظاهر میشدند و ملبس به زرهای درخشان و نقابها و سینهپوشهای طلایی بودند، و شنلهایی سرخفام و زردوزیشده. برای جلب رضایت این اشباح خشمگین، باید سخاوتمندانه برای قبورشان قربانی میشد و با خون عطششان را کم کرد — همان خونی که وقتی زنده بودند با خونسردی میریختند.»
و این تازه فقط یکی از مکانهای یونان باستان است که شرارت را در بخشی از دولت میتوان دید، چه رسد به کل یونان. حتی متریالهای بیشتری هم میشد بین روایت خدایان یونان و نحوهی حکمرانیشان پیدا کرد، خصوصا که بعضی وقتها از سر تفریح و شوخی مردم را اسباب بلا میکردند.
طبیعتا فقدان تحقیق لازم و دانش کافی فقط در همین یکی زمینه نیست که نویسندگی تیرانی را اینقدر بد میکند، اما ریشهی خیلی از مشکلاتی که فهرست شد همینجاست. در تبلیغات پیشازعرضهی تیرانی یک کوه اطلاعات غلط میبینیم که مدعی بودند قرار است یک فضای «الهامگرفته از عصر مفرغ» بسازند. مثلا بزنبهادرها را معادل «هوپلیتهای یونانی» در نظر گرفتهاند، یا میگفتند اینکه فلان ارتش بر رقیبش پیروز شده بخاطر استفاده از سلاحها و ادوات آهنی است درحالیکه رقیبش از ابزارهای برنزی استفاده میکرد (چون، همانطور که از بازیهای نقشآفرینی آموختهایم، دمیج بونوس برنز ۰ است اما آهن +۱). خیلی بهتر میشد اگر نویسندگان جای وقت گذاشتن روی علوفهی احشام و ساعت و شمع و لافزدن در اینکه جهانشان عمیق است و ریشه در عصر مفرغ دارد، کمی وقت روی این چیزها میگذاشتند.
برای اینکه بالاخره تیرانی را کنار گذاشته و به مسائل کلیتر برسیم، شاید بدترین پیامد مشکلات بالا در خصوص نبود دانش کافی این است که اغلب اوقات منتهی به سناریوهایی میشوند که در آن نویسنده چون ایدهای از دوران قدیم ندارد تا محتوایش را با آن پر کند، پس همانها را با نظرات و سلیقههای سیاسی شخصیاش پر میکند. در نتیجه حالا انگار همهچیز دو یا چندلایه است و پشت همهی حرفها یک عقیدهی اجتماعی مدرن خوابیده، ولو اینکه سر مسائلی بیربط مثل از ریلخارجشدن یک قطار عمومی شهری باشد. بنظرم خود خوانندگان خوب با مصادیق این قضیه آشنا هستند، پس بگذارید یک مثال از بازیای بزنم که دقیقا خلاف این رویه است: نقشآفرینیای که تحقیق و دانش زیادی برایش صرف شده و بهشدت هم برایش سودمند بوده — دارکلندز/Darklands. دارکلندز دنبال شبیهسازی اواخر قرون میانهی آلمان بوده، اما تاریخی که توسط خود افراد آن زمان درک میشده و نه ما. و این کار را تقریبا بینقص انجام میدهد، بهجز یکسری ایرادات قابل اغماض مثل اشتباهات جغرافیایی. دارکلندز به همین مضمون میچسبد و کار اضافی نمیکند، و شاید دلیل اینکه تا همین امروز اینقدر دوستدارانش تحسینش میکنند همین باشد، و شاید برای همین است که طی این همه سال رودست نداشته و در آیندهی نزدیک هم بعید است رقیبی پیدا کند. بااینحال، خوشبختانه بازیهایی هم هستند که بخواهند همین رویه را پیش بگیرند، یک نمونهی اخیرش همین Expeditions: Conquistador.
حالا برویم سراغ دومین مسئلهای که بالاتر قید شد — عدم آشنایی با زبان. در تلاش برای اینکه نوشتهای «ظریف» تحویل دهند، و بیشتر نقشآفرینیهای «بزرگ» هم این روزها دنبال همین هستند، در دام متکلفنویسی/purple prose میافتند (گرچه معادل لهستانی این عبارت را بیشتر میپسندم، که تقریبا معادل همان رودهدرازی/graphomania میشود). استفاده از ساختارها و کلمات شیکوپیک کاملا هیچ عیبی ندارد، مادامی که بدانید چگونه از آن استفاده کنید. استفادهی افراطی از قیود در جمله یا افزودن سه صفت پشت هر اسم روش درستی نیست. وقتی با ترکیب کلمات، دستور زبان، ریشهی لغات، و معانیشان آشنا باشید، تعداد کلماتی هم که برای انتقال معنا استفاده میکنید بهشدت کمتر میشود، و نه زیادتر. اما وقتی هیچ آشنایی با اینها نداشته باشید، نوشتهتان هم پر از عبارات بیمعنا و کشدار خواهد شد. دفعهی بعدی که یک بازی پرمتن خواندید توصیه میکنم به صفت پشت اسامی دقت کنید و ببینید آیا ترکیب اینها اصلا با عقل جور درمیآمد؟ خصوصا در عبارات توصیفی و استعاری. تضمین میکنم خیلی از اینها چیزی جز عبارات «باحال» اما بیمعنا نیستند، و چه بسا احمقانهاند، و فقط برای کشدادن جملات نوشته شدهاند.
اخیرا نسخهی بتای تورمنت تایدز آو نومنرا/Torment: Tides of Numenera را انجام میدادم، و کلکسیونی از این عبارات احمقانه است. این متکلفنویسیها آنقدر مسخره است که حتی بعضیهایشان را یادداشت کردم. و نمیتوانم به برخیشان همینجا اشاره نکنم. تعدادی از نمونههای موردعلاقهام:
۱. «هوا مرطوب و نمناک است» — اما آیا هوا آبدار و خیس هم هست؟ هوا در دنیای تایدز آو نومنرا در مجموع خیلی عجیب است، خصوصا که بعضی جاها نویسنده آن را «مرده و ایستا» توصیف میکند و در جای دیگری «زمخت، کرکثیف و با بافتی به لزجی کرمها و حشرات». «بافتی به لزجی کرمها و حشرات» مصداق بارز عبارت بیمعناست. من یک بار آشپزخانهام پشه زد و میتوانم با اطمینان بگویم حشرات هیچ ردی از خود در هوا بجا نمیگذارند و «لزج»بودنشان هم «بافت» ندارد، حالا هر معنایی که میخواهد داشته باشد.
۲. «ناگهان، نویزی دلهرهآور در جهانی که در آن بودید به صدا درآمد، همچون ناقوس، اما ناقوسی که گویی کپکزده باشد» — یک لحظه واقعا به این بخش آخر فکر کنید، «ناقوسی که گویی زنگزده باشد». آیا این عبارت اصلا چیز خاصی به جمله اضافه میکند؟ کپکزدن اصلا چگونه صدای زنگ ناقوس را عوض میکند، جز اینکه آن را دلهرهآور کند، این هم اینجا عبارت مبهمی است؟ آیا روی فروصوتی یا فراصوتیاش تاثیر میگذارد؟ خفه میشود؟ بهم میریزد؟ ها؟ بهعلاوه، زنگها، و کلا فلزات، بهنوعی «کپک» میزنند، که به آن میگویند زنگزدگی. اما اینکه بنویسی «اما ناقوسی که گویی زنگزده باشد» کمتر متکلف و زیادی زمینی است… مثل هوای نومنرا، جملاتی با عبارات «همچون الف که گویی ب باشد» بسیار زیادند. یک نمونهی دیگرش «یک چیزی حس کردی… یک چیز متفاوت. یک بو (الف)، گویی اگر احساسات هم میتوانستند بو (ب) داشته باشند».
