درس‌های مهم اوکامی درباره‌ی بازی‌های ویدیویی، باورها و داستان‌سرایی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۱ دقیقه
بازی Okami

سؤالی مهم: چطور می‌توانید به یک بازیکن کنترل خدایی کاملاً قدرتمند را بدهید و درعین‌حال جذابیت داستان بازی را حفظ کنید؟

دلیلی وجود دارد بر اینکه چرا بازی‌های بی‌شماری روایتگر داستان قهرمانی هستند که باید از پس یک خدا بربیاید و نه برعکس. در بازی‌هایی چون فاینال فانتزی ۷، سرگذشت زنوبلید و افسانه زلدا، بازیکن باید با مأموریت کمرشکن و تقریبا غیرممکن فائق آمدن بر دشمنی که کنترل تام بر روی جهان دارد، دست و پنجه نرم کنند و این دشمن معمولاً پنج قدم جلوتر از آنهاست. از همین رو، ایجاد تنش دراماتیک آن هم وقتی که بازیکن در کنترل یک قادر مطلق است بسیار سخت‌تر است: اگر این خدا واقعاً قادر مطلق است تصور اینکه چه دشمنی می‌تواند برای او تهدید بزرگی محسوب شود تا داستان بازی حداقل چند ساعت ادامه پیدا کند، دشوار است چه برسد به اینکه بازی شصت یا هشتاد ساعت به طول بینجامد ولی این دقیقاً چیزی است که اوکامی در انجام آن موفق شد. بازی بازیکنان را در نقش نه فقط صرفاً یک ایزدبانو بلکه یکی از مهم‌ترین ایزدبانوان در آیین شینتو، آماتِراسو قرار می‌دهد. لیلا کارتر به اهمیت هویت این آواتار در یکی از مقالات خود دربارهٔ اوکامی پرداخت:

بازی اوکامی

بازیکن در نقش «برترین» ایزدبانوی پانتئون ژاپنی است و علی‌رغم وجود دیگر خدایان، سازندگان بازی از قصد آماتراسو را به‌عنوان آواتار اصلی بازی خود برگزیدند. آماتراسو جهان را با خطاطی خود دوباره ترسیم می‌کند، آماتراسو خدایان قلم عرشی را مرمت می‌کند و آماتراسو نیروی شر را به بیرون رانده و نظم و قانون را برقرار می‌کند. خدایان قلم او را «سرچشمه و مادر همهٔ ما» خطاب می‌کنند که نشان می‌دهد او خدایی مادر است و هم ایزد کل گیتی.

علی‌رغم قدرت مطلق ربانی آماتراسو اوکامی چطور موفق می‌شود داستانی غنی و گیرا را روایت کند؟ من می‌خواهم از تحلیل لیلا استفاده کنم تا بگویم بازی این کار را با روایت داستانی انجام می‌دهد که در اصل دربارهٔ خودمختاری بازیکن بر روی جهان و رویدادها بازی است نه دربارهٔ پیروزی خیر بر شر.

برای شروع، من توضیح خواهم داد که بازی بازیکن را شامل داستانش می‌کند نه فقط با قراردادن کنترل یک گرگ الهی در دستان او بلکه اجازه اینکه او در نقش ایزدبانویی ایفای نقش کند که خودش را به‌صورت یک گرگ درآورده است. سپس از تحلیل لیلا پیرامون رابطهٔ بین اوکامی و کوجیکی (مهم‌ترین کتاب مذهبی آیین شینتو) استفاده می‌کنم تا دربارهٔ این صحبت کنم که داستان اوکامی در عوض «نجات‌دادن جهان» از شر به طور مرکزی بر روی بازیکن و تحمیل‌کردن ارادهٔ او بر روی جهان نیپون تمرکز دارد. در نهایت ما می‌بینیم که اوکامی نمونه‌ای گیرا از یکی از قواعد داستان‌سرایی است که در عین واضح بودن ارزش تکرارشدن در چشم‌انداز مدرن داستان‌سرایی را دارد: شما به تهدید شکست یک قهرمان نیاز ندارید تا مخاطب را مجذوب داستان خود نگه دارید.

اوکامی

یک خدا، یک بازیکن و یک آواتار در یک بازی قدم می‌گذارند

بازیکن بی‌جهت در کنترل یک آواتار در اوکامی نیست: او دارد در نقش یک ایزدبانو بازی می‌کند که خودش را به شکل یک آواتار درآورده است. شاید خیلی واضح نباشد چرا این تفاوت مهم است اما همین تفاوت باعث می‌شود بازیکن خیلی بیشتر از دیگر بازی‌های ویدئویی که مشمول بازیکنش نیز می‌شود در داستان دخیل شود. لیلا در مقاله‌اش اشاره می‌کند که آواتار اوکامی، گرگ الهی که بازیکن کنترل می‌کند نمونه‌ای از چیزی است که او آن را یک آواتار سفید تلقی می‌کند: چنین آواتارهایی «معمولاً اصلاً صحبت نمی‌کنند و بازیکن کنترل بسیار بالایی در پاسخ آنها به موقعیت‌های مختلف دارد»

