آیا سونی میتواند به بازار کنسولهای دستی برگردد؟
وقتی از فلسفهی بسیار متفاوتی صحبت میکنیم که سونی و مایکروسافت برای این نسل از کنسولهای خانگی به ارمغان آوردهاند – که بالطبع به دیدگاه بسیار متفاوت آنها به آیندهی صنعت هم مرتبط میشود – اغلب گفته میشود که مایکروسافت ایکسباکس را بهعنوان یک نرمافزار و یک پلتفرم برای سرویسهای مختلفش میبیند که در این دیدگاه کنسولها برای مایکروسافت صرفاً یک وسیله برای رسیدن به این هدف هستند. در سوی مقابل، معمولاً گفته میشود که سونی رویکرد سنتیتری را در پیش گرفته است و پلیاستیشن را بهعنوان یک پلتفرم یکپارچه میداند که نرمافزارها و سرویسهایش به دور این قطعه سختافزاری منحصربهفرد میچرخند.
این گزارهها کموبیش صحت دارد اما خطوط میان آن بیش از چیزی که به نظر میرسد محو است. سونی قطعاً پلیاستیشن را بهعنوان یک پلتفرم دیجیتالی گسترده میبیند، در حالی که مایکروسافت بهوضوح در آیندهی کنسولهای ایکسباکس سری ایکس/ اس بهعنوان یک پلتفرم سختافزاری سرمایهگذاری کرده است. بزرگترین چیزی که در این روش از مفهومسازی استراتژیهای این دو شرکت مفقود میماند، جنبههای همپوشانی آنها نیست؛ بلکه این است که سونی هر پلیاستیشن را تنها بهعنوان یک کنسول یکپارچه در نظر نمیگیرد، بلکه آن را بهعنوان مؤلفهی اصلی در شبکه گستردهتری از محصولات – چه نرمافزار، چه خدمات و چه سختافزار – در نظر میگیرد.
این مفهوم ریشه در روزهای ابتدایی خلق پلیاستیشن دارد و در نگاهی عمیقتر پیوستگی شدیدی با ذات کلی شرکت سرگرمی سونی دارد. شرکتهای موفق در طول زمان به شیوههای مختلفی تکامل و تغییر پیدا میکنند اما وابستگی به مسیرشان یک اصل قدرتمند و اساسی برای آنها است، بنابراین DNA اصلی آنها در تصمیمگیریها و تعیین ارزشهای آنها ثابت و استوار میماند.
قبل از اینکه نینتندو به دنیای بازیهای ویدئویی بیاید، آنها بهعنوان یک شرکت بازیهای کارتی و اسباببازی تأسیس شدند. در همین راستا، آنها کنسولهای خود را بهعنوان اسباببازیهای پیشرفته در نظر میگیرند و تصمیم همیشگی آنها این بوده تا در عرضهی سختافزار، خلاقیت به خرج دهند؛ زیرا بهسرعت دستگاههای با کارایی پایین را کنار میگذارند، درست مانند کاری که یک شرکت اسباببازیسازی انجام میدهد. مایکروسافت، بهعنوان یک غول نرمافزار و سیستمعامل، در بدو ورود جدی خود به بازار بازیهای ویدئویی با این تفکر وارد شد که چگونه یک مزیت سیستمعاملی نسبت به رقبای خود ایجاد کند.
در دوران دو کنسول ایکسباکس و سپس ایکسباکس ۳۶۰ آنها با معرفی قابلیتها و سرویسهای آنلاین و ایکسباکس لایو جهشی را نسبت به چیزی که سونی ارائه میداد، نشان دادند و در نسل فعلی هم با سرویس اشتراکی گیمپس، قابلیتهای پیشرفتهی پشتیبانی از بازیهای نسل پیش و ویژگیهای برجستهی سختافزاری مثل «ازسرگیری مجدد» (Quick Resume) و «تحویل هوشمند» (Smart Delivery) این کار را انجام میدهد.
سونی، به نوبه خود، یک شرکت سختافزاری برای مصرفکنندگان است و تقریباً هر چیز دیگری که این شرکت تا به حال بوده یا همچنان هست، در نهایت در خدمت سیاستهای یک شرکت سختافزاری برای مصرفکنندگان عمل میکند. آنها، سختافزار را بهعنوان مرکز یک اکوسیستم میبینند – یک تضاد ظریف اما بسیار مهم با تصور مایکروسافت از مرکز بودن نرمافزار به همراه سختافزاری در مدار آن – و در همین راستا تلاشهای سونی برای تبدیلشدن پلیاستیشن به هسته اصلی یک اکوسیستم سختافزاری و نرمافزاری قدرتمند، به دههها پیش برمیگردد.