۳. «جلویتان یک مسافر خسته هست که چهرهی مغمومش را کلاهی لبهتیز تا حد زیادی پوشانده است. با دقت بیشتر که بنگرید، میبینید خطوط روی چهرهاش نشان میدهد او تجارب زیادی پشت سر گذاشته و داستانهای زیادی برای گفتن دارد» — برای کسی که چهرهاش «تا حد زیادی پوشانده» مانده اما طوری توصیف شده که انگار طرف سالها او را میشناخته است. چجور «پوشاندنی» است که در نگاه اول میشود به غم، خستگی و باتجربهبودن طرف پی برد؟
۴. «لباسهای خوشپوشی پوشیده که آن کاکل نازک و بلند روی صورتش را برجسته نماید. (…) لباسهایش خوشدوخت و مناسب هستند» — ببینید چقدر نویسنده وقت گذاشته و همهچیز را توصیف کرده تا مطمئن شود شمای مخاطبِ پرتِ بیحواس نکات مهم را از دست ندهید.
اما نه فقط تورمنت بلکه خیلیهای دیگر هم به همین مشکلات گرفتارند. یکی از بهترین نمونههایش را مجددا در تیرانی میبینیم.
مشکلات تایپی و دستور زبانی جمله را بیخیال شوید فعلا، چون اینجا زیاد مهم نیستند، و صرفا روی اینکه این جمله پیامش نیست تمرکز کنید. مشخصا دنبال synaesthesia یا حسآمیزی است، یعنی زمانی که احساسات مختلف به اشکال غیرعادیای درک میشوند [مثلا شخص ممکن است حس کند رنگها بوی خاصی دارند]. مشکل این است که نویسنده اینجا هیچ روی جملهاش فکر نکرده، و در عوض همینطوری رگباری احساسات مختلف را پشتسرهم ردیف کرده. ببینید چطور رنگها (آبی) اول با لامسه ادراک میشوند، و بعد، ناگهان، قابل شنیدن هم میشوند (سبز). مشابها۷ انگشتها هم اول حس چشایی را تحریک میکنند، اما در همان جمله قادر به شنیدن و بوکردن هم میشوند. گویا همان هوایی که در وهلهی اول با رنگ درک میشد هم قابل چشیدن میشود. هیچ انسجامی، هیچ فکری و هیچ حسی پشت این جمله نیست، اگرچه پتانسیل داشت جملهی جالبی شود — «آبی» در اینجا مشخصا برابرنهاد «سرد» است، و «پوستی که انگار سوزنسوزنی شده باشد» همان «موسیخشدن».
مشکل اساسی این است که هرقدر جملهتان «درهمریخته»تر باشد، در ادامه سختتر میتوانید آن را منسجم نگه دارید، که، به باورم، یکی از مهمترین کیفیات یک متن است. برای تعریف انسجام هم، اجالتا بگوییم نویسندگی باید در خرد و کلان پیوستگی داشته باشد — یعنی همهچیز منطقا از A شروع شده و به B و سرانجام به Z برسد (سطح کلان)، درحالیکه کیفیات نویسندگی در هر یک از این مراحل (سطح خرد)، یعنی A و D و L و Z، بالا بماند.
راههای بهمزدن این رویه زیاد است، و متاسفانه راحت هم هستند، از جمله اتکا به جملات متکلف که نویسنده حس میکند خیلی هوشمندانهاند یا بدرد آن لحظه میخورند (و بعضی وقتها هم ممکن است اینطور باشد)، اما در باقی نقاط به مشکل برمیخورند. این قضیه برای عباراتی هم که در نوشتههای عامهپسندانه (در هر شکل و فرمی) رواج یافتهاند هم درست است، و همینطوری بیفکر تکرار میشوند.
مصداق بارز نویسندگی بدون انسجام و پیوستگیْ ویستلند ۲/Wasteland 2 است. یکی ممکن است بگوید چون ویستلند ۲ خودش را زیاد جدی نمیگیرد و بذلهگوست پس از همان ابتدا هم به انسجام نیاز ندارد، اما این حرف مطلقا اشتباه است — در واقع، اینکه در یک فضای ابزورد بتوانی پیوسته بذلهگویی کنی و همینطوری اراجیف درهمبرهم ردیف نکنی چه بسا سختتر هم باشد. نویسندگی سینوسی ویستلند هم احتمالا به این خاطر است که چند نفر در نویسندگی بازی نقش داشتند، که این هم خود مشکل جداگانهایست، اما بازی را از این رفع اتهام نمیکند که در بخشهای بهخصوصی ناگهان لحنش عوض شود. مثلا وقتی در Titan Canyon بمب اتم را خنثی میکنید، بعد که به پناهگاه راهبان برمیگردید میبینید بهمریخته است. پدر انولا/Father Enola که تا قبل از این شبیه به وعاظ و رهبران فرقهای رفتار میکرد و کلامی پرطمطراقتر از باقی شخصیتها داشت ناگهان لحنش مقابل پلیری که نظم را در این منطقه بهمریخته کلا عوض میشود. «توی احمق!» پس وعدهی «آتش و گوگرد»** چه شد؟ کجاست وعدهی نابودی گریزناپذیر غضب الهی؟ کجاست تعصب و خشم یک بدعتگذار مذهبی براندازیشده؟
راه مشخصی برای زدودن این این چرندیات و تکلفنویسیها هست — یک ویراستار خوب خیلی راحت و سریع میتواند حلشان کند، و منظورم یک ویراستار واقعا کارکشته است، نه اینکه چند نویسنده دور هم جمع شوند و برای هم نوشابه باز کنند و ادای نقادی درآورند، یا صرفا یکسری تستر فقط به خطاهای تایپی اشاره کنند. متاسفانه، هنر ویراستاری واقعی یا خیلی وقت پیش فراموش شد یا هیچوقت در صنایع بزرگ بازیسازی به کار گرفته نشد. این جای سوال دارد. شاید چون نویسندهها زیادی خودشان را بالا میگیرند و تحمل انتقاد شنیدن ندارند. شاید چون حجم کاری برای یک ویراستار یکهوتنها زیاد است و باید کار بین چند ویراستار تقسیم شود، هزینهی ساخت بالا میرود، پس قیدش را زدند. یا شاید هم صرفا نیروی کافی در بازار نیست.
قبل از رفتن سراغ مسئلهی اساسی بعدی به یک نکتهی دیگر میخواهم اشاره کنم. به یاد داشته باشید که نقدهای من فقط منحصر به متکلفنویسهاست. هیچکدامشان مربوط به بازیسازانی نمیشود که اصلا اهمیتی به پیرنگهای چندلایه و سبک نویسندگی نمیدهند. اتفاقا برای آنها احترام قائلم چون حداقل روی چیزی که واقعا برای بازیها مهم تمرکز میکنند، یعنی آن گیمپلی لامصب. حرف آخر این است که نویسندگی «بد» از طرف آدمهایی که مناسب این کار نیستند اشکالی ندارد، تا زمانی که حداقل به این محدودیتها و ضعفهایشان آگاه باشند. اما نویسندگی بد از طرف آنهایی که در آسمان سیر میکنند و فکر میکنند تالکین بعدی هستند بحث دیگریست.