«سفید بودن» آواتار به بازیکن اجازه می‌دهد تا باور کند که «او می‌تواند از طرق قدرت خودش با چشم‌انداز اسطوره آفرین ژاپن تعامل داشته و آن را شکل دهد؛ از طریق آواتار آماتراسو بازیکن قادر است اوروچی شرور را متوقف کند و ژاپن را به مکانی زیبا تبدیل کند.» من با لیلا در اینکه طبیعت گرگ مانند آواتار اوکامی به بازیکن این قدرت را می‌دهد که ارادهٔ خود را بر روی جهان نیپون تحمیل کند اما اضافه می‌کنم که اوکامی به‌گونه‌ای به بازیکن قدرت می‌دهد که دیگر بازی‌ها با آواتار سفید چنین نمی‌کنند. راه اصلی درک این مسئله این است که متوجه شویم آواتار گرگ بازیکن در اوکامی آماتراسو نیست: این آواتار گرگی در حقیقت آواتار آماتراسو است.

هضم این جمله شاید کمی دشوار باشد چراکه مانند اوکامی بر روی دو استفادهٔ متفاوت از واژهٔ «آواتار» سوار است. از هزاران سال پیش، قبل از اینکه بازی‌های ویدئویی اختراع شوند، واژهٔ «آواتار» معنای مشابهی در الهیات داشت: آواتار یک خدا تجسم فیزیکی آن خدا در جهان فانی‌ها بوده است

Amaterasu

در بسیاری از آیین‌ها خدایان به جاودانگی و بی‌نهایت بودن شناخته می‌شوند: آنها محدود به زمان و فضا مانند جهان فیزیکی نیستند. پس وقتی خدایان دلیلی برای دخالت در امور جهان فیزیکی دارند آنها این کار را با استفاده از آواتارها انجام می‌دهند: فرم‌های فیزیکی که در چهارچوب محدودیت‌های جهان فیزیکی وجود دارند و در قالب نمایندگان خواستهٔ خدایشان عمل می‌کنند. به بیان دقیق‌تر، گرگ سپید اوکامی آماتراسو نیست: این گرگ سپید آواتار آماتراسو است، فرم فیزیکی که او خلق کرده تا تاریکی را از نیپون به بیرون براند.

پیامد این عمل این است که در درون داستان اوکامی، بازیکن قرار نیست خودش را در نقش گرگ تصور کند بلکه او باید خودش را در قالب آماتراسو ببیند، خدایی که خارج از محدودهٔ فیزیکی نیپون وجود دارد و با این جهان با استفاده و کنترل آواتاری که در آن وجود دارد تعامل می‌کند. بازیکن اوکامی مانند ایزدبانو آماتراسوی داستان، خارج از جهان بازی وجود دارد و آن را از طریق پروکسی آواتار گرگ کنترل می‌کند. این شاید مهم به نظر نرسد اما بازیکن را به شکلی غیرمعمول و گیرا مجذوب داستان اوکامی می‌کند. ما می‌توانیم این تفاوت را با مقایسهٔ اوکامی با اثری بسیار مشابه به آن حس کنیم: افسانهٔ زلدا: شاهدخت گرگ‌ومیش.

اوکامی بازیکنش را به‌تمامی تجهیزات «سرچشمه و مادر همهٔ ما» مجهز می‌کند. شما فقط یک گرگ را کنترل نمی‌کنید: شما همچنین کنترل قلمِ عرشی را در اختیار دارید، یک قلم خطاطی الهی که به شما اجازه می‌دهد تنها با کشیدن تصویری از جهان، تغییرات فیزیکی در نیپون ایجاد کنید. این قابلیت به تجربه‌ای به‌خصوص ملموس در نسخهٔ Wii بازی تبدیل می‌شود که در آن با استفاده از وی‌موت و کنترل‌های حرکتی آن بازیکن پروسهٔ خطاطی را تقلید می‌کند.