تلاشهای مختلف برای تحقق بخشهایی از این چشمانداز شامل این سختافزارها است: PSX، دستگاهی در سال ۲۰۰۳ که یک DVR پیشرفته (شامل قابلیت ویرایش تصویر و ویدئو) را حول سختافزار پلیاستیشن ۲ ساخت؛ تلویزیونهای مختلف با سختافزار یکپارچه پلیاستیشن؛ واحدهای اضافه مانند پلیاستیشن ویآر و PlayTV و nsne که قابلیت DVR را به کنسولهای پلیاستیشن اضافه کردند؛ و انواع دستگاههای ساخته شده پیرامون استریم رسانه از کنسولها، از جمله چندین تبلت و گوشی هوشمند Xperia دارای گواهینامه پلیاستیشن و دستگاه PlayStation TV که در ۲۰۱۳ منتشر شد و عمر کوتاهی داشت. اوج همهی اینها، در کنسول پلیاستیشن ۳ نمود پیدا کرد که در ابتدا با سختافزاری مانند سوئیچ شبکه داخلی معرفی شد و با جاهطلبیهای سونی برای این کنسول که بهعنوان یک سرور رسانه خانگی عمل میکرد و قلب تپنده یک شبکه داخلی از دستگاهها برای سرگرمی، بهرهوری و ارتباطات بود، همخوانی داشت.
همچنین بحث کنسولهای دستی و قابلحمل هم به میان میآید. پلیاستیشن پورتابل (PSP) و پلیاستیشن ویتا (PlayStation Vita) از طریق مختلفی در راستای همین دید طراحی شده بودند. هیچکدام از آنها یک دستگاه بازی خالص به معنای چیزی شبیه به Nintendo 3DS نبودند، در واقع، PSP نیز بهعنوان یک دستگاه رسانهای قابلحمل در نظر گرفته میشد (حتی چند فیلم هم روی دیسکهای UMD اختصاصی PSP عرضه شد).
ناگفته نماند که هیچ یک از این بلندپروازیهای اکوسیستمی سونی اگرچه بزرگ بودند اما نه به اندازهای که سونی امیدوار بود. کنسولهای پلیاستیشن به طور کلی هستهی اصلی یک شبکه سرگرمی و ارتباطی خانگی را تشکیل نمیدهند و از طرف دیگر مجموعهای از سیستمهای دیگر غیر بازی بر اساس عملکرد آنها ساخته نشده است. با این وجود، این دیدگاه وحدتبخش هنوز هم نشان میدهد که سونی با پلیاستیشن چه میکند و به همان اندازه اشتباه خواهد بود اگر بگوییم که آنها در این مسیر کاملاً ناموفق بودهاند.
گاهی اوقات، سونی به سراغ این ایدهها رفته و آنقدر محکم توانسته عمل کند که بهسختی میتوان به یاد آورد که در ابتدا بسیاری از افراد دربارهی ایدههای سونی تردید داشتند. به این فکر کنید که پلیاستیشن ۲ اساساً برای سالها محبوبترین دستگاه پخشکننده DVD در جهان بود یا تعداد افرادی را تصور کنید که در سالهای اولیه سرویسهایی مانند نتفلیکس یا iPlayer از پلیاستیشن بهعنوان دستگاه پخش خود استفاده میکردند یا حتی میتوانید موفقیت کلی بازار PSP، بهخصوص در آسیا و اروپا را در نظر بگیرید؛ بنابراین، نباید تعجب کنیم که سونی همچنان با ایجاد سختافزارهای جدید برای قراردادن در مدار پلیاستیشن به دنبال یک مزیت رقابتی یا اساسا همان یک USP جدید است؛ برای مثال آنها تلاشهایی برای ورود به بازار هدستهای واقعیت مجازی انجام دادهاند یا حتی برخی گمان میکنند که شاید آنها دوباره بخواهند به بازار کنسولهای دستی هم وارد شوند.