مشکل سوم — بیکار گذاشتن گیمپلی
مشکل بزرگ سوم به دلایل مختلفی مهم است، خصوصا که از بیکفایتی و رکودی که در عمق این صنعت و بین بازیسازها ریشه دوانده پرده برمیدارد. البته که منظورم کپیبرداریهای ناشیانه از بقیه رسانههاست، که خوب با بازیهای ویدیویی چفتوبست نمیشود، و افتخار هم میکنند که محصولشان نه «بازی» بلکه کتاب، فیلم، یا سریال تعاملی است، یا هر وصلهی ناجوری که چون مد روز بوده و محبوب است به «بازی» میچسبانند. و شاید علت اصلی اینکه کل بازیهای ویدیویی اینقدر دور خودشان تاب میخورند و جلو نمیروند همین باشد، ولو اینکه خلافش را ادعا کرده و دربارهی «اشکال هنری جدید و انقلابی» در این بهاصطلاح شبهبازیها نغمهسرایی میکنند.
وقتی مثلا بقیه میگویند دارند یک «فیلم تعاملی» میسازند دقیقا منظورشان چیست؟ ساده است — «هیچ ایده جدید و بکری به ذهنم نمیاد، پس از مسائل نامربوط نخ میگیرم». وقتی همین قضیه را برعکس ببینید متعجب میشوید که چرا اصلا چنین رویهای تشویق شده. تصور کنید کسی بیاید و بگوید میخواهد «در قالب یک کتابْ فیلم بسازد» یا «رمان نقاشیشده» تحویل دهد. فاجعه نیست، یا، لااقل نمیشود گفت اصلا در و تخته با هم جور درنمیآید؟ در همین مورد البته باید بگویم اخیرا کتابی خواندم که نویسندهاش همان ابتدا نوشته بود «این همان فیلمیست که همیشه میخواستم بنویسمش» — طبیعتا، یک کتاب فانتزی/علمیتخیلی بنجل است که از همان ابتدا قرار بود سهگانه باشد. هر شکل هنری یا سرگرمی کیفیات و ویژگیهای خودش را دارد که وقتی به فرم دیگری برگردان میکنی بهم میریزد. و برایم سوال است کی بازیسازها به این قضیه پی میبرند، چون نمایندگان باقی رسانهها خیلی وقت پیش بیخیال این قضیه شدند. برای مثال، این ویدئوی کوتاه دربارهی باستر کیتون را در نظر بگیرید.
در زمان کیتون عمر سینماتوگرافی چقدر بود؟ چند سال بود که فیلمهای بلند هم شروع به داستانگویی کرده بودند؟ بگوییم تقریبا ۱۵ سال. کیتون همان موقع هم متوجه شده بود این مدیوم بصری صامت اگر فقط بخواهد با متن جلو برود کارش زار است. پس عوضش تمرکز را گذاشت روی چیزی که خاص خود سینما بود — افعال و تصویر. حالا در سال ۲۰۱۷ هستیم [زمان انتشار این مقاله]، از عمر بازیهای ویدئویی بیش از ۳۵ سال است که میگذرد، به یک صنعت و بیزینس گنده تبدیل شدهاند، و همچنان درگیر آدمهایی هستیم که فکر میکنند صد میلیون و میلیارد کلمه که برای نقشآفرینیها میسازند دستاورد بزرگیست.
چرا؟ چون کلمه بیشتر = محتوای بیشتر = رضایت بیشتر (یا شاید چون میرزابنویسها بهازای کلمه پول میگیرند و به نفعشان است متن را کش بدهند)؟ در بروزرسانیای که استودیوی inXile در ماه مارس منتشر کرد، گفت تورمنت تایدز آو نومنرا ۱ میلیون کلمه خواهد داشت. طبیعتا میشود این را بازارگرمی و تبلیغات خواند اما خود نفس این پیغام نشاندهندهی یک مشکل است: چرا تعداد کلمه اصلا باید سوژهی تبلیغ باشد؟ انگیزهی پشتش واضح است و از سالهای پیش تاکنون مشخص بوده: نویسندگان ماهر ما میخواهند بازیشان شبیه کتاب باشد، و کتاب هم متن زیاد دارد. شرح بیشتر دربارهی عبثی این قضیه را میتوان بیخیال شد، پس بهتر است یک مقایسهای کنیم.
«جنگ و صلح» تولستوی را در نظر بگیرید — شاید یک مقدار غیرمنصفانه است که تایدز آو نومنرا و جنگ و صلح را با هم مقایسه کنیم چون، نهایتا، ساختار متنی بازی خیلی با کتاب فرق دارد؛ نیازمند متون کارکردی [مثل منو] و توضیحات آیتم و دیالوگهای مختلف برای تصمیمات مختلف است و غیره. چه بسا خیلی از این محتواهای متنی را در یک پلیثرو نتوان دید (با فرض اینکه تورمنت داستانش بقدر کافی غیرخطی و چندشاخه باشد.) اما بههرحال بگذارید مقایسه را ادامه دهیم و این مد منحرف «بازی به مثابهی کتاب» را کنار یک کتاب واقعی بگذاریم.
نسخهی پروژهی گوتنبرگ/Project Gutenberg این رمان نشان میدهد ۱۸۹۰ صفحه و تقریبا ۵۷۰ هزار کلمه دارد. تولستوی هم یک رماننویس مطرح در جهان بود و استاد کلام مکتوب، و بدون این فاکتور نمیتوانست کتابی با این حجم عظیم بنویسد. تورمنت گویا دو برابر جنگ و صلح کلمات بیشتری دارد. شک دارم که نویسندگان شاغل در inXile به مهارت تولستوی باشند، و از پس اینکه مجابم کنند این همه متن را بخوانم برآیند، ولو اینکه فقط قرار باشد فقط نصفش را بخوانم. بدتر اینکه،میشود با متریالهای دیگری در همین مقولهی مشابه مقایسههای بیشتری انجام داد، مثل سری رمانهای فانتزی که چندین شماره دارند، و زمانی که کنار هم قرارشان دهیم تعداد کلماتشان از این هم بیشتر میشود. مطمئنم همه حداقل یکی از این سریها را میشناسیم، و فکر میکنم بیشترمان همنظریم که کیفیت پایینی دارند. پس شاید سوال اصلی این نیست که آیا تورمنت با جنگ و صلح قابل مقایسه هست یا نیست، مسئله این است که آیا آنقدری درگیرکننده میماند که مثل دیگر فانتزیهای چند میلیون کلمهای به دام میانافتادگی نیافتد؟ بنظرم چشمانداز مثبتی نمیشود دید، به چند علت.