اگر شما با این تصور وارد اوکامی شوید که بازیکن در واقع باید خودش را به جای گرگ سفید در بازی قرار دهد درک‌کردن قلم عرشی کار ساده‌ای برایتان نخواهد بود. آیا ما باید تصور کنیم که همین گرگ سفیدرنگ که بر روی صفحه‌مان ظاهر می‌شود درحالی‌که ما زمان را متوقف می‌کنیم و شروع به طراحی‌کردن می‌کنیم همان کسی است که قلم را برداشته و دارد بر روی جهان نقاشی می‌کند؟

Vishnu

از طرف دیگر، اگر بازیکن را در قالب شخصی که دارد نقش آماتراسو را بازی می‌کند بررسی کنیم، کنترل او بر روی گرگ سپید و کنترل او بر روی قلم عرشی به درکی درست و رضایت‌بخش از جایگاه بازیکن در داستان منتهی می‌شود: بازیکن دارد در نقش خدایی بی‌حدومرز در جهان عمل می‌کند و یک خدای بی‌حدومرز به طور قابل‌قبولی قادر است دو عمل را انجام دهد:

  • جهان فیزیکی را به‌صورت داخلی از طریق خلق و کنترل یک تجسم فیزیکی (یک آواتار) در درون آن جهان تحت‌تأثیر قرار دهد
  • جهان را از طریق خارجی با استفاده از قابلیت‌هایش (قلم عرشی) تحت‌تأثیر قرار دهد و به طور اساسی ساختار فیزیکی آن جهان را دگرگون کند

شخصیت آماتراسو – منظور ایزدبانوست نه گرگ – نقش طبیعی به بازیکن برای جای‌گرفتن در داستان ارائه می‌کند: جایگاه شخصیت به‌عنوان یک موجود الهی که از خارج جهان نیپون را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد، انعکاس‌دهنده جایگاه واقعی بازیکن و بازی ویدئویی است که تجربه می‌کند. این امر باعث می‌شود بازیکن به‌راحتی با آماتراسو هم‌ذات‌پنداری کند و در نتیجه مأموریت او برای زدایش تاریکی از نیپون برایش به همان اندازه اهمیت پیدا کند. ارزش این نوع از هم‌ذات‌پنداری بین بازیکن و شخصیت وقتی بیشتر به چشم می‌آید که آن را اثری مقایسه کنید که چنین رابطه‌ای را در برنمی‌گیرد مثل شاهدخت گرگ‌ومیش. شاهدخت گرگ‌ومیش نیز شامل یک پروتاگونیست گرگ می‌شود: لینک آواتار انسانی ما مدت کوتاهی پس از شروع بازی به یک گرگ تبدیل می‌شود و با پیشروی داستان، بازیکن قادر است بین دو فرم انسان و گرگ لینک جابه‌جا شود.

برای بازیکن راحت است تا خودش را در قالب یک آواتار انسان‌نما ببیند، کسی که ذهن و روان، آناتومی و زاویه دیدی مشابه بر روی جهان دارد اما قرارگرفتن در زاویه دید گونه‌ای دیگر از حیوانات مثل گرگ کار ساده است. فیلسوفانی همچون توماس نِیگل معتقدند که تصور اینکه دیگر حیوانات چطور جهان را تجربه می‌کنند یا بسیار دشوار است یا کاملاً غیرممکن و این مسئله در بازی‌هایی که دارای آواتارهای غیرانسان دارند به‌وضوح دیده می‌شود. شاهدخت گرگ‌ومیش سعی می‌کند این درهٔ تجربی را با دادن «wolf senses» به بازیکن پر کند تا به آنها نشان دهد چطور لینک گرگ جهان را از طریق بو می‌بیند ولی نشان‌دادن رد پای بوهای مختلف به‌صورت خطوط درخشان در تاریکی به بازیکن در قرارگرفتن در قالب یک گرگ واقعی کمک چندانی نمی‌کند: در واقع این کار به آنها این حس را می‌دهد که با یک موقعیت انسان‌ها چه تصوری از اینکه یک گرگ دنیای پیرامونش را تجربه می‌کند طرف هستند. این حالت با نشان‌دادن قرارگرفتن در زاویهٔ دید یک گرگ یکی نیست.

پس در این حالت یک قطع ارتباط بین نقشی که بازیکن باید در شاهدخت گرگ‌ومیش بازی کند و زاویه دیدی که او باید در واقع از جهان بازی داشته باشد ایجاد می‌شود:

  • لینک، آواتار بازیکن به یک گرگ تبدیل می‌شود و ظاهراً جهان را همانند یک گرگ تجربه می‌کند
  • بازیکن، کسی که هیچ دانش تجربی از اینکه گرگ بودن چگونه است ندارد در موقعیتی قرار می‌گیرد که یا خودش را در جایگاه گرگ به‌صورت نوعی از انسان چهارپا می‌بیند یا در عوض گرگ را صرفاً به‌عنوان یک شیء که می‌تواند کنترل کند می‌بیند.

حال شاید بازیکن باید خودش را در نقش دیگری به جز آواتار در بازی شاهدخت گرگ‌ومیش تصور کند اما همان‌طور که لیلا به‌درستی در مقاله‌اش نوشته است «آواتارهای سفید» مثل لینک معمولاً به این شکل خلق شده‌اند تا به بازیکن بازی ویدئویی اجازه دهند «خودش را وارد داستان کرده و حس کند که شخصاً دارد به آواتار تبدیل می‌شود.» یک آواتار غیرانسانی مثل لینک گرگ اغلب اوقات مانع شکل‌گرفتن این نوع حس هم‌ذات‌پنداری بین بازیکن و آواتار می‌شود به‌خاطر اینکه گونه‌های مختلف حیوانات جهان را به شکلی متفاوت از انسان‌ها تجربه می‌کنند.