بحث دربارهی ایدهی آخر هنگامی قدرت گرفت که گزارشهایی از سوی سایت Insider Gaming منتشر شد که ادعا میکرد سونی قصد دارد یک دستگاه قابلحمل جدید را ارائه کند که بر محوریت «بازی از راه دور» یا همان ریموت پلی (Remote Play) و احتمالاً استریمینگ ساخته شده است. برای شفافسازی بیشتر، من کمی دربارهی برنامههای سختافزاری سونی در یک سال آینده میدانم اما چیزی در رابطه با یک کنسول دستی نشنیدهام که البته این حرف من به این معنی نیست که این اتفاق نمیافتد بلکه به این معنی است که من نمیدانم چقدر میتوانم به این شایعهها اعتبار بدهم. حداقل میتوانم بگویم چند توسعهدهنده بزرگ دربارهی چنین دستگاهی در ابهام باقی ماندهاند، اما اگر آنطور که گزارشها نشان میدهند، این دستگاه در درجهی اول یک دستگاه با تمرکز ریموت پلی و استریم خواهد بود و به همین خاطر احتمالاً توسعهدهندگان شاید نیازی هم نداشته باشند که از مراحل اولیه تولید این دستگاه اطلاعات زیادی داشته باشند.
با این حال، سؤال اصلی این است که آیا واقعی سونی رؤیای بازگشت دوباره به بازار کنسولهای دستی و قابلحمل را دارد؟ این بازاری است که این شرکت هنوز هم از آن زخمهایی بر جای دارد. پلیاستیشن ویتا مسلماً تنها شکست واقعی پلیاستیشن در بازار کنسولها است. این کنسول دستی تنها پلتفرم بزرگ برند پلیاستیشن تا به حال بود که نتوانست بخش قابلتوجهی از بازار را به سمت خود منعطف کند. کنسول قابلحمل پلیاستیشن ویتا از بسیاری جهات سختافزاری دوستداشتنی بود اما با یک سری اشتباهات همراه بود و کاملاً توسط تسلط نینتندو بر فضای کنسولهای دستی محو شد؛ تسلطی که اکنون حتی از آن زمان هم بهتر و قدرتمندتر شده است.
از نظر تجاری ورود مجدد سونی به این فضا سخت است اما از طرف دیگر، استدلال من این است که بسیار تعجبآور خواهد بود اگر این شرکت حداقل بهصورت داخلی نمونهها و طرحهای اولیهای بر مبنای چنین ایدهای در نظر نگرفته باشد. حتی اگر هیچگاه یکی از این طرحهای اولیه به نتیجه نرسیدند و وارد بازار نشوند، باز هم بخشها و رهبرانی در سونی وجود خواهند داشت که هرگز واگذاری فضای کنسولهای دستی به نینتندو را به طور کامل قبول نخواهند کرد. پس از موفقیت PSP، عقبنشینی از آن بخش بازار آسیب دید و زمانی که شرکت نینتندو کنسول نینتندو سوییچ را عرضه کرد و هر گونه توجیهی را در رابطه با نابودی بازار کنسولهای دستی در دنیای پس از گوشیهای هوشمند را رد کرد، پلیاستیشن بیشتر آسیب دید.
این درد در ژاپن شدیدتر است و در حالی که دیگر دفتر مرکزی سونی در توکیو قرار ندارد، این موضوع دیگری است که DNA شرکت در آن اهمیت پیدا میکند؛ سونی در قلب خود یک شرکت ژاپنی باقیمانده است و عملکرد ضعیف پلیاستیشن در ژاپن در سالهای اخیر، موضوعی بوده که هضم آن برای آنها دشوار بوده است. نمیتوان موفقیت و فراگیری سوییچ در ژاپن را انکار کرد که همین باعث شده سهم پلیاستیشن ۵ تا به اینجا نسبت به سوییچ در بازار ژاپن بسیار اندک باشد. بخشی از آن به جایگاه فرهنگی نینتندو مربوط میشود اما بخشی از آن نیز به نیاز و خواستهی بازار ارتباط پیدا میکند؛ در ژاپن بخش عظیمی از مخاطبان وجود دارند که داشتن یک کنسول دستی قابلحمل برای آنها بسیار منطقیتر از یک کنسول خانگی است.
