فروپاشی کلونی‌ها؛ وقتی بازی‌ها ما را همزمان به خدایان و مورچگان تبدیل می‌کنند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۰ دقیقه
تصویری از سری تمدن

اگر برای ابداعات بشری خطی رسم کنیم، روی آن می‌توانیم نقاط زیادی مشخص کنیم که نشان می‌دهد چگونه این ابداعات به سمت فشرده‌تر شدن حرکت می‌کنند(۱): در سال ۱۶۶۵، رابرت هوک (Robert Hooke) کتاب میکروگرافیا (Micrographia) را منتشر کرد؛ اولین اثر بزرگ درباره‌ی میکروسکوپی. در سال ۱۸۳۹ انجمن سلطنتی میکروسکوپی تاسیس شد. «نظریه‌ مجموعه‌ها»ی گئورگ کانتور — یعنی کشف فاصله‌ی نامحدود میان ۱ و ۰ — در سال ۱۸۷۴ منتشر شد. الکترون در سال ۱۸۹۷ کشف شد؛ مدل بور در سال ۱۹۱۳ اعلام گشت؛ و تاخت و تاز عصر انرژی‌های اتمی از دهه‌ی ۳۰ام قرن بیستم شروع شد. سپس کلاد شنون (Claude Shannon)، پدر نظریه‌ی اطلاعات، و پایان‌نامه‌اش درباره‌ی «بیت‌»ها را در سال ۱۹۴۸ دیدیم؛ بعد اختراع میکروچیپ در سال ۱۹۵۸؛ بعد رخ‌دادن مرمر آبی در سال ۱۹۷۲ [تصویری که از فضا از زمین گرفته شد]؛ اینترنت، سال ۱۹۶۹؛ شیوع شبکه‌های مجازی، اوایل ۲۰۰۰.

فیلسوف ویلم فلاسر (Vilém Flusser)، در مقاله‌ی «فشردن»، میل به کشف جهان‌های جدید در چیزهای شدیدا کوچک را مربوط به نوعی تنفر نسبت به بدن می‌داند، نوعی تحقیر نسبت به ابعاد فیزیکی، که به نظرش، «نشان‌دهنده‌ی نوعی سیر قهقرایی و فاصله گرفتن» است. این نشانه‌ای بود بر اینکه ما بیش از پیش «استحکام خود را از دست می‌دهیم»، اهمیت چیزهای جسمانی و فیزیکی را «به سطح اسباب‌بازی» تقلیل می‌دهیم، و «برای تولید اطلاعاتْ مدام چیزهای حاشیه‌ای و جزئی را محاسبه و شمارش می‌کنیم.» در دیدگاه او، این مولود آینده‌ای است متلاشی شده که در آن از بدن‌ها و زمین‌هایمان جدا شده‌، و مثل ماتریکس، در سلول‌هایمان منزوی نشسته‌ایم و به‌عنوان یک ابرارگانیسم با هم ارتباط برقرار می‌کنیم — «نوع منحصربه‌فردی از کلونی مورچگان.»

گرچه هنوز به این نقطه نرسیده‌ایم، اما خیلی از ما بی‌تردید نسخه‌ای اسباب‌بازی‌شده از خود را در نسخه‌های اسباب‌بازی‌شده از واقعیت انجام داده‌ایم — جهان‌های جذاب بازی‌هایی مثل سری تمدن (Civilization) و شبیه‌ساز شهر (SimCity) و سایر عناوین بازی-در-نقش-خدا که با نظر به آنها ساخته‌ شده‌اند. آنها شبیه‌سازی پیچیدگی‌های جهان و خلاصه‌ کردنش در جهان‌های کوچک و مجازی هستند — ابزارآلاتی برای ساختن، که به بازیکنان امکان می‌دهد تا بسازند، نابود کنند، و روند تاریخ، نمونه‌ای از شهر یا خانواده‌های کوچک در خانه‌های کوچک را به‌کل تغییر دهند.

«فشردن» جهانی واقعی به این چیزهای غیرفیزیکی و کوچک یک افسون خاصی دارد؛ ارضای میل به قدرت و قادر مطلق بودن بدون دست و پنجه نرم کردن با دردسرهایش. در نوجوانی به‌خاطر همین حس بی‌قدرتی بود که بازی‌هایی مثل تمدن، شبیه‌ساز شهر و سیمز (The Sims) را انجام می‌دادم. آنقدر وقت صرف سیمز می‌کردم، خصوصا تا آخر شب، که خواب می‌دیدم شهروندان کوچولوی محله‌ی Pleasantview همچون کلونی‌ای از مورچگان خشمگین از لپ تاپم بیرون می‌آیند تا از من، که حاکمشان هستم و اینقدر بهشان بی‌توجهی کرده‌ام، انتقام بگیرند. اخیرا یک بازی موبایلی به نام «خیزش فرهنگ‌ها» (Rise of Cultures) انجام می‌دادم که یک کپی بنجل از تمدن بود. در آنجا کارگران و جنگجویایی که در جیب جا می‌شدند را دستور می‌دادم تا کشاورزی کنند و بجنگند تا امپراطوری‌ام گسترش یابد. یا یک بازی دیگر، RollerCoaster Tycoon، نسخه‌ای فشرده‌تر از نسخه‌ی اولش در سال ۱۹۹۹، که در آن باید پارک خود را مدیریت می‌کردم. وقتی مشغول بازطراحی جاده‌ها یا استخدام سرایداران جدید نبودم، خصوصا از تماشای نوجوانانی که سوار اسباب‌بازی‌های کوچک بودند و هیچ‌وقت خسته نمی‌شدند لذت می‌بردم.