اولی برمیگردد به تکلفنویسیای که در بخش قبلی اشاره کردم، به اضافهی درازنویسیای که هیچ ویراستار باکفایتی روی آن نظارت نمیکند. دوم هم دیالوگهای بهاصطلاح غیرخطی به سبک بایوور است، یعنی وقتی بیشتر دیالوگها به نتایج یکسانی ختم میشوند، و صرفا یکسری کلمات در جمله عوض میشود، و این بیماری خیلی وقت است که دامن نقشآفرینیها را گرفته و ولکن نیست. تورمنت هم خیلی از این مشکلات را دارد گرچه اگر بخواهیم منصف باشیم لااقل کمی روی اینکه توپتان در زمین کدام فکشن بیافتد تاثیر میگذارد. تاثیر بزرگی نیست، ولی بهتر از هیچیست. در آخر، «رمانگونهسازی» است، و برای همین میبینیم موجی از نقشآفرینیهای جدید در کیکاستارتر راه افتادهاند که به مدلهای قدیمی چسبیدهاند و خودشان را با oldschoolبودن برند میکنند — و منظور از «مدلهای قدیمی»، ولو اینکه جمع است، یعنی همان پلیناسکیپ تورمنت/Planescape: Torment و بس.
بین بازیهایی که ادای «کتاب»بودن میخواهند درآورند از همه بدتر و توهینآمیزتر این است که لای دیالوگها متن اضافی در توضیح احساسات گوینده میگذارند، مثل «درحالیکه آه میکشید گفت ‘فلان و فلان و فلان و…’» اکثر این متون بیمصرفاند و میتوان ردشان کرد بدون اینکه خواندن متن خود دیالوگ نامهفوم شود. اگر نمیتوانی طوری دیالوگ بنویسی که از خود دیالوگ نشود فهمید احساسات گوینده چیست، پس شاید بهتر است شغلت را عوض کنی. نمیدانم بازیهای ادونچر چطور بدون اینکه در دیالوگها مدام راهنمایی و سرنخ بگذارند باز هم زنده ماندند. نیازی به گفتن نیست که این توضیحات المانیاند منحصرا برای جریان و ساختار کتابها. برای بازیهایی که پاپآپ یا پنجره دیالوگ دارند بیفایده هستند. بعضی وقتها مفیدند ازایننظر که یک ویژگی بهخصوصی از آن کاراکتر را بخواهند برجسته کنند، مثل کاراکتر Pharod که در پلیناسکیپ تورمنت مدام لبهایش را بهم میمالید. ولی اینها استثنا هستند. همانطور که گفتم، هر نقشآفرینی جدیدی که از کیکاستارتر تامین مالی شده را در نظر بگیرید، که گل سرسبدشان احتمالا ویستلند ۲ و پیلارز آو اترنیتی هستند، و سعی کنید دیالوگها را بخوانید اما متونی که خود راوی بین دیالوگها اضافه کرده را رد کنید. «هیچچیزی» از دست نمیدهید.
یک نکتهی مهمی در خصوص «رمانسازی» نقشآفرینیها باید گفت: همچنان یکسری گرتهبرداریهای ناقص و فکرنشده است. چون این بازیها هیچوقت سفتوسخت سر شکل یا مضمونی که میخواهند بسازند نمیمانند، و در عوض به همان معادلات قدیم میچسبدند، که خودشان آلودهی دزدی از بقیهی رسانهها هستند. برای اینکه یک نمونه بازی پردیالوگ و «کتاب»وار موفق را مثال بزنم باید به بترایال ات کراندور/Betrayal at Krondor اشاره کنم. تمام پنجرههای حاوی متن در کراندور شبیه کاغذ هستند، متن بین فصول مثل کاغذها عدد و شماره دارند، و حتی گزینهی quick save با bookmark جایگزین شده. طوری که کراندور متون کارکردی [متون مربوط به منوها] را هندل میکند هم واقعا جای تحسین دارد و همه جزو جهان بازیاند و نه متنی بیرون از دنیای بازی [یعنی مثل سایر Combat Log بازیهای RPG نیست که در آن مینویسد اینقدر دمیج دریافت کردید، و متنی است که خود کاراکترهای دنیای آن بازی از آن بیخبرند]. اینجور باید از اول تا آخر به فرمتی که ساختهای وفادار بمانی. اما متاسفانه این کارها نیازمند خلاقیت و تلاش است که این روزها سخت میشود پیدا کرد.
اما گاهی بنظر میآید فقط بحث خلاقیت نیست و اگر عقل سلیم به کار گرفته میشد یکسری از این مشکلات هم نبود. ژانویهی امسال وقتی داشتم در انجمن RPGCodex با [کاربری به نام] Felipepepe [صاحب یکی از بزرگترین پروژهها در توصیف تاریخ نقشآفرینیها] دربارهی ریویویی که از آندرتیل/Undertale نوشته بود جروبحث میکردم، یکجا پرسید آخرین باری که دیدی یک بازی از فونتهای مختلف استفاده کند تا روحیه یا ویژگیهای شخصیتها را از هم متمایز کند کجا بود؟ من هم واکنشم این بود که «خیلیها این کارو کردن، مثل Bloodlines، و… و…» و تیرم به سنگ خورد — اصلا بازی دیگری وجود نداشت. در واقع به نوبه خودش خیلی جالب است که گرچه این همه نویسنده از کامیک بوکها بهعنوان منبع الهام یاد میکنند اما یکی از پایهایترین ویژگی کامیکها را تا بهحال قرض نگرفتهاند، یعنی فونتهای مختلف در سایزها و رنگهای مختلف برای نشاندادن اینکه صداها بلندند یا آرام. کاراکترهای آندرتیل هم صرفا در فونتها فرق ندارند، بلکه افکت صوتیای که هنگام نوشتن دیالوگهایشان روی متن پخش میشود هم متفاوت است.
بااینحال خیلی از این گرتهبرداریهای ناشیانه از کتابها در نقشآفرینیها ریشه در مفروضات اشتباه نسبت به داستانگویی دارد. یکیاش همین مشکل «لور عمیق» است، که پلیر را به چشم موجودی کمهوش میبیند که باید همهچیز را برایش لقمهی آماده کرد تا مطمئن شد از نکتهای غافل نمیماند. ولی یک لحظه تصور کنید چقدر روشهای جالبتری برای داستانگویی میشد با ساختار بازیهای ویدیویی تهیه کرد که قابل برگردان به سایر رسانهها نباشند. طوریکه میتوانی اطلاعات را مبهم کنی یا پلیر را با ترکیب صوت و تصویر و تعامل به بازی بگیری پتانسیلی نیست که بقیه مدیومها داشته باشند، ولی انگار همه میخواهند به همان حاشیهی امنشان خزیده و به الهام از سینما و رمان اکتفا کنند. احتمالا بدترین این حاشیههای امن هم پرکردن بازی با خاطرات صوتی (Audio Logs) و یادداشتهای شخصی (Journal) است.
نمیدانم کدام بازی بود که خاطرات صوتی را به این شکلی که هست وارد بازیهای ویدیویی کرد، احتمالا سیستم شاک/System Shock بود اما قطعا این سیستم شاک ۲ بود که باعث شهرت این مکانیسم شد و بایوشاک هم بعدها استفادهی خیلی بیشتری کرد. این روزها بنظر میآید روی هر بازی که دست میگذاری که در دورهای بعد از قرون میانه اتفاق میافتد حتما حامل یکی از همین خاطرات صوتی است، و تقریبا در همهی موارد، خیلی بد استفاده شدهاند.