اوکامی بامهارت هرچه‌تمام‌تر از پس معضل آواتارهای غیرانسانی برمی‌آید. بازی به بازیکن اجازه می‌دهد در جایگاه یک خدا قرار بگیرد. هیچ استدلال پیشینی وجود ندارد که بشود در نظر گرفت که یک خدا در کنترل یک گرگ بداند گرگ بودن چگونه است، درست مثل بازیکن که هیچ اطلاعی از این قضیه ندارد. پس بازیکن در اوکامی در نقشی قرار می‌گیرد که از طریق آن می‌تواند به‌صورت کامل و طبیعی با دنیای بازی تعامل کند. علاوه بر این، این رابطه میان خدا، بازیکن و آواتار دقیقاً همان چیزی است که به بازی امکان آن را می‌دهد که استعاره‌ای قوی‌بنیه بین تاریخ مذهبی ژاپن و ماهیت اساسی داستان‌سرایی در بازی‌های ویدئویی برقرار کند.

هژِمونی واژه‌ای پرطمطراق است برای کاری که بازیکنان انجام می‌دهند

واضح است که بازی‌های ویدئویی فراوانی از گاو آف وار تا دارک سایدرز تا اوکامی همگی از افسانه‌ها و مذاهب مختلف الهام گرفته‌اند. آنچه که من دربارهٔ تحلیل لیلا بر روی اوکامی دوست دارم این است که او چقدر با جزئیات و به‌خوبی نشان می‌دهد که ورای منبع الهام بودن، اسطوره و مذهب اغلب اوقات سنگ بستره‌ای کلیدی برای دانش پیش‌زمینه‌ای هستند که به ما اجازه می‌دهند داستان‌های بازی‌های ویدئویی را به شیوه‌های جدیدی ببینیم. درحالی‌که لیلا به نکتهٔ اشاره شده در بخش‌های مختلفی از مقاله‌اش می‌پردازد، من می‌خواهم فقط به یکی از روش‌هایی اشاره کنم که اوکامی از مذهب استفاده می‌کند تا داستانی خاصی را روایت کند که فقط در قالب یک بازی ویدئویی می‌توانست کارآمد باشد: استعاره مبسوط بین داستان اوکامی و کارکرد سیاسی کوجیکی.

classic Amaterasu

لیلا (با استناد به مصاحبه‌ای شخصی با دن هیوز) نشان می‌دهد افسانه آماتراسو چیزی بیشتر از افسانه در تاریخ ژاپن است: این اسطوره لنگر استراتژی خاندان یاماتو برای در به‌دست‌آوردن کنترل سیاسی در ژاپن بوده است.

کوجیکی منبع اسطوره‌های ژاپنی است که به‌صورت ثقیلی با کنترل فرهنگی که پایه‌گذار این سلسلهٔ ژاپنی بود آمیخته شده بود. ازآنجایی‌که آماتراسو بهترین خدا در بین سه خدایی بود که از ایزاناگی متولد شده بودند باورها بر این بود که امپراتور ژاپن از نوادگان مستقیم اوست یا حداقل او این‌طور گفته بود تا از این طریق سلسله‌مراتب غالبی در خاندان یاماتو برقرار کند. این افسانه به طور سربسته اشاره می‌کرد ازآنجایی‌که دیگر خاندان‌ها نوادگان قدرتمندترین خدا نیستند سزاواری حاکمیت بر ژاپن را ندارند. امپراتور کوجیکی را گردآوری کرد تا اهمیت و جایگاه یاماتو را به‌عنوان بهترین در میان دیگر خاندان‌های ژاپن ثابت کند و بزرگ‌ترین بهانه را به آنها برای فرمانروایی بر ژاپن را بدهد. این ایدهٔ خط خونی الهی آماتراسو تا زمان تسلیم امپراتور در جنگ جهانی دوم ادامه داشت.

این مسئله نشان می‌دهد کوجیکی چطور برای پشتیبانی از هژمونی مورداستفاده قرار گرفته بود: اقتدار تحمیل شده یک گروه (در این مورد یاماتو) بر سایرین. اگر سعی دارید خانوادهٔ خود را به‌عنوان پادشاهان اول و آخر یک کشور به قدرت برسانید انتشار و ترویج متنی که شما را مستقیماً به قدرتمندترین ایزدبانو متصل می‌کند به نظر شروع خوبی می‌آید.