مورچه

بازی‌هایی که ما را در نقش خدایان می‌گذارند به ما می‌گویند جامعه‌ی بشری را همانطوری ببینید که گویی می‌خواهید کلونی مورچگان را بررسی کنید. در انجام این بازی‌ها، ما سیستم‌هایی که قبلا باعث شکستمان شده بودند را تکرار می‌کنیم، آن هم در فرم‌های ساده و فشرده‌سازی‌شده. تکرار این سیستم‌های مینیاتور-مقیاس این باور را تقویت می‌کند که آنها طبیعی هستند. وانمود می‌کنند سیستم‌هایی با پیچیدگی‌های بی‌پایان و احتمالات غیرقابل‌ محاسبه، که ویژگی جوامع بشری است، را می‌توان به سیستمی ساده و قابل شناخت برای فرد تبدیل کرد

مسئله فقط بر سر ارضای میل به کنترل کردن نیست. مکانیسم‌هایی که در چیزی به این کوچکی فشرده شده — روش‌های فنی‌ای که برای ساختن چنین چیزی صرف شده و جزییات به کار رفته در آن — و همینطور بازی با زمان، حس حیرت را در آدم برمی‌انگیزاند. سوزان استوارت در کتاب «درباره‌ی عطش» از این می‌گوید که فضاهای کوچک یا مینیاتوری یعنی فضاهایی منفصل از «تاریخ زیست‌شده»: تقلیل ابعادْ درک ما از جهان بیرون را بی‌ریخت می‌کند، آدم را به «هپروت» می‌برد و از اجتماع واقعی دور می‌سازد. این موضوع باعث می‌شود تا استوارت نام آن را «اوقات محرمانه» بگذارد — یعنی درون‌خودرفتگی بیش از اندازه. وقتی در چیزهایی چنین «فشرده» غوطه‌ور می‌شویم دیگر آسان نیست تا خارج از این چهارچوب به مسائل نگاه کنیم.

به همین ترتیب،‌ بازیکنان ساعت‌ها درون بازی‌هایی که ما را در نقش خدا قرار می‌دهند غرق می‌شوند. گاهی آنها را «زمان‌رُفت» می‌خوانند چون اعتیادآور هستند. اساسا هم زمان در چنین بازی‌هایی سریع‌تر حرکت می‌کند. با یک چرخش در تمدن یا شبیه‌ساز شهر، سال‌ها می‌گذرد. یک روز در سیمز برابر با ۲۴ دقیقه در جهان واقعی است. همینطور برای اتحاذ تصمیم‌هایی که بازی می‌طلبد باید وقت زیادی صرف کرد و این حس را برمی‌انگیزاند که باید حتما به آنها رسیدگی شود. پا گذاشتن در مقام خدا در چنین عناوینی مثل این است که مسئولیتی به ما تفویض شده باشد: امپراطوری بدون نظارت من پیشرفت نخواهد کرد؛ وسایل شهربازی‌ام را اگر بازرسی نکنم زنگ می‌زنند و پوسیده می‌شوند؛ جاده‌های شهرم پرترافیک شده و شهروندان از راه‌بندان شکایت می‌کنند اگر به‌قدر کافی فلز به شرکت‌هایم ندهم تا جاد‌ها را ارتقا دهند. وقتی به کارت گزارش‌ها، زندگی زناشویی، آرزوها و بهداشت‌های شهروندان سیمز توجه می‌کردم یادم می‌رفت که خودم هم باید در دنیای واقعی همین‌ها را انجام دهم.

اشتباه از من بود که به خانواده‌ام در سیمز یک ماشین کنترلی دادم — حالا لازلو از بازی با آن دست برنمی‌دارد، انگار با چسب به راهرو چسبیده، و حتی با معده‌ی خالی و مثانه‌ی پر هم از بازی دست نمی‌کشد. و بعد کل خانواده نسبت به وضعیت رو به وخامت لازلو ابراز نگرانی می‌کند، با ناامیدی برایم دست تکان می‌دهند که کاری کنم چون همه می‌خواهند به دستشویی بروند ولی به‌خاطر دری که لازلو اشغال کرده نمی‌توانند. در چند دقیقه‌ی بعدی کل خانواده به فنا می‌رود. خوشبختانه، می‌توانم قبل از این اتفاقات بدون اینکه بازی را ذخیره کنم بیرون بیایم و مجددا وارد شوم. اینگونه زمان به موقعی برمی‌گردد که لازلو هنوز سالم است. اما برعکس آلیس که از لانه‌ی خرگوش بیرون می‌آید یا ریک و مورتی که از مینی‌ورس، زمان من در دنیای واقعی از دست رفته درحالی‌که هیچ کار به‌خصوصی [نه در بازی و نه در واقعیت] نکرده‌ام.