اول بیاییم ببینیم چرا خاطرات صوتی در سیستم شاک ۲ جواب میداد. اول اینکه برای وجودشان یک دلیل منطقی بود — بیشتر افراد آنجا پرسنل علمی و آزمایشگاهی بودند. دوم این اصوات کوتاه بود و پیغامشان هم معمولا در یک صفحه PDA جا میشد و نیاز نبود هی اسکرول کرد. سوم، و از همه مهمتر، معمولا با نکات روایی محیطی ترکیب شده بودند تا شرایط و زمینهی منطقیای برای وجود این خاطرات صوتی فراهم شود. مثلا آخرین پیغامی که از گروهبان برانسون/Bronson میشنوید را در نظر بگیرید، که قبل از اینکه در سانحهی تیراندازی کشته شود دارد از این میگوید که باید عزمش را جزم کند. این خاطرهی صوتی را از روی جسدش پیدا میکنید، داخل یک اتاق بستهشده، درحالیکه باقی اعضای پرسنل هم جسدشان روی زمین افتاده. از همان لحظهی ورود به اتاق دقیقا میدانید قضیه از چه قرار بوده و داستانگویی محیطی کارش را انجام داده. آن صوت هم صرفا هست تا پیغام را صیقل داده و تایید کند که برانسون قبلا اینجا بوده و نتوانسته جان سالم بدر ببرد.
برایم جای سوال است که برای این خانم چه مشکلی پیش آمده. کاش نویسنده صریحا برایم توضیح میداد!
خیلی از بازیهای بعدی که خواستند از سیستم شاک ۲ کپی کنند تمام این ملاحظات را نادیده گرفتند. گرچه در واقع نه از سیستم شاک ۲ بلکه از بایوشاک دارند کپی میکنند، که اولین بازیای بود که تقلید ناشیانه و فکرنشدهای از این فرمول کرد. خاطرات صوتیای که در بایوشاک پیدا میشود را با سیستم شاک ۲ مقایسه کنید: آدمهای رندوم و ناشناخته آنها را ضبط کردهاند؛ همینطوری با خودشان حرف میزنند و مجبور میشوید گیمپلی را رها کرده و متوقف شوید و گوش کنید؛ و همهجا هم پیدا میشوند بدون اینکه مثل قضیهی گروهبان برانسون قبلش یک زمینهچینی شده باشد. بعضی وقتها جاهاییاند که اصلا با عقل جور درنمیآیند. دو دلیل هست. اول اینکه یک مکتب چکلیستی در دیزاین بازیها هست که فقط میخواهد بیشترین گزینههای ممکن تیک بخورد عوض اینکه اول بپرسد آیا اصلا بعضی گزینهها الزامیاند یا نه. صرف اینکه این قابلیت در یک بازی موفق وجود داشته پس میگویند باید ما هم در بازیمان قرارش دهیم. دوم هم اینکه، چون خیلی ساده و بیهزینه است. خیلی راحتتر و سریعتر است که چند خط متن بنویسی و یکجای آشکار پنهانش کنی تا پلیر بعدا آن را بخواند، یا گوش کند. اما اینکه صحنههایی بسازی که روایت در آن اتفاق بیافتد سخت است و هزینهبردار. مثلا به مقالهای که در کالبدشکافی بازی Singularity از استودیوی راون سافتور/Raven Software نوشته شده نگاه کنید:
«سرپرست پروژه خیلی وقت گذاشت تا داستان رو ویرایش کنه، سکانسهایی که از نظر فنی ساختشون سخت بود رو کنار گذاشت، خیلی نقاط داستانی رو بازیافت کرد و هر جا ممکن بود با صداپیشگی پر میکرد. وقتی سینگولاریتی منتشر شد موجی از بازخوردهای منفی رو در اینترنت شاهد بودیم که میگفتن یکسری المانهای گیمپلی تقلیدیه. میگفتن ‘از خاطرات صوتی و ویدئوهایی که داستانو توضیح میدن متنفرم. راون کاملا از بایوشاک اینها رو کپی کرده!’ بله. بله، کپی کردیم. این ایده رو کپی کردیم چون اینطوری هزینه پایین میاومد، ساختش ساده بود و بعد از بازنویسی داستان راحتتر میتونستیم چالههای داستانی رو باهاش پر کنیم.»
تنها دو بازی مدرن هستند که فکر میکنم رویکرد جالبی به خاطرات صوتی داشتند: Betrayer و SOMA. در اولی، دنبال ارواح آدمهایی که خیلی وقت پیش مردهاند میگردید، که میگویند چه چیزی باعث شد به این فلاکت بیافتند. میشود گفت رویکردشان به این قضیه خیلی شبیه به همین خاطرات صوتی بوده. اما نکته این است که ارواحْ فراموشی گرفتهاند و بخشهای پراکندهای از زندگیشان را بازگو میکنند و فقط زمانی یک ساختار منطقی به خود میگیرد که کوئستهای مربوط به هر کدامشان را تمام کنید تا بتوانند خاطراتشان را بازیابی کنند. بعدازاین، شرح کاملی از سرگذشتشان میدهند، با همان جملات قبلی، اما جاهای خالی پر شده و روایت ناگهان پیچوتاب میخورد: روایتی که بهنظر میرسید مردی از یک دخترک عجیب هندی میترسد بعدا در تصویر کامل معلوم میشود اتفاقا آن مرد عامل تجاوز به آن دخترک بوده است. SOMA هم ازایننظر خیلی خوب عمل میکند چون خاطرات صوتی در واقع اثرات خاطرات کاراکترها یا رویدادهای گذشتهاند، و آنقدر هم آنها فاصله هست که دلزده نشوید.
درهرحال اگر از نظر فنی نمیتوانید همهجای بازی خاطرات صوتی پخش کنید پس حتما خاطرات مکتوب یا ژورنالها به کارتان میآید. بنیان و نتیجهی اینها هم فرقی با نمونههای صوتی دارد، اما کیفیت نویسندگیشان معمولا خیلی پایینتر است، به دلایل واضح: آیا تا حالا دفتر خاطرات نگه داشتید؟ کسی را میشناسید که همیشه از این دفترها داشته باشد؟ خیلی خب، از پدر پدربزرگتان به اینور دیگر کسی را سراغ ندارید؟ ژورنالها در بازیهای ویدئویی از هر نظر تقلبیاند — هم در سبک نویسندگی، هم کاراکترهایی که آنها را نگه میدارند، و هم اطلاعاتی که مثلا قرار است بدهند. فکر میکنم Thief تنها بازیای است که در آن داشتن چنین دفتریْ مصنوعی بنظر نمیرسید، یا شاید هم فعلا گزینهی دیگری سراغ ندارم.