این معضل هیچوقت در رابطه با اندازه واقعی کنسولها نیست. جملههایی مبنی بر اینکه «ایکسباکس برای آپارتمانهای ژاپنی خیلی بزرگ بود!» در دو دهه گذشته یک نوع مزخرف دائمی و تشدیدکننده بوده است و اندازه فیزیکی کنسول کمترین مشکل را در این بازار ایجاد میکند، اما مشکل بزرگ در رابطه با این واقعیت است که بسیاری از مصرفکنندگان جوان بهسادگی تلویزیون بزرگی در خانه ندارند و اینکه بخش زیادی از آنها میخواهند در محیطهای خارج از خانه مانند قطار شهری یا کافهها به تجربهی بازیهای ویدئویی بپردازند. دیدن نینتندو سوییچ در خیابانها و کافهها یا قطارهای شهری ژاپن چندان عجیب نیست و هر بار که آن را میبینید، مصرفکنندهای را میبینید که در حال حاضر در بازار قابلرقابت سونی قرار ندارد.
سونی از این واقعیت کاملاً آگاه است زیرا زمانی کنسول PSP دقیقاً از همین مزیت عظیم در این بازار بهرهمند بود. ده سال پیش در هر رستوران یا فستفود یا ایستگاه قطار بزرگی، میتوانستید جمعیتی از نوجوانان را ببینید که با کنسول PSP خود به تجربهی بازی مانستر هانتر میپردازند؛ این لحظهای فرهنگی بود که به موفقیت PSP در این بازار دامن زد. حتی اگر این موفقیت هرگز در آمریکای شمالی تکرار نمیشد (و تا حدی در اروپا)، در آسیا اتفاق بزرگی بود، و افرادی در سونی وجود دارند که فارغ از عملکرد جانشین PSP یعنی پلیاستیشن ویتا که نتوانست به موفقیتهای کنسول قبلی برسد، دوست دارند چنین موفقیت و اتفاقی را دوباره شاهد باشند. اگرچه شنیدن گزارشهای اخیری که مبنی بر یک دستگاه قابلحمل جدید توسط سونی دارد، شگفتآور است اما اینکه متوجه شویم که در حال حاضر هیچ پروژه یا طرح اولیهی داخلی با چنین محوریتی در سونی وجود ندارد، از آن هم تعجبآورتر خواهد بود.
با این حال، اینکه آیا آن دستگاه هرگز وارد بازار میشود یا خیر، سؤال دیگری است. شکست ویتا نشان داد که فقط زدن یک لوگوی پلیاستیشن روی یک کنسول دستی – حتی یک لوگوی کاملاً شایسته – تضمینی برای موفقیت نیست. این امر با این واقعیت پیچیدهتر شده است که در حال حاضر گوشیهای هوشمند بسیار پیشرفت کردهاند و بازار آنها هم حتی رقابتیتر از گذشته است.
کنسول نینتندو سوییچ ممکن است که توانسته باشد از انتظارات فراتر رود اما این بدان معنا نیست که گوشیهای هوشمند و تبلتها سهم زیادی از این بازار را به خود اختصاص ندادهاند. بازیهای این گوشیهای هوشمند ممکن است به مذاق همهی گیمرها خوش نیاید اما حالا آنها از نظر کیفی بهراحتی شانهبهشانه تجربه کنسول ایستادهاند. هرکسی بخواهد یک دستگاه بازی قابلحمل را عرضه یا پشتیبانی کند، باید بنشیند و برای چند ساعت یک بازی مثل گنشین ایمپکت (Genshin Impact) را روی گوشیهای هوشمند تجربه کند و سپس توضیح دهد که چگونه میخواهد تجربهی آن را نسبت به دستگاهی که هماکنون در جیب همه قرار دارد، به طور قابلتوجهی بهبود دهد و اگر پاسخ آن فرد به «کنترل بهتر» ختم میشود، باید در جواب گفت که امروزه بسیار آسان است که دستهی پلیاستیشن یا ایکسباکس را به گوشی هوشمند وصل کرد و حتی خود سونی و مایکروسافت هم از آن پشتیبانی میکنند.
در رابطه با آنچه از بازار کنسولهای دستی باقی میماند، عمدهی آن را نینتندو سوییچ تصاحب کرده است و اگر نظر شما منعطف به احتمال عرضهی نوعی کنسول دستی پریمیوم و سطح بالاتر با هدف بازاری بالاتر از سوییچ معطوف شده، لازم به یادآوری است که دستگاههایی مانند استیم دِک (Steam Deck) شرکت ولو (Valve) وجود دارد و انتظارات بسیار سختی را دربارهی قیمتگذاری و عملکرد آنها به وجود آورده است.