بازی‌هایی که بازیکن در نقش خدا قرار می‌دهند — که با نیت فشرده‌بودن و ساده‌بودن ساخته می‌شوند — چنین شکستی را نفس ارباب بودن جا می‌زنند. سید میر (Sid Meier)، خالق سری تمدن، در خاطرات خود در سال ۲۰۲۰ می‌نویسد در چنین بازی‌هایی، برخلاف سایر سبک‌ها، هدف نه برنده شدن در مبارزه با غولآخر بلکه «سیطره بر محدودیت‌های خود فرد» است. برای سید میر و برای خالق سیمز یعنی ویل رایت (Will Wright)، معنای بازی چیزی نیست جز نفس «تصمیم‌گیری»: گرفتن چنین تصمیماتی برای اینکه چیزی حل شود، برای این است که چرخه‌ی تصمیم‌گیری تا ابد ادامه پیدا کند. این تصمیمات صرفا روند بازی را مشخص نمی‌کنند، بلکه نمودی از شخصیت بازیکن در دنیای واقعی هستند. وقتی بازی‌ای انجام می‌دهد که شما را در نقش خدا قرار می‌دهد، صرفا خود «بازی» را بازی نمی‌کنید، شما دارید با «خودتان» بازی می‌کنید.

«فشردن» جهانی واقعی به این چیزهای غیرفیزیکی و کوچک یک افسون خاصی دارد؛ ارضای میل به قدرت و قادر مطلق بودن بدون دست و پنجه نرم کردن با دردسرهایش. مسئله فقط بر سر ارضای میل به کنترل کردن نیست. مکانیسم‌هایی که در چیزی به این کوچکی فشرده شده — روش‌های فنی‌ای که برای ساختن چنین چیزی صرف شده و جزییات به کار رفته در آن — و همینطور بازی با زمان، حس حیرت را در آدم برمی‌انگیزاند

آرتیست مایک کلی (Mike Kelley) — که آثار مینیاتوری‌ او مثل Educational Complex و Kandors بر سر حافظه‌ی فرهنگی بحث می‌کنند و نقدی بر اتوپیاهای تکنولوژیکی هستند — می‌گوید «بیننده در اشیای [مینیاتوری] غرق می‌شود و در این فرآیند که پروسه‌های ذهنی خودش را به آنها فرافکنی می‌کند، خود را از واقعیت جدا می‌کنند.» چنین فروپاشی‌ای را شاید بتوان به زمان‌رُفتی و اعتیادآوری بازی‌هایی که ما را در نقش خدا قرار می‌دهند و نوعی اجبار را القا می‌کنند تعمیم داد. همانطور که جرالد وورهیس (Gerald Voorhees) در مقاله‌ی «بازی می‌کنم پس هستم» می‌گوید، با وارد شدن به آن «اوقات خصوصی»، بازیکن «از واقعیات ملموس جدا می‌افتد و سراسر درون خودش غرق می‌شود». همینطور که بازی شما را به خدا و الوهیتی دست دوم و مصنوعی می‌رساند، همزمان گذر زمان و جسمیت خود را فراموش می‌کنید — شما هم مانند آنها «فشرده» می‌شوید.

گستون بچلارد (Gaston Bachelard) در «بوطیقای فضا» (۱۹۵۸) می‌گوید جهان‌های مینیاتوری «جهان‌های حاکم هستند». او دید فردی از بالای برج را نشان می‌دهد که چطور به نظرش آدم‌های آن پایین که پرسه می‌زنند «اندازه‌ی پشه هستند» و «مثل مورچگان انگار منطقی پشت مسیری که حرکت می‌کنند نیست». مقایسه با پشه‌ها، آنطور که می‌نویسد، «آنقدر مبتذل شده که دیگر کسی جرات ندارد از آن استفاده کند». اما تشبیه مورچگان به انسان و انسان به مورچگان مکررا در پندها، افسانه و استعاره‌ها استفاده شده است(۲). چنین تشبیهی کلی ظرایف و پیچیدگی را نادیده می‌گیرد، اما باز هم اجتناب‌ناپذیر است؛ حتی با اینکه تلویحا دستاویزی‌ست که موجودات زنده را همچون پیچ و مهره‌ای ببینند که هدفش زمانی معلوم می‌شود که گویا دیدی فراتر از انسان‌ها و مورچگان داشته باشند و [از بالای برج] به مسائل بنگرند.