وقتی بحث این باشد که چرا بازیها از همهی پتانسیل این فرمول استفاده نمیکنند، بعضی وقتها فکر میکنم شاید بخاطر این است که بازیسازها یا نویسندهها آنقدر غرق متون شدند که یادشان رفته بازیهای «ویدئویی» اساسا یک مدیوم بصری هستند. دوباره قضیه برمیگردد به همان باستر کیتون و اینها. مثلا یکسری از نقشآفرینیهای سینماییتر مثل ویچر، مس افکت یا آلفا پروتکل را در نظر بگیرید. شاید این طرفها خیلی نظر محبوبی نباشد اما این بازیها همهی ابزارهای لازم برای داستانگویی باکیفیت را داشتند (ولو اینکه نتیجهی نهاییشان، مثل مس افکت، خیلی نوسان داشت) — از صداپیشگی و انیمیشنهای صورت گرفته تا حرکت کاراکترها زمان دیالوگ. اگر مایک تورتون یا فرمانده شپرد میخواستند یک پسگردنی بزنند احتمالا بازیهای دیگر همین صحنهی ۳ ثانیهای را مجبور میشدند در قالب یک پاراگراف نشان بدهند، و اینکه این پاراگراف بلند را درست بنویسی خیلی سختتر است. این قضیه برای ویچر و خصوصا شمارههای ۲ و ۳ هم صادق است. شخصیتها زمان حرفزدن راه میروند، ژست میگیرند، اخم میکنند — و رویهمرفته یک صحنهی باورپذیر و سیال میسازند که خیلی سریعتر تمام میشوند و باید هم که بشوند. بعضی وقتها بازیگریها تقریبا تئاترگونه است و جریان دیالوگ در چنین حالتی مصنوعی میزند (شبیه به ژورنالهایی که بالاتر اشاره شد). با ترکیب این دو نکته میرسیم به اینکه مشکل اساسیای که در فصل قبل دیدیم از کجاست. یا اینکه اهل تحقیق نیستند، یا اینکه دنبال تمرین یا نمایش چیزهاییاند که تجربهی دستاولی از آن دارند، مگر از طریق «مدرک ادبیات» یا چیزهایی که «از بقیه و از فلان جا» شنیدند.
طبیعتا یک مشکل اساسی با مورد بالا، لااقل از دید بازیساز و نه مخاطب، این است که صداپیشگی و انیمیشنهای ظریف خیلی پرهزینهتر از ایناند که با متن منتقل شوند، و در نتیجه باید تعداد دیالوگها و کاراکترها را کم کرد. اما با در نظر گرفتن همهی چیزهایی که تا الان نوشتم، آیا این محدودیت خوبی نیست؟ با چنین موانعی تعداد کاراکترها را محدود میکنی و در نتیجه حواس جمعی که همانها را صیقل بدهی چون نمیتوانی پول و سرمایه را روی اطلاعات نالازم و بیخودی هدر بدهی. بااینحال حتما به یک پکیج سینمایی «تمامعیار» نیاز نیست که بتوانی باکیفیت داستانگویی کنی. مثلا Bloodlines را در نظر بگیرید — بازیای نیست که خیلی میانپرده داشته باشد، و دیالوگهایش هم کموبیش ایستا هستند و مثل ویچر کاراکترهایش زمان مکالمه حرکت نمیکنند. اما باز هم درستحسابی شخصیتپردازی شدهاند، بیشتر بخاطر دو ویژگی — یکی خاصبودن هر یک از آنها نسبت به دیگری (و طوری که تعامل با آنها وابسته به همین ویژگیهای متمایزشان است)، و حرکات صورتشان. حتی بدون صداپیشگی هم، که در بازی خیلی قوی نیست، فقط با دیدن چهرهشان میتوانی بفهمی چه احساسی دارند. آلفا پروتکل هم ازایننظر خوب بود — برای مثال وقتی اعصاب Marburg را بهم میریزید تنها کاری که میکند اخمکردن و جمعکردن صورتش است، و دیگر لازم نیست کلی متن صرف این شود که نشان بدهد در دیالوگْ طرف مقابل را عصبی کردهاید (گرچه کنار تصویر یک پاپآپ میآید که نشان بدهد چقدر شهرتتان بالا یا پایین شد). از این میرسم به آخرین قضیهای که در پایان این فصل میخواهم به آن اشاره کنم.
اگر بحث این باشد که چرا اینقدر نقشآفرینیها بیدلیل پرمتناند، فکر میکنم جوابش به سویهی نقشآفرینی این ژانر برمیگردد. یعنی بازیسازها فکر میکنند متن تنها راه برای نشان دادن تصمیمات و پیامدهایش هست، خصوصا وقتی این را کنار آن قضیه بگذاریم که این روزها پلیر را به چشم موجود کمهوشی میبینند که باید همهچیز را برایش مستقیم و بدون ابهام شرح داد، از ترس اینکه مبادا به تصمیمات و پیامدها پی نبرد. نیازی به گفتن نیست که به نظرم علت واقعی را باید جای دیگری دید.
یکسری بازی غیر-نقشآفرینی را در نظر بگیرید، که بخاطر ماهیت ژانرشان متنهای زیادی ندارند، اما درعینحال سیالی و پویایی بهمراتب بیشتری دارند. مثلا به دیسانرد نگاه کنید. در دیسانردْ آدمکشی بیمحابا باعث میشود بمرور تعداد نگهبانان در بازی بیشتر شود، نشانههای طاعون در شهر افزایش یابد، انپیسیها بیشتر دربارهی خشونتتان بگومگو کنند، و حتی حال و هوای آن لول هم ممکن است عوض شود [مثلا مرحلهی پایانی بسته به اینکه low chaos باشید یا high chaos هوا ممکن است آرام و آفتابی یا طوفانی باشد]. ولی اینطور هم نیست که دیسانرد یک نوشتهی پرزرقوبرق گندهی chaos level+++ هر دفعه که کسی را کشتید روی صفحه پخش کند، چون اصلا لازم نیست. همین ویژگی را در استار وارز جدای نایت/Star Wars: Jedi Knight هم میبینیم. لولهای این بازی پر از شهروند است و واضح است که شوالیهی جدای نمیبایست شهروندان را بکشد — اما آزادید این کار را انجام دهید، و عواقبش به اشکال گوناگونی آشکار میشود، مثلا به این شکل که Kyle پوینتهای بیشتری از طرف نیروی تاریکی میگیرد تا خرج اسکیلها کند. سرانجام داستان بازی بسته به اینکه چقدر طرف تاریکی یا روشنایی هستید به چند شاخه منشعب میشود.
خوب میشود اگر نقشآفرینیها هم همین کار را کنند. قبلا به آلفا پروتوکل اشاره کردم اما میارزد دوباره تکرار کنم. متغیرها و ویژگیهای زیادی در این بازی هست که بسته به تصمیماتتان عوض میشود، و بعضیهایشان چندان واضح نیستند — بعضیها را اصلا امکان ندارد متوجه شوید مگر اینکه بازی را دوباره انجام دهید. باید دوباره از بترایال ات کراندور هم اسم ببرم. گرچه خبری از شاخهشاخهشدن داستان در این بازی نیست اما پلیر آزادی عمل بالایی دارد روی نحوهی انجام یا آغاز کوئستها (و حتی درجهی سختیشان، بسته به اینکه قبلا در محیط بازی چکار میکرده.) ابتدای بازی هدفتان این است که برسید به کراندور — از غرب نقشه شروع میکنید و کوتاهترین مسیر میخورد به جنوب، اما بیشترین اساسینها در این مسیر ساکنند، چون بههرحال سازنده میدانسته ممکن است خیلیها از این مسیر بیایند و باید چالشبرانگیزش میکردند. بااینحال میتوانید سمت شمال رفته و کل نقشه را دور بزنید و از سمت شرق وارد کراندور شوید تا گذرتان به آن اساسینهای جانسخت نخورد. گرچه اگر خیلی ریز شویم این به این معنی نیست که بازی پر از تصمیمات مختلف و پیامدهای مختلف است اما لااقل چنین حسی را القا میکند و حق انتخاب جلوی پلیر میگذارد (آیا باید مسیر بلندتر را انتخاب کنم؟) و بیپیامد هم نیست (اینکه بیشتر یا کمتر آماج ضربات شوید.)