حال اگر شما اوکامی را بازی کرده باشید و الهام‌پذیری‌های افسانه‌ای آن را دوست داشتید شاید این حکایت دربارهٔ هژمونی برایتان مهم نباشد: منطقی است که تصور کرد حتی اگر افسانه‌ای شکل‌دهندهٔ داستان یک بازی ویدئویی به‌خصوص است سیاست‌های پیرامون منبع افسانه شکل‌دهندهٔ داستان بازی نخواهند بود. با اینکه این فرضیه‌ای منطقی است در مورد اوکامی صادق نیست: ما می‌توانیم عملکرد هژمونیک کوجیکی را با نقش بازیکن در جایگاه آماتراسو ترکیب کنیم تا داستان اوکامی را به شیوهٔ جدیدی ببینیم که به‌صراحت نشان می‌دهد تجربهٔ داستان از طریق مدیوم یک بازی ویدئویی چگونه است.

برای دفاع از این ادعا من از تحلیل لیلا که بر روی تفسیر دوبارهٔ اوکامی از افسانهٔ اوروچی تمرکز دارد فاصله می‌گیرم و بر روی بخش‌های آغازین و پایانی داستان بازی مانور می‌دهم: سکانس دیباچه‌ای بازی و رویارویی نهایی آماتراسو در برابر یامی.

بازی داستانش را در چهارچوب تفحصی دربارهٔ اینکه مردم چطور با افسانه و سرنوشت کنار می‌آیند ارائه می‌دهد. برای دیدن این مهم به خیزش اوروچی و سایه‌ها بر روی نیپون توجه کنید که نه به‌صورت تصادفی رخ‌داده و نه کار یک محرک شرور بوده است: اوروچی به‌خاطر سوسانو بازمی‌گردد کسی که شمشیر جد او را از منزلگاهش خارج کرده به‌خاطر اینکه افسانه‌ای دربارهٔ جد او و یک گرگ که شیطانی هشت‌سر را شکست می‌دهند را باور ندارد. لیلا با جزئیات به این رویداد در مقاله‌اش پرداخته است:

سوسانو می‌خواست بی‌پایه‌واساس بودن افسانه‌ها را ثابت کند: برای اینکه نشان دهد هیچ هیولای هشت‌سری واقعاً در یک غار زندانی نشده و هیچ قهرمان و گرگی پدیدار نشدند و جلوی قربانی شدن‌ها را نگرفتند. با ثابت‌کردن دروغین بودن افسانه‌ها او باور دارد می‌تواند ثابت کند که لزوماً او نباید یک قهرمان باشد: «من از شنیدن اینکه یکی از نوادگان ناگی هستم خسته شده بودم! می‌خواستم با برداشتن شمشیر سوکویومی ثابت کنم همهٔ اینها دروغ است.»

سوسانو می‌خواست از سرنوشتی اجدادی بگریزد: او نمی‌خواست یک قهرمان باشد چراکه جدش نیز قهرمان بود.

درگیری اصلی در اوکامی به این خاطر رخ می‌دهد که یک شخصیت می‌خواهد نقش قهرمانانهٔ خود در آن درگیری را نفی کند: سوسانو می‌خواهد زندگی‌اش را رها از میراث خاندانش تجربه کند و ازاین‌رو به طور ناخواسته خودش را وارد داستانی می‌کند که باید در آن دقیقاً نقش جدش را ایفا کند.

Bo Burnham

با پیشروی بازیکن در داستان در نقش آماتراسو او نه‌تنها دارد تاریکی اوروچی و یامی را عقب می‌راند و نیپون را نجات می‌دهد: او همچنین دارد افسانهٔ آماتراسو را در جهانی پر از هرج‌ومرج اجرا و تحمیل می‌کند که دیگر به خدایان اعتقاد ندارند. در طول سفر آماتراسو، بازیکن با مردمی ملاقات می‌کند که دست از افسانه و رستگاری شسته‌اند و آماتراسو با تغییردادن جهان بازی از طریق آواتار خود و قلم عرشی و بازگویی مجدد افسانهٔ باستانی اوروچی، ناگی و شیرانویی باور مردم به خدایان را دوباره شعله‌ور می‌کند. او خودش را در شهرها و بادیه‌هایی آشوب‌زده پیدا می‌کند و آنها را در زیر نور خورشید و اقتدار افسانهٔ آماتراسو متحد می‌کند. کاری مشابه آنچه که خاندان یاماتو برای متحد کردن ژاپن انجام دادند.

این موضوع، برقرارکردن نظم و ترتیب به جهان بازی از طریق اجرای دوبارهٔ افسانه آماتراسو با رویارویی نهایی با یامی به اوج خود می‌رسد. یامی پادنهشت آماتراسو است: آماتراسو ایزدبانوی خورشید و نور است و یامی تجسم فیزیکی تاریکی. همان‌طور که در بخش پیشین دیدیم، بازیکن اوکامی نقش آماتراسو را برعهده دارد بنابراین شما نباید غافل‌گیر شوید که یامی نیز نقطهٔ مخالف بازیکن و مأموریت اوست.