توصیف بچلارد بی‌شباهت به دیدگاه‌های ویل رایت (خالق سیمز) نیست: او همیشه سیمز را مثل «شبیه‌سازی گله‌‌ی انسان‌ها» تصور می‌کرد و در بدو امرْ با همان دیدی بازی می‌ساخت که شبیه همان دیدی است که بچلارد درباره‌ی «دیدن از بالای برج» می‌داد. رایتْ بارها و با شوق فراوان مطالعات ادوارد آزبورن ویلسون (Edward Osborne Wilson) روی حشرات را منبع الهام خود معرفی کرده است. همچنین در سال ۲۰۱۰ در مصاحبه با نیویورکر گفت سیمز نتیجه‌ی شبیه‌سازی‌های قبلی وی روی رفتار مورچگان بوده که توانسته به شکل امروزی‌اش درآید. این بدین معناست که در سیمزها انسان‌ها به چشم موجوداتی دارای نیاز و امیال کدنویسی نشده‌اند؛ بیشتر مورچگانی در لباس انسان هستند. انجام دادن سیمز بیشتر شبیه این می‌ماند که با ترکیبی از خانه‌ی عروسکی مینیاتوری و کلونی مورچگان بازی می‌کنیم.

مورچگان، که برای ارتباط با هم ماده‌ی شیمایی فرومون ترشح می‌کنند، با آن ساختار پیچیده‌شان و آن شیوه‌ای که قارچ می‌پرورانند، و همینطور تمایلشان به تبعید دیگران و جنگ کردن، واقعا هم شبیه انسان‌ها هستند. به‌ عبارتی، چون مورچگان زودتر از انسان‌ها آمدند، می‌توان گفت انسان‌ها بیشتر شبیه مورچه‌ها هستند تا مورچه‌ها شبیه او. ولی از همه مهم‌تر، مورچگان شدیدا کارآمدند. به نظر می‌رسد اطلاعات را به نحو احسن با هم به اشتراک می‌گذارند و خصوصا این به ساخت و دنبال کردن مسیرهایی که به منابع می‌رسد سودمند است، و همینطور حرکت‌کردنشان، حل کردن مشکلات به‌طور جمعی، حفر تونل و رعایت پاکیزگی.

این حجم از کارآمدی، آن هم با نظر به اینکه در چنین مقیاس کوچکی هستند، جوامع مورچگان را حیرت‌آور به نظر می‌رساند. به نظر می‌آید سیستم‌های آنها از سیستم‌های بشری هم بی‌نقص‌تر باشند. حیات آنها امروزه مثل یک سرمشق برای بهینه‌سازی اطلاعات و علوم ارتباطی استفاده می‌شود (خصوصا با فنونی که با نام الگوریتم‌های بهینه‌سازی کلونی مورچگان یا ACOها شناخته می‌شوند، و بار نخست مارکو دوریگو (Marco Dorigo) بود که، به‌عنوان محقق هوش مصنوعی، در تزی که سال ۱۹۹۲ درباره‌ی کاهش آلودگی‌های هوای شهرها نوشت باعث ساخت آن شد.) AOCها نوعی هوش فراابتکاری (Metahuristic) هستند — جمعی ولی با رفتار غیرمتمرکز مانند پرندگان و زنبورها — که در شبکه‌های تلفنی، کنترل ترافیک، داده‌کاوی، استخراج زغال‌ سنگ و ردیابی مین‌ها استفاده می‌شوند. شبیه‌سازی رفتار مورچگان — یا این ایده که، برای مثال، می‌شود شیوه‌ای که مورچگان خود را تمیز نگه می‌دارند را در نانوتکنولوژی هم به کار بست — نشان می‌دهد سیستم‌سازی و محاسبه‌سازی در انحصار ماشین نیست و می‌توانند پدیده‌هایی طبیعی باشند. چون می‌توان در کیهان هم الگوریتم دید، چون می‌توان همه را به تکه‌های کوچک‌تر تجزیه کرد، ازاین‌جهت تکنولوژی ماشینی بشر هم منطقا در امتداد همین مسیر حرکت می‌کند. نشان می‌دهد سخت‌کوشی را در کار طبیعت هم می‌شود دید: اگر مورچگان بدون خستگی و بدون هدف کار می‌کردند، چرا انسان‌ها چنین نیستند، آن هم وقتی می‌توان نظام‌های سرمایه‌داری را برون‌یابی منطقی همان کلونی‌های «طبیعی» مورچگان دانست؟ «همچو مورچه کار کن تا کامروا شوی» از جمله امثال و حکم‌های باستانی از زمان ایزوپ (Aesop) بوده است (گرچه تحقیقات اخیر نشان می‌دهد کلید موفقیت مورچگان در حفر تونل تا حد زیادی مدیون تنبلی آنهاست).