مسائل جزئی
در این بخش به دو مسئلهی کوچک دیگر اشاره میکنم که به این معضل ربط دارد اما آنقدری بزرگ نیستند که بخواهیم فصول جداگانه برایش بسازیم.
الف) درگیریهای عاطفی مصنوعی
سخت است که کاری کنی پلیر به محض اینکه وارد دنیایت شد به اوضاع و احوالش اهمیت بدهد، خصوصا اگر یک بازی داستانمحور باشد که نتوانی روایتش را نادیده بگیری و فقط روی گیمپلی متمرکز شوی. اما اخیرا شاهد افزایش «درگیریهای عاطفی» بودیم، که روی سر پلیر با کلی محرکهای مختلف آوارمیشود و اغلب اینقدر خامند که باعث خنده میشوند و نه تاثیرگذاری عاطفی.
فکر میکنم بیشتر در کمپانینهای بازیهای نقشآفرینی این معضل را دید. انگار اجبار است همهی دنبالکنندگان و یاران حتما یک داستان عمیقی برای تعریفکردن داشته باشند، که به مرور برملا شود، با کلی پیچوتاب، ابهامات و غیره، و شما هم تقریبا همیشه مجبورید به اینها گوش کنید تا بتوانید ابلیتیهای جدید آنلاک کنید. بعد از مدتی خستهکننده میشود، خصوصا وقتی داستان این کمپانینها شاکلهی یکسانی دارد و در نتیجه همهی حرفها و سرگذشتهایشان مثل همدیگر میشود.
مثلا این را با گوتیک/Gothic مقایسه کنید. کمپانینها — Diego و Milten و Gorn و غیره — همیشه پشت سرتان راه نمیافتند و حرافی نمیکنند چون مشکلات و مسائل خودشان را دارند. فقط در مکانها و لحظات حساس ظاهر و همراه شما میشوند، و مداما بر انگیزهها و منافع خودشان پافشاری دارند. بخاطر همین پلیر میتواند واقعا با آنها همذاتپنداری کند، تا جایی که واقعا بدجوری به فکر فرو میروید که در فصل پایانی گوتیک ۲ دقیقا باید کدام یار را با خود در کشتی همراه کنید.
همین حرفها را سر پروتاگونیستها هم میشود تکرار کرد. این روزها «لوح سفید» بودن آواتاری که کنترلش میکنیم خیلی مد است، اما انگار بازیسازها گاهی فراموش میکنند برای این لوحهای سفید هم باید انگیزه ساخت. شخصیت بینام/The Nameless One در پلیناسکیپ تورمنت نمونهی اعلای یک لوح سفید است — همهی خاطراتش پاک شدهاند و پلیر میتواند حالا به هر شکلی که میخواهد او را درآورد، اما اینطور هم نیست که کاراکتری بدون سرگذشت و پیشینه باشد و بتوان نادیدهاش گرفت. اتفاقا انگیزهای میشود برای اینکه پلیر خودش را در نقش او قرار دهد.
در پایان میماند مسئلهی جدیت در داستان و اینکه چطور به سرگرمی آسیب میزند. بعضی وقتها سازندگان میخواهند یک داستان سراسر جدی بنویسند که بیشتر شبیه یبوست فلسفی میشود، و بهتر است با طنزْ کمی رقیقش کرد. قضیه زمانی بدتر میشود که تیمی که تخصص اصلیاش طنز است ناگهان بخواهد جدی شود. بهترین مثالش: Divinity: Original Sin و لاریان/Larian. لاریان در دیوینیتی ۲ وقتی بحث نقشآفرینیهای بذلهگو بود (و حتی در مقایسه با بازیهای باقی ژانرها) چه بسا در اوج بود، تا جایی که بازی گاهی وقتها یادآور طنزهای ابزورد سری King’s Quest میشد. از سوی دیگر، دیوینیتی اوریجینال سین تصمیم گرفت یک مقدار جدیتر شود، اما داستان و نویسندگیاش بهقدری بد و خشک و نچسب شد که متعجب میشدید آیا این واقعا همان لاریان قدیم است؟ حتی در نسخهی بهبودیافته/Enhanced Edition هم باز دوز جدیبودن بازی را بالا بردند و حتی صداپیشهی نمادینترین شخصیت بازی را تغییر دادند — Cyseal پنیرفروش — و تبدیل شد به آدمی فراموششدنی و خشکوخالی.
ب) بیحرمتی به تاریخ و سرگذشت این مدیوم
گفته میشود ما کوتولههایی هستیم که اگر افقهای دورتر را میبینیم بخاطر این است که روی شانهی غولها ایستادهایم. اگر میشد جمله مشابهی برای بازیسازها استفاده کرد، احتمالا میشد گفت ما غولها را هل دادیم زیر تریلی. حجم بیحرمتی مقابل روشها و ملاقات گذشته در دیزاینْ مضحک است، اما اتفاق جدیدی نیست. همه میدانند مبارزات نوبتی یک مفهوم منسوخ است که چون تکنولوژی ضعیف بود آن را ساختند. اما این مشکل را به طراحی روایتها هم میتوان تعمیم داد، و همه فکر میکنند داستان بازیشان قرار است چیزی باشد که دنیا مثل آن را ندیده و مرزها را جابجا میکند. مثلا در کمپین کیکاستارتر برای ریمیک سیستم شاک نوشته شده: «جهت کمک به شکلدهی و مسیردهی به داستان فعلی سیستم شاک، ما از کمکهای کریس اولون/Chris Avellone بهره بردیم، که بخاطر کارش روی تعدادی از نقشآفرینیهای معروف شناختهشده است.»
شما را نمیدانم، ولی بنظرم استودیوی لوکینگ گلس/Looking Glass، و آدمهای پشت سیستم شاک ۱، جزو بهترین تیمهایی بودند که تا حالا داشتیم، و نه فقط در گیمپلی بلکه در داستانگویی هم. با اینکه کریس اولون هم کاربلد است اما اینکه استودیوی نایتدایو/Nightdive خودش را آنقدر بالا میبیند که میتواند اثر لوکینگ گلس را «ارتقا» بدهد نه فقط بهنظرم نسبتا توهینآمیز است بلکه حس یک غرور بیجا میدهد. داستان سیستم شاک به همین شکلی که هست خوب است. اگر میخواهید محتوای جدیدی بهش اضافه کنید مشکلی نیست اما وقتی میگویید میخواهید «داستان موجود» را به شکل جدیدی درآورید پس بهتر است تظاهر را کنار گذاشته و رکوراست بگویید برایتان میراث لوکینگ گلس پشیزی ارزش ندارد.
این حرف را میشود درباره باقی ریمیکها و ادامههای معنوی و ریبوتها هم گفت، وقتی تیم سازنده چرندیات تحویل میدهد و میگوید دیگر از فلان و فلان ویژگی خبری نیست «چون برای این دوره زمونه دیگه کار نمیده و منسوخ شده». اگر از من بپرسید، اگر چیزی حداقل یک بار درست جواب داده، پس به احتمال زیاد وقتی دوباره بسازیمش باز هم جواب میدهد. اما، دوباره بگویم، چنین کاری نیازمند تلاش و تواضع است، که این روزها سخت میتوان پیدا کرد.