در جهان اوکامی، تاریکی، هرج‌ومرج و پوچ‌گرایی مترادف هم هستند: یامی جهان را در تاریکی غرق کرده است که جامعه را از هم فروپاشیده و مردم را از باورشان به خدایان و معنادار بودن زندگی‌شان دور کرده است. فرم عجیب یامی این سه‌گانهٔ تاریکی، هرج‌ومرج و پوچ‌گرایی را تقویت می‌کند: آنتاگونیست اصلی داستانی حماسی از خیر و شر یک ماهی کوچک در یک تنگ است. این ماهی کوچک در محیط محدودی که به او تعلق دارد حرکت می‌کند و قادر نیست یا نمی‌خواهد هیچ معنایی به زندگی‌اش بدهد.

Yami

یامی ظاهری مانند سفیروث باانگیزه‌هایی پیچیده پشت اعمال آخرالزمانی‌اش ندارد در عوض یامی موجودی است که هیچ درکی از نظم و معنا داشتن ندارد و این چیزی است که او را علیه آماتراسو برمی‌انگیزد، موجودی الهی که به جهان روشنایی می‌بخشد و آورندهٔ نظم میان مردمش است. تیرخلاص هژمونیک در نبرد آماتراسو علیه یامی کات‌سینی است که در آن ایسون، هنرمند مسافر و همراه آماتراسو از هنرش استفاده می‌کند تا به همهٔ کسانی که آماتراسو و بازیکن به آنها کمک کرده‌اند نشان دهد که گرگ سفید در واقع آواتار یک ایزدبانو بوده است و آنها را تشویق کند تا دوباره به آماتراسو ایمان بیاورند و برای او دعا کنند. آماتراسو در نهایت قدرت می‌گیرد تا یامی را شکست دهد زیرا همه در جهان به او و سیستم الهی نظمی که نماینده‌اش است ایمان می‌آورند که در نتیجهٔ آن بی‌نظمی که یامی نمایندهٔ آن است را خنثی می‌کند.

حال شاید برایتان سؤال شود تمامی اینها چه ربطی به بازیکن و ماهیت داستان‌سرایی در بازی‌های ویدئویی دارد؟ نبرد بین یامی و آماتراسو استعاره‌ای است از آنچه بازیکن در طی پیشروی در داستان اوکامی انجام می‌دهد یا بهتر است بگویم در طول داستان اکثر بازی‌های ویدئویی.

داستان بازی‌های ویدئویی در وسط یک تناقض قرار دارند: ازیک‌طرف این داستان‌ها باید دنیاها و شخصیت‌هایی را ارائه کنند که در ظاهر قادرند باگذشت زمان به شیوه‌های مختلف رشد کنند. مثل جهان واقعی، جهان‌های بازی‌ها اگر به‌خوبی ارائه شده باشد مثل محیط‌هایی به نظر می‌رسند که مردم در آن انگیزه‌های خود را دارند و آینده‌شان به چندین شکل متفاوت می‌تواند شکل بگیرد. بااین‌حال به‌خاطر اینکه داستان یک بازی ویدئویی بر روی اعمال یک شخصیت، آواتار محوریت دارد تمامی رویدادها و شخصیت‌های دنیای بازی باید در نهایت خودشان را با اعمال آواتار تطبیق دهند.

به این شکل اساسی، اعمال بازیکن بازی ویدئویی هژمونیک هستند: آنها مسیر رویدادها را در جهان بازی ویدئویی تعیین می‌کنند و آنها سرنوشت شخصیت‌های این جهان را رقم می‌زنند. آنها همهٔ افراد دیگر در دنیای بازی را به اطاعت از آواتار درمی‌آورند. اوکامی دربارهٔ این هژمونی است، هژمونی که همان‌طور که لیلا به آن اشاره می‌کند کاملاً آینهٔ روشی است که یاماتو از کوجیکی برای دستیابی به قدرت سیاسی از آن استفاده کرد. بازیکن اوکامی وارد جهانی می‌شود که تمام‌وکمال داستانی را که می‌خواهد روایت کند را باز پس‌زده است: نیاز بازیکن به نجات نیپون از اعمال یک شخصیت (سوسانو) نشئت می‌گیرد که سعی داشت داستان یک خدا که جهان را نجات می‌دهد را نفی کند.