مورچه ها

باورمندان به گنوسیسم باور داشتند اینکه انسان قوه‌ی تصمیم‌گیری دارد خود نشان می‌دهد خلقت انسان با اشتباه همراه بوده است. پس شاید اگر خود را با مورچگان، یا یکی از شهروندان سیمز، تشبیه کنیم، کمتر اذیت شویم. همانطور که شارلوت اسلی (Charlotte Sleigh) مورخْ در سال ۲۰۰۱ نوشت: «از طرفی به راه و رسم زندگی مورچگان غبطه می‌خوریم و از طرفی دیگر وقتی می‌بینیم علی‌رغم نداشتن فردیت باز هم این‌چنین در جامعه‌ی خویش حل شده‌اند، نسبت به بی‌چارگی خود در جامعه‌ی بشری آشفته می‌شویم.»

بازی‌هایی که ما را در نقش خدایان می‌گذارند به ما می‌گویند جامعه‌ی بشری را همانطوری ببینید که گویی می‌خواهید کلونی مورچگان را بررسی کنید. در انجام این بازی‌ها، ما سیستم‌هایی که قبلا باعث شکستمان شده بودند را تکرار می‌کنیم، آن هم در فرم‌های ساده و فشرده‌سازی‌شده. تکرار این سیستم‌های مینیاتور-مقیاس این باور را تقویت می‌کند که آنها طبیعی هستند. وانمود می‌کنند سیستم‌هایی با پیچیدگی‌های بی‌پایان و احتمالات غیرقابل‌ محاسبه، که ویژگی جوامع بشری است، را می‌توان به سیستمی ساده و قابل شناخت برای فرد تبدیل کرد — و این فانتزی‌ای است که ما با آن بازی می‌کنیم.

این بدین معنا نیست که انسان‌ها با مورچگان نقطه‌ی مشترکی ندارند. مشکل اینجاست که گمان می‌شود مورچگانْ «تمدن» دارند و با بررسی آن می‌توان به چگونگی عملکرد جوامع بشری هم پی برد. چنین دیدگاهی، که با بازی‌هایی که ما را در نقش خدایان قرار می‌دهند تقویت می‌شود، این باور را می‌رسانند که نظامی ژنتیکی و از پیش تعیین شده وجود دارد و تمام جوامع بشری در طول تاریخ مشابه هم بوده‌اند، و با همان زیربناهایی به حرکت درمی‌آمدند که، کم و بیش بسته به اینکه چگونه مدیریت می‌شدند، گاهی مبهم به نظر می‌رسیدند و گاهی تغییر می‌یافتند. بازیکن چنین بازی‌هایی خیال می‌کند نظمی مقدر شده برای جوامع وجود دارد، حتی با اینکه خود بازی این پیام را مخابره می‌کند که خود انسان چیزی نیست جز همان مورچه‌ای که صرفا از او بزرگ‌تر است.

لوییس توماس زیست‌شناس، در کتاب The Lives of a Cell (۱۹۷۴) می‌نویسد: «خبر خوشی نیست که بدانیم همه از نظر فکری بهم متصلیم و خیلی یکنواخت داریم کار جمعی بی‌ریختی که غریزه‌مان به ما دستور داده انجام می‌دهیم، و چیزی چنان عظیم بنا می‌گذاریم که حتی از دور هم نمی‌توانیم تمامیت آن را ببینیم.» قابل درک است که انسان‌ها بخواهند به عاملیت خویش باور داشته باشند، حتی اگر افسانه می‌بود و اهداف ما همان چیزی نشود که فکر می‌کردیم. برعکس مورچگان — لااقل تا جایی که اطلاع داریم — ما جبرا هدفی فردی و مستقل از جمع برای خودمان داریم. چیزی که انسان را از نظر خودآگاهی بی‌نظیر می‌کند این است که هرچه با آنها روبه‌رو شود حس می‌کند باید درباره‌ی آن تصمیم بگیرد و این تصمیمات به نتایج زندگی آنها شکل می‌دهد. باورمندان به گنوسیسم باور داشتند اینکه انسان قوه‌ی تصمیم‌گیری دارد خود نشان می‌دهد خلقت انسان با اشتباه همراه بوده است. پس شاید اگر خود را با مورچگان، یا یکی از شهروندان سیمز، تشبیه کنیم، کمتر اذیت شویم. همانطور که شارلوت اسلی (Charlotte Sleigh) مورخْ در سال ۲۰۰۱ نوشت: «از طرفی به راه و رسم زندگی مورچگان غبطه می‌خوریم و از طرفی دیگر وقتی می‌بینیم علی‌رغم نداشتن فردیت باز هم این‌چنین در جامعه‌ی خویش حل شده‌اند، نسبت به بی‌چارگی خود در جامعه‌ی بشری آشفته می‌شویم.»