ج) نبود ارتباط بین نویسندگان و دیگران
از آنجا که استودیوهای بزرگ معمولا یکجا متمرکز نبوده و شعبههایشان در شهرها و کشورهای مختلف است (و گاهی هم به نیروهای قراردادیای بیرون از خود استودیو برونسپاری شده)، پس همهی اعضای تیم سخت میتوانند تلاشهایشان را با هم هماهنگ کنند. بخاطر همین منطق و انسجام درونی محصولشان بهشدت آسیب میبیند چون همه بدون در نظر گرفتن اعضای تیم دارند کارشان را جلو میبرند عوض اینکه با هم هماهنگ باشند.
در خصوص نویسندگی، برای همین میبینیم اینقدر متنهای زائد در بازیها هست. بازیهای اخیر ابسیدیان بارها و بارها به این مشکل دچار شدند — مثل نقش منفی در پیلارز آو اترنیتی که شخصی ریشو و عباپوش توصیف شده و گرچه مدل کاراکترش را عینا در خود گیمپلی و پرترهاش را در پنجره دیالوگ میبینید، این سوال پیش میآید که اصلا چه نیازی به توصیف متنی او بود؟ آیا غیر از این است که اگر اعضای تیم از کار همدیگر خبر داشتند، چنین ناهماهنگی و دوبارهکاریهایی پیش نمیآمد؟ یک مثال چشمگیر دیگرش را دوباره در تیرانی میبینیم:
تصویر بالا دو عیب دارد. اول اینکه در متن آمده کاراکتر دست به سینه است، درحالیکه این را خودمان در پرترهی کنار پنجره دیالوگ میبینیم و نیازی به متن نبود. دوم هم تکرار بیریخت Renata — Renata است، درحالیکه خیلی بهتر بود اگر جمله صرفا با ضمیر she شروع میشود. هر دو نشان میدهد اعضای تیم چوب عدم هماهنگیشان را خوردهاند — نویسنده که اصلا از کار طراح رابطکاربری خبر نداشته برای خودش دوخته و طراح رابطکاربری هم که از کار نویسنده خبر نداشته برای خودش بریده. برای همین نه نویسنده خبر داشته قرار است پرترهای ساخته شود و نه طراح رابطکاربری میدانسته نویسنده قرار است عینا همان پرتره را توصیف کند. اگر کسی نویسندهی بیچاره را خبردار میکرد…
در دیالوگهایی هم که پشتسرهم اطلاعات ردیف میکنند هم مشکلات مشابهی میبینیم چون بین پلیر و دانش کاراکتری که کنترلش میکند ناهماهنگی هست. مثلا اگر کاراکترتان از قلمروی الف باشد منطقا باید همهچیز را در خصوص قوانین و پادشاه قلمروی الف بداند ولو اینکه پلیری که این کاراکتر را کنترل میکند نداند. اینکه دوباره کاراکتر در همان قلمروی الف بیاید و این سوالها را کند باعث میشود عقبافتاده بنظر بیاید، پس نویسنده باید آنقدری منعطف باشد تا طوری دیالوگ را بنویسد که این قضیه با عقل سلیم جور دربیاید. دوباره، این مشکل را بیشتر در پیلارز آو اترنیتی میبینیم.
حرف آخر
چه حرفی برای گفتن میماند؟ اینکه نویسندگی در نقشآفرینیها چندان خوب نیست. آن هم به دلایل مختلف، به دلایلی که به این زودیها رفع نمیشوند. حذف این مشکلات در واقع مثل این میماند که در کل این صنعت یک انقلاب اساسی شود — براندازی مدلهای فعلی، یک قدم عقب برگشتن، از نو برنامه چیدن، و استخدام افراد شایستهتر. اما به عمل کار برآید به سخندانی نیست، خصوصا در صنعتی بزرگ که میلیاردها دلار گردش مالی دارد. بنابراین رفع مشکلات ریسک و برنامه و مهارت خیلی زیادی میطلبد. «استخدام افراد شایستهتر» احتمالا از همه سختتر است چون ندرتا کسی که استعداد نویسندگی دارد وقتش را صرف محیط خرابی مثل صنعت بازیهای ویدئویی میکند. بعلاوه، اگر «انقلاب کیکاستارتری» که وعده داده شده بود نتوانست این مشکل را حل کند پس باید اعتراف کنم بعید است هیچ زمانی این مشکل حل شود.
پس ممکن است بپرسید اصلا هدف این مقاله چی بود؟ چندتا دلیل داشت که مجاب شدم بنویسمش — از این همه تمرکز روی «لور» خسته شده بودم، زیاد میشنیدم نویسندهها دربارهی چیزهایی که چیزی از آن نمیدانند حرف میزنند، و کلی بازی بد انجام دادم که میخواستند معجزه کنند اما شکست خوردند. اما دلیل اصلیاش بخاطر دوروییای بود که میدیدم. بحثها در خصوص نویسندگی در نقشآفرینیها معمولا روی ریل یکسانی جلو میرود: «نویسندگی این بازی خیلی خوبه، انگار که خود کتابه!» -> «نه، اتفاقا خیلی بده» -> «خب، بیخیال، این نویسندگی توی یه گیمه، معلومه که بایدیفالت بده، پس ساکت شو و الکی با کتابها اونها رو مقایسه نکن!» پس آخر قضیه چیست؟ همهاش بیکیفیت است یا باکیفیت هم میتوان یافت؟ چطور ارزیابی کرد در چنین شرایطی؟
اگر همهاش بیکیفیت است پس چرا میرزا-بنویسهای این صنعت انگار که فردایی نیست همینطور درازگویی و تکلفنویسی میکنند و بعد هم فلنگ را میبندند؟ نه، اصلا چطور تازه تشویق هم میشوند؟ چطور با این نویسندگی بدْ ستاره میشوند، و چطور باز با این نویسندگی بد برمیگردند به این صنعت، عوض اینکه در دکهی مکدونالد حواسشان باشد همبرگرها نسوزد؟
جوابش واضحا این است که خیلیها عاشق مکدونالدند و میبینیم که شکایتی هم ازش ندارند. بااینحال هیچوقت آشپز مشهوری نمیبینید که از آن تعریف کند. برعکس بهاصطلاح ژورنالیستهای این صنعت و متخصصانش که همیشه در صف مقدم تمجید از بایوور هستند چون اندازه یک اپسیلون در داستانگوییاش بهبود داده. دلیل این یکی هم تقریبا واضح است چون ژورنالیستها معمولا از قماش همان شبهآکادمیکها هستند، مثل خود این نویسندهها — و نیازی به گفتن نیست که رسانههای این مدلی چه پول و امتیازات هنگفتی میگیرند مادامی که برای استودیوها خوشرقصی کنند و برای هر محصول معمولیای در بازار امتیازان ۱۰/۱۰ ردیف کنند.
انگار که کل دنیای بازیهای ویدئویی را بیکفایتها، خودشیفتگان، کلاهبرداران و آدمهایی که پایبند هیچ اصولی نیستند پر کردهاند.
منبع: RPGCodex
*Splatbook: یک کتاب منبع برای بازیهای نقشآفرینی است که گرچه مثل کتاب راهنما خواندنش برای فهم قوانین بازی الزامی نیست اما اطلاعات اضافیای در خصوص کاراکترها، کلاسها یا جهان قصهاش عرضه میکند. (م)
**Fire and Brimstone، اصطلاحی برآمده از کتب مقدس دربارهی خشم خدا علیه ناباوران. منظور نویسنده این است که چرا واعظ داستان مثل یک واعظ واقعی حرف نمیزند و لحن عامیانه میگیرد. (م)