اعمال بازیکن که دارد در نقش آماتراسو عمل می‌کند حقیقت این داستان پس‌زده شده را ثابت می‌کند. این اتفاق به شکل اجتناب‌ناپذیری به سرانجام داستان می‌رسد: وقتی که بازیکن به یامی می‌رسد جهان بازی دیگر میزبانی میهمان‌نواز برای یامی نیست زیرا اعمال بازیکن معنا و ارزشی را به این جهان وارد کرده که تجسم تاریکی منکر آن بوده است. لزومی ندارد مقالهٔ لیلا را بخوانید و تاریخ هژمونیک کوجیکی را درک کنید تا داستان اوکامی را تحسین کنید اما وقتی شما با این نوع هژمونی آشنایی داشته باشید راه جدیدی برای تفسیر بازی برایتان باز می‌شود: علاوه بر فکرکردن دربارهٔ داستان اوکامی به‌خودی‌خود شما همچنین می‌توانید به اینکه روایت این داستان چه معنایی برای شمای بازیکن دارد، اینکه تحمیل‌کردن این داستان بر روی جهان بازی چه معنایی دارد.

تعلیق کمتر و تراژدی یونانی بیشتر

اوکامی شما را در صندلی رانندهٔ ایزدبانوی مادر و سرچشمهٔ همه چیز قرار می‌دهد. هیچ شبهه‌ای مبنی بر اینکه آیا شما در مأموریت خود برای نجات دنیا موفق می‌شوید یا خیر وجود ندارد. ما می‌دانیم که به موفقیت می‌رسیم. من فکر می‌کنم این یکی از جنبه‌های داستان‌سرایی است که اکنون به آن نیاز داریم: به‌عبارت‌دیگر ما باید به یونان بازگردیم.

ما در عصری زندگی می‌کنیم که داستان‌ها در تمامی مدیوم‌های داستان‌سرایی به دنبال حفظ توجه ما با استفاده از پیچ‌وتاب‌های داستانی تعلیقی هستند:

  • آیا قهرمان در نهایت پیروز می‌شود؟
  • آیا انگیزه‌های شخصیت شرور داستان به آن اندازه که فکر می‌کنیم بد هستند؟
  • توضیح بزرگ و مرموز برای اینکه چه اتفاقی در این جزیره می‌افتد چیست؟

Oedipus-Antigone

جا و مکانی برای تعلیق وجود دارد و من ارزش تعلیق را زیر سؤال نمی‌برم ولی وقتی تعلیق به تمرکز اصلی یک داستان تبدیل می‌شود برای مخاطب نوع خاصی از مانع برای مخاطب ایجاد می‌کند: مخاطبان ذهنشان به‌قدری مشغول پیش‌بینی پیچش داستان می‌شود که وقت کافی برای تفسیر و درک رویدادهایی که دارند مقابل چشمشان رخ می‌دهند را نخواهند داشت. در این مدل از داستان‌سرایی خواندن داستان‌ها بیشتر به یک بازی شرط‌بندی پیچیده شباهت پیدا می‌کند تا یک تجربهٔ تفسیری. هرچند یک مدل متفاوت و باستانی نیز برای داستان‌سرایی وجود دارد. مدلی که در صحنه تئاتر یونان باستان رایج بود و این همان مدلی است که در اوکامی می‌بینیم: شخصیت‌ها همه سرنوشت‌های اجتناب‌ناپذیر دارند و مخاطب می‌داند این سرنوشت‌ها چه هستند. این نوع داستان به‌خاطر این جالب نیست که ما نمی‌دانیم چه اتفاقی خواهد افتاد، این سبک از داستان‌سرایی جالب است زیرا مخاطب باید به دنبال یافتن و درک معنای آن رویدادهای اجتناب‌ناپذیر باشد و اینکه چطور شخصیت‌ها به آنها واکنش نشان می‌دهند.

ژان آنوی در آنتیگون، یکی از نمایشنامه‌های پیرامون چرخهٔ اُدیپ، سخنرانی را دقیقاً درباره این موضوع آورده است. او مدل تعلیق محور «ملودرام» را می‌نامد و آن را به مدل سرنوشت محور «تراژدی» مقایسه می‌کند. من چندین و چند بار به این سخنرانی رجوع کرده‌ام و به نظرم ارزشش را دارد که آن را به طور کامل با خوانندگان این مطلب به اشتراک بگذارم:

فنر به محکمی هرچه‌تمام‌تر فشرده شده است. آن خودش را رها خواهد کرد. این رهایی در تراژدی خیلی راحت است. کمترین گردش مچ دست منجر به رخ‌دادن آن می‌شود. هر چیزی آن را به حرکت درمی‌آورد: نگاه به دختری که دستانش را بالا برده تا به موهایش برسند درحالی‌که شما از کنار او رد می‌شوید، حسی که وقتی در یک صبح خوب از خواب بیدار می‌شوید و می‌خواهید کمی احترام بیشتر به شما گذاشته شود گویی که کاری است به‌سادگی سفارش‌دادن فنجان دوم قهوه‌تان است، یکی دو سؤال بیشتر که بی‌هدف حین صرف قهوه پرسیده می‌شود و تراژدی از راه می‌رسد.