رابطه‌ی ما با بازی‌هایی که ما را در نقش خدایان قرار می‌دهند چنین است: از طرفی حیرت می‌کنیم وقتی ببینیم در چنین جهان‌های کوچکی چقدر حس قدرت می‌کنیم و از طرفی دیگر اصلا نمی‌توانیم (و شاید هم نمی‌خواهیم) که همان قدرت را در دنیای بزرگ واقعی بچشیم. اینجا تصویر بچه‌ای حومه‌شهری با ذره‌بینی در دست به ذهن می‌آید، که با دمدمی مزاجی‌اش دارد موجوداتی که احساساتش را به آنها فرافکنی کرده شکنجه می‌دهد [و با ذره‌بین می‌سوزاند]. تحقیقاتی که روی گزارش‌های به‌دست آمده از سیمز به عمل آمده، نشان می‌دهد بازیکنان خانواده‌های خودشان را در این بازی شبیه‌سازی می‌کنند (خواه با دید مثبت و خواه با دید سادیستی). این شبیه این است که به مورچه تبدیل شده و بخواهیم سوزانده شویم — یعنی عوض آنکه با ذره‌بینْ مورچه را بسوزانیم آن را به سمت صورت خودمان برگردانیم. گویی می‌پرسیم چه می‌شد، در عوض، اگر زندگی ما اینطور پیش می‌رفت؟

اما طوری که کلونی مورچگان با دیدی آرمانی نگریسته و به‌عنوان مثالی کلیشه‌ای استفاده می‌شوند، همانقدری علم حشره‌شناسی را ساده‌سازی می‌کند که جامعه‌ی بشری را. بیش از ۱۲ هزار گونه مورچه داریم که بیشترشان چندان مطالعه نشده‌اند؛ خود ما هم گونه‌ای هستیم در کنار تقریبا ۵۰۰ پستاندار دیگر. از بین آن گونه‌هایی که از مورچگان مطالعه می‌شوند، کثرت شدیدا زیادی وجود دارد. مورچگان سربازْ پل می‌سازند؛ مورچگان برگ‌بُر هم نوعی کشاورزی می‌کنند و هم تکامل یافته‌اند تا روکشی از سنگ داشته باشند؛ میکروفسیل‌ها در توده‌ی پسماندهای مورچگان کشت‌کار کشف می‌شود؛ ملکه‌ی مورچگان سیاه خود را «موظف» می‌کند تا جلوی شیوع بیماری را بگیرد؛ مورچگان اقاقیا از درخت اقاقیا حفاظت می‌کنند؛ ماتابله‌ها (Matabele) هم‌خویش زخم‌خورده‌ی خود را تا لانه می‌برند. نقش مورچگان آنقدری که ویلسون تصور می‌کرد تعیین‌شده نیست. مورچگان هندی که می‌جَستند هم ممکن است ملکه‌ی خود را براندازند و برای مقامْ رقابت کنند — پیروز رقابت هم حجم مغزش را می‌فشرد تا برای تخمدان‌ها انرژی ذخیره کند و اگر لازم شد هم دوباره مغزشان را بزرگ می‌کنند. مورچگان ممکن است خیلی آگاه‌تر از چیزی که قبلا تصور می‌شد باشند، بدین معنا که شاید آن دید همیشگی، که تصور می‌کرد مورچه‌ها موجوداتی‌‌اند که همچون ابرسازواره (سوپرارگانیسم) مغزشان دربست در خدمت ملکه است [همچون سلول‌ها برای بدن انسان]، می‌تواند اشتباه باشد. «مورچگان: کارگران جهان» (Ants: Workers of the World)، کتابی که اخیرا تصویری از این موجودات به دست می‌دهد، بر تنوع ساختار جسم آنها تاکید می‌کند. بروک یارویس (Brooke Jarvis) می‌گوید مورچگان آنقدر از نظر صورت و فرم از هم متفاوتند که دیگر نمی‌شود آنها را «فردی» دید بلکه باید به چشم یک «ملت» دید.

خیال‌پردازی می‌کنیم، از نو محدوده تعیین می‌کنیم، جنگ می‌افروزیم، جاده‌های خطرناک می‌سازیم و همچون خدایی بی‌فکر مردم را از شغلشان اخراج می‌کنیم. در واقع، ما از اینکه جهان چگونه کار می‌کند فهمی به دست نمی‌آوریم بلکه خود نفس تصمیم‌گیری بهانه‌ای شده تا از دنیای واقعی فرار کنیم. در انجام بازی‌هایی که ما را در نقش خدا می‌گذارند،‌ ما همانقدری خود را تنزل‌یافته و بی‌دقت نظاره می‌کنیم که خود مورچگان را — فشرده‌شده، ساده‌سازی‌شده، تقلیل‌یافته و اسبابِ بازی و فراغت

با نگاه به مورچگان زیبا اما «دردسرساز»، رابرت هوک در مقام دانشمند قرن هفدهمی شیشه‌ای بی‌نقص را تصور کرد که با آن بتوان همزمان تمام سازوکارهای «کارگاه طبیعت» را ببیند، طوری که در بالای آسمان باشد و جسمش بر زمین، تا هم بر جهان حکم‌فرما شود و هم عضوی از آن باقی بماند. او ادعا کرد فهم چنین جهان‌های کوچکی به فهم خود مغز بشر رهنمون خواهد شد. این فانتزی را در بازی‌هایی که ما را در نقش خدایان قرار می‌دهند می‌بینیم، که به خطا گمان می‌برند اگر «حس» کنیم اراده‌‌ و ید بیضایی همچون خدایان داریم پس لابد به فهم عمیقی نسبت به جامعه‌ی بشری می‌رسیم.