ایدهی گزارشی که اخیراً منتشر شده است – گزارشی که به عرضهی احتمالی یک دستگاه قابلحمل جدید توسط سونی اشاره میکند که قادر به اجرای بازیهای پلیاستیشن ۵ بهصورت ریموت پلی است – با توجه به این شرایط میتواند تلاشی عجیب و شکستخورده از سوی سونی باشد. همانطور که گفته شد، چیزی که این دستگاه احتمالی قرار است انجام بدهد، حداقل با اطلاعات فعلی چیزی نیست که یک گوشی هوشمند نتواند انجام دهد و صرفاً مخاطب آن دارندگان فعلی پلیاستیشن ۵ خواهد بود و نمیتواند تلاشی برای موفقیت در بازاری محسوب شود که در حال حاضر در اختیار نینتندو است. مگر اینکه آنها بخواهند آن را صرفاً بهعنوان یک وسیلهی جانبی برای پلیاستیشن ۵ وارد بازار کنند که در آن شرایط انتظارات از آن دستگاه میتواند کاملاً فرق داشته باشد.
هیچ دلیل استراتژیکی برای عرضه چنین دستگاهی به بازار وجود ندارد و توجیه تجاری چندانی هم ندارد. البته این بدان معنا نیست که شرکتها چنین پروژههایی را در نظر نگرفته یا نمیگیرند. ما میدانیم که مایکروسافت برای مدتی یک دستگاه دستی طراحی کرده بود که قصد داشت به استریم عناوین گیمپس بپردازد اما این پروژه بهصورت کلی کنار گذاشته شده است، دقیقاً به این دلیل که چنین چیزی برای بازار جذاب یا خوشایند نیست. برای سونی، این بیشتر شبیه تلاشی واقعاً خیالپردازانه خواهد بود که بیشتر سعی به احیای غرور جریحهدار شده نسبت به شرایط سختی مربوط است که در بازار سرزمین مادری خود با آن مواجه شده است، نه اینکه تصمیمی در راستای پیشبینی واقعبینانه برای کسب دوبارهی شکوه و موفقیت در بازار کنسولهای دستی باشد.
با این حال، قابلدرک است که ذوق و شوق بازیهای دستی همچنان در سونی وجود داشته باشد – و میل به بازگشت دوباره و جدی به بازار ژاپن همچنان برای آنها وجود دارد. بعید به نظر میرسد که این بهعنوان یک محصول تحقق یابد، حداقل همانطور که در حال حاضر گزارش شده است – اما شاید سونی هنوز هم این ظرفیت را دارد که همه ما را شگفتزده کند. اگرچه به نظر نمیرسد با گزارشهایی که فعلاً منتشر شده، این دستگاه احتمالی بتواند چنین کاری را انجام دهد اما سونی ممکن است سونی همچنان ظرفیت این را داشته باشد که ما را در این زمینه هم شگفتزده کند.
یک کنسول دستی واقعی با یک دستگاه جدید و قابلتوجه که بتواند جذابیت این پلتفرم را فراتر از بازار فعلی پلیاستیشن ۵ گسترش دهد، فوقالعاده دشوار خواهد بود، اما قطعاً غیرممکن نیست. دشواری آن به این خاطر است که چنین چیزی نیاز به محتوای کافی و منحصربهفرد دارد. شاید بزرگترین ضربهای که پلیاستیشن ویتا متحمل شد، همین موضوع بود زیرا سونی نتوانست آن پشتیبانی فوقالعادهای که برای پلیاستیشن ۴ انجام داد، برای ویتا هم انجام بدهد. این در اوضاع فعلی صنعت که ساخت بازیهای پرهزینهتر و دشوارتر شده است، معضل جدیتری هم شده است و حتی خود نینتندو هم دیگر به ساخت دو کنسول جدا با محتوا و نرمافزارهای متفاوت نمیپردازد و سعی کرده رویکرد هیبریدی یا همان ترکیبی را با سوییچ انتخاب کند.
با این حال، کسی چه میداند؛ اگر سونی آماده باشد تا از اشتباهات خود در قبال پلیاستیشن ویتا درس بگیرد و بتواند تمرکز ویژهای را پشت یک پلتفرم دستی قرار دهد و آن را واقعاً بهعنوان یک بخش کلیدی از استراتژی پلیاستیشن ببیند، پس شاید سلطه نینتندو چندان هم نفوذناپذیر نباشد.
منبع: GameIndustry.biz