باقی رویدادها اتوماتیک هستند. شما لازم نیست حتی دستتان را بلند کنید. ماشین در وضعیت عالی قرار دارد و از آغاز زمان روغن‌کاری شده است و بدون اصطکاک کار می‌کند. مرگ، خیانت و سوگ به راه افتاده‌اند و آنها در پی طوفان، اشک‌ها و سکون می‌آیند. هر نوع سکونی. سکوتی که با بالارفتن تبر جلاد در آخرین پردهٔ نمایش برقرار می‌شود. سکوت غیر قابل تنفسی که در آغاز نمایش برقرار می‌شود؛ وقتی که دو معشوق با قلب‌هایی سرریز از احساسات برای اولین‌بار رودررو در اتاقی تاریک مقابل یکدیگر می‌ایستند هراسان از تکان‌خوردن. سکوت درون شما وقتی که جمعیت غران برنده را اعلام می‌کند پس شما به فیلمی بدون ساندترک، دهان‌های باز مانده و صدایی که از آنها خارج نمی‌شود، هیاهویی که چیزی بیش از یک تصویر نیست فکر می‌کنید و شمای برنده، همان‌گاه ناپدید شده‌اید، تنها در صحرای سکوت خود. این تراژدی است.

تراژدی تمیز است، مستحکم است، بی‌نقص است. هیچ ربطی به ملودرام با شخصیت‌های شرور و بدجنس، دختران ستم‌دیده، انتقام‌جویان، سوسوهای امید و رستگاری در آخرین لحظه ندارد. مرگ در یک ملودرام واقعاً وحشتناک است زیرا هرگز غیرقابل‌اجتناب نیست. پدر کهن‌سال عزیز را شاید می‌شد به‌راحتی نجات داد، مرد جوان صادق را شاید می‌شد پنج دقیقه زودتر به ادارهٔ پلیس آورد.

در یک تراژدی، هیچ‌چیز در سایه شک و تردید قرار ندارد و سرنوشت همه مشخص است. این وضوح باعث آرامش خاطر می‌شود. کسی که می‌کشد به‌اندازه کسی که کشته می‌شود بی‌گناه است، باید دید که چه نقشی را دارید بازی می‌کنید. تراژدی آرام‌بخش است و دلیلش این است که امید، آن پلید مکار هیچ نقشی درش ندارد. هیچ امیدی وجود ندارد. شما اسیر شده‌اید. کل آسمان بر سرتان آوار شده و تنها کاری که می‌توانید بکنید فریادزدن است.

حال اشتباه نکنید: من گفتم «فریادزدن». نگفتم غرزدن، ناله‌کردن، اعتراض‌کردن. اینها را نمی‌توانید انجام دهید ولی می‌توانید به بلندی فریاد بزنید. می‌توانید همه حرف‌هایی که هرگز فکر نمی‌کردید بتوانید بزنید را بگویید، حرف‌هایی که حتی فکر نمی‌کردید در ذهنتان وجود داشته باشند. شما این حرف‌ها را نمی‌زنید به‌خاطر اینکه گفتنشان فایده‌ای دارد: شما به‌خوبی می‌دانید که آنها را به‌خاطر دل خودتان می‌زنید. این حرف‌ها می‌زنید زیرا خیلی چیزها از آنها یاد می‌گیرید.

در ملودرام، شما بحث و تقلا می‌کنید به امید فرارکردن. این کار زننده است، این کار عملی است ولی در تراژدی، جایی که وسوسه‌ای برای فرار وجود ندارد بحث‌کردن الکی است، شاهانه است.

بازی Okami

اوکامی علی‌رغم اینکه نه یونانی است و نه تراژیک ولی به‌نوعی شبیه یک تراژدی یونانی است. هیچ شبهه‌ای وجود ندارد که بازیکن موفق می‌شود یا خیر و نبود چنین سؤالی است که به ما این قدرت را می‌دهد تا فکر کنیم تحمیل‌کردن اراده و افسانه‌مان به جهان آشوب‌زده و ازهمه‌جابی‌خبر نیپون و یامی چه معنایی دارد. نبود این سؤال به ما این قدرت را می‌دهد که داستان را به‌عنوان نتیجهٔ فرعی از هژمونی خودمان بشناسیم و از خودمان بپرسیم آیا این هژمونی چیزی از نظر اخلاقی خوب، بد یا خنثی است.

این بازی به من یاد داد که از بازی‌های «الهام گرفته از اسطوره‌ها» انتظار بیشتری داشته باشم. قراردادن خدایان در بازی‌ها به‌عنوان باس یا طراحی یک مرحله بر اساس جهنم کار چندان دشواری نیست. روایت داستانی که بازیکن را مجبور می‌کند به این فکر کند خلق یک اسطوره و فراتر از آن، جزئی از آن اسطوره بودن چه معنایی دارد.

ما باید خواهان چنین سطح از پیچیدگی و ظرافت در داستان‌سرایی بازی‌های ویدئویی اسطوره‌ای باشیم.

منبع: withaterriblefate

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت


برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X