در مصاحبه‌ی میان رایت و ویلسون، هر دو قبول دارند آینده‌ی روش‌های آموزش در بازی‌ها نهفته است. اما بازی‌هایی که ما را در نقش خدا قرار می‌دهند چه آموزشی به ما می‌دهند؟ قطعا از واقعیات مدیریت شهری، یا تاریخ انتقال تدریجی فرهنگ‌ها و تکنولوژی‌ها، یا رابطه‌ی واقعی بین انسان‌ها، چیزی نمی‌آموزند. درباره‌ی مورچگان هم صحبت خاصی ندارند. بازیکنی که وقتش توسط این عناوین گرفته می‌شود، قطعا فرصتی از دست می‌دهد تا اینکه پا در مسیر بگذارد، با کسی چشم در چشم شود، دما را روی بدنش حس کند [یعنی روی زمین سخت واقعیت حرکت کند و نه در بازی]. ویلسون می‌نویسد «همین که وجود داریم، خودش باعث کلی آشفتگی در ما شده» و چنین بازی‌هایی این حس را تقویت می‌کنند. اما در این «اوقات محرمانه» ما داریم علیه خودمان می‌جنگیم: خیال‌پردازی می‌کنیم، از نو محدوده تعیین می‌کنیم، جنگ می‌افروزیم، جاده‌های خطرناک می‌سازیم و همچون خدایی بی‌فکر مردم را از شغلشان اخراج می‌کنیم. در واقع، ما از اینکه جهان چگونه کار می‌کند فهمی به دست نمی‌آوریم بلکه خود نفس تصمیم‌گیری بهانه‌ای شده تا از دنیای واقعی فرار کنیم. در انجام بازی‌هایی که ما را در نقش خدا می‌گذارند،‌ ما همانقدری خود را تنزل‌یافته و بی‌دقت نظاره می‌کنیم که خود مورچگان را — فشرده‌شده، ساده‌سازی‌شده، تقلیل‌یافته و اسبابِ بازی و فراغت.

تحقیقی که همین امسال منتشر شد می‌گوید اجتماعی‌ بودن مورچگان احتمالا آنها را مقابل تغییرات اقلیمی ایمن خواهد کرد. به نظر نمی‌رسد اینجا مورچگان به ما شباهتی داشته باشند: می‌شود گفت ما بیشتر شبیه مورچگان آسیابان هستیم، که در زبان عامیانه به‌خاطر «سراشیبی سقوط»شان معروفند، و زمانی رخ می‌دهد که سرباز-مورچگان دچار خطای اطلاعاتی می‌شوند. گیج و راه-گم-کرده، مورچه دوباره همان مسیر عقبش را می‌رود و جوخه‌ی سربازان در این چرخه گیر می‌افتند، تا جایی که کل گروه خسته و گرسنه می‌شود. ما نیز با تصمیماتی که می‌گیریم، که نمودی از شخصیت خود ما هستند، شبیه آنها شده‌ایم: یکی در را اشغال کرده، پس چرا دوباره به عقب برنگردیم و بازی را از اول شروع نکنیم؟

نویسنده: Leah Mandel | منبع: Colony Collapse: Games like Civilization and The Sims make us into gods and ants simultaneously


بیگ باس در متال گیر سالید ۵۱. قانون مور (Moore’s Law) نیز درباره‌ی ترانزیستورهای روی یک تراشه صحبت مشابهی دارد و از این می‌گوید که مدام کوچک و فشرده‌تر می‌شوند. علاوه‌ بر این، با استناد به قانون کورزویل (Kurzweil’s Law) سرعت رشد ابداعات بشری نه به‌مرور بلکه تصاعدی بالا می‌رود، و مثلا تعداد ابداعات قرن بیستم اندازه‌ی کل ابداعات قرون گذشته بوده و ابداعات قرن بیست و یکم از همه‌ی آنها بیشتر می‌شود — و البته در ترکیب با قانون مور، به نظر می‌رسد این ابداعات آینده بیش‌ازپیش فشرده و مجازی خواهند بود تا صرفا فیزیکی و غول‌پیکر. (م)

۲. برای نمونه، می‌شود مقاله‌ی La Vie des fourmis (The Life of the Ant) (۱۹۳۰) از موریس مترلینک (Maurice Maeterlinck) را نام برد که کلونی مورچگان را مشبه و جامعه‌ی بشری را مشبه‌به آن در نظر می‌گیرد. نه فقط در امثال و حکم که در مثلا زیست‌شناسی نیز، ویلیام همیلتون بعد از مطالعه‌ی زندگی مورچگان کم کم به نظریه‌ی خویش‌گزینی (Kin Selection) رسید و تلاش می‌کرد آدم‌ها را همانطوری ببیند که مورچگان و زنبورها را می‌دید. کارل مارکس نیز در «گروندریسه» یا مبانی نقد اقتصاد سیاسی، همان اوایل اثرش گرچه لزوما به مورچگان استناد نمی‌کند، اما می‌نویسد: «ساختار بدن انسانْ کلید فهم ساختار بدن میمون است. نشانه‌های توسعه‌ میان موجوداتی که زیرمجموعه‌ی آن گونه هستند تنها زمانی فهمیده می‌شوند که، سازوکار موجودی که از آنها بالاتر است، قبلا شناخته شده باشد.»در ویدئو گیم هم شاید آخرین نمونه‌ی برجسته‌ی آن را در Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ببینیم که شخصیت کدگو (Code Talker)، پایگاه سربازان مزدور «سگ‌های الماسین» را با ابرسازواره‌ای همچون مورچگان و زنبورها هم‌تراز می‌کند. گرچه این اثر با سیمز یا سری تمدن هم‌سبک نیست، ولی همچنان بازیکن در مقام کاراکتری قرار می‌گیرد که رییس یک «ابرسازواره‌»ی نظامی است و مقابل زیردستانش ممیت است، محاط است، منتقم است، رزاق است، جبار است و به‌طورکلی قادر مطلق:

کدگو: همه‌ی شما. تا الان گمان می‌بردم سازمان شما، یعنی سگ‌های الماسین، ابرسازواره باشد.

آسلات: خب… باید توضیح بدی منظورت چیه.

کدگو: عبارتْ اشاره دارد به واحدی از حشرات اجتماعی همچون مورچگان و زنبورها. گرچه از افراد زیادی تشکیل شده‌اند، اما مانند یک ارگانیسم رفتار می‌کنند و ملکه نیز حکم مغز این ارگانیسم را دارد. روابط نزدیکی که با هم برقرار کرده‌اید مرا یاد این انداخت. […] از نظر همگنی می‌گویم. غیر از این است که همه با پیشینه‌های متفاوتی اینجا گرد هم آمده‌اید؟ از نژادها و زبان‌های مختلف، با استعدادها و گذشته‌های گوناگون. مکمل همدیگر هستید، بر هم تاثیر می‌گذارید، و سگ‌های الماسین را به گروه منحصربه‌فردی که هست تبدیل می‌کنید. […] شاید سازمان شما از مورچگان و زنبورها هم ابرسازواره‌تر باشد. خیلی از سازواره‌ها با هم‌زیستی با دیگر موجودات است که با محیطشان منطبق می‌شوند. مثلا گاو و شکمبه‌ی آن را در نظر بگیرید — اولین معده حامل تعداد چشم‌گیزی از باکتری‌های مختلف است که به هضم غذای مصرف‌شده کمک می‌کنند. بدون کمک آنها، گاو نمی‌تواند فیبر درون علف را تجزیه و مصرف کند. گاو باید راه بقای خویش را به آنها «برون‌سپاری» کند تا زنده بماند.

آسلات: منظورت این نیست که…

کدگو: انسان نیز همین است. تقریبا ۱۰۰ تریلیون باکتری درون بدن انسان وجود دارد که بدون آنها نمی‌توانند به‌درستی کار کنند. و قضیه به همینجا ختم نمی‌شود. معده، دهان، پوست… حتی مشیمه [پرده‌ای که روی جنین است] باکتری‌هایی دارد که با ما هم‌زیستی می‌کنند. انگل‌ها نیز چنین هستند. در واقع، سیستم ایمنی بدن انسان طوری با این وجود تکامل پیدا کرده که انگل‌ها نیز عضوی از آن باشند. بدون آنها، سیستم ایمنیْ طغیان می‌کند و به دیگر بخش‌های بدن آسیب می‌رساند.

آسلات: اینها موضوعات جالبیه، ولی ربطش به سگ‌های الماسین چیه؟

کدگو: ابرسازواره‌ای هماهنگْ متشکل از گروهی از افراد همگن نیست، بلکه از افرادی گوناگون که مکمل یکدیگر هستند. این چیزی است که در گروه شما دیدم. بعد متوجه شدم خود انسان نیز ابرسازواره است. فنوتیپ [رخ‌نمود] انسان تنها «به علت» ژن‌های او شکل نمی‌گیرد. عده‌ای می‌گویند اگر نقشه‌ای از ژنوم تمام باکتری‌هایی که در بدن انسان وجود دارد رسم کنیم، ژنوم آنها ۱۰۰ برابر بیشتر از ژنوم انسان خواهد شد. مجموع ژنوم انسان و ژنوم سازواره‌هایی که با او هم‌زیستی دارند — اسمش را بگذاریم فراژن — ابرسازواره‌ای می‌سازد که به‌عنوان انسان می‌شناسیمش. (م